BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Disini akan dijelaskan perangkat pendukung yang digunakan dalam menjalankan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Berikut dibawah ini adalah kebutuhan hardware dan software yang. digunakan oleh game berbasis web SpaceXplorer.

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Transkripsi:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi Perangkat Keras Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras minimum yang perlu dipenuhi oleh pengguna: Processor Graphic Card Memory : Intel Pentium 4, 2.33 GHz atau lebih : 128 MB atau lebih : 1 GB atau lebih Hard Disk Space : 150 MB atau lebih Lain-lain : Keyboard, mouse, speaker. b. Spesifikasi Perangkat Lunak Berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang perlu dipenuhi oleh pengguna: Sistem Operasi : Windows XP, Windows Vista, Windows 7 209

210 4.2 Prosedur Penggunaan Aplikasi 4.2.1 Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Book of Phantasm, terdapat beberapa prosedur penggunaan untuk pemain, antara lain sebagai berikut: 1. Membuka Permainan Untuk memulai permainan, buka direktori game yang telah ditetapkan pada saat menaruh aplikasi game. Setelah itu double click BookofPhantasm.exe untuk masuk ke dalam permainan. Gambar 4.1 Tampilan Membuka Permainan 2. Halaman Menu Utama Tampilan halaman menu utama merupakan tampilan awal game Book of Phantasm ketika pertama kali aplikasi dijalankan. Pada halaman ini, akan ditampilkan logo, judul game, serta empat pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar. Menu mulai permainan berfungsi untuk memulai permainan dengan menggunakan data yang baru. Menu lanjut permainan berfungsi untuk melanjutkan data permainan yang sebelumnya pernah disimpan. Menu

211 pengaturan berfungsi untuk melakukan pengaturan terhadap permainan. Menu keluar berfungsi untuk keluar dari game Book of Phantasm. Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu Utama 3. Halaman Profil Pemain Pada halaman ini, pemain diminta untuk memasukkan data pribadi yang akan digunakan dalam permainan. Pemain akan diminta untuk mengisi nama, kelas, dan jenis kelamin. Pada halaman ini pemain dapat memilih jenis kelamin dengan cara meng-klik gambar karakter yang ada di jenis kelamin. Setelah itu gambar karakter juga akan ditampilkan sesuai dengan pilihan jenis kelamin pemain.

212 Gambar 4.3 Tampilan Halaman Profil Pemain 4. Halaman Cerita dan Dialog Tampilan halaman cerita akan ditampilkan setelah pemain selesai mengisi profil pemain. Pada halaman ini akan ditampilkan cerita perkenalan singkat mengenai permainan ini. Terdapat pilihan lewati dan lanjut ketika cerita ditampilkan. Apabila pemain memilih lewati, maka halaman cerita akan dilewati. Apabila pemain memilih lanjut, maka halaman cerita terus ditampilkan.

213 Gambar 4.4 Tampilan Halaman Dialog Setelah halaman cerita perkenalan singkat berakhir, halaman dialog akan ditampilkan. Halaman ini merupakan tampilan dimana pemain dapat melihat percakapan antara karakter-karakter dalam permainan. Dalam dialog ini pemain dapat mengetahui cerita dari game Book of Phantasm. Pada tampilan dialog, terdapat gambar karakter yang sedang melakukan percakapan, serta kotak dialog dibagian bawah yang berisikan nama karakter, dan kalimatkalimat percakapan yang sedang berlangsung. Pada halaman ini juga terdapat dua pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu lanjut dan lewati. Menu lanjut berfungsi untuk melanjutkan percakapan. Menu lewati berfungsi untuk mengakhiri percakapan. Apabila pemain mengahkiri percakapan maka pemain akan masuk ke dalam peta dunia.

214 5. Halaman Peta Dunia Tampilan peta dunia merupakan tampilan dimana pemain dapat menjelajahi berbagai lokasi yang tedapat dalam game Book of Phantasm. Halaman peta dunia akan muncul setelah pemain selesai melihat percakapan antar karakter. Pada halaman peta dunia, terdapat lima benua yang dapat dikunjungi oleh pemain, yaitu SMA1, SMA2, SMA3, Desa Regulus, dan Arena Pertarungan. Gambar 4.5 Tampilan Halaman Peta Dunia Pada benua SMA1, SMA2, dan SMA3, pemain dapat mengambil kuis dan pergi mengunjungi perpustakaan. Pada benua Desa Regulus, pemain dapat membeli dan menjual barang, serta mempelajari sihir. Pada benua Arena, pemain dapat melakukan pertarungan dengan melawan monster untuk memperkuat karakter yang dimiliki. Pada halaman peta dunia juga terdapat lima pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu tas, sihir, status, pengaturan, simpan, dan keluar. Pada menu tas, pemain dapat melihat barang-barang yang dimiliki. Pada menu sihir, pemain dapat melihat sihir

