BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dan analisis game sejenis dilakukan dengan cara melakukan observasi mengenai game sejenis Analisis User Analisis user dilakukan terhadap anak-anak SMA dan tenaga ahli dengan menggunakan kuesioner dan wawancara. Kuisioner dilakukan di SMA Santa Patricia pada tanggal 4 Desember 2012 dan SMA Santo Kristoforus II pada tanggal 7 Januari Kuesioner yang disebar terdiri dari 16 pertanyaan yang ditanggapi oleh 116 responden yang terdiri dari 50 siswa-siswi SMA Santa Patricia dan 66 siswa-siswi SMA Santo Kristoforus II. Untuk wawancara dilakukan pada tanggal 3 April 2013 di sekolah SMA Santo Kristoforus II. Pertanyaan yang diajukan terdiri dari empat pertanyaan yang ditujukan pada Wakil Kepala Sekolah (Bapak Wahyu) dan Kepala Sekolah (Sir John) SMA Santo Kristoforus II. 60

2 61 Berikut adalah pertanyaan dan hasil wawancara: 1. Menurut Bapak, apakah yang menjadi hambatan utama dalam proses pembelajaran? Bapak Wahyu: Sebenarnya yang kerap terjadi pada siswa itu adalah kemalasan. Jadi murid-murid saya kurang memahami dan mengerti apa sebenarnya proses belajar mengajar itu. Padahal dengan belajar, mereka mendapatkan banyak pengetahuan yang berarti. Hambatan lainnya adalah mereka lebih senang dengan hobi mereka. Contohnya, di sekolah saya ada yang lebih suka menggambar daripada memperhatikan proses pembelajaran. Sir John: Hal yang paling sering saya liat adalah malas dan bosan. Muridmurid terkadang kurang waktu untuk belajar. 2. Menurut Bapak, pelajaran UAN manakah yang tingkat kelulusan/nilai rataratanya paling rendah? Bapak Wahyu: Kalau di sekolah ini pelajaran yang nilai rata-ratanya paling rendah adalah Fisika. Walaupun begitu tingkat kelulusan di sekolah ini tinggi. Sir John: Tingkat kelulusan paling rendah adalah Fisika. 3. Apa sajakah fasilitas Teknologi Informasi yang terdapat di sekolah Bapak? Misalnya seperti komputer atau tabletpc? Bapak Wahyu: Yang paling banyak adalah komputer, untuk fasilitas lainnya sementara ini belum tersedia.

3 62 Sir John: Yang tersedia saat ini baru komputer saja. 4. Menurut Bapak, kalau menggabungkan proses pembelajaran dengan bermain, kira-kira dampaknya akan positif/negatif? Bapak Wahyu: Positif jika kita dapat menyesuaikan dengan proses bermain yang mereka sukai. Negatifnya, Jika kita memberikan proses permainan yang mereka tidak sukai. Sir John: Menurut saya positif saja, asal memang terpadu dan murid murid juga senang. Berikut adalah pertanyaan dan hasil kuesioner yang dibagikan: 1. Apa jenis kelamin kamu? a. Laki-laki b. Perempuan Gambar 3.1 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia

4 63 Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden adalah pria. 2. Kelas berapa kamu sekarang? a. 10 SMA b. 11 SMA c. 12 SMA

5 64 Gambar 3.4 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.5 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.6 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 2 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden adalah kelas 10 SMA.

6 65 3. Mata pelajaran apa yang paling kamu sukai? Gambar 3.7 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.9 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 3

7 66 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pelajaran yang paling disukai oleh sebagian besar responden adalah pelajaran olahraga. 4. Mata pelajaran apa yang paling tidak kamu sukai? Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.11 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II

8 67 Gambar 3.12 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 4 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa pelajaran yang paling tidak disukai oleh sebagian besar responden adalah pelajaran matematika. 5. Berapa lama waktu belajar kamu di sekolah? a. 6 jam b. 7 jam c. 8 jam d. 9 jam

9 68 Gambar 3.13 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.14 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.15 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 5 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa waktu belajar sebagian besar responden di sekolah adalah 7 jam. 6. Apa yang biasa kamu lakukan pada waktu senggang? a. Bermain game b. Membaca buku c. Bimbingan belajar d. Lain-lain

10 69 Gambar 3.16 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.17 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.18 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 6 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat

11 70 disimpulkan bahwa kegiatan para responden pada waktu senggang adalah bermain game. 7. Berapa jam dalam sehari biasanya kamu belajar di luar jam wajib belajar sekolah? a. < 1 jam b. 1 2 jam c. 2 3 jam d. > 3 jam Gambar 3.19 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.20 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II

12 71 Gambar 3.21 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 7 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa waktu yang digunakan para responden untuk belajar di luar jam wajib belajar sekolah dalam satu hari adalah selama 1-2 jam. 8. Apakah kamu memiliki komputer/laptop? a. Ya b. Tidak Gambar 3.22 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia

13 72 Gambar 3.23 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.24 Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan 8 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memiliki komputer/laptop. 9. Berapa lama kamu menggunakan komputer/laptop dalam satu hari untuk bermain game? a. < 1 jam b. 1 2 jam c. 2 3 jam d. > 3 jam

14 73 Gambar 3.25 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.26 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.27 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 9

15 74 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden menggunakan komputer/laptop dalam satu hari untuk bermain game selama 2-3 jam. 10. Apa alasan kamu bermain game? a. Mengisi waktu luang b. Hiburan c. Hobi d. Lain-lain Gambar 3.28 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.29 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II

16 75 Gambar 3.30 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 10 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa alasan sebagian besar responden bermain game adalah sebagai hiburan. 11. Apakah kamu pernah memainkan game RPG (Role Playing Game) di komputer? a. Ya b. Tidak Gambar 3.31 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia

17 76 Gambar 3.32 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.33 Jawaban Kuesioner Pada Pertanyaan 11 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden pernah bermain game RPG di komputer. 12. Elemen apa yang kamu paling sukai dalam game RPG? a. Story b. Karakter c. Gameplay d. Battle

18 77 Gambar 3.34 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.35 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.36 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 12

19 78 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih story sebagai elemen yang paling disukai dalam game RPG. 13. Jenis battle seperti apa yang kamu sukai dalam game RPG? a. Turn based Battle b. Dice based Battle c. Real time Battle Gambar 3.37 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.38 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II

20 79 Gambar 3.39 Hasil Kuesioner Pada pertanyaan 13 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden memilih real time battle sebagai jenis battle yang paling disukai dalam game RPG. 14. Apakah kamu pernah mendengar mengenai game edukasi? a. Ya b. Tidak Gambar 3.40 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia

21 80 Gambar 3.41 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.42 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 14 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden pernah mendengar mengenai game edukasi. 15. Apakah kamu pernah memainkan game edukasi? a. Ya b. Tidak

22 81 Gambar 3.43 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.44 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II Gambar 3.45 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 15 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden pernah memainkan game edukasi.

