BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Gambar 4.75 Layar mengedit event

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Layar Print Laporan Analisis ABC Investasi. Gambar 4.70 Layar Print Laporan Analisis ABC Investasi

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVELUASI. Pada bab ini menjelaskan mengenai aplikasi pengaturan dokumen yang dibuat

BAB IV HASIL RANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi tersebut mencakup perangkat lunak (software) dan perangkat keras

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL RANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB IV PEMBAHASAN. grafik dengan menggunakan diagram relasi entitas (ERD). Diagaram relasi entitas

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI_DAN_EVALUASI. dibutuhkan pengembang untuk melakukan menuliskan kode-kode program. Selain

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut ini adalah kebutuhan perangkat keras untuk peragkat ajar matematika bangun datar dan bangun ruang agar dapat berjalan dengan baik. Tabel 4.1 Kebutuhan Spesifikasi Keterangan Minimal Disarankan Proessor Intel Pentium IV atau sederajat Intel Pentium Dual Core atau sederajat Hard Disk 30 MB 35 MB Monitor 800 x 600 1024 x 768 VGA Card 64 MB 512 MB Memory RAM 128 MB 1 Gb Lainnya Mouse, Keyboard, Soundcard, Speaker Mouse, Keyboard, Soundcard, Speaker 94

95 4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan applikasi perangkat ajar matematika bangun datar dan bangn ruang : Microsoft Windows XP/Vista/7 Digunakan sebagai sistem operasi untuk menjalankan aplikasi Flash Player Digunakan sebagai program untuk menjalankan aplikasi. XAMPP Digunakan sebagai program untuk memanipulasi database soal soal yang ada. Program ini hanya digunakan oleh admin sedangkan untuk user tidak memerlukan untuk meng-install program ini. Browser (Mozilla Firefox, Google chrome, dll) Digunakan sebagai program untuk menampilkan dan memanipulasi database yang ada pada game. 4.2. Instalasi Perangkat Ajar Perangkat ajar matematika bangun datar dan bangun ruang akan didistribusikan dengan media CD ROM yang digunakan untuk proses instalasi pada komputer. Ketika menjalankan CD ROM akan terdapat sebuah file bernama BDBR.exe, klik file sampai terbuka satu window baru.

96 Gambar 4.1 File Bangun Datar Bangun Ruang.exe Window untuk proses instalasi pun akan terbuka, lalu pilih destinasi folder untuk menaruh folder bangun datar dan bangun ruang. Setelah aplikasi perangkat ajar ini ditempatkan pada folder yang di-inginkan, run dan eksekusi aplikasi tersebut. Gambar 4.2 File Aplikasi perangkat ajar bangun datar dan bangun ruang

97 4.3 Pengoperasian Perangkat Ajar Aplikasi ini dijalankan dengan menggunakan flash player. Prosedur penggunaan perangkat ajar bangun datar dan bangun ruang untuk kelas 5 adalah sebagai berikut : 4.3.1 Menu Awal Pada layar ini pengguna dapat memilih pilihan berupa mulai untuk langsung mmemuali perangkat ajar dan keluar untuk keluar dari aplikasi. Gambar 4.3 Menu Awal

98 4.3.2 Menu Pengaturan Pada layar ini, user diminta untuk menginput nama dan nama yang di input akan ditampilkan kembali pada layar menu utama. Gambar 4.4 Menu pengaturan 4.3.3 Menu Utama Pada layar ini pengguna dapat memilih pilihan berupa Materi untuk langsung memulai belajar, Soal untuk memulai mengerjakan latihan soal, dan Tutorial untuk melihat cara penggunaan perangkat ajar.

99 Gambar 4.5 Menu Utama 4.3.4 Menu Materi Pada layar ini pengguna dapat memilih materi yang di-inginkan. User bisa memilih button Bangun Datar untuk materi Bangun Datar dan button Bangun Ruang untuk materi Bangun Ruang.