215 yang sudah dipelajari. Pada menu status, pemain dapat melihat status karakter yang dimiliki. Pada menu pengaturan, pemain dapat melakukan pengaturan terhadap permainan. Pada menu simpan, pemain dapat menyimpan data permainan. Pada menu keluar, pemain dapat kembali ke halaman menu utama. 6. Halaman Arena Tampilan halaman arena merupakan tampilan dimana pemain dapat bertarung melawan monster untuk memperkuat karakter yang dimiliki. Terdapat beberapa daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain. Gambar 4.6 Tampilan Halaman Menu Arena

216 7. Halaman Arena Pertarungan Halaman arena pertarungan merupakan halaman ketika pemain bertarung melawan monster-monster. Terdapat tiga pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu serang, sihir, dan tas. Menu serang berfungsi untuk menyerang musuh secara biasa. Menu sihir berfungsi untuk menyerah musuh dengan menggunakan sihir. Menu tas berfungsi untuk melihat barang yang dimiliki oleh pemain, dan dapat menggunakan barang tersebut. Pemain dapat melakukan serangan apabila stamina dari setiap karakter penuh. Stamina akan terisi secara otomatis. Setelah melakukan aksi, stamina karakter yang melakukan aksi akan kembali menjadi kosong. Halaman ini juga menampilkan nyawa, energi, dan stamina dari masing-masing karakter yang dimiliki oleh pemain. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Arena Pertarungan

217 8. Halaman Menang Pertarungan Halaman ini merupakan halaman ketika pemain memenangkan arena pertarungan. Dalam halaman ini akan ditampilkan sisa nyawa dan energi yang dimiliki pemain, pengalaman dan hadiah yang didapat, serta sebuah menu lanjut untuk memperoleh hadiah selanjutnya. Gambar 4.8 Tampilan Halaman Menang Pertarungan 9. Halaman Memilih Hadiah Pertarungan Tampilan halaman ini merupakan tampilan setelah pemain memenangkan pertarungan dan memilih menu lanjut. Dalam halaman ini terdapat tiga pilihan yang tertutup. Pemain dapat memilih salah satu dari tiga pilihan tersebut dan akan mendapatkan barang secara acak.

218 Gambar 4.9 Tampilan Halaman Pilih Hadiah 10. Halaman Kalah Pertarungan Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain kalah dalam pertarungan. Dalam halaman ini akan ditampilkan penalti yang diterima oleh pemain. Gambar 4.10 Tampilan Halaman Kalah Pertarungan

219 11. Halaman Kota Pelajaran Tampilan halaman ini merupakan tampilan yang berisikan pelajaranpelajaran yang dapat dikunjungi oleh pemain. Gambar 4.11 Tampilan Halaman Kota Pelajaran SMA 1 Gambar 4.12 Tampilan Halaman Kota Pelajaran SMA 2

220 Gambar 4.13 Tampilan Halaman Kota Pelajaran SMA 3 12. Halaman Menu Kota Pelajaran Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain memilih salah satu pelajaran yang ada di kota pelajaran. Pada halaman ini terdapat tiga pilihan menu, yaitu ambil kuis, yang berfungsi untuk memperoleh kuis sesuai dengan pelajaran yang diambil, kunjungi perpustakaan, yang berfungsi untuk melihat materi pelajaran terkait pelajaran yang dipilih, dan keluar untuk kembali ke kota pelajaran. Gambar 4.14 Tampilan Halaman Menu Kota Pelajaran

221 13. Halaman Memperoleh Kuis Tampilan halaman ini merupakan tampilan dimana pemain dapat memperoleh soal-soal berbentuk kuis sesuai dengan pelajaran yang dipilih oleh pemain. Bentuk pilihan jawaban berupa pilihan ganda, sehingga pemain cukup memilih pilihan yang dianggap benar. Gambar 4.15 Tampilan Halaman Memperoleh Kuis 14. Halaman Hasil Kuis Tampilan halaman kuis merupakan tampilan pada saat pemain selesai menjawab kuis yang disediakan. Pada halaman ini akan ditampilkan hasilhasil yang diperoleh setelah selesai menjawab kuis.