23 Jika akan dibuat sebuah aplikasi game edukasi RPG, apakah kamu tertarik untuk memainkannya? a. Sangat tertarik b. Tertarik c. Agak tertarik d. Tidak tertarik Gambar 3.46 Hasil Kuesioner Pada SMA Santa Patricia Gambar 3.47 Hasil Kuesioner Pada SMA Santo Kristoforus II

24 83 Gambar 3.48 Hasil Kuesioner Pada Pertanyaan 16 Berdasarkan hasil jawaban pada diagram yang digambarkan di atas, dapat disimpulkan bahwa sebagian besar responden tertarik untuk memainkan game edukasi RPG apabila dibuat Analisis Game Sejenis Pada analisis game sejenis, penulis membandingkan beberapa game untuk memperoleh konsep permainan yang sudah ada. Game yang diambil adalah Suikoden 2, Final Fantasy IX, dan Digimon World 2. a. Suikoden 2 Gambar 3.49 Tampilan Layar Suikoden 2

25 84 Suikoden 2 adalah game RPG yang dimainkan di console playstation 1. Game ini diliris oleh Konami pada tahun 1998 di Jepang. Suikoden 2 adalah game RPG yang memainkan 1 karakter dengan top down camera view. Gambar 3.50 Berjalan di World Map Pemain mengendalikan karakter utama dengan berjalan di map, kota, dan dungeon. Di dalam world map, karakter juga dapat bertemu dengan musuh dan memulai pertarungan. Di dalam world map juga terdapat kota dan dungeon yang dapat dimasuki oleh pemain. Gambar 3.51 Berinteraksi dengan NPC Pemain dapat berinteraksi dengan NPC dan dapat memilih menu-menu sebagai jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh NPC. Game ini adalah game dimana pemain harus mencari cara agar dapat

26 85 menggabungkan 108 karakter untuk bertarung bersama-sama melawan musuh. 108 karakter ini dibagi menjadi 2, yaitu battle character dan non battle character, battle character adalah orang-orang yang dapat dibawa untuk bertarung, sedangkan non battle character adalah orang-orang yang biasanya menjadi support di dalam castle. Contohnya pedagang senjata, potion, rune, dan lain-lain. Game ini juga memiliki mini game strategy dalam permainannya. Gambar 3.52 Battle Suikoden 2 Suikoden 2 memiliki sistem turn based battle, dimana di dalam setiap battle, pemain dapat membawa maksimal enam orang teman. Di awal setiap battle, pemain dapat menentukan serangan yang akan dilakukan sesuai dengan giliran masing-masing. Setelah semua serangan dilakukan, maka giliran selanjutnya ditentukan kembali sampai pertarungan selesai. Battle di Suikoden 2 memiliki empat menu utama, yaitu fight, run, bribe, dan auto. Run berfungsi untuk meningalkan pertarungan. Bribe berfungsi untuk meninggalkan pertarungan dengan mengeluarkan sedikit uang. Auto berfungsi untuk melakukan pertarungan seacara otomatis. Fight berfungsi untuk mengendalikan apa yang harus pemain lakukan di dalam pertarungan.

27 86 Fight dibagi menjadi beberapa menu, yaitu attack dan defend. Attack berfungsi untuk menyerang musuh secara biasa, dan defend berfungsi untuk bertahan dan tidak menyerang. Rune berfungsi untuk menggunakan magic untuk menyerang, seperti heal, buff, dan lain-lain. Item berfungsi untuk menggunakan item yang telah dipakai oleh karakter. Unite berfungsi untuk menggabungkan beberapa karakter yang ada dalam satu tim untuk melakukan serangan gabungan. Shift berfungsi untuk menukar tempat dengan orang yang berada di depannya. Gambar 3.53 Menu Suikoden 2 Setiap pemain diberikan pilihan menu untuk dapat menggunakan item, menggunakan senjata dan baju, melihat status, mengatur formasi tim, melihat rune, mengubah settings. Di dalam menu ini pemain juga dapat melihat sisa health point dan sisa rune point yang dimiliki.

28 87 Gambar 3.54 Menu Shop Suikoden 2 Game ini juga dilengkapi dengan menu shop, yaitu item shop dan armor shop. Item shop merupakan tempat untuk membeli consumbable item, seperti medicine, needle, escape talisman, dan lain-lain. Gambar 3.55 Rune Shop Suikoden 2 Game ini juga dilengkapi dengan sistem rune. Pengganti magic di dalam game ini adalah sebuah bola kristal, dimana untuk mendapatkannya pemain harus memenangkan pertarungan atau dapat membeli di rune shop. Di dalam rune shop pemain dapat langsung memasang rune ke dalam karakter dengan memilih menu attach, atau dapat mengeluarkan rune yang sudah dipakai dengan memilih menu remove.

29 88 Gambar 3.56 Blacksmith Suikoden 2 Di blacksmith ini pemain dapat meningkatkan level senjata yang dimiliki. Senjata pun dapat diisi dengan rune pada saat level tertentu ketika nama dari senjata berubah. Gambar 3.57 Mini Games di Suikoden 2 Game Suikoden 2 dilengkapi dengan banyak mini games, seperti adu masak, memancing, memanjat tebing, memukul mole, war territory, dan lainlain. Setiap mini games ada yang wajib dan tidak yang wajib. Yang tidak wajib adalah war territory dan one on one battle. Mini games yang tidak wajib biasanya memiliki hadiah khusus apabila pemain memenangkan game tersebut.

30 89 b. Final Fantasy IX Gambar 3.58 Tampilan Layar Final Fantasy IX Final Fantasy IX merupakan game RPG yang sistem battle-nya menggunakan action turn based. Game ini menggunakan sistem level, dimana karakter mendapatkan experience point saat selesai bertarung dan mendapatkan ability point yang dapat digunakan untuk mempelajari suatu ability tertentu yang nantinya dapat digunakan oleh karakter tersebut dengan bebas. Gambar 3.59 World Map Final Fantasy IX

31 90 Gambar 3.60 Karakter Berjalan di World Map Game Final Fantasy IX memiliki world map yang akan memandu pemain untuk mencapai kota-kota yang diinginkan. Di dalam world map, pemain dapat berhadapan dengan musuh yang kemudian akan masuk ke layar battle, dan di dalam world map pemain dapat menyimpan data permainan. Gambar 3.61 Battle Final Fantasy IX Gambar 3.62 Battle Final Fantasy IX Battle di dalam game Final Fantasy IX menggunakan sistem action turn based, dimana setiap karakter memiliki bar untuk melakukan aksi sendiri-

