BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

LAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Prosedur Penggunaan Program Gambar 4.7 Halaman Home

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. digunakan untuk mendukung implementasi data warehouse yang telah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka diperlukan spesifikasi sistem yang tepat agar dapat menunjang berjalannya

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Gambar 4.18 Tampilan Layar Halaman Latihan Soal Pilihan Ganda. muncul setelah user memilih materi yang ingin dikerjakan. Untuk lanjut ke pertanyaan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PETUNJUK SINGKAT INSTALASI DAN PENGGUNAAN IGN 2009

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.32 Tampilan Layar Inquiries. Pada halaman ini, terdapat pertanyaan yang ditanyakan oleh user beserta jawaban dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi sistem informasi geografis ini adalah : a. Spesifikasi perangkat keras minimum : memori 64 MB.

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. perpustakaan MTs. An Nuriyah Gresik dibutuhkan : 1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Profesional

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang ini adalah : Processor dengan kecepatan minimal 800MHz atau lebih RAM 256MB Grafik Memori 128MB 1 set perangkat input-output komputer (mouse & keyboard, monitor, dan speaker atau headset) 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat lunak yang harus dimili oleh pengguna agar dapat menggunakan aplikasi perangkat ajar ini adalah : Sistem operasi yang memiliki IME (Input Manager Editor) Japanese atau sistem operasi yang lebih tinggi. Adobe Flash Player 10 132

133 4.2 Petunjuk Instalasi Aplikasi Perangkat Ajar Untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar ini, pengguna diharuskan menginstal IME pada sistem operasinya terlebih dahulu dan Adobe Flash Player 10, lalu memasukkan CD aplikasi perangkat ajar ke dalam komputer. Setelah beberapa saat akan muncul tampilan autorun untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar dan menu open direktori. Jika di komputer pengguna tidak otomatis menampilkan autorun, maka pengguna harus menjalankan aplikasi melalui direktori drive CD atau DVD. Di dalam direktori terdapat file perangkat ajar yang berbasis executable dan Baca Saya.txt untuk menampilkan kebutuhan perangkat keras dan lunak.

134 4.3 Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Layar Intro Gambar 4. 1 Tampilan Intro

135 2. Layar Login Gambar 4. 2 Tamplan Layar Antar Muka Login Pada awal aplikasi perangkat ajar dijalankan, pengguna akan masuk ke halaman login seperti yang terlihat pada gambar di atas. Pengguna diminta untuk memasukkan username dan password pada textbox yang tersedia dan menekan tombol submit agar dapat menuju ke halaman menu awal. Apabila username atau password yang dimasukkan salah, maka akan muncul pesan kesalahan di bawah tombol forgot password. Apabila pengguna belum terdaftar, maka pengguna dapat mendaftarkan dirinya dengan menekan tombol register. Pengguna dapat menekan tombol forgot password apabila pengguna lupa password yang digunakan. Latar belakang akan terus berjalan selama pengguna tidak menutup aplikasi ini. Pengguna juga dapat mematikan

136 background music dengan menekan tombol di sebelah kanan bawah. Tombol register akan membawa pengguna untuk melakukan pendaftaran. 3. Layar Register Gambar 4. 3 Tamplan Layar Antar Muka Register Pada halaman register, pengguna diminta untuk memasukkan nama, password, repeat, dan secret code pada textbox yang tersedia. Secret code berguna sebagai kode keamanan yang dimasukkan oleh pengguna sebagai keamanan untuk pengembalian password. Latar belakang akan tetap berjalan selama pengguna belum menutup aplikasi perangkat ajar ini.

137 4. Layar Recovery Password Gambar 4. 4 Tamplan Layar Antar Muka Recovery Password Pengguna dapat memasukkan username dan secret code yang dimasukkan oleh pengguna pada saat pendaftaran. Aplikasi akan membaca username dan secret code yang dimasukkan oleh pengguna dan jika salah akan ada konfirmasi bahwa username atau secret code yang dimasukkan salah di bawah secret code. Jika benar, maka password akan muncul di dalam kotak yang telah tersedia. Setelah pengguna mendapatkan password, pengguna dapat kembali ke menu login menggunakan username dan password milik mereka.