222 Gambar 4.16 Tampilan Halaman Hasil Kuis 15. Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan Tampilan halaman perpustakaan merupakan tampilan dimana pemain dapat melihat dan membaca materi-materi sesuai dengan pilihan pelajaran pemain. Di dalam halaman ini juga terdapat bab-bab pelajaran dari masing-masing pelajaran. Gambar 4.17 Tampilan Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan

223 16. Halaman Materi Perpustakaan Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain memasuki perpustakaan dan telah memilih pelajaran dan bab pelajaran. Gambar 4.18 Tampilan Halaman Materi Perpustakaan 17. Halaman Desa Regulus Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain memasuki desa Regulus. Pada halaman ini terdapat toko barang dan rumah sihir yang dapat dikunjungi oleh pemain.

224 Gambar 4.19 Tampilan Halaman Desa Regulus 18. Halaman Menu Toko Barang Tampilan halaman toko barang merupakan tampilan dimana pemain dapat membeli dan menjual barang serta peralatan yang dimiliki. Terdapat tiga pilihan menu dalam halaman ini, yaitu beli, jual, dan keluar Gambar 4.20 Tampilan Halaman Menu Toko Barang.

225 19. Halaman Beli Barang Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain memasuki toko barang dan memilih menu beli. Pada halaman ini terdapat obat-obatan dan peralatan yang dapat dibeli oleh pemain. Gambar 4.21 Tampilan Halaman Beli Barang 20. Halaman Jual Barang Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika pemain memasuki toko barang dan memilih menu jual. Pada halaman ini terdapat obat-obatan dan peralatan yang dapat dijual oleh pemain.

226 Gambar 4.22 Tampilan Halaman Jual Barang 21. Halaman Menu Rumah Sihir Tampilan halaman rumah sihir merupakan tampilan dimana pemain dapat mempelajari sihir yang dapat digunakan oleh masing-masing karakter yang dimiliki oleh pemain. Gambar 4.23 Tampilan Halaman Menu Rumah Sihir

227 22. Halaman Mempelajari Sihir Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain mempelajari sihir. Terdapat sihir-sihir yang disediakan untuk masing-masing karakter. Pemain dapat mempelajari sihir yang disediakan dengan mencukupi persyaratan yang diminta. Gambar 4.24 Tampilan Halaman Mempelajari Sihir 23. Halaman Tas Pada halaman tas, pemain dapat melihat semua uang dan barang yang dimiliki. Terdapat dua kategori, yaitu barang dan peralatan. Barang berfungsi untuk menampilkan semua barang yang dapat digunakan dan memiliki efek penyembuhan bagi karakter pemain dan yang tidak memiliki efek penyembuhan. Peralatan berfungsi untuk menampilkan semua senjata dan baju yang dapat digunakan oleh pemain. Tampilan tas dapat diakses melalui peta dunia.

228 Gambar 4.25 Tampilan Halaman Tas Gambar 4.26 Tampilan Halaman Menggunakan Barang 24. Halaman Status Tampilan menu status merupakan tampilan dimana pemain dapat melihat status dari masing-masing karakter yang dimiliki. Status karakter yang ditampilkan, yaitu nama karakter, level karakter, nyawa, energy, pengalaman,

229 STR, AGI, INT, serangan, pertahanan, pertahanan sihir, serta senjata dan baju yang digunakan. Pada bagian kiri terdapat tiga karakter yang dimiliki oleh pemain. Ketika pemain memilih karakter yang diinginkan, maka status karakter tersebut akan muncul. Gambar 4.27 Tampilan Halaman Status 25. Halaman Menyimpan Data Permainan Tampilan simpan permainan merupakan tampilan pada saat permainan ingin menyimpan data permainan yang kemudian dapat dilanjutkan kembali. Terdapat tiga slot data permainan yang disediakan. Untuk menyimpan data permainan, pemain dapat memilih salah satu slot yang terdapat pada menu ini.