32 91 sendiri. Bila bar itu penuh, pemain baru dapat memberikan perintah kepada karakter untuk melakukan suatu aksi. Battle di dalam Final Fantasy IX memiliki beberapa pilihan menu, yaitu attack, skill, item. Attack berfungsi untuk memberikan perintah kepada karakter agar melakukan serangan biasa. Kemampuan pada setiap karakter berbeda-beda. Seperti gambar di atas ini merupakan kemampuan setiap karakter di Final Fantasy IX. Skill merupakan kemampuan setiap karakter yang dapat di pelajari dari ability point yang berguna saat bertarung. Item berguna untuk menggunakan item saat bertarung. Untuk melakukan defend pemain harus memencet kanan ato kiri agar option ini keluar. Fungsi tersebut berguna untuk menahan karakter agar tidak menyerang. Battle Final Fantasy IX juga memiliki fitur trance bar. Trance bar berada di bawah bar ATB. Trance bar ini penuh saat kita diserang atau terkena serangan. Bila bar ini penuh, maka karakter akan mendapatkan kekuatan lebih dalam beberapa saat. Gambar 3.63 Menu Option Final Fantasy IX

33 92 Gambar 3.64 Halaman Equip Final Fantasy IX Gambar 3.65 Halaman Ability Final Fantasy IX Gambar 3.66 Halaman Item Final Fantasy IX Game Final Fantasy IX dilengkapi dengan menu pilihan seperti gambar di atas. Di halaman item, pemain dapat menggunakan item-item yang dimiliki. Di halaman ability, pemain dapat mengubah ability-ability yang dimiliki ke dalam karakter-karakter yang ada sesuai dengan maksimum stone yang ada. Di halaman equip, pemain dapat melihat equipment yang dipakai

34 93 oleh karakter dan yang dimiliki. Di dalam menu equip, pemain juga dapat menggunakan dan melepas equipment yang dimiliki oleh karakter. Di halaman status, pemain dapat melihat status setiap karakter yang dimiliki. Di halaman order, pemain dapat mengatur letak karakter saat bertarung. Di halaman card, pemain dapat melihat daftar kartu yang dimiliki. Di halaman config, pemain dapat melakukan pengaturan berupa pengaturan window, suara, kecepatan teks, dan lain-lain. Gambar 3.67 Shop Final Fantasy IX Game Final Fantasy IX memiliki fitur shop, yaitu item shop dan armor shop. Di dalam shop, pemain dapat menggunakan uang yang dimiliki untuk membeli barang. Tidak semua equipment cocok untuk semua karakter. Setiap karakter memiliki jenis equipment yang berbeda. Ada juga fitur sync shop, dimana pemain dapat menciptkan suatu barang baru dengan menggabungkan beberapa bahan yang dimiliki. Gambar 3.68 Card Game Final Fantasy IX

35 94 Game Final fantasy IX memiliki mini game, berupa card game. Dalam mini game ini, pemain menaruh beberapa monster di field yang sudah disediakan. Bila bersebelahan, maka kartu itu akan saling menyerang. Bila sebuah kartu menang dari yang lain maka kartu itu akan berubah warna. Kondisi menangnya adalah pada saat semua kartu di tangan ditaruh dan warna tim pemain lebih banyak dari warna kartu tim musuh. Pemenang dapat mengambil kartu musuh yang berubah warna menjadi warna tim miliknya. c. Digimon World 2 Gambar 3.69 Tampilan Layar Digimon World 2 Digimon world 2 adalah game RPG yang dimainkan di console playstation 1. Game ini memiliki sistem turn based battle, dimana pemain mengendalikan satu karakter. Pada awal permainan, pemain akan memilih satu dari tiga organisasi yang nanti akan memberikan quest yang harus dijalani. Tiga organisasi tersebut adalah gold hawk (vaccine type), blue falcon (data type), dan black sword (virus type). Masing-masing organisasi memiliki tipe digimon masing-masing.

36 95 Gambar 3.70 Kota Digimon World 2 Setelah tutorial pada awal permainan, pemain akan di tempatkan di kota awal, yaitu Digital City, dimana di dalamnya terdapat banyak tempat yang dapat dimasuki oleh pemain. Gambar 3.71 Item Shop Digimon World 2 Dalam game Digimon World 2, pemain dapat membeli item di item shop. Item shop memiliki dua pilihan menu, yaitu buy dan sell. Barang-barang yang dibeli tidak langsung masuk ke dalam tas pemain, tetapi masuk ke dalam storage terlebih dahulu. Bila pilihan sell dipilih, maka pemain dapat menjual item yang ada di tas dan mendapatkan uang (BITs).

37 96 Gambar 3.72 Option Window Digimon World 2 Dalam game Digimon World 2, pemain dapat membuka halaman option. Di dalam halaman option terdapat banyak pilihan menu, yaitu menu status, item, digi-line, transfer, digimon, dan save. Pada menu status, pemain dapat melihat status digibattle. Pada menu digi-line pemain dapat memilih tiga digimon yang akan dikeluarkan pada saat battle. Pada menu item, pemain dapat melihat item yang dapat dibawa pada saat digibattle. Pada menu transfer, pemain dapat melihat storage item dan storage digimon yang dapat dimiliki oleh pemain. Pada menu digimon, pemain dapat melihat status digimon yang dimiliki. Pada menu save, pemain dapat menyimpan data permainan. Gambar 3.73 World Map Digimon World 2

38 97 Game Digimon World 2 memiliki world map yang berfungsi sebagai navigasi, dimana pemain dapat memilih kota atau dungeon yang akan di masuki. Gambar 3.74 Battle Digimon World 2 Game Digimon World 2 memiliki sistem battle yang berjenis turn based. Pada saat battle terdapat tiga pilihan menu, yaitu give orders, cannon,dan run away. Pada menu give orders, pemain dapat memilih skill-skill yang akan digunakan untuk menyerang musuh. Pada menu cannon, pemain dapat memilih item yang akan digunakan dalam battle. Pada menu run away, pemain dapat meninggalkan arena pertarungan. Gambar 3.75 Field Dungeon Digimon World 2

39 98 Pada saat memilih dungeon yang akan di masuki dari world map, pemain akan masuk ke dalam sebuah labirin yang dapat dijalani dengan digibattle berupa tank yang dapat diupgrade di dalam dungeon. Tujuannya adalah mencari portal berupa kotak putih untuk teleport ke lantai selanjutnya sampai pada lantai terakhir. Pada akhirnya pemain akan melawan boss. Setelah melawan boss, pemain akan menemukan portal exit untuk keluar dari dungeon. Gambar 3.76 Upgrade Digibattle Digimon World 2 Di dalam game Digimon World 2, digi-beetle sangatlah penting untuk menyelesaikan dungeon. Semakin lama berada di dalam dungeon, akan semakin susah karena pemain akan dihadapi dengan trap dan block yang akan menghadang, sehingga membuat digi-beetle harus di-upgrade ke kondisi yang baik. Digimon World 2 memiliki fitur upgrading digi-beetle untuk meng-upgrade digi-beetle agar bisa menyelesaikan dungeon yang sulit.