138 5. Layar Menu Awal Gambar 4. 5 Tamplan Layar Antar Muka Menu Awal Pada halaman menu awal, terdapat tombol-tombol sebagai berikut: 1. Materi 1 2. Materi 2 3. Materi 3 4. Latihan 5. Kosakata 6. Exit

139 6. Layar Menu Materi 1 Gambar 4. 6 Tamplan Layar Antar Muka Materi 1 Pada halaman materi 1, pengguna dapat memilih materi yang telah tersedia seperti hiragana dan katakana. Jika pengguna menggerakkan kursor ke atas masing-masing tombol hiragana dan katakana, maka layar dengan tulisan nihongo no machi akan menampilkan penjelasan singkat mengenai isi bab yang akan dibahas. Terdapat pula tombol-tombol menu: 1. Hiragana Tombol ini dipilih jika pengguna ingin mempelajari tabel hiragana dan akan membawa pengguna ke halaman menu hiragana.

140 2. Katakana Tombol ini dipilih apabila pengguna ingin mempelajari tabel katakana dan akan membawa pengguna ke halaman menu katakana. 3. Latihan Tombol ini dipilih apabila pengguna ingin berlatih mengenai materi yang telah dipelajari di dalam materi 1. 4. Back Tombol ini dipilih untuk kembali ke menu utama. 5. Exit Pengguna dapat memilih tombol ini apabila ingin keluar dari aplikasi ini.

141 7. Layar Menu Hiragana Gambar 4. 7 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 1

142 Jika pengguna memilih tombol hiragana, maka aplikasi akan menyediakan tabel hiragana kepada pengguna untuk dipelajari. Pengguna dapat memilih masing-masing kata untuk ditekan sehingga keluar cara pengucapan dan animasi tentang cara penulisan yang benar tentang kata tersebut. Gambar 4. 8 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 2

143 Jika pengguna memilih tombol next maka aplikasi akan memberikan materi berikutnya pada tabel hiragana. Gambar 4. 9 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 3

144 Gambar 4. 10 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 4 Pada layar rancangan di atas, aplikasi memberitahu pengguna bahwa jika huruf hiragana ditambahkan suatu huruf lagi di atasnya maka akan terdapat jenis huruf dan pengucapan yang berbeda seperti yang dapat dilihat pada Gambar 4.11.

145 Gambar 4. 11 Tamplan Layar Antar Muka Hiragana - 5 Pengguna juga dapat memilih beberapa pilihan tombol pada menu hiragana ini seperti: 1. Hiragana Pengguna dapat memilih tombol ini jika ingin kembali ke menu awal hiragana. 2. Katakana Pengguna dapat memilih langsung tombol ini jika ingin mempelajari katakana. 3. Latihan Pengguna langsung dapat memilih tombol ini jika ingin langsung latihan soal-soal materi hiragana dan katakana.

146 4. Back Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini. 8. Layar Menu Katakana Gambar 4. 12 Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 1 Jika pengguna memilih menu katakana maka aplikasi akan menyediakan tabel katakana kepada pengguna. Pengguna dapat memilih masing-masing kata untuk ditekan sehingga keluar pengucapan yang benar tentang kata tersebut. Jika pengguna memilih tombol next, maka aplikasi akan memberikan materi katakana selanjutnya pada tabel.

147 Gambar 4. 13 Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 2 Pada Gambar 4.13 ditampilkan bahwa jika huruf katakana diberikan tambahan huruf, maka terdapat cara penulisan dan cara pengucapan yang berbeda.

Gambar 4. 14 Tamplan Layar Antar Muka Katakana - 3 148

149 9. Menu Latihan Materi 1 Gambar 4. 15 Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 1 Jika pengguna memilih tombol latihan, maka akan terdapat soal-soal latihan berisikan materi-materi yang telah dipelajari pada materi 1 yaitu huruf hiragana dan katakana.

150 10. Menu Materi 2 Gambar 4. 16 Tamplan Layar Antar Muka Materi 2 Pada halaman materi 2, pengguna dapat memilih materi yang telah disediakan, yaitu kata benda dan lingkungan. Jika kursor berada di atas masingmasing tombol maka akan terdapat penjelasan tentang isi dari tombol tersebut pada layar nihongo no machi. Terdapat pula tombol-tombol menu: 1. Kata Benda Jika pengguna ingin mempelajari tentang kata benda yang terdapat dan sering digunakan di Jepang.

151 2. Lingkungan Jika pengguna memilih tombol ini, maka pengguna akan diberikan materi tentang lingkungan serta arti dan cara pengucapannya. 3. Latihan Jika pengguna memilih tombol ini, maka pengguna akan diberikan latihan-latihan soal dari materi yang terdapat pada materi 2. 4. Back Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini 5. Exit Pengguna akan keluar dari aplikasi jika memilih tombol ini.