230 Gambar 4.28 Tampilan Halaman Menyimpan Data Permainan 26. Halaman Melihat Sihir Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat pemain melihat sihir yang telah dipelajari. Gambar 4.29 Tampilan Halaman Melihat Sihir

231 27. Halaman Pengaturan Tampilan halaman pengaturan merupakan halaman dimana pemain dapat melakukan pengaturan terhadap permainan. Di dalam halaman ini terdapat 2 pilihan pengaturan, yaitu suara dan layar. Gambar 4.30 Tampilan Halaman Pengaturan Pada Menu Utama Tampilan pengaturan dibawah ini merupakan tampilan pengaturan yang dipilih ketika pemain berada di peta dunia dalam permainan ini. Gambar 4.31 Tampilan Halaman Pengaturan Pada Peta Dunia

232 28. Halaman Melanjutkan Permainan Tampilan halaman lanjut permainan merupakan tampilan dimana pemain dapat melanjutkan data permainan yang sebelumnya pernah disimpan. Terdapat tiga slot data permainan yang disediakan. Untuk melanjutkan data permainan, pemain dapat memilih salah satu slot yang terdapat pada menu ini. Gambar 4.32 Tampilan Halaman Melanjutkan Permainan 4.2.2 Prosedur Penggunaan untuk Admin Berikut adalah prosedur penggunaan untuk admin 1. Halaman Masuk Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika admin harus mengisi username dan password sebagai admin untuk dapat mengakses menu-menu di dalamnya.

233 Gambar 4.33 Tampilan Halaman Masuk Admin 2. Halaman Tambah Soal Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan ketika admin ingin menambahkan soal baru yang dapat digunakan dalam permainan. Gambar 4.34 Tampilan Halaman Tambah Soal Admin

234 3. Halaman Hapus Soal Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat admin ingin menghapus soal yang digunakan dalam permainan. Gambar 4.35 Tampilan Halaman Hapus Soal Admin 4. Halaman Ubah Soal Admin Tampilan halaman ini merupakan tampilan pada saat admin ingin mengubah soal yang digunakan dalam permainan.

235 Gambar 4.36 Tampilan Halaman Ubah Soal Admin 4.3 Evaluasi 4.3.1 Evaluasi Segi Multimedia Elemen-elemen multimedia yang diterapkan dalam game Book of Phantasm adalah sebagai berikut: 1. Teks Game Book of Phantasm menggunakan teks sebagai media utama untuk memberikan informasi, menampilkan detail karakter, monster, barang, peralatan, menampilkan cerita, dan informasi lainnya. Teks dalam game ini dibuat sederhana agar dapat mudah dimengerti oleh pemain. Salah satu contohnya adalah penggunaan teks pada cerita.

236 2. Gambar Game Book of Phantasm menggunakan elemen gambar di berbagai tampilan, diantaranya adalah gambar barang, peralatan, karakter, monster, background, peta dunia, dan sihir. Format gambar yang digunakan adalah JPEG dan PNG. 3. Suara Game Book of Phantasm menggunakan elemen suara pada background music dan sound effect. Suara yang digunakan menggunakan format MP3. 4. Video Game Book of Phantasm memiliki video pada saat menampilkan narasi cerita pada awal permainan. 5. Animasi Game Book of Phantasm menggunakan animasi pada saat bertarung melawan musuh. 4.3.2 Evaluasi Segi Interaksi Manusia dan Komputer Berdasarkan delapan aturan emas (8 golden rules) dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), evaluasi hasil perancangan game Book of Phantasm adalah sebagai berikut: 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman pada game Book of Phantasm memiliki perancangan dengan konsistensi yang baik dalam segi tampilan background, font, dan letak button-button yang sudah tertata. Sebagai contoh, tampilan layar

237 menggunakan font yang sama, letak button dibuat lebih konsisten, dan warna background yang konsisten. Gambar 4.37 Evaluasi IMK Berusaha untuk Konsisten 2. Menyediakan penggunaan yang universal Pada Game Book of Phantasm disediakan navigasi, sehingga pemain dapat dengan mudah berinteraksi dengan game dan mengakses fitur-fitur yang tersedia pada game. Gambar 4.38 Evaluasi IMK Penggunaan Universal 3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif tersedia oleh sistem dan ditampilkan untuk pemain, sehingga pemain dapat memahami fungsi-fungsinya. Untuk

238 beberapa aksi, game ini meminta konfirmasi untuk aksi yang dilakukan oleh pemain. Gambar 4.39 Evaluasi IMK Umpan Balik yang Informatif 4. Merancang dialog untuk memberikan penutupan Ketika menyelesaikan setiap pertarungan, sistem akan menampilkan halaman menang pertarungan yang menampilkan sisa nyawa, energi, pengalaman yang didapat, serta hadiah yang diperoleh. Ketika pemain kalah sistem juga akan menampilkan halaman kalah pertarungan. Halaman tersebut dirancang sebagai penutup atas pertarungan tersebut. Gambar 4.40 Evaluasi IMK Dialog Penutupan (1)

239 Gambar 4.41 Evaluasi IMK Dialog Penutupan (2) 5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Ketika pemain ingin melakukan aksi-aksi yang memiliki pengaruh cukup fatal, sistem akan meminta konfirmasi pemain atas aksi yang dilakukan. Contohnya, ketika pemain ingin menyimpan data permainan, sistem akan meminta konfirmasi apakah pemain ingin menyimpan di slot yang dipilih atau tidak. Gambar 4.42 Evaluasi IMK Penanganan Kesalahan Sederhana

240 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada game Book of Phantasm, tersedia beberapa tombol yang memungkinkan pemain untuk kembali ke halaman sebelumnya. Sebagai contoh, pada saat pemain membuka tas, pemain dapat kembali ke peta dunia dengan menggunakan tombol kembali. Gambar 4.43 Evaluasi IMK Pembalikan Aksi yang Mudah 7. Mendukung pusat kendali internal Pemain diberikan kebebasan untuk melakukan navigasi dan pengaturan sesuai dengan keinginannya. Pada halaman pengaturan, pemain dapat mengatur suara dan resolusi.

241 Gambar 4.44 Evaluasi IMK Kendali Internal 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Setiap barang dalam game Book of Phantasm akan menampilkan nama, gambar, dan deskripsi mengenai barang tersebut apabila gambar barang tersebut diklik dengan mouse. Ini akan membantu pengguna mengurangi beban pikiran jangka pendek untuk mengingat deskripsi barang yang dimaksud. Gambar 4.45 Evaluasi IMK Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek

242 4.3.3 Evaluasi Segi Pengguna Evaluasi pengguna dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 34 orang responden yang merupakan siswa-siswi SMA, yang sudah mencoba prototype dari game Book of Phantasm. Berikut adalah hasil jawaban dari kuesioner yang telah diberikan: 1. Apakah gameplay dari game Book of Phantasm menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Tidak menarik Gambar 4.46 Hasil Kuesioner Evaluasi Gameplay Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap gameplay dari game Book of Phantasm menarik.

243 2. Apakah gameplay dari game Book of Phantasm menghibur kamu? a. Sangat menghibur b. Menghibur c. Cukup menghibur d. Tidak menghibur Gambar 4.47 Hasil Kuesioner Evaluasi Hiburan Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap gameplay dari game Book of Phantasm menghibur.

244 3. Apakah tampilan game Book of Phantasm menarik? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Tidak menarik Gambar 4.48 Hasil Kuesioner Evaluasi Tampilan Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap tampilan dari game Book of Phantasm menarik.

245 4. Apakah sistem pertarungan dalam game Book of Phantasm menantang? a. Sangat menantang b. Menantang c. Cukup menantang d. Tidak menantang Gambar 4.49 Hasil Kuesioner Evaluasi Sistem Pertarungan Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap sistem pertarungan dari game Book of Phantasm menantang.

246 5. Bagaimana menurut kamu mengenai game balancing dari game Book of Phantasm? a. Sangat seimbang b. Seimbang c. Cukup seimbang d. Tidak seimbang Gambar 4.50 Hasil Kuesioner Evaluasi Game Balancing Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap game balancing dari game Book of Phantasm seimbang.

247 6. Menurut kamu, apakah tampilan antarmuka (user interface) game Book of Phantasm mudah digunakan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Cukup mudah d. Tidak mudah Gambar 4.51 Hasil Kuesioner Evaluasi Kemudahan User Interface Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap tampilan antarmuka (user interface) dari game Book of Phantasm mudah digunakan.

248 7. Bagaimana pendapat kamu mengenai cerita yang digunakan dalam game Book of Phantasm? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Tidak menarik Gambar 4.52 Hasil Kuesioner Evaluasi Cerita Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menganggap cerita dari game Book of Phantasm menarik.

249 8. Apakah kamu puas dengan game Book of Phantasm? a. Sangat puas b. Puas c. Cukup puas d. Tidak puas Gambar 4.53 Hasil Kuesioner Evaluasi Tingkat Kepuasan Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden puas terhadap game Book of Phantasm.

250 9. Berapa lama waktu yang kamu gunakan pada saat memainkan game Book of Phantasm dalam satu hari? a. < 30 menit b. 30 menit 1 jam c. > 1 jam Gambar 4.54 Hasil Kuesioner Evaluasi Lama Bermain Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memainkan game Book of Phantasm selama 30 menit 1 jam.

251 10. Apakah dengan bermain game Book of Phantasm frekuensi belajar kamu bertambah? a. Ya b. Tidak Gambar 4.55 Hasil Kuesioner Evaluasi Frekuensi Belajar Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden beranggapan bahwa dengan bermain game Book of Phantasm dapat meningkatkan frekuensi belajar.

252 11. Apakah dengan bermain game Book of Phantasm kamu menjadi lebih berminat untuk belajar? a. Ya b. Tidak Gambar 4.56 Hasil Kuesioner Evaluasi Minat Belajar Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menjadi lebih berminat untuk belajar setelah memainkan game Book of Phantasm.

253 12. Apakah dengan bermain game Book of Phantasm pengetahuan kamu bertambah? a. Ya b. Tidak Gambar 4.57 Hasil Kuesioner Evaluasi Pengetahuan Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden beranggapan bahwa setelah memainkan game Book of Phantasm pengetahuan mereka bertambah.

254 13. Apakah setelah memainkan beberapa kali game Book of Phantasm kamu lebih menguasai materi pelajaran? a. Ya b. Tidak Gambar 4.58 Hasil Kuesioner Evaluasi Penguasaan Materi Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa setelah memainkan beberapa kali game Book of Phantasm, sebagian besar responden lebih menguasai materi pelajaran.

255 14. Apabila game Book of Phantasm akan dikembangkan, apa yang perlu ditingkatkan lagi? a. Story b. Gameplay c. Karakter d. Fitur e. Animasi f. Lain-lain, Gambar 4.59 Hasil Kuesioner Evaluasi Peningkatan Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih animasi sebagai hal yang perlu ditingkatkan lagi dalam game Book of Phantasm apabila dikembangkan.

256 4.3.4 Evaluasi Game Sejenis Faktor Suikoden 2 Gameplay Giliran Fitur Grafik & Animasi Faktor yang menarik Story Equipment Melawan musuh Menyelesaikan quest story Mengumpulkan karakter Mengupgrade senjata Membeli equipment Terbagi menjadi enemy turn dan player turn Setiap quest dalam mengumpulkan karakter berbeda Banyak mini game System rune Equipment Item Shop Weapon upgrade Battle Tabel 4.1 Evaluasi Game Sejenis Final Fantasy IX Melawan musuh Menyelesaika n quest story Mengganti equipment dan weapon Terbagi berdasarkan bar action yang penuh terlebih dahulu Battle Shop Equipment Card play Skill system Ability system Item Sync shop Digimon World 2 Melawan musuh Menyelesaikan dungeon Mengupgrade digibeetle Menangkap digimon Menggabungkan digimon Terbagi menjadi enemy turn dan player turn Digi-beetle Dungeon system DNA digivolution system Item Shop Upgrade digibeetle Taming system 2D 3D 2D 2D Gameplay, story, rune system, multiple ending Single & linear ending Setiap karakter memiliki weapon sendiri untuk di upgrade Grafik, gameplay, dan story PVP, taming system, dan battle system Book of Phantasm Melawan monster Membeli barang & peralatan Mempelajari sihir Memperoleh pelajaran Terbagi berdasarkan bar stamina yang penuh terlebih dahulu Perpustkaan Kuis Battle Shop Equipment Skill Item Gameplay, battle, kuis, perpustakaan Linear ending Linear ending Linear ending Setiap karakter memiliki jenis peralatan yang berbeda Tidak memiliki sistem peralatan Platform Playstation 1 Playstation 1 Playstation 1 PC Setiap karakter memiliki jenis peralatan yang berbeda

257 4.3.5 Rangkuman Evaluasi Hasil evaluasi yang diperoleh dapat dirangkum sebagai berikut. 1. Game Book of Phantasm menarik dan menghibur untuk dimainkan. 2. Tampilan game Book of Phantasm menarik untuk dilihat dan mudah untuk digunakan. 3. Game Book of Phantasm dapat membantu meningkatkan frekuensi belajar pemain. 4. Game Book of Phantasm dapat membantu pemain dalam penguasaan materi. 5. Game Book of Phantasm dapat meningkatkan minat belajar pemain. 6. Game Book of Phantasm dapat meningkatkan pengetahuan pemain. 7. Gambar yang digunakan dalam game Book of Phantasm dibuat dengan menggunakan Corel Draw X6 dan rata-rata berjenis.jpg, dan gambar yang digunakan cukup mendukung aplikasi dan menarik. 8. Suara yang digunakan berupa lagu-lagu pengiring game yang cukup menarik dan mendukung aplikasi. 9. Video digunakan sebagai penjelasan tentang story game dan dibuat menggunakan Ulead Video Studio.