40 99 Gameplay Giliran Fitur Tabel 3.1 Hasil Perbandingan Game Sejenis Faktor Suikoden 2 Final Fantasy IX Digimon World 2 Melawan musuh Melawan musuh Melawan musuh Menyelesaikan Menyelesaikan quest Menyelesaikan dungeon story quest story Mengupgrade digibeetle Mengumpulkan Mengganti karakter equipment dan Menangkap digimon Mengupgrade senjata weapon Menggabungkan Membeli equipment digimon Terbagi menjadi enemy turn dan player turn Setiap quest dalam mengumpulkan karakter berbeda Banyak mini game System rune Equipment Item Shop Weapon upgrade Battle Terbagi berdasarkan bar action yang penuh terlebih dahulu Battle Shop Equipment Card play Skill system Ability system Item Sync shop Grafik & Animasi 2D 3D 2D Gameplay, story, Faktor yang Grafik, gameplay, rune system, multiple menarik dan story ending Story Equipment Single & linear ending Setiap karakter memiliki weapon sendiri untuk di upgrade Linear ending Setiap karakter memiliki jenis equipment yang berbeda Terbagi menjadi enemy turn dan player turn Digi-beetle Dungeon system DNA digivolution system Item Shop Upgrade digi-beetle Taming system PVP, taming system, dan battle system Linear ending Tidak memiliki system equipment Platform Playstation 1 Playstation 1 Playstation 1

41 Analisis dan Solusi Kebutuhan Berdasarkan hasil wawancara maka dapat diperoleh: a. Hambatan utama dalam belajar adalah kurangnya waktu belajar. b. Pelajaran UAN paling rendah adalah fisika. c. Fasilitas IT yang paling banyak adalah komputer. d. Proses bermain sambil belajar memberikan dampak positif. Berdasarkan pada analisis user dan game sejenis, maka dapat diperoleh beberapa analisis kebutuhan sebagai berikut. a. 97% responden memiliki komputer/laptop. b. 37% responden menggunakan komputer/laptop selama 2-3 jam dalam satu hari untuk bermain game. c. 60% responden memainkan game dengan alasan hiburan. d. 71% responden pernah memainkan game RPG di komputer. e. 34% responden memilih story sebagai elemen yang paling disukai dalam game RPG. f. 67% responden menyukai real time battle sebagai jenis battle dalam game RPG. Dari hasil analisis user, game sejenis, dan wawancara diatas, dapat dirumuskan solusi-solusi sebagai berikut: a. Membuat game yang dapat dimainkan di komputer/laptop. b. Membuat game yang memiliki durasi permainan cukup lama. c. Membuat game yang menghibur. d. Membuat game RPG untuk komputer. e. Membuat game dengan story yang baik.

42 101 f. Membuat game dengan sistem pertarungan real time battle. 3.3 Perancangan Game Berikut adalah perancangan game Book of Phantasm Deskripsi Permainan Deskripsi permainan menggambarkan secara garis besar ide dan permainan game Book of Phantasm. Berikut adalah deskripsi dari game Book of Phantasm. a. Informasi Umum Book of Phantasm adalah suatu game 2D yang memiliki genre Role Playing Game (RPG) yang dapat dimainkan pada komputer secara offline (tidak membutuhkan koneksi internet). Dengan konsep permainan, gameplay, dan fitur yang disediakan di dalam game ini, diharapkan pemain dapat memperoleh manfaat dan hiburan ketika memainkan game ini. Game ini memiliki sistem permainan yang menerapkan unsur edukasi di dalamnya. Fitur-fitur yang disediakan, yaitu mulai dari soal-soal yang diberikan dalam bentuk quiz, perpustakaan untuk memperoleh pembahasan materi, serta sistem turn based real time battle, dimana pemain dapat bertarung dan diharuskan bergerak cepat untuk melawan musuh. Game ini menekankan pada gameplay yang unik dimana pemain harus meningkatkan kemampuan karakter mereka dengan melawan musuh-musuh yang ada untuk menyelesaikan game ini. Pemain dapat membeli barang dan peralatan yang dibutuhkan. Setiap karakter dapat menggunakan barang dan peralatan yang ada sesuai tipenya masing-masing, yaitu jarak dekat, jauh, dan

43 102 pengendali sihir. Setiap karakter juga dapat mempelajari sihir dan menggunakannya saat bertarung. Pemain juga dapat memperoleh barang dan hadiah apabila mengalahkan musuh dan memperoleh barang persyaratan dengan menjawab soal quiz yang diberikan. b. Konsep Dasar Konsep dasar dari permainan ini adalah Role Playing Education Game dengan menitikberatkan pada fitur pembelajaran, serta Real Time Turn Based Battle untuk sistem pertarungannya. Kedua fitur ini mempunyai hubungan saling membutuhkan satu sama lain dalam permainan ini, sehingga permainan ini dapat menjadi sarana pembelajaran sekaligus permainan. c. Objektif Objektif dari game Book of Phantasm adalah mengalahkan bos terakhir. d. Gameplay Saat aplikasi ini dijalankan, akan terdapat empat menu pilihan. Dari menu utama tersebut pemain dapat memilih menu memulai permainan, melanjutkan permainan, pengaturan, dan keluar. Pada menu memulai permainan, pemain diharuskan mengisi biodata terlebih dahulu. Pada menu melanjutkan permainan, pemain dapat memilih satu dari tiga slot data yang tersedia yang berisikan data pemain yang pernah disimpan sebelumnya. Pada menu pengaturan, pemain dapat mengatur resolusi layar dan mengatur suara. Pada menu keluar, pemain akan keluar dari aplikasi ini. Setelah pemain mengisi biodata pada saat memilih menu memulai permainan, pemain akan diberikan narasi cerita permainan. Pemain dapat