100 Gambar 4.6 Menu Pilihan Materi 4.3.5 Menu Materi Bangun Datar Pada layar ini user diberikan materi materi bangun datar. Penyajian materi ini disampaikan dengan menggunakan animasi dan narasi dari karakter/ teman belajar. Sehingga, diharapkan user lebih tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini.

101 Gambar 4.7 Menu Materi Bangun Datar 4.3.6 Menu Materi Bangun Ruang Pada layar ini user diberikan materi materi bangun ruang. Penyajian materi ini disampaikan dengan menggunakan animasi dan narasi dari karakter/ teman belajar. Sehingga, diharapkan user lebih tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini.

102 Gambar 4.8 Menu Materi Bangun Ruang 4.3.7 Menu Latihan Pada layar ini pengguna dapat memilih tipe soal yang diinginkan. Tipe soal yang ada adalah Soal Pilihan yang berisi soal pilihan ganda, dan Soal Puzzle yang berisi soal mencocokkan gambar.

103 Gambar 4.9 Menu Latihan 4.3.8 Menu Latihan Pilihan Berganda Pada layar ini user memilih satu jawaban paling benar dari soal yang ditampilkan perangkat ajar. Pemilihan dilakukan dengan memilih button yang memiliki jawaban paling benar.

104 Gambar 4.10 Menu Latihan Pilihan Berganda 4.3.9 Menu Latihan Puzzle Pada layar ini user memilih satu jawaban paling benar dari soal yang ditampilkan perangkat ajar. Kemudian jawaban tersebut dicocokan/ dipasangkan dengna form/ kolom yang benar.

105 Gambar 4.11 Menu Latihan Puzzle 4.3.10 Menu Tutorial Pada layar ini pengguna dapat melihat screen shoot dan narasi bagaimana cara menggunakan aplikasi ini dan bagaimana cara pengerjaan soal yang diberikan, serta bagaimana cara melihat penjelasan materi yang diberikan.

106 Gambar 4.12 Menu Tutorial 4.4 Pengaturan Database untuk Admin Perangkat Ajar Bangun Datar dan Bangun Ruang mempunyai sebuah pengaturan database untuk admin yang digunakan untuk menampilkan, menambah, mengurangi dan meng-edit soal yang ada pada game. Untuk dapat menambahkan, menghapus dan meng-edit database yang ada, admin diharuskan menginstal program XAMPP. Setelah semua instalasi selesai, admin dapat melakukan pemanipulasian pada browser yang ada pada komputer, biasanya yang sering digunakan adalah Mozilla Firefox atau Google Chrome. Setelah mengetikan localhost/bdbr/index.php pada browser akan muncul tampilan dari database yang telah tersimpan pada game.

107 Admin dapat langsung menghapus data yang ada dengan cara meng-click delete pada tabel yang bersangkutan. Selain itu penambahan soal dapat dilakukan dengan meng-click add yang ada pada bagian kiri bawah tabel, dan langsung akan terhubung kepada halaman penambahan soal. Pada halaman penambahan soal, admin dapat memberi nama file yang nantinya akan muncul pada jawaban yang ada pada soal, dan memilih file gambar yang nantinya akan dimunculkan pada soal. Setelah semua selesai, admin cukup menekan tombol add dan data akan masuk pada database. Prinsip pada edit soal tak jauh berbeda dengan penambahan soal. Dimulai dengan cara menekan link edit pada tampilan database maka admin akan langsung terhubung pada halaman edit soal. Admin dapat mengubah nama file dengan mengisi text field yang ada dan juga dapat mengganti gambar yang sebelumnya dengan memilih choose file. Setelah semuanya selesai admin cukup menekan tombol add dan database soal akan diperbaharui.