152 11. Menu Kata Benda Gambar 4. 17 Tamplan Layar Antar Muka Kata Benda - 1 Jika pengguna memilih tombol ini, maka akan terdapat beberapa pilihan tombol lagi di dalam kotak materi yaitu keluarga, buah, warna, musim, angka, binatang, dan bulan. Pengguna dapat memilih satu diantara tombol tersebut mana yang ingin dipelajari terlebih dahulu. Jika pengguna memilih tombol binatang, maka aplikasi akan menyediakan materi-materi tentang nama-nama binatang beserta arti dalam bahasa Jepang dan cara pengucapannya.

Gambar 4. 18 Tamplan Layar Antar Muka Kata Benda - 2 153

154 12. Menu Lingkungan Gambar 4. 19 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 1 Jika pengguna memilih menu lingkungan, maka materi akan diberikan dalam bentuk peta interaktif. Jika pengguna memilih salah satu dari tempattempat yang ada di dalam peta, maka pengguna akan mendapatkan arti nama tempat tersebut dalam bahasa Jepang beserta cara pengucapannya.

155 Gambar 4. 20 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 2 Pengguna juga dapat berpindah tempat jika pengguna memilih salah satu tempat yang berada di dalam peta.

156 Gambar 4. 21 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 3 Gambar 4. 22 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 4

157 Dalam pindah tempat, pengguna juga masih dapat menekan objek-objek yang terdapat dalam tempat tersebut, kemudian akan timbul tentang penjelasan objek tersebut beserta arti, cara penulisannya beserta cara pengucapannya. Gambar 4. 23 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 5

Gambar 4. 24 Tamplan Layar Antar Muka Lingkungan - 6 158

159 13. Menu Latihan Materi 2 Gambar 4. 25 Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 2 Jika pengguna memilih tombol latihan pada materi 2, maka pengguna akan diberikan soal-soal latihan berisi materi yang terdapat pada materi 2 yaitu kata benda dan lingkungan.

160 14. Menu Materi 3 Gambar 4. 26 Tamplan Layar Antar Muka Materi 3 Pada tampilan menu materi 3, pengguna akan mendapatkan materi tata bahasa dan kalimat salam. Jika kursor berada di atas tombol, maka akan terdapat penjelasan mengenai isi dari materi tersebut. Terdapat pula tombol-tombol menu materi 3: 1. Tata bahasa Tombol ini berisi materi-materi tata bahasa, cara penggunaan bahasa Jepang yang baik dan benar dan sebagainya.

161 2. Kalimat salam Tombol ini berisi materi-materi kalimat salam yang sering digunakan di Jepang beserta penulisan, cara pengucapan dan kapan kata atau kalimat tersebut digunakan. 3. Latihan Tombol ini berisi tentang latihan-latihan tentang materi-materi tahap 3. 4. Back Pengguna dapat kembali ke menu utama jika memilih tombol ini. 5. Exit Pengguna akan keluar dari aplikasi jika memilih tombol ini.

162 15. Menu Tata Bahasa Gambar 4. 27 Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 1 Jika pengguna memilih tombol tata bahasa, maka pengguna akan dibawa ke dalam layar tampilan ini. Menu ini berisi tentang tata bahasa Jepang yang baik dan benar. Pengguna dapat menggunakan tombol next untuk ke materi yang selanjutnya.

163 Gambar 4. 28 Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 2 Pengguna juga dapat memilih jenis kalimat yang berada di kiri kotak yaitu positif, negatif, dan interogatif.

Gambar 4. 29 Tamplan Layar Antar Muka Tata Bahasa - 3 164

165 16. Kalimat Salam Gambar 4. 30 Tamplan Layar Antar Muka Kalimat Salam - 1 Jika pengguna memilih tombol kalimat salam, maka aplikasi akan menampilkan kartu-kartu yang berisi kalimat sapaan. Jika pengguna memilih salah satu dari kartu-kartu yang telah disediakan maka penjelasan akan ditampilkan di kartu yang besar.

Gambar 4. 31 Tamplan Layar Antar Muka Kalimat Salam - 2 166

167 17. Menu Latihan Materi 3 Gambar 4. 32 Tamplan Layar Antar Muka Latihan Materi 3 Jika pengguna memilih tombol latihan, maka pengguna akan diberikan latihan soal-soal yang terdapat pada materi 3.

168 18. Menu Kosakata Gambar 4. 33 Tamplan Layar Antar Muka Kosakata Jika pengguna memilih tombol kosakata, maka pengguna dapat melihat kosakata yang telah ada dan pengguna sendiri juga dapat menambahkan, mengubah dan menghapus kosakata yang telah ada untuk dipelajari.