44 103 memilih untuk melewati cerita tersebut dan langsung masuk ke dalam peta dunia dalam permainan. Ketika pemain sampai pada peta dunia, terdapat beberapa pilihan menu seperti status, tas, sihir, pengaturan, simpan, dan keluar. Selain itu pemain juga dapat memilih menu di tengah peta seperti desa Regulus, SMA 1, SMA 2, SMA 3, dan Valhalla, yang merupakan arena dalam permainan ini. Ketika memilih menu status, pemain dapat melihat berbagai status dari karakter yang dimiliki pemain seperti: Nama karakter, level, nyawa, energi, pengalaman, STR, AGI, INT, senjata dan baju yang dipakai oleh karakter yang dimiliki pemain. Dalam layar ini pemain juga dapat mengganti senjata dan baju yang dipakai oleh masing-masing karakter. Ketika memilih menu tas, pemain dapat melihat seluruh barang/perlengkapan yang dimiliki. Pada menu ini terdapat pemilihan barang atau perlengkapan. Ketika pemain memilih barang, maka pemain hanya dapat melihat barang-barang yang dimiliki, sedangkan apabila pemain memilih peralatan, maka pemain dapat melihat peralatan yang dimiliki oleh pemain. Pemain juga dapat menggunakan barang untuk menyembuhkan nyawa maupun energi kepada karakter yang dimiliki. Ketika memilih menu sihir, pemain akan disuguhkan tampilan sihir yang dimiliki oleh setiap karakter pemain. Dalam layar ini pemain dapat melihat deskripsi detail mengenai sihir yang dimiliki oleh setiap karakter, beserta efek yang diberikan pada musuh. Ketika pemain memilih menu pengaturan, pemain dapat mengatur resolusi layar dan mengatur suara.

45 104 Ketika memilih menu simpan, pemain akan diberikan tiga slot data permainan. Pemain dapat menyimpan data permainan pada salah satu blok tersebut. Ketika pemain memilih blok data permainan, akan muncul layar konfirmasi penyimpanan data, kemudian data akan disimpan pada database. Ketika memilih menu keluar, akan muncul layar konfirmasi keluar. Kemudian pemain akan dialihkan ke layar menu utama permainan. Setelah memilih menu desa Regulus, pemain akan menemui dua pilihan menu lagi, yaitu rumah sihir dan toko barang. Ketika pemain memilih rumah sihir, maka pemain akan diberikan dua pilihan menu, yaitu belajar bihir atau keluar. Sedangkan dalam pemilihan menu toko barang, pemain akan diberikan tiga pilihan menu, yaitu beli, jual dan keluar. Ketika pemain memilih untuk belajar sihir pada rumah sihir, akan ditampilkan layar yang berisi gambar sihir yang dapat dipelajari. Ketika pemain meng-klik salah satu gambar sihir tersebut, maka akan ditampilkan di sebelah kanan layar sederet informasi mengenai sihir tersebut beserta persyaratan belajarnya. Untuk mempelajari sihir dibutuhkan persyaratan berupa uang, level, dan koin pelajaran. Koin pelajaran bisa diperoleh dengan cara mengambil kuis dan menjawab kuis yang disediakan dalam game ini. Pada pemilihan menu keluar, maka pemain akan dikembalikan ke halaman desa Regulus. Ketika pemain memilih menu beli pada toko barang, akan ditampilkan daftar barang dan perlengkapan yang dapat dibeli oleh pemain. Ketika pemain meng-klik salah satu gambar barang tersebut, maka pemain dapat melihat informasi dari barang tersebut. Ketika pemain memilih untuk

46 105 membeli, akan muncul sebuah layar konfirmasi jumlah dan jumlah harga yang harus dibayar. Ketika pemain memilih menu batal, maka pemain akan kembali ke layar toko barang. Ketika pemain memilih menu jual pada toko barang, akan ditampilkan daftar barang dan perlengkapan yang dapat dijual oleh pemain. Ketika pemain meng-klik salah satu gambar barang tersebut, maka akan ditampilkan informasi mengenai barang yang ingin dijual. Ketika pemain meng-klik jual, maka akan keluar layar konfirmasi jumlah dan uang yang didapat dari penjualan barang. Ketika pemain memilih menu batal, maka pemain akan kembali ke layar toko barang. Ketika pemain memilih SMA 1, SMA 2, atau SMA 3, pemain dapat memilih subjek pelajaran yang diinginkan untuk dapat melihat materi mengenai subjek tersebut, serta dapat mengerjakan soal yang diberikan sesuai materi dan kelas yang dipilih. Setelah menjawab soal-soal yang diberikan, akan muncul halaman hasil, yang berisikan keterangan mengenai skor yang didapat, soal yang terjawab dan tidak terjawab, grade, serta hadiah yang diberikan setelah menjawab pertanyaan tersebut. Hadiah yang diberikan berupa koin pelajaran dan obat. Jumlah yang didapat tergantung grade yang diperoleh. Ketika pemain memilih Valhala, yang merupakan arena dalam permainan ini, akan muncul daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain. Terdapat gambar monster beserta informasi mengenai setiap monster yang ada. Setelah pemain memilih monster yang ingin dilawan, arena pertarungan akan ditampilkan. Pada arena pertarungan terdapat tiga pilihan menu yang dapat

47 106 dilakukan oleh pemain, yaitu serang, sihir, dan tas. Apabila pemain memilih menu serang, maka pemain akan dapat menyerang monster dengan serangan biasa. Apabila pemain memilih menu sihir, pemain dapat memilih sihir-sihir yang dimiliki oleh setiap karakter, kemudian menyerang monster dengan menggunakan sihir tersebut. Apabila pemain memilih tas, pemain dapat melihat semua barang yang dimiliki, dan dapat menggunakan barang tersebut ketika pertarungan berlangsung. e. Cerita Diceritakan Hero adalah seorang penggemar game yang berusia 18 tahun, yang dapat dengan mudah menyelesaikan game RPG apapun. Namun pada kehidupannya, dia juga sangat membenci pelajaran yang merupakan tugas pokoknya sebagai pelajar. Dia mempunyai mimpi untuk bergabung ke dalam dunia game, dimana ia berperan sebagai karakter utama. Hingga pada suatu hari ketika dia sedang berjalan di tengah kota, dia menemukan suatu buku aneh. Dia mencoba melihat isinya dan ternyata kosong. Namun karena sampulnya menarik ia membawanya pulang. Sesampainya Hero di rumah, ia langsung membuka komputer untuk kembali bermain game. Saat itu juga buku itu bersinar dan terbuka. Apakah kamu bisa mendengarku?, tertulis dalam buku tersebut. Kemudian tertulis lagi, Tidak ada waktu lagi, kami membutuhkanmu. Dalam seketika terbuka sebuah pintu ajaib yang langsung menarik Hero ke dalamnya. Setelah sadar, Hero melihat sekelilingnya. Ternyata dia sudah berada di sebuah tempat yang sangat berbeda. Ketika Hero melihat ke langit, terlihat sebuah bulan berwarna merah darah, sungguh aneh. Tolong!!!, teriak