108 Gambar 4.13 Tampilan halaman index pada database soal Gambar 4.14 Tampilan halaman database soal puzzle

109 Gambar 4.15 Tampilan halaman tambah pada database soal puzzle Gambar 4.16 Tampilan halaman ubah pada database soal puzzle

110 Gambar 4.17 Tampilan halaman database soal pilihan Gambar 4.18 Tampilan halaman tambah pada database soal pilihan

111 Gambar 4.19 Tampilan halaman ubah pada database soal pilihan 4.5 Evaluasi 4.5.1 Evaluasi berdasarkan hasil kuesioner Kuesioner disebar kepada 30 siswa kelas 5 SD Strada Wiyatasana pada tanggal 13 Juni 2012 di ruangan laboratorium matematika dengan mempraktekkan langsung aplikasi perangkat ajar lalu siswa diminta untuk mengisi kuesioner guna mengetahui tanggapan siswa akan perangkat ajar tersebut. Adapun hasil yang didapat sebagai berikut :

112 35 30 25 20 15 10 5 0 Menurut 30 kamu, apakah aplikasi ini mudah untuk digunakan? Ya Tidak Gambar 4.20 Diagram penggunaan aplikasi Dari diagram di atas, seluruh besar siswa dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, sehingga perangkat ajar ini bisa dipakai oleh seluruh siswa dan siswi kelas 5 Sekolah Dasar. 30 25 20 15 10 5 0 Apakah kamu mengalami kesulitan dalam mencari tombol tombol yang 28 ada? 2 Ya Tidak Gambar 4.21 Diagram penggunaan tombol tombol pilihan

113 Berdasarkan diagram di atas, terlihat bahwa aplikasi yang telah memenuhi salah satu dari delapan aturan emas yaitu konsistensi. Tata letak tombol yang tidak berubah dan mudah dibaca sehingga siswa dapat dengan mudah memilih tombol-tombol yang telah disediakan. 30 20 10 0 Apakah kamu sering salah dalam memilih atau menggunakan menu pada aplikasi perangkat ajar bangun datar bangun 3 Ya 27 Tidak Gambar 4.22 Diagram Penggunaan Menu Berdasarkan diagram diatas terlihat bahwa aplikasi yang telah memenuhi salah satu dari delapan aturan emas yaitu menyediakan kegunaan universal. Sehingga, user bisa terbantu dalam penggunaan aplikasi ini.

114 40 30 Menurut kamu, apakah gambar dan animasi yang ada pada menu materi mampu membuat matematika bangun datar dan bangun ruang menjadi lebih menarik? 30 20 10 0 Ya Tidak Gambar 4.23 Diagram Gambar dan Animasi pada Menu Materi Berdasarkan diagram di atas, seluruh siswa lebih suka materi yang terdapat gambar dan animasi agar lebih menarik dan lebih bersemangat belajar. Sehingga, tujuan perangkat ajar berbasis multimedia telah terpenuhi.

115 30 25 20 15 10 5 0 Apakah karakteratauteman belajar pada menu materi tersebut membuat kamu semakin tertarik untuk menggunakan aplikasinya? 25 Ya 5 Tidak Gambar 4.24 Diagram Karakter pada Menu Materi Berdasarkan diagram di atas, dengan adanya karakter atau teman belajar yang terdapat pada menu materi membuat siswa lebih tertarik untuk menggunakan aplikasi perangkat ajar yang dibuat. Sehingga, aplikasi yang telah dibuat telah memenuhi kepuasan subjektif salah satu dari faktor manusia terukur.

116 Menurut kamu, apakah gambar dan animasi yang ada pada menu latihan mampu membuat matematika bangun datar dan bangun ruang menjadi lebih menarik? 30 25 20 15 10 5 0 27 Ya 3 Tidak Gambar 4.25 Diagram Gambar dan Animasi pada menu Latihan Berdasarkan diagram di atas, sebagian besar siswa lebih suka latihan yang terdapat gambar dan animasi agar lebih menarik dan lebih bersemangat belajar. Sehingga, tujuan perangkat ajar berbasis multimedia telah terpenuhi.

117 30 25 20 15 10 5 0 Apakah nilai/ skor akhir pada menu latihan tersebut membuat kamu semakin tertantang untuk menggunakan aplikasinya? 24 Ya 6 Tidak Gambar 4.26 Diagram Penggunaan Skor Akhir Berdasarkan diagram di atas, sebagian besar siswa merasa lebih tertantang dengan penggunaan skor pada menu latihan. Sehingga aplikasi ini telah memenuhi salh satu dari 8 aturan emas yaitu memberikan umpan balik yang berguna.

118 35 30 Menurut kamu, apakah susah untuk keluar (exit) dari aplikasi perangkat ajar bangun datar dan bangun ruang? 30 25 20 15 10 5 0 Ya Tidak Gambar 4.27 Diagram proses exit dari aplikasi Berdasarkan diagram di atas, seluruh siswa dapat dengan mudah menemukan button keluar yang terdapat pada aplikasi tersebut. Sehingga aplikasi ini telah memenuhi penggunaan pusat kendali internal.

119 25 Apakah dengan menggunakan aplikasi perangkat ajar mempermudah kamu mempelajari materi bangun datar bangun ruang? 23 20 15 10 5 0 Ya 7 Tidak Gambar 4.28 Diagram Manfaat Penggunaan Perangkat Ajar Berdasarkan diagram di atas, kebanyakan responden menjadi lebih mengerti dalam mempelajari materi bangun datar dan bangun ruang sehingga dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu siswa memahami materi yang diajarkan dan membantu guru dalam mengajarkan materi bangun datar dan bangun ruang.

120 4.5.2 Evaluasi Berdasarkan IMK Digunakan delapan aturan emas Shneiderman (2010, p88), dalam perancangan antar muka dalam pembuatan palikasi perangkat ajar bangun datar dan bangun ruang kelas 5 Sekolah Dasar. Berikut hasilnya : 1. Berusaha untuk konsisten Konsistensi terlihat pada pemilihan warna warna pastel yang ditujukan untuk menarik perhatian user. Selain itu konsistensi juga terlihat pada bentuk dan tata letak dan warna pada kotak maupun tombol untuk rancangan tatap muka. Gambar 4.3 Menu Awal

121 2. Menyediakan kegunaan universal Pemberian keterangan kepada user terletak pada menu utama, dimana akan muncul box berupa keterangan tombol yang user sedang arahkan. Gambar 4.5 Menu Utama

122 3. Memberikan umpan balik yang berguna Penerapan umpan balik yang informatif berupa skor/ nilai dapat terlihat pada saat user berhasil menjawab soal. Gambar 4.10 Menu Latihan Pilihan Berganda

123 4. Memberikan dialog untuk hasil akhir Dialog hasil akhir dapat terlihat pada setiap akhir kegiatan/ aktivitas yang tidak wajar. Misalnya pada saat ingin keluar atau meninggalkan perangkat ajar, user diyakinkan dengan pertanyaan untuk meninggalkan aplikasi tersebut. Gambar 4.30 Tampilan dialog hasil akhir ketika user meneyelesaikan soal

124 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Pencegahan kesalahan sederhana dapat dilihat dari munculnya dialog konfirmasi sebelum memilih suatu keputusan yang akan diambil oleh user. Gambar 4.29 Pencegahan Kesalahan

125 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Terdapat tombol khusus (Menu Utama) pada beberapa halaman agar memudahkan dan membantu navigasi user pada perangkat ajar. Gambar 4.6 Menu Pilihan Materi

126 7. Mendukung pusat kendali internal Penerapan kendali utama terlihat pada menu utama, dimana pemain dapat menentukan segala aktivitas dan kegiatan yang di-inginkan. Dan menu utama ini juga dapat di akses dari halaman materi, soal ataupun tutorial. Gambar 4.5 Menu Utama

127 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Antar muka dibuat sederhana dengan tombol tombol yang berukuran cukup besar, sehingga memudahkan user dalam penavigasiannya. Selain itu penggunaan gambar akan lebih mudah diingat dibandingkan text saja, sehingga di dalam pemilihan jenis permainan, tempat dan diberikan gambar pendukung. Gambar 4.26 Pengurangan Beban Ingatan Jangka Pendek