Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4 Hasil dan Pembahasan"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya serta untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer kemudian menggunakan feedback dari tester untuk memperbaharui prototype yang ada. Prototype 1 Developer membuat rancangan awal dari game dan dievaluasikan kepada tester. Setelah mencoba game, tester menganjurkan untuk menambahkan berbagai fitur yang masih belum tesedia, memperbaiki tampilan agar lebih mudah untuk dipahami. Prototype 2 Game menjadi lebih sesuai dengan apa yang diharapkan, karena dari hasil pengujian prototype kedua yang telah dilakukan memiliki hasil yang lebih tinggi dari pada prototype sebelumnya. 43

2 User Interface Halaman Intro Gambar 4.1 adalah tampilan pada awal game, ketika user pertama masuk ke dalam game. Ini merupakan bagian intro dari game sebelum user masuk pada halaman menu utama. User dapat menunggu hingga intro selesai ditampilakan dan dilanjutkan dengan tampilkan halaman menu utama atau untuk melewati intro dan langsung masuk pada halaman menu utama dengan menggunakan tombol skip. Gambar 4.1 Tampilan Bagian Intro Halaman Menu Utama Gambar 4.2 adalah tampilan halaman menu utama pada game prototype-1, yaitu sebelum dilakukan proses pengujian dengan menggunakan metode model XGameFlow terlihat User hanya dihadapkan dengan dua pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu start untuk memulai game dan exit untuk keluar dari game.

3 45 Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama (prototype-1) Gambar 4.3 adalah tampilan halaman menu utama pada game prototype-2 setelah sebelumnya pada tahap prototype-1 melewati pengujian dengan menggunakan metode model XGameFlow, dari hasil pengujian akhirnya ditambahkan beberapa menu dan animasi ke dalam menu utama, seperti terlihat pada Gambar4.3 terlihat pada prototype-2 ini user dihadapkan dengan empat pilihan tombol pada halaman menu utama yaitu start untuk memulai game, password untuk memasukan password, credits untuk melihat penjelasan tentang siapa saja orang yang terkait dalam pembuatan game ini dan exit untuk keluar dari game.

4 46 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Menu Utama (prototype-2) Halaman Password Gambar 4.4 adalah tampilan halaman password pada game prototype-2 yang sebelumnya tidak ada pada game prototype-1. Dapat dilihat pada bagian tengah setelah judul halaman terdapat textfield yang berfungsi sebagai tempat karakter dalam memasukan password. Kemudian terdapat 10 tombol angka dari 0 sampai dengan 9 untuk memasukan karakter ke dalam texfield dan ada tombol backspace yang berada pada sebelah kiri textfield untuk menghapus karakter apabila terjadi kekeliruan dalam proses pemasukan password. Dan kemudian pada bagian bawah halaman terdapat tombol input untuk menginputkan password dan tombol back untuk kembali ke menu utama.

5 47 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Password (prototype-2) Halaman Credits Gambar 4.5 adalah tampilan halaman credits pada game prototype-2 yang tidak terdapat pada game prototype-1. Pada halaman ini user diperlihatkan kepada siapa saja orang yang terkait di dalam perancangan game ini, tombol back yang berada di bawah halaman dipergunakan user untuk kembali ke menu utama.

6 48 Gambar 4.5 Tampilan Halaman Credits (prototype-2) Game Level Gambar 4.6 di atas merupakan tampilan game prototype-1 yang merupakan salah satu level diantara level 1 sampai dengan level 13 dimana tata letak button dan cara memainkan gamenya hampir sama. Dapat dilihat bahwa terdapat dua bola berwarna hijau dan coklat yang harus disatukan untuk memenangkan level ini. Terlihat bola kecil berwarna putih, bola ini adalah bola yang dapat dibuat oleh pengguna dengan melakukan tap pada bagian sisi atas stage yang nantinya akan digunakan sendiri oleh pengguna untuk menyatukan bola berwarna hijau dan coklat. Kotak berwarna hijau adalah kotak yang dapat di setting kemiringanya oleh user agar membantu dalam proses penyatuan bola berwarna hijau dan coklat. Tombol yang terdapat pada sisi kiri atas dipergunakan oleh pengguna untuk memulai simulasi

7 49 game setelah membuat bola putih kecil dan mengatur kemiringan kotak berwarna hijau. Gambar 4.6 Tampilan Bagian Game Level 1 13 (prototype-1) Gambar 4.7 berikut adalah tampilan game prototype-2 yang merupakan salah satu level diantara level 1 sampai dengan level 13 pada prototype-2 dimana tata letak button dan cara memainkan gamenya sama dengan game prototype-1, yang membedakan adalah daerah berwarna merah yang akan mempermudah pengguna didalam pembuatan bola kecil berwarna putih. Kemudian tombol fit yang terdapat pada sisi kiri atas dipergunakan oleh pengguna untuk memulai simulasi game setelah membuat bola putih kecil dan mengatur kemiringan kotak berwarna hijau. Setelah di pergunakan tombol fit ini akan menghilang dan digantikan dengan petunjuk tingkatan level game dan tombol restart untuk mengulang level.