48 107 seseorang di dekatnya. Hero berusaha mencari sumber suara tersebut dan ia melihat seekor beruang mengejar seorang wanita. Ketika wanita itu terdesak, Hero datang berusaha untuk menolongnya dengan mengambil pedang yang ia temukan dekat situ. Pertarungan berlangsung sengit. Ketika Hero terdesak, muncul sebuah bola api yang menyerang beruang tersebut. Mapple!!, teriak wanita tersebut. Setelah perkenalan singkat, akhirnya Hero mengetahui bahwa wanita tersebut adalah peri yang bernama Lumia dan seorang penyihir bernama Mapple. Hero pun dibawa ke sebuah desa kecil. Hero akhirnya mengetahui bahwa dia berada di dalam sebuah dunia fantasi yang bernama Valhala. Sampai di sebuah desa bernama Regulus, Hero diperkenalkan kepala jagoan desa tersebut yang bernama Jess. Setelah menerima kalung tersebut, Hero pun menjadi bingung. Mungkin dengan membantu mereka, aku dapat kembali ke tempat asalku, aku mau bermain game lagi., pikir Hero. Dengan niat baru, Hero pun memulai perjalanannya di dunia baru. f. Status Status merupakan atribut yang dimiliki oleh karakter dan berfungsi sebagai pengembangan karakter. Berikut adalah tabel status yang dimiliki oleh karakter dalam game Book of Phantasm.

49 108 Tabel 3.2 Status Status Level Str Agi Int Stamina Nyawa Energi Pengalaman Keterangan -Level maksimal setiap karakter adalah 50 -Level karakter akan bertambah ketika karakter telah mendapatkan pengalaman yang dibutuhkan -Ketika level karakter bertambah, karakter akan mendapatkan penambahan atribut 1 STR, 1 AGI, 1 INT, dan 1 poin tambahan sesuai dengan tipe karakternya. -Menentukan besarnya serangan ketika melakukan serangan fisik, penambahan nyawa, dan pertahanan fisik. -Setiap penambahan 1 poin STR, serangan karakter akan bertambah sebesar 2, nyawa sebesar 10, dan pertahanan fisik sebesar 1. -Menentukan besarnya kemungkinan kritikal, bonus serangan kritikal, menghindar, regenerasi stamina, dan akurasi. -Setiap penambahan 1 poin AGI, maka penambahan kemungkinan kritikal bertambah sebesar 0.5%, kemungkinan kritikal sebesar 0.2%, kemungkinan menghindar sebesar 0.2%, regenerasi stamina sebesar 0.1, dan akurasi sebesar 0.1% -INT mempengaruhi penambahan energi, peningkat sihir, dan pertahanan sihir. -Setiap penambahan 1 poin INT, energi akan bertambah sebesar 5, peningkat sihir sebesar 0.005, dan pertahanan sihir sebesar 1 -Stamina akan mengalami regenerasi sesuai AGI karakter. -Ketika penuh, karakter dapat memulai gilirannya. - Setiap penambahan 1 poin AGI, stamina karakter akan bertambah sebesar 0.1 -Ketika mencapai 0, maka karakter akan mati -Nyawa setiap karakter akan ditentukan pada awal permainan. Penambahan nyawa setiap levelnya didapatkan dari STR karakter. Setiap penambahan 1 poin STR, nyawa karakter akan bertambah sebesar 10. -Energi setiap karakter akan ditentukan pada awal permainan. Penambahan energi setiap levelnya didapatkan dari INT karakter. Setiap penambahan 1 poin INT, energi karakter akan bertambah sebesar 5. -Pengalaman didapatkan dengan cara mengalahkan monster. -Perhitungan pengalaman yang dibutuhkan karakter setiap levelnya untuk naik ke level berikutnya adalah 20% + 20

50 109 g. Karakter Dalam game Book of Phantasm, terdapat empat karakter yang tersedia, dan tiga karakter yang dapat dimainkan. Berikut adalah tabel karakter yang terdapat dalam game ini. Tabel 3.3 Karakter Nama Avatar Keterangan Deskripsi David Kimberly Jess Str: 11 Agi: 8 Int: 6 Nyawa: 215 Energi: 55 Stamina: 6 Str: 11 Agi: 8 Int: 6 Nyawa: 215 Energi: 55 Stamina: 6 Str: 9 Agi: 12 Int: 4 Nyawa: 195 Energi: 45 Stamina: 6 Seorang ksatria ahli pedang. Memiliki sifat pintar, sombong, dan licik. Seorang perempuan yang pantang menyerah dan berani. Seorang kepala desa. Memiliki sifat santai, ceroboh, dan pantang menyerah. Mapple Str: 4 Agi: 5 Int: 16 Nyawa: 145 Energi: 105 Stamina: 6 Seorang murid dari penyihir desa. Memiliki sifat pemalu dan pendiam. Selain itu terdapat juga karakter pendukung permainan yang merupakan NPC (Non Playable Character).

51 110 Tabel 3.4 Non Playable Character Nama Avatar Deskripsi Lumia Seorang peri yang memberikan informasi dan membantu pemain di dalam game ini Lucy Seorang penyihir yang memberikan sihir-sihir hebat kepada pemain Ann Seorang penjaga toko yang ramah dan baik hati Clara Seorang jenius yang membantu menjaga perpustakaan dan juga memberikan kuis-kuis dalam permainan ini

52 111 h. Monster Berikut adalah tabel monster yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.5 Monster Nama Apel Merah Apel Hijau Apel Ungu Gambar Monster Keterangan Lvl 1 HP 150 Mana 100 Attack 50 Defense 25 Magic Defense 10 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 7 Skill N/A Gold drop Lvl 3 HP 150 Mana 100 Attack 70 Defense 40 Magic Defense 20 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 12 Skill N/A Gold drop Lvl 5 HP 200 Mana 100 Attack 70 Defense 40 Magic Defense 10 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 20 Skill N/A Gold drop Deskripsi Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat. Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat. Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.

53 112 Apel Busuk Apel Tua Apel Kayu Apel Warna Warni Lvl 7 HP 230 Mana 100 Attack 75 Defense 55 Magic Defense 55 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 30 Skill N/A Gold drop Lvl 9 HP 200 Mana 100 Attack 40 Defense 40 Magic Defense 40 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 35 Skill N/A Gold drop Lvl 10 HP 500 Mana 100 Attack 100 Defense 50 Magic Defense 50 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 100 Skill N/A Gold drop 1500 Lvl 11 HP 150 Mana 100 Attack 150 Defense 45 Magic Defense 45 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 40 Skill N/A Gold drop Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat. Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat. Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat. Apel yang mendapatkan kekuatan dan berubah menjadi jahat.

