Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak
|
|
- Siska Irawan
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara tepat sesuai urutan posisi koin tersebut. Koin adalah lingkaran warna yang terdapat angka-angka ditengahnya dari Pada tampilan awal aplikasi papan kumon, user dapat menentukan jumlah banyak koin yang akan diacak dengan menekan tombol 0-9. Berikut tampilan awal permainan pada gambar 3.1. Gambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak Tampilan Acak Koin Pada tampilan acak koin ini terdapat beberapa koin yang terletak disebelah kiri papan sesuai dengan berapa banyak jumlah koin yang diacak, yang nantinya akan diletakkan kembali ke papan sesuai dengan posisi dan urutan angka yang tepat. Berikut tampilan acak koin pada gambar
2 16 Gambar 3.2 Tampilan Acak Koin Tampilan Mulai Permainan Pada tampilan mulai permainan ini dimana waktu bermain akan mulai dihitung hingga semua koin menempati posisi yang tepat di papan sesuai dengan urutan angka. Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 3.3. Gambar 3.3 Waktu Permainan Berjalan
3 Tampilan koin salah tempat Pada tampilan koin salah tempat ini jika semua koin sudah diletakkan pada papan dan masih terdapat koin yang salah tempat, maka akan ada pemberitahuan dan waktu permainan akan diteruskan hingga user menemukan koin mana yang salah tempat. Berikut tampilan mulai permainan pada gambar 3.4. Gambar 3.4 Terdapat koin yang salah tempat Tampilan Akhir Permainan Pada tampilan akhir permainan ini setelah semua koin berada ditempat yang sesuai maka waktu dalam permainan berhenti dan mencetak lama waktu yang digunakan untuk meletakkan koin pada posisinya sesuai letak dan urutan angka. Berikut tampilan akhir permainan pada gambar 3.5. Gambar 3.5 Permainan Selesai
4 Analisis Algoritma Papan Kumon Subchart Main Subchart ini berisi algoritma permainan saat akan dijalankan. Dimulai dari aplikasi membuat layar permainan, Inisialisasi permainan, konfirmasi bermain lalu melakukan pengecekkan apakah user masih bermain atau tika. Jika user menekan tombol ESC pada keyboard maka permainan dihentikan dan tampilan sistem kembali ke awal permainan. Dan Jika user masih bermain maka waktu akan mulai dihitung saat user menekan mouse. Saat permainan selesai maka sistem akan memberikan output berupa berapa jumlah koin yangdiacak dan lamanya waktu bermain. Lihat Gambar 3.6.
5 19 Gambar 3.6 Subchart Main Subchart Inisialisasi Subchart ini berisi algoritma inisialisasi permainan. Dimulai dari pembuatan papan ukuran 10x10, ukuran font yang digunakan lalu sistem mengambar papan baru. Dan sistem menbuat koin serta mengambarkan koin. Lihat Gambar 3.7.
6 20 Gambar 3.7 Subchart Inisialisasi Subchart Gambar Papan Baru Subchart ini berisi algoritma gambar papan baru. Dimana sistem mengambarkan papan baru yang berukuran 10x10 yang kemudian papan tersebut dituliskan angka sebagai patokkan peletakan koin. Lihat Gambar 3.8.
7 Gambar 3.8 Subchart Gambar Papan Baru 21
8 Subchart Koin Baru Subchart ini berisi algoritma pembuatan koin baru pada papan dimana koin baru tersebut memiliki ciri berdasarkan letak pada papan, angka pada koin dan warna koin. Lihat Gambar 3.9. Gambar 3.9 Subchart Gambar Koin Baru
9 Subchart Gambar Koin Subchart ini berisi algoritma mengambar koin. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar Gambar 3.10 Subchart Gambar Koin
10 Subchart Acak Koin Subchart ini berisi algoritma acak koin. Dimana koin diacak berdasarkan jumlah koin yang akan diacak oleh user. Lihat Gambar Gambar 3.11 Subchart Acak Koin
11 Subchart Periksa Mouse Ditekan Subchart ini berisi algorima pengecekan mouse ditekan. Dimana jika mouse di klik kiri maka waktu bermain dimulai dan koin di pilih dan diletakkan pada papan sesuai posisi. Lihat Gambar 3.12.
12 Gambar 3.12 Subchart Periksa Mouse Ditekan 26
13 Subchart Koin Terpilih Subchart ini berisi algoritma mengambar koin terpilih. Dimana koin tersebut diberi warna dan warna terang tulisan angka pada koin berwarna hitam sedangkan warna gelap tulisan angka pada koin berwarna putih. Lihat Gambar Gambar 3.13 Subchart Koin Terpilih
14 Subchart Periksa Mouse Dilepas Subchart ini berisi algoritma periksa mouse dilepas. Dimana mouse dilepaskan pada saat koin diletakkan tepat pada papan. Lihat Gambar 3.14.
15 29 Gambar 3.14 Subchart Mouse Dilepas Subchart Konfirmasi Bermain Subchart ini berisi algoritma konfirmasi bermain. Dimana pada saat permainan dimulai, user diminta menekan tombol 0-9 untuk menentukan jumlah koin yang diacak. Lalu user diminta untuk mengklik kiri pada mouse untuk memulai permainan dan memilih koin
16 30 untuk diletakkan pada posisi. Pada saat itu waktu bermain berjalan dan lamanya waktu bermain di hitung. Lihat Gambar Gambar 3.15 Subchart Konfirmasi Bermain
17 Subchart Hitung Waktu Subchart ini berisi algoritma hitung waktu. Dimana pada saat permainan dimulai, waktu bermain akan mulai berjalan sampai permainan papan kumon selesai. Lihat Gambar Gambar 3.16 Subchart Hitung Waktu 3.3 Analisis Kebutuhan Pengembangan Aplikasi Pada pengembangan aplikasi ini masalah yang akan dikemukakan adalah bagaimana menghasilkan solusi yang tepat dan benar untuk mengatasi permasalahan dalam permainan Papan Kumon ini. Hal yang menjadi gambaran umum dari permasalahan ini adalah clue yang diberikan ketika permainan dimulai. Dimana aplikasi ini membagi level menjadi 2 yaitu medium dan hard. Tampilan papan pada level hard tidak terdapat angka-angka sebagai patokan peletakan koin Representasi Data Input dan Output a. Generate Soal Input berupa level yang menentukan jumlah koin yang diacak dan ditampilkan pada papan sesuai dengan level kesulitan. Yang mempengaruhi level kesulitan adalah jumlah banyaknya koin yang diacak Berikut Table 1, yang menunjukkan jumlah koin yang di acak. Dan hilangnya angka di dalam papan sebagai patokkan peletakan koin
18 32 pada level sulit. Berikut perbedaan tampilan permainan level mudah, level sulit dan level sangat sulit pada gambar 3.17, gambar 3.18 dan gambar 20. Tablel 3.1 Tabel Koin untuk Level Kesulitan Gambar 3.17 Tampilan Permainan Sangat Sulit Level 1
19 33 Gambar 3.18 Tampilan Permainan Sulit Level 1 Gambar 3.19 Tampilan Permainan Mudah Level 1
20 34 b. Generate Score Perhitugan waktu ditentukan jika peletakan koin benar dan semua papan telah terisi. Waktu permainan disimpan dari permainan dimulai, sampai waktu peletakan koin terakhir dan benar. c. Tampilan Soal Menampilkan jumlah koin yang diacak sesuai dengan level kesulitan pada saat pemainan akan dimulai. d. Tampilan Score Menampilkan hanya satu nilai Top Times berdasarkan level kesulitan permainan Papan Kumon ini 3.4 Antarmuka Stuktur Menu Utama pada Program papan kumon terdiri dari Permainan Mudah, Permainan Sulit dan Waktu Tercepat. Menu Mudah dan sulit memiliki sub menu yang terdiri dari level permainan. Lihat gambar Gambar 3.20 Struktur Menu Utama
21 35 Berikut ini adalah rancangan tampilan layar yang akan dibuat dalam program Papan Kumon Perancangan Layar Utama Pada perancangan Layar Utama terdapat menu-menu sebagai berikut(lihat gambar 3.21): 1. Menu Pemainan Mudah 2. Menu Permainan Sulit 3. Menu Permainan Sangat Sulit 4. Menu Waktu Tercepat Gambar 3.21 Menu Utama Perancangan Layar Permainan Perancangan Layar Permainn akan menghasilakan tampilan yang baru berupa level permainan yang dipilih pada layar permainan Papan Kumon. Lihat Gambar Gambar 3.22 Layar Permainan
22 Perancangan Layar Waktu Tercepat Pada perancangan layar waktu tercepat, terdapat informasi waktu pemain yang paling cepat dari semua permainan. Setelah permainan selesai dan waktu permainan lebih cepat dari waktu tercepat yang tersimpan, maka user diminta untuk mengetikkan nama. Lihat Gambar Gambar 3.23 Daftar Waktu Tercepat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam
Lebih terperinciBAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS
BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS Kompetensi Dasar : Menggunakan fungsi menu dan ikon pada perangkat lunak pengolah grafis Indikator : Menggunakan fungsi menu dan ikon
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciPANDUAN MELAKUKAN PENGINPUTAN DATA USULAN ANGGOTA DPRD (RESES) APLIKASI SIMRENBANGDA KABUPATEN BANJARNEGARA
PANDUAN MELAKUKAN PENGINPUTAN DATA USULAN ANGGOTA DPRD (RESES) KABUPATEN BANJARNEGARA Untuk melakukan pengentrian data usulan anggota DPRD terlebih dahulu harus masuk ke dalam aplikasi. Untuk masuk ke
Lebih terperinciPetunjuk Penggunaan Aplikasi
Petunjuk Penggunaan Aplikasi (User Manual) Menu untuk User Table of Contents PENDAHULUAN...3 LOGIN...1 Form Entry User Baru...1 BERANDA...4 Profil Pengguna...4 PENDAFTARAN...6 PBB...6 PBB Sudah Dikukuhkan...7
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN
BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN 4.1 Rancangan Layar Gambar 4.1 Struktur rancangan sistem pengarsipan Surat Ukur secara digital 4.2 Perancangan Database Tahap awal dalam perancangan sistem ini yaitu membuat
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi program aplikasi menggunakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciAplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android
Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Aplikasi Sistem pakar pendeteksian kerusakan Hard disk pada sistem Hardware yang digunakan di komputer atau di laptop yang memiliki fungsi sebagai berikut
Lebih terperinci1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk.
1. Masuk ke dalam file explorer atau file commander pada smartphone. 2. Cari file Mojo.apk kemudian pilih file Mojo.apk. 1 2 3. Pilih button install jika yakin ingin meng-install atau pilih cancel jika
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berdasarkan hasil analisa dan perancangan sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya maka dilanjutkan ke tingkat implementasi, implementasi program aplikasi menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA
BAB III ANALISIS DAN KEBUTUHAN ALGORITMA 3.1 Analisis Masalah Berdasarkan penelitian yang dilakukan sebelumya oleh Hary Fernando dari Institut Teknologi Bandung dengan menerapkan algoritma burt force dan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinciProsedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan
Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai
Lebih terperinciPetunjuk Penggunaan Aplikasi
Petunjuk Penggunaan Aplikasi (User Manual) Menu untuk User Table of Contents PENDAHULUAN...4 LOGIN...1 Form Entry User Baru...1 BERANDA...4 Profil Pengguna...4 PENDAFTARAN...6 Pajak Restoran...6 Pajak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN DESAIN
19 BAB III ANALISA DAN DESAIN III.1 Analisa Permainan Wormgame pada Ponsel merupakan sebuah permainan pencarian makanan oleh seekor cacing yang diarahkan pemain. Dalam perancangan permainan ini seekor
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. telah dibuat pada tahap tiga. Adapun kebutuhan software (perangkat lunak) dan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Pada tahapan ini sistem yang telah dirancang pada tahap ke tiga akan dikembangkan sehingga sistem yang dibuat harus mengacu pada rancangan yang telah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Processor Intel Pentium IV 2.41GHz RAM 512 MB DDR. Hard disk 40 GB. Monitor 15 Samsung SyncMaster 551v
52 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi dari perangkat keras yang digunakan dalam perancangan program adalah sebagai berikut : Processor Intel Pentium IV 2.41GHz
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN HASIL PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi aplikasi yang telah dibuat setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi filter sobel
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Analisa Masalah Tahap awal membangun sebuah perangkat lunak adalah tahap analisa. Analisa masalah dibagi menjadi dua yaitu analisa aplikasi awal maze dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan hasil dari aplikasi
Lebih terperinciJURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS MATARAM
Wirawan Suhaedi JURUSAN AKUNTANSI FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS MATARAM 2011 MICROSOFT POWER POINT 2007 A. Langkah Kerja membuat presentasi Dalam membuat presentasi menggunakan Power Point, kita memerlukan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang di bangun dari penulisan skripsi ini adalah aplikasi game Bounce Ball dengan menggunakan Macromedia
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi system pakar ini, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.pada sub bab berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciGambar Tampilan Layar Halaman Buat Penyesuaian Stok
362 Untuk mengecek stok barang klik link Stok pada navigasi menu kiri, maka akan tampil halaman yang berisi nama barang dan jumlah stok yang ada. Gambar 4. 174 Tampilan Layar Halaman Stok Barang Untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. IMPLEMENTASI Prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal, memulai, serta menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara instalasi Sebelum dapat menjalankan aplikasi perangkat ajar Fenomena Hidrosfer, user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah
Lebih terperinciBAB V UTILITY. A. Perbaikan Data
BAB V UTILITY Menu ini disediakan untuk fasilitas pemeliharaan data DIPA dan data-data yang diperlukan untuk keperluan pengolahan selanjutnya. Untuk menjalankan arahkan pointer mouse ke menu Utility kemudian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi adalah sebagai berikut : a. Perangkat Lunak 1. Microsoft
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PENGUJIAN
BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya
Lebih terperinciLalu masukkan user name anda yang telah diberitahukan oleh administrator anda, misalnya seperti contoh dibawah ini.
1. Penggunaan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi ini, anda dapat mengetik http://dosen.bundamulia.ac.id/ pada browser Internet Explorer. Setelah itu, maka akan tampil Menu Login seperti dibawah ini :
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pada pembahasan ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan program aplikasi media pembelajaran untuk meningkatkan retensi pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBerikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login :
Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan pada non-login : 1. Beranda untuk Umum Gambar 4.1 Beranda Untuk Umum Pada halaman ini, user dapat membaca pengumuman yang telah diterbitkan oleh
Lebih terperinciPanduan Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi Persuratan (E-Letter) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Panduan Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi Persuratan (E-Letter) UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 14 Daftar Isi Admin...3 1. Login... 3 2. Halaman Utama... 3 3. Profil Pengguna... 4 4. Proses... 4 4.1
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Processor : Intel Pentium IV 1.60 GHz RAM : 256 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Keutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang system ini adalah: Processor
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu informasi yang utuh kedalam bagian komponen-komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Hasil dari penerapan data mining dengan menggunakan Metode Clustering untuk mengidentifikasi jenis Penyakit Paru-Paru yang dibangun dapat dilihat pada gambar-gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN ANALISIS
BAB IV HASIL DAN ANALISIS 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis merupakan tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciKKPI PPPPTK VEDC MALANG. Mengetik 10 Jari TIKKJ071A4. Langkah Kerja : Mengopresikan Program Typing Master
KJ071A4 Materi Diklat Praktikum Tujuan Setelah mengikuti kegiatan ini peserta diharapkan mahir mengetik menggunakan 10 jari. Waktu 2 jam Peralatan : Komputer dengan sistem operasi windows 7 Software Typing
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciProsedur Menjalankan Aplikasi Linda
Prosedur Menjalankan Aplikasi Linda Prosedur penggunaan aplikasi Linda akan dijelaskan melalui beberapa prosedur penggunaan menu yang akan membantu pengguna dalam menyesuaikan kebutuhan, antara lain: menu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan perbandingan dari sistem pemotongan pajak dengan Net Method dan Gross Up Method pada DPRD Provinsi Sumatera Utara. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciSistem Kendali Akta PPAT Panduan Pengguna
Sistem Kendali Akta PPAT Panduan Pengguna Kementerian Agraria dan Tata Ruang / Badan Pertanahan Nasional Kantor Pertanahan Kabupaten Bekasi Daftar Isi 2 Memulai Aplikasi 2 Login Aplikasi 2 Halaman Beranda
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Processor Pentium III 1 Ghz
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Spesifikasi sistem Informasi Geografis (SIG) untuk aplikasi ini dibagi menjadi dua, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. media penyimpanan data yang memiliki ukuran hingga ratusan gigabyte bahkan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer dewasa ini memungkinkan disimpannya data dalam bentuk file dalam jumlah yang besar karena adanya media penyimpanan data yang memiliki
Lebih terperinciUser Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0
User Manual DIVIPOS Free Version 1.0 versi 1.0 http://www.datadigi.com http://www.divipos.com 1 INSTALASI APLIKASI 1. SPESIFIKASI MINIMUM KOMPUTER Berikut adalah spesifikasi minimal komputer yang diperlukan:
Lebih terperinciBelajar Dasar Microsoft Word 2003
Belajar Dasar Microsoft Word 2003 Memulai MS Word Start - Programs - Microsoft Office - Microsoft Word Atau, cari ikon ikon tersebut. pada desktop dan klik dua kali 1 Muncullah tampilan seperti ini. Ini
Lebih terperinci