8 50 Gambar 4.7 Tampilan Bagian Game Level 1 13 (prototype-2) Gambar 4.8 merupakan salah satu level diantara level 14 sampai dengan level 30 pada game prototype-2 dimana tata letak button dan cara memainkan game hampir sama dengan levellevel sebelumnya. Yang membedakan adalah daerah berwarna merah yang digunakan oleh pengguna untuk membuat bola utama berada pada sisi bawah stage. Karena mulai dari level ini gaya gravitasi akan menarik objek ke atas. Pada gambar 4.8 tombol fit untuk memulai simulasi game yang seharusnya terdapat pada sisi kiri atas telah dipergunakan oleh pengguna sehingga tombol tersebut menghilang dan digantikan dengan tingkatan petunjuk level game dan tombol restart yang terdapat pada sisi kanan atas yang dipergunakan untuk mengulang level.

9 51 Gambar 4.8 Tampilan Bagian Game Level (prototype-2) Gambar 4.9 adalah tampilan game prototype-2 yang merupakan salah satu level diantara level 31 sampai dengan level 45 dimana tata letak button hampir sama dengan level game sebelumnya. Yang membedakan adalah cara memainkan gamenya disini pengguna harus menyatukan bola berwarna hijau dan coklat dengan menggunakan boneka (seperti yang terlihat pada sisi bawah kiri gambar) yang akan bergerak setiap pengguna melakukan tap pada stage di bagian mana saja, setelah menekan tombol fit. Tombol fit yang seharusnya terdapat pada sisi kanan atas dan menjadi satu dengan tombol restart telah dipergunakan oleh pengguna sehingga tombol tersebut menghilang dan digantikan dengan tombol restart yang digunakan untuk mengulang level yang sama.

10 52 Gambar 4.9 Tampilan Bagian Game Level (prototype-2) Gambar 4.10 adalah tampilan game pada tahap prototype-2 yang akan dilihat pengguna pada saat masuk pada level 46 sampai dengan level 50, mulai dari level ini cara memainkan game berbeda lagi dengan level sebelumnya, disini pengguna harus mengarahkan tarikan gravitasi dari semua objek yang terdapat di dalam stage untuk menyatukan bola berwarna hijau dan coklat agar dapat memenangkan permainan.

11 53 Gambar 4.10 Tampilan level 46-50(prototype-2) Gambar 4.11 adalah tampilan game prototype-1 yang akan ditemui pengguna setelah dapat menyelesaikan satu level game. Jika pengguna menekan tombol next yang berada pada tengah halaman, maka pengguna akan segera dibawa ke level berikutnya.

12 54 Gambar 4.11 Tampilan Go To Next Level (prototype-1) Gambar 4.12 adalah tampilan yang akan dilihat pengguna pada game prototype-2 setelah dapat menyelesaikan satu level game. Fungsi dan penjelasan dari tombol next yang digunakan masih sama dengan tombol next pada game prototype-1. Hanya saja ditambahkan animasi dan petunjuk score dan current score di bawahnya, dimana score adalah nilai yang didapatkan pengguna dalam memainkan level ini berdasarkan lama waktu penyelesaianya, sedangkan current score merupakan akumulasi dari score yang telah diperoleh sebelumnya dengan score yang baru saja diperoleh dari level ini.

13 55 Gambar 4.12 Tampilan Go to Next Level (prototype-2) Gambar 4.13 adalah tampilan yang akan dilihat pengguna setelah menekan tombol restart dalam suatu level game. Terlihat tombol restart baru yang muncul di tengah halaman. Apabila pengguna menekan tombol ini maka pengguna akan mengulang tingkatan level yang sama.

14 56 Gambar 4.13 Tampilan Restart Level(prototype-1 dan prototype-2). 4.3 Hasil Pengujian Aplikasi Pengujian adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi, desain dan pengkodean. Pengujian merupakan suatu langkah dalam proses rekayasa perangkat lunak yang dapat dianggap sebagai hal yang merusak dari pada membangun (Romeo, 2009) Uji Software Sebelum masuk ke dalam penjelasan tentang tahap pengujian akan digambarkan terlebih dahulu rangkaian metode pengujian yang dilakukan untuk memberikan pandangan tentang cara pengujian yang diterapkan.

15 57 Gambar 4.14 Langkah-Langkah Pengujian Gambar 4.14 adalah urutan langkah pengujian di dalam penelitian ini, dapat diperhatikan bahwa setiap selesai merancang satu game prototype akan dilakukan dua pengujian setelahnya. Pengujian game yang telah dibuat dilakukan dengan metode black-box testing dan metode model XGameFlow pada setiap prototypenya, dengan black-box testing memungkinkan pengembang untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Walau didesain untuk menemukan kesalahan, uji coba black-box ini digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi aplikasi yang dioperasikan. Tujuan dari pengujian ini adalah membuktikan bahwa hasil output sesuai seperti yang diharapkan. Berikut hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang dari physics game FixFit dengan menggunakan black-box testing pada game prototype-1 untuk mengetahui apakah cara berinteraksi pengguna di dalam setiap levelnya (Game Play), urutan level yang ada di dalam game (Game Flow) dan suara yang keluar di dalam game (Game Sound) sudah berjalan dengan semestinya. Tabel 4.1 Black-box testing game prototype-1 Pengujian Valid Invalid Game Play - Game Flow - Game Sound -

16 58 Apabila game prototype-1 benar-benar sudah valid akan diadakan pengujian dengan menggunakan model XGameFlow kepada 30 tester, yang akan dilakukan secara langsung pada saat mereka mencoba memainkan game prototype-1 tersebut menggunakan perangkat android smartphone. Tester disini adalah user yang mengerti dan memahami tentang penggunaan android smartphone dan senang memainkan game. Kemudian setelah hasil pengujian dari XGameFlow game prototype-1 telah diperoleh, tahapan game ditingkatkan menjadi game prototype-2 dengan menambahkan beberapa fitur, perbaikan tampilan, serta perbaikan level di dalamnya. Setelah itu akan diadakan black-box testing tahap kedua. Dan berikut adalah hasil pegujian yang dilakukan oleh pengembang dari physics game FixFit dengan menggunakan black-box testing pada game prototype-2 untuk mengetahui apakah cara berinteraksi pengguna di dalam setiap levelnya (Game Play), urutan level yang ada di dalam game (Game Flow) dan suara yang keluar di dalam game (Game Sound) sudah berjalan dengan semestinya.: Tabel 4.2 Black-box testing game prototype-2 Pengujian Valid Invalid Game Play - Game Flow - Game Score - Game Sound - Menu Password -

17 59 Pada black-box testing game prototype-2 terdapat beberapa penambahan validasi pengujian sistem yang tidak terdapat pada black-box testing game prototype-1, hal ini dikarenakan terdapat beberapa penambahan fitur di dalam game. Apabila game benar-benar sudah valid, maka akan dilanjutkan dengan pengujian XGameFlow game prototype-2 kepada 30 tester yang sama dengan pengujian XGameFlow sebelumnya. XGameFlow itu sendiri memilik format penilaian sebagai berikut: 1 = Tidak sama sekali. 2 = Hanya sedikit. 3 = Cukup. 4 = Sebagian besar. 5 = Hampir sempurna. Di samping itu, saran dari tester juga dapat dituliskan untuk membantu mengidentifikasi bagian dari game yang perlu dilakukan perbaikan. Berikut contoh hasil pengujian yang dilakukan oleh pengembang physics game FixFit dengan menggunakan metode model XGameFlow: Tabel 4.3 Contoh model XGameFlow untuk physics game FixFit No. Pertanyaan Proto 1 Proto 2 1. Apakah konten game dapat menarik 1 4 perhatian? 2. Apakah aktivitas game membutuhkan konsentrasi dalam melakukannya? 2 3 Proto...

18 60 3. Apakah anda bisa menikmati game tanpa merasa bosan atau jenuh? 4. Apakah tantangan dalam game dapat dinikmati, tidak terlalu sulit maupun terlalu mudah? 5. Apakah tantangan dalam game dapat membuat kita ingin mengulangi game tersebut saat kita telah menyelesaikan game? 6. Apakah kita merasa bisa menggunakan strategi apapun secara bebas ketika mengendalikan game? 7. Apakah kita tahu apa yang harus kita lakukan selanjutnya? 8. Apakah kita melupakan waktu yang berjalan ketika sedang memainkan game? 9. Apakah kita menjadi kurang awas dengan keadaan sekitar kita di dunia nyata ketika sedang memainkan game? 10. Apakah kita bisa melupakan sejenak tentang kekuatiran dan masalah dalam pikiran kita ketika sedang memainkan game? 11. Apakah kita merasakan emosi ketika memainkan game? 12. Apakah kita dapat mengingat beberapa hal dalam game dengan jelas ketika kita sedang tidak memainkan game? 13. Apakah kita merasa ingin tahu tentang kelanjutan game ketika kita harus berhenti bermain padahal belum menamatkan game? 14. Apakah game meningkatkan pengetahuan kita tentang sesuatu yang tidak kita ketahui sebelumnya? 15. Apakah kita berusaha mengaplikasikan pengetahuan yang kita dapat dalam game itu pada kehidupan sehari-hari?

19 61 Setelah pengujian XGameFlow telah selesai dilakukan, akan di catat dan diakumulasikan untuk setiap game prototypenya. Seperti terlihat pada tabel hasil pengujian 4.4 berikut: Tabel 4.4 Tabel Hasil Pengujian Dengan XGameFlow Soal Jawab Game Protototype-1 Soal Jawab

20 ` Game Protototype-2 Dari tabel hasil pengujian dengan XGameFlow di atas maka dapat dihitung rata-rata penilaian tiap soal, yang dilakukan dengan cara mengalikan angka penilaian yang diberikan dengan jumlah tester yang memberikan penilaian yang sama pada setiap nomor soalnya untuk kemudian dibagi dengan jumlah keseluruhan jumlah tester, seperti terlihat pada tabel perhitungan 4.5 berikut: Tabel 4.5 Tabel Perhitungan Rata-Rata Penilaian Tiap Soal Soal Prototype-1 Prototype

21 63 Gambar 4.15 menjelaskan tentang perbandingan rata-rata jawaban dari tiap soal yang diberikan kepada tester, terlihat pada hasil prototype-2 menunjukan perkembangan dibandingkan dengan hasil prototype-1, hal ini menunjukan bahwa kesenangan user yang memainkannya telah dapat di tingkatkan. Seperti yang dapat dilihat, Point 1 mengalami kenaikan yang cukup signifikan hal ini dikarenakan tampilan beserta konten dari game telah diperbaiki dan menjadi semakin menarik. Point 2 mengalami kenaikan karena aktivitas di dalam game sudah banyak mengalami perubahan dan pada level tertentu dirancang agar pemain harus berkonsentrasi untuk memenangkan game. Point 3 mengalami kenaikan karena tampilan dibuat menjadi lebih menarik dan cara pemain berinteraksi di dalam game tidak monoton. Point 4 mengalami kenaikan karena kesulitan di setiap level game dibuat menjadi berselang-seling, tidak terikat pada tingkatan level. Point 5 mengalami kenaikan karena jumlah level game menjadi lebih banyak, sehingga memberikan tantangan tersendiri bagi beberapa pemain. Point 6 mengalami kenaikan karena level-level yang ada di dalam game, dirancang untuk bisa dimenangkan tidak hanya dengan satu cara. Point 8 mengalami kenaikan karena pada setiap kenaikan

22 64 levelnya, tantangan akan menjadi semakin susah, sehingga dibutuhkan banyak waktu dalam menyelesaikanya. Point 11 mengalami kenaikan yang signifikan karena level-level yang ada di dalam game dibuat sederhana, sehingga menjadi terlihat mudah, namun tidak semudah kelihatanya. Point 12 mengalami kenaikan karena pada setiap levelnya dibuat menjadi tidak terlalu rumit agar mudah di ingat. Point 13 mengalami kenaikan karena pada setiap pergantian level game, visualisasi di dalam game semakin menarik. Point 14 mengalami kenaikan karena pergerakan simulasi fisika yang terjadi di dalam game semakin baik dan sesuai kenyataan. Perhitungan rata-rata penilaian tiap soal tersebut dapat dilihat dengan bentuk grafik seperti pada gambar 4.15 sebagai berikut:. Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Rata-Rata Penilaian Game Prototype-1 dan Prototype-2 Dari perhitungan rata-rata penilaian tiap soal di atas dapat diperhitungkan jumlah rata-rata penilaian pada setiap

23 65 prototypenya, seperti terlihat pada tabel perhitungan 4.6 berikut: Tabel 4.6 Tabel Jumlah Rata-Rata Penilaian dan Rata-Rata Setiap Prototype Prototype Jumlah Rata- Rata Jawaban Rata-Rata Tiap Prototype Prototype-1 37, 78 2, 52 Prototype-2 50, 21 3, 35 Dengan mengamati tabel jumlah rata-rata penilaian dan rata-rata setiap prototype di atas, dapat dikatakan pengembangan physics game Fixfit berbasis android smartphone dengan menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D, telah berhasil dilakukan dengan baik dan dapat berjalan dengan semestinya pada perangkat android smartphone. Dari pengujian yang telah dilakukan terjadi peningkatan kesenangan pemain dalam memainkan game di dalam setiap prototypenya. Dari total penilaian model XGameFlow yang seharusnya 5 point, pada game prototype-2 telah mencapai nilai 3,35 point. Diambil dari penilaian terhadap 30 tester yang telah mencoba memainkan game ini, dapat digambarkan bahwa physics game ini telah dapat memberikan kesenangan kepada setiap penggunanya.

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

Pengembangan Physics Game FIX and FIT Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D

Pengembangan Physics Game FIX and FIT Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D Pengembangan Physics Game FIX and FIT Berbasis Android Smartphone Menggunakan ActionScript 3.0 dan QuickBox2D 1) Indrayasa Nandiwardhana, 2) Sri Yulianto J. P, 3) Jasson Prestiliano Fakultas Teknologi

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan dan pembuatan aplikasi pembelajaran fisika gerak lurus beraturan berbasis multimedia, yang telah dilakukan pada bab analisis dan perancangan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi

Lebih terperinci

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa

Lebih terperinci

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan peradaban manusia, Teknologi Informasi dan Komunikasi juga semakin berkembang dengan pesatnya, hal ini tidak bisa dipungkiri akan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Perancangan Game Word Search menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dan bahasa pemrograman action script 3.0. dimana Adobe Flash Professional CS6 ini juga yang membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Kebutuhan Berdasarkan kebutuhan pengguna/masyarakat umum, pembuatan game ini bertujuan untuk menambah variasi dalam game yang bertemanakan First Person Shooter (FPS).

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Lingkkungan Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi game yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut Instalasi -Aplikasi Game 1. Pindahkan MerdekaGame-android.apk ke device Android 2. Izinkan instalasi program selain dari Google-Play, yang berada di settings 3. Jalankan MerdekaGame-android.apk dari device

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi pembelajaran dongkrak hidrolik menggunakan algoritma greedy, yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem 3.1.1 Prototype Model Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin.

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. Cara Pengoperasian Aplikasi Client dan Admin Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. a. Cara Pengoperasian Aplikasi Client 1.

Lebih terperinci

Gambar 4.1 File Explorer Pada Smartphone. 2. Cari file WarElement.apk kemudian pilih file WarElement.apk.

Gambar 4.1 File Explorer Pada Smartphone. 2. Cari file WarElement.apk kemudian pilih file WarElement.apk. Prosedur Instalasi Aplikasi Untuk dapat memainkan aplikasi game ini, hal pertama yang harus dilakukan yaitu meng-instal game War Element pada smartphone terlebih dahulu. Game War Element diimplementasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Dalam Bab Implementasi dan Pembahasan berikut ini, akan ditampilkan tampilan antar muka dari aplikasi yang sudah dibuat serta tampilan dari proses instalasi perangkat

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js Nama : Evelyn Evania NPM : 58412116 Fakultas : Teknologi Industri Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hariyanto, S.Kom., M.M.S.I..

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing. Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi dari program.

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Perancangan Analisis perancangan yang dilakukan dalam penulisan tugas akhir ini adalah dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam menyajikan hasil dan uji coba pada bab ini, penulis akan menyajikan beberapa tampilan dari aplikasi yang telah dibangun. Tampilan halaman aplikasi ini dibuat

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI 2D ACCELEROMETER SEBAGAI CONTROL GAME PADA GAME PETUALANGAN SI DAMI BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone 1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari

Lebih terperinci

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF Fiftin Noviyanto,S.T. Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Ahmad Dahlan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan aplikasi simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil dari perancangan serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat merupakan sistem keamanan dalam pengiriman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi system pakar ini, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.pada sub bab berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang

Lebih terperinci

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi 1 Instalasi Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi Gambar 1. Gambar Installer 2. Setelah muncul layar seperti di bawah,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Mulai menggunakan Aplikasi pertama sekali pengguna diminta untuk mengisikan username dan password pengguna sebagai login menggunakan aplikasi

Lebih terperinci