54 113 Naga Biru Naga Merah Muda Naga Hijau Naga Beracun Lvl 13 HP 300 Mana 100 Attack 100 Defense 55 Magic Defense 55 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 50 Skill N/A Gold drop Lvl 15 HP 270 Mana 100 Attack 120 Defense 55 Magic Defense 55 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 93 Skill N/A Gold drop Lvl 17 HP 300 Mana 100 Attack 130 Defense 55 Magic Defense 55 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 150 Skill N/A Gold drop Lvl 20 HP 1000 Mana 200 Attack 150 Defense 110 Magic Defense 150 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 500 Skill N/A Gold drop 1000 Naga yang terbangun dari sarang naga. Naga yang terbangun dari sarang naga. Naga yang terbangun dari sarang naga. Naga yang terbangun dari sarang naga.

55 114 Naga Tua Naga Warna Warni Naga Es Kelelaw ar Beracun Lvl 21 HP 400 Mana 100 Attack 170 Defense 100 Magic Defense 75 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 350 Skill N/A Gold drop Lvl 23 HP 500 Mana 250 Attack 200 Defense 150 Magic Defense 100 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 424 Skill N/A Gold drop Lvl 25 HP 700 Mana 200 Attack 210 Defense 150 Magic Defense 150 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 615 Skill N/A Gold drop Lvl 27 HP 600 Mana 200 Attack 230 Defense 150 Magic Defense 100 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 889 Skill N/A Gold drop Naga yang terbangun dari sarang naga. Naga yang terbangun dari sarang naga. Naga yang terbangun dari sarang naga. Kelelawar yang memiliki aura iblis.

56 115 Kelelaw ar Biru Kelelaw ar Aneh Kelelaw ar Emas Kelelaw ar Tua Lvl 30 HP 1500 Mana 1000 Attack 250 Defense 170 Magic Defense 200 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 3000 Skill N/A Gold drop Lvl 32 HP 650 Mana 200 Attack 250 Defense 180 Magic Defense 170 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 2230 Skill N/A Gold drop Lvl 34 HP 700 Mana 200 Attack 250 Defense 190 Magic Defense 180 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 3214 Skill N/A Gold drop Lvl 36 HP 750 Mana 200 Attack 260 Defense 200 Magic Defense 200 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 4632 Skill N/A Gold drop Kelelawar yang memiliki aura iblis. Kelelawar yang memiliki aura iblis. Kelelawar yang memiliki aura iblis. Kelelawar yang memiliki aura iblis.

57 116 Kelelaw ar Warna Warni Kelelaw ar Hutan Kelelaw ar Kerajaa n Ratu Kelelaw ar Lvl 38 HP 890 Mana 200 Attack 270 Defense 220 Magic Defense 220 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience 6673 Skill N/A Gold drop Lvl 40 HP 3000 Mana 2000 Attack 300 Defense 220 Magic Defense 250 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience Skill N/A Gold drop 2000 Lvl 42 HP 1000 Mana 200 Attack 290 Defense 230 Magic Defense 200 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience Skill N/A Gold drop 2000 Lvl 44 HP 1500 Mana 200 Attack 300 Defense 200 Magic Defense 220 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience Skill N/A Gold drop 3000 Kelelawar yang memiliki aura iblis. Kelelawar yang memiliki aura iblis. Kelelawar yang memiliki aura iblis. Kelelawar yang memiliki aura iblis.

58 117 Raja Kelelaw ar Iblis Kecil Lvl 46 HP 1700 Mana 200 Attack 310 Defense 240 Magic Defense 220 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience Skill N/A Gold drop 3000 Lvl 50 HP 5000 Mana 2000 Attack 360 Defense 300 Magic Defense 300 Stamina 4 Magic multi 1.0 Experience Skill N/A Gold drop Kelelawar yang memiliki aura iblis. Iblis kecil yang memiliki aura dan kekuatan iblis yang luar biasa i. Senjata Dalam game Book of Phantasm, terdapat tiga kategori senjata, yaitu pedang, busur, dan tongkat. Masing-masing karakter hanya dapat menggunakan senjata sesuai dengan job nya masing-masing. Berikut adalah tabel senjata yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.6 Senjata Nama Avatar Keterangan Deskripsi Pedang Besi Level : 1 Tipe : Pedang Atck : 10 Job : David Price : 500 Pedang yang terbuat dari besi

59 118 Pedang Emerald Pedang Merah Darah Pedang Kristal Pedang tengkorak Pedang Pembunuh Naga Busur Kayu Level : 10 Tipe : Pedang Atck : 30 Job : David Price : 1500 Level : 20 Tipe : Pedang Atck : 50 Job : David Price : 5000 Level : 30 Tipe : Pedang Atck : 70 Job : David Price : Level : 40 Tipe : Pedang Atck : 90 Job : David Price : Level : 50 Tipe : Pedang Atck : 100 Job : David Price : Level : 1 Tipe : Busur Atck : 10 Job : Jess Price : 500 Pedang yang terbuat dari Kristal emerald Pedang berwarna merah seperti darah Pedang yang di selimuti oleh cahaya Pedang yang terbuat dari tulang manusia Pedang yang di buat untuk membunuh naga Busur yang terbuat dari kayu Busur Sihir Level : 10 Tipe : Busur Atck : 30 Job : Jess Price : 1500 Busur yang di enchant oleh magic Busur Kristal Level : 20 Tipe : Busur Atck : 50 Job : Jess Price : 5000 Busur yang di buat dari batu Kristal murni

60 119 Busur Emas Busur Elemen Level : 30 Tipe : Busur Atck : 70 Job : Jess Price : Level : 40 Tipe : Busur Atck : 90 Job : Jess Price : Busur yang di buat dari emas memiliki kekuatan dan ketahanan yang luar biasa Busur yang memiliki elementelement dasar Busur Elf Level : 50 Tipe : Busur Atck : 100 Job : Jess Price : Busur yang di buat oleh para elf Tongkat Sihir Tongkat Tengkorak Tongkat Bulan Tongkat Kutukan Level : 1 Tipe : Tongkat Atck : 10 Job : Maple Price : 500 Level : 10 Tipe : Tongkat Atck : 30 Job : Maple Price : 1500 Level : 20 Tipe : Tongkat Atck : 50 Job : Maple Price : 5000 Level : 30 Tipe : Tongkat Atck : 70 Job : Maple Price : Tongkat sihir yang biasa di pakai para penyihir Tongkat sihir yang terbuat dari tengkorak Tongkat sihir yang terbuat dari batu bulan Tongkat sihir yang memiliki kutukan di