169 19. Menu Admin Gambar 4. 34 Tamplan Layar Antar Muka Menu Admin Jika admin melakukan login, maka akan terdapat perbedaan menu yaitu update. Update berguna jika admin ingin mengubah, menambahkan atau menghapus soal-soal dalam materi.

170 20. Menu Update Soal Gambar 4. 35 Menu Update Soal 1 Admin dapat mengupdate soal-soal melalui menu update. Pada menu ini, admin dapat menambah, mengubah maupun menghapus soal. Jika kolom jawaban di klik, maka akan memunculkan pull down menu untuk mengisi jawaban benar, jawaban salah 1 dan jawaban salah 2.

171 4.4 Evaluasi 4.4.1 Evaluasi Kuisioner Pada bulan Juni 2012, kembali diberikan kuisioner kepada ruang lingkup penelitian setelah menggunakan aplikasi yang telah dibuat. Responden berjumlah 20 orang yang diambil secara acak dari 2 kelas siswa kelas X. Berikut ini merupakan data hasil kuisioner yang dilakukan terhadap 20 orang siswa kelas X pada ruang lingkup penelitian : 1. Penggunaan perangkat ajar ini mudah digunakan. Gambar 4. 36 Diagram Evaluasi Kuisioner 1

172 2. Aplikasi perangkat ajar ini telah memenuhi apa yang saya harapkan sebelumnya. Gambar 4. 37 Diagram Evaluasi Kuisioner 2

173 3. Penyampaian materi dalam perangkat ajar ini sudah jelas. Gambar 4. 38 Diagram Evaluasi Kuisioner 3 4. Latihan soal yang ada membantu saya dalam mempelajari bahasa Jepang.

174 Gambar 4. 39 Diagram Evaluasi Kuisioner 4 5. Fitur gambar, suara, dan animasi yang ada membuat saya tidak bosan untuk belajar bahasa Jepang. Gambar 4. 40 Diagram Evaluasi Kuisioner 5

175 6. Secara keseluruhan aplikasi ini telah membantu saya dalam mempelajari bahasa Jepang Gambar 4. 41 Diagram Evaluasi Kuisioner 6

176 7. Saya tertarik untuk menggunakan aplikasi ini sebagai salah satu media belajar. Gambar 4. 42 Diagram Evaluasi Kuisioner 7

177 Evaluasi yang didapat berdasarkan hasil kuisioner dapat disimpulkan sebagai berikut : 1. Siswa pada ruang lingkup penelitian tertarik untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar bahasa Jepang yang dibuat. Karena tampilan dan materi yang diimplementasikan pada aplikasi dibuat menarik dalam tampilan serta unik dan simpel dalam penyampaian materi tetapi tidak mengurangi kejelasan dalam penyampaiannya. 2. Siswa pada ruang lingkup penelitian tidak mengalami kesulitan ketika menggunakan perangkat ajar ini. Hal ini disebabkan perangkat ajar dirancang dengan struktur navigasi yang sederhana dan jelas khususnya bagi pengguna yang cukup jarang menggunakan perangkat ajar berbasis multimedia. 3. Siswa merasa perangkat ajar ini telah memenuhi apa yang diharapkan sebelumnya, yaitu perangkat ajar ini dapat menjadi alat bantu pembelajaran yang dapat memudahkan untuk memahami materi dasar pelajaran bahasa Jepang. Hal ini diketahui melalui pertanyaan nomor 2, 3, dan 4 yang menyatakan perangkat ajar ini memiliki isi materi yang lengkap dan memiliki ilustrasi gambar yang lebih lengkap dari buku panduan yang ada. Selain itu dalam aplikasi ini terdapat latihan soal sebagai sarana evaluasi siswa terhadap pemahaman materi. Kemudian dari pertanyaan-pertanyaan nomor 6 dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini dapat membantu para siswa dalam proses belajar dan dari pertanyaan nomor 7 juga dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini meningkatkan minat belajar siswa.

178 4.4.2 Evaluasi Wawancara Guru Evaluasi yang didapat berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan dengan guru Bahasa Jepang pada ruang lingkup penelitian, yaitu sebagai berikut : Menurut guru bahasa Jepang kelas X, yaitu Bapak Taufik S.Pd, aplikasi yang dibuat cukup baik, banyak unsur yang membuat aplikasi ini menarik minat para siswa, yaitu dengan desain tema aplikasi yang interaktif, tampilan yang sesuai, serta animasi yang menarik. Menurut beliau, desain tampilan awal aplikasi sangat penting untuk menarik minat siswa dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar tersebut. Beliau juga berpendapat aplikasi ini cukup mudah digunakan karena arah dan navigasi yang ada pada tombol-tombol pada aplikasi ini cukup jelas kegunaan dan fungsinya. Tetapi didapatkan saran agar tetap membuat manual petunjuk penggunaan aplikasi untuk mempermudah siswa dimana situasi siswa tersebut kurang fasih dalam menggunakan perangkat ajar berbasis teknologi komputer seperti aplikasi Nihongo No Machi. Selain desain aplikasi yang menarik, beliau berpendapat materi yang diberikan pada aplikasi ini telah cukup menunjang tingkat pembelajaran siswa kelas X, terutama pada siswa yang sama sekali belum pernah mempelajari bahasa Jepang selama belajar di jenjang pendidikan terdahulu. Materi yang diberikan sangat mendukung materi dasar bahasa Jepang seperti huruf Kana. Serta kata dan kalimat yang biasa atau yang sering digunakan dalam percakapan bahasa Jepang.

179 Beliau juga berpendapat bahwa penyampaian materi dalam aplikasi ini terbilang unik, karena cara penyampaian materi-materi yang ada dibuat dengan cara yang berbeda dari media lain. Seperti pengadaan peta dalam belajar mengenal lingkungan serta penambahan cara pengejaan atau pengucapan disetiap materinya untuk mempermudah siswa mengevaluasi pemahaman mereka dalam belajar melalui aplikasi ini. Di akhir wawancara Bapak Taufik memberi saran untuk pengembangan aplikasi ini kedepannya. Seperti penambahan materi-materi yang lebih tinggi untuk lebih menunjang kegiatan belajar di UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang. Dan juga dia berharap ruang lingkup aplikasi perangkat ajar ini tidak hanya ditujukan untuk siswa kelas X tetapi juga untuk siswa kelas XI dan XII. 4.4.3 Evaluasi Sistem Dilakukan juga evaluasi terhadap aplikasi perangkat ajar Bahasa Jepang yang dibuat dengan menurut teori 8 prinsip emas (Eight Golden Rules) pada perancangan desain antarmuka (interface) oleh Shneiderman. Tabel 4. 1 Tabel Evaluasi Sistem 1. Berusaha untuk konsisten

digunakannya background yang sama untuk setiap halaman aplikasi, yaitu background animasi kereta yang berjalan dan bunga sakura yang berguguran. Bentuk template dialog materi juga sama untuk setiap halaman, penempatan tombol navigasi utama yang selalu di sisi kiri, jenis font, dan warna yang digunakan untuk font serta tombol sudah disesuaikan dengan latar belakang. 180 2. Memenuhi kegunaan yang universal

Aplikasi perangkat ajar ini ditujukan untuk murid kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang. Oleh karena itu, dalam unsur ini yang diperhitungkan adalah penjelasan dari fitur yang terdapat dalam aplikasi ini dan tombol-tombol cepat (shortcut). Pada halaman utama dan halaman utama setiap materi, jika tombol navigasi utama di sorot (hover), maka akan ada penjelasan pada template dialog mengenai fitur materi tersebut. Pada materi 2, yaitu materi lingkungan, diberikan sebuah simulasi peta yang jika shortcut gambar tertentu di tekan maka akan menuju ke lokasi selanjutnya 181 3. Memberikan informasi timbal balik yang berguna

Aplikasi ini memberikan informasi timbal balik yang berguna pada saat siswa menggunakan fitur latihan. Saat siswa menjawab pertanyaan dengan benar atau salah akan mendapat informasi timbal balik yang sesuai 182 4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir Merancang dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir pada aplikasi ini dapat terlihat saat siswa melakukan registrasi. 5. Mencegah terjadinya kesalahan

Pada halaman login, apabila username belum terdaftar atau password yang dimasukkan salah maka akan muncul pesan kesalahan pada area di bawah kotak password. 183 6. Memungkinkan pengembalian aksi yang mudah Memungkinkan pengguna untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya dengan menekan tombol tidak pada layar 'Konfirmasi Keluar'. 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna (siswa) diberikan wewenang penuh dalam menjalankan aplikasi ini, sehingga semua tindakan yang terjadi dalam aplikasi ini dikendalikan oleh siswa.

184 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Penyampaian materi dirancang semudah mungkin untuk dimengerti, penyusunan menu yang tetap di setiap halaman, dan penggunaan warna yang sesuai di dalam aplikasi ini dapat mengurangi beban ingatan jangka pendek penggunanya.

185