DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia


Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

DAFTAR PUSTAKA. [1] Media Pembelajaran, Terakhir diakses 12 Desember 2011

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV PEMBAHASAN. Game Siapa Dia? memberikan sebuah inovasi dalam pembelajaran sejarah

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

Practical English LEARNER S GUIDE

CARA MENJALANKAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

DAFTAR PUSTAKA. [Jogiyanto H.M,1997] Jogiyanto H.M, Sistem Informasi Bebasis Komputer Edisi 2, Penerbit Graha Ilmu, Yogyakarta, 1997

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UNIVERSITAS MERCU BUANA. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Sekolah. Dasar. (Studi Kasus : Kelas 6 SD) RINO FADILLAH

DAFTAR PUSTAKA. Azar, Betty Schrampfer Fundamental of English Grammar. New Jersey: Prentice- Hall, Inc.

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

Sesi/Perkuliahan ke: VII

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Melihat perkembangan sistem operasi Linux yang semakin pesat, maka pada

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

Langkah-langkah Membuat Multimedia

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

4.1. Prosedur Pemakaian Aplikasi Tampilan Web Sebagai Admin. a. Halaman Login. Gambar 4.41 Halaman Login Admin

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Software User Manual. E-Learning Panduan Bagi Guru dan Siswa

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR PENGGUNAAN APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18


MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

Transkripsi:

DAFTAR PUSTAKA Munawar. 2005. Pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu. Somerville Ian. 2003. Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga. Fowler. Martin. 2005. UML Distiled Edisi ketiga. Penerbit Andi : Yogyakarta. Sulaiman, S.B. 2010. Basic English Primary 4, KTSP 2006. Jakarta : Yudhistira Action Script Forum, 2008. Working With PageFlip v2.25 http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=163627,diakses tanggal 4 Oktober 2011. Binanto,Iwan,2009,MetodePengembangan Multimedia.http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metode-pengembanganmultimedia/, diakses tanggal 10 Januari 2012. Saputra, Havis Reza., 2011, Rancang Bangun Aplikasi PembelajaranBahasa Arab Kelas 1 Sekolah DasarBerbasis Multimedia. Skripsi, Fasilkom, UniversitasMercuBuana, Jakarta. Aditya, Indra., 2011, Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Skripsi, Fasilkom, UniversitasMercuBuana, Jakarta. Definisi media pembelajaran http://belajarpsikologi.com/pengertian-mediapembelajaran/, diakses tanggal 3 oktober 2011 81

Lampiran Halaman Index Button Hide Click : Untuk lanjut ke halaman selanjutnya dan sebelumnya Button Music : Untuk memainkan dan menghentikan music latar Button Back : Untuk kembali kehalaman sebelumnya Button Home : Untuk kembali ke halaman home Button Next : Untuk lanjut ke halaman selanjutnya Button Home : Untuk keluar dari aplikasi Action Script Untuk Button Halaman Index : Button Hide Click : clickarea = 30; Button Next : _root.nextpage(true); Button Back : _root.prevpage(true); Buton music : Mamainkan Musik : loadmovie("musik.swf", "tmpmusik"); Menghentikan musik : unloadmovie("musik.swf", "tmpmusik"); Button Home : loadmovienum("index.swf",0); Button Exit : fscommand("quit"); 82

83 Halaman Menu Button Lesson 1-7 : ke materi lesson 1-7 Button Review 1 : Untuk mengerjakan review semester 1 Button Lesson 1-7 : ke materi lesson 1-7 Button Review 2 : Untuk mengerjakan review semester 2 Action Script Untuk Button Halaman Menu : Lesson 1 : _root.gotopage(4,true); Lesson2 : _root.gotopage(13,true); Lesson3 : _root.gotopage(21,true); Lesson4 : _root.gotopage(29,true); Lesson5 : _root.gotopage(36,true); Lesson6 : _root.gotopage(44,true); Lesson7 : _root.gotopage(52,true); Lesson 8 : _root.gotopage(61,true); Lesson 9 : _root.gotopage(69,true); Lesson 10 : _root.gotopage(77,true); Lesson 11 : _root.gotopage(83,true); Lesson 12 : _root.gotopage(91,true); Lesson 13 : _root.gotopage(97,true); Lesson14 : _root.gotopage(106,true);

84 Action Script Untuk Button Halaman Menu : (Lanjutan) Button Review First Semester : loadmovienum( preview1.swf",0); Halaman Materi Listening dan Reading Button Review Second Semester : loadmovienum( preview2.swf",0); Button Play : Untuk menjalankan suara pada menu listening Action Script Untuk Button Halaman Materi Listening Button Play Untuk Listening : gotoandplay(2);

85 Halaman Latihan Writing Btn_A: jawaban A Btn_B: jawaban B Input teks untuk Btn_C: jawaban C Btn_A : bt1.play(); a1.play(); as1 = "True answer"; Btn_B: s1.play(); b1.play(); as1 = "Wrong answer"; Button Check Answer : Untuk mengecek Btn_C: s1.play(); c1.play(); as1 = "Wrong answer";

86 Halaman Review Semester Soal Essay Input teks untuk Button Check : Untuk mengecek Button Menu : Untuk kembali ke menu Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Tempat dynamic teks untuk menampilkan scoring Button Reset : Untuk menghapus Button Back : Untuk kembali ke soal berikutnya Button Next : Untuk lanjut ke soal berikutnya Action Script Untuk Button Review Semester Soal Essay : Button Home : loadmovienum("english4.swf",0); Button Next : next Frame(); Button Back : prev Frame(); Button Reset: // ketika tombol ditekan //tombol koreksi dapat ditekan koreksi.enabled = true; //warna tombol koreksi tidak transparan koreksi._alpha = 100; //nilai diubah menjadi 0 nilai = 0; Button Exit: fscommand("quit");

87 Action Script Untuk Button Review Semester Soal Essay : (Lanjutan) //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan //menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5 for (i=1; i<5; i++) { //jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i if (_root["jawaban_user"+i] == _root["jawaban_asli"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //tanda+i pindah ke frame 2 //benar ditambah 1 benar += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(2); else { //tanda+i pindah ke frame 3 salah += 1; _root["tanda"+i].gotoandstop(3); //tombol koreksi tidak bisa ditekan koreksi.enabled = false; //tombol koreksi lebih transparan koreksi._alpha = 40;

88 Halaman Review Semester Soal Pilihan Ganda Btn_A : jawaban A Btn_B : jawaban B Btn_C : jawaban C Button Check : Untuk mengecek Button Menu : Untuk kembali ke menu Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Button Reset : Untuk menghapus Tempat dynamic teks untuk menampilkan scoring Button Back : Untuk kembali ke soal berikutnya Button Next : Untuk lanjut ke soal berikutnya Action Script Untuk Button Review Semester Soal Pilihan Ganda : Button Home : loadmovienum("english4.swf",0); Button Next : next Frame(); Button Exit : fscommand("quit"); Button Back: prev Frame(); Button Reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jalankan fungsi reset reset();

89 Button //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika tulis bernilai true if (tulis) { //posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini silang1._x = tombol1a._x; //posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini silang1._y = tombol1a._y; //nilai jawaban diubah menjadi false jawaban1 = false; Button //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika tulis bernilai true if (tulis) { //posisi x silang1 sama dengan posisi x tombol ini silang1._x = tombol1c._x; //posisi y silang1 sama dengan posisi y tombol ini silang1._y = tombol1c._y; //nilai jawaban diubah menjadi true jawaban1 = true;

90 Action Script Untuk Button Review Semester Soal Pilihan Ganda : (Lanjutan) Button Check : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<7; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false; Halaman Review Semester True False Button Benar : jawaban benar Button Menu : Untuk kembali ke menu Button Exit : Untuk keluar dari aplikasi Button Check : Untuk mengecek Tempat dynamic teks untuk menampilkan scoring Button Salah : jawaban salah Button Next : Untuk lanjut ke soal berikutnya Button Reset : Untuk menghapus Button Back : Untuk kembali ke soal berikutnya

91 Action Script Untuk Button Review Semester Soal True False : Button Home : loadmovienum("english4.swf",0); Button Back : prev Frame(); Button Exit : fscommand("quit"); Button Next : next Frame(); Button Reset : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jalankan fungsi reset reset(); Button Check : //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan //jika cek bernilai true if (!cek) { //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<11; i++) { //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) { //nilai ditambah 1 nilai += 1; //benar ditambah 1 benar += 1; //jika jawaban+i bernilai false else if (!_root["jawaban"+i]) { //salah ditambah 1 salah += 1; //lingkaran+i menjadi tidak transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 100; cek = true; tulis = false;