61 120 dalam nya Tongkat Suci Tongkat Penghancur Level : 40 Tipe : Tongkat Atck : 90 Job : Maple Price : Level : 50 Tipe : Tongkat Atck : 100 Job : Maple Price : Tongkat sihir yang terbuat dari batu alam Tongkat sihir yang memiliki daya hancur yang luar biasa j. Baju Baju dalam game Book of Phantasm dibagi menjadi tiga kategori, yaitu warrior, archer, wizard. Masing-masing karakter hanya dapat menggunakan baju yang sesuai dengan job-nya masing-masing. Berikut adalah tabel baju yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.7 Baju Nama Avatar Keterangan Deskripsi Level : 1 Tipe : Baju Baju Besi Def : 10 Baju yang Job : David terbuat dari besi Baju kayu Baju Platinum Price : 300 Level : 10 Tipe : Baju Def : 20 Job : David Price : 900 Level : 20 Tipe : Baju Def : 30 Job : David Price : 3000 Baju yang terbuat dari kayu Baju yang terbuat dari besi platinum

62 121 Baju Sinar Cahaya Level : 30 Tipe : Baju Def : 40 Job : David Price : 9000 Baju yang di selimuti oleh cahaya Baju Ninja Baju Sisik Naga Baju Kekuatan Baju Sihir Level : 40 Tipe : Baju Def : 50 Job : David Price : Level : 50 Tipe : Baju Def : 60 Job : David Price : Level : 1 Tipe : Baju Def : 9 Job : Jess rice : 300 Level : 10 Tipe : Baju De f : 18 Job : Jess Price : 900 Baju yang dibuat untuk para ninja Baju yang terbuat dari sisik naga Baju yang terbuat dari kulit dan bulu binatang Baju yang memiliki kekuatan sihir di dalamnya Baju Penjelajah Baju Kerajaan Level : 20 Tipe : Baju Def : 27 Job : Jess Price : 3000 Level : 30 Tipe : Baju Def : 36 Job : Jess Price : 9000 Baju yang dibuat untuk para penjelajah Baju spesial yang diberikan oleh raja

63 122 Baju Elemen Baju Elf Jubah Penyihir Jubah Kekuatan Jubah Terang Bulan Jubah Kutukan Jubah Silver Jubah Penghancur Level : 40 Tipe : Baju Def : 45 Job : Jess Price : Level : 50 Tipe : Baju Def : 56 Job : Jess Price : Level : 1 Tipe : Jubah Def : 8 Job : Maple Price : 300 Level : 10 Tipe : Jubah Def : 16 Job : Maple Price : 900 Level : 20 Tipe : Jubah Def : 24 Job : Maple Price : 3000 Level : 30 Tipe : Jubah Def : 32 Job : Maple Price : 9000 Level : 40 Tipe : Jubah Def : 40 Job : Maple Price : Level : 50 Tipe : Jubah Def : 48 Job : Maple Price : Baju yang memiliki elemen-elemen dasar Baju yang di buat oleh para elf Jubah yang biasa di pakai para penyihir Baju yang terbuat dari bulu domba Jubah yang terbuat dari batu bulan Jubah yang memiliki kutukan di dalam nya Jubah yang terbuat dari batu alam Jubah yang memiliki daya hancur yang luar biasa

64 123 k. Barang Barang dalam game Book of Phantasm terdiri dari obat merah, obat biru, dan koin pelajaran. Obat merah berfungsi untuk memulihkan nyawa karakter pemain. Obat biru berfungsi untuk memulihkan energi karakter pemain. Koin pelajaran berfungsi sebagai barang persyaratan untuk mempelajari sihir. Koin tersebut tidak dapat dibeli. Koin tersebut hanya dapat diperoleh dengan menjawab kuis. Berikut adalah tabel barang dalam game Book of Phantasm. Obat merah kecil Tabel 3.8 Barang Nama Avatar Keterangan Deskripsi Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 10% nyawa Obat merah sedang Obat merah besar Obat biru kecil Job : Semua Price : 100 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 20% nyawa Job : Semua Price : 200 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 30% nyawa Job : Semua Price : 300 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 10% energi Job : Semua Price : 150 Obat untuk memulihkan sedikit nyawa Obat untuk memulihkan beberapa nyawa Obat untuk memulihkan banyak nyawa Obat untuk memulihkan sedikit energi

65 124 Obat biru sedang Obat biru besar Koin Matematika Koin Bahasa Indonesia Koin Bahasa Inggris Koin Biologi Koin Fisika Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 20% energi Job : Semua Price : 250 Level : 1 Tipe : Consumable Efek : Pulihkan 30% energi Job : Semua Price : 350 Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil sihir Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Obat untuk memulihkan beberapa energi Obat untuk memulihkan banyak energi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Matematika Koin yang di gunakan saat mengambil skill Bahasa Indonesia Koin yang di gunakan saat mengambil skill Bahasa Inggris Koin yang di gunakan saat mengambil skill Biologi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Fisika

66 125 Koin Kimia Koin Geografi Koin Ekonomi Koin Sosiologi Level : - Tipe : Key Item Efek Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Level : - Tipe : Key Item Efek : Dibutuhkan untuk mengambil skill Job : Semua Price : - Koin yang di gunakan saat mengambil skill Kimia Koin yang di gunakan saat mengambil skill Geografi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Ekonomi Koin yang di gunakan saat mengambil skill Sosiologi l. Sihir Sihir dalam game Book of Phantasm dibagi menjadi dua, yaitu support dan offensive. Support adalah jenis sihir yang dapat digunakan ke diri sendiri maupun ke teman dalam satu tim. Offensive adalah jenis sihir yang dapat digunakan untuk menyerang lawan. Berdasarkan daerah yang dapat diserang, sihir dibagi menjadi dua, yaitu single target dan all target. Single target adalah sihir yang hanya bisa digunakan pada satu lawan. All target adalah sihir yang bisa digunakan ke semua lawan.

67 126 Berikut adalah tabel dari sihir yang terdapat dalam game Book of Phantasm. Tabel 3.9 Sihir Nama Avatar Keterangan Deskripsi Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost M.Damage Melukai % musuh dan % membuat % stun selama Pukul % 1 turn % Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Marah Perlindu ngan Kuat Tebas Type : Skill Buff, Self Target Level Mana Cost P.atck 1-2% 2-4% 3-6% 4-8% 5-10% Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Buff, Self Target Level Mana Cost Defense % % % % % Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost Damage % + - Armor 20 % % + - Armor 25 % Secara passive menambah P.atck sebesar 10% Menambah defense sebanyak 4% - 20% bertahan selama 5 turn Menyerang musuh dengan 100% attack dengan

68 127 Tembak an Presisi Konsent rasi Pikiran Tembak an Cepat % + - Armor 30 % % + -Armor 35 % % + -Armor 40 % Requirement: Koin Bahasa Indonesia 3 Koin Bahasa Inggris 3 Koin Matematika 3 Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost M.Damage % % % % % Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 Type : Skill Buff, Self Target Level Mana Cost Haste % ,5% % ,5% % Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost P.atck % % % % % Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 menembus armor sebesar 20-40% Melukai 1 musuh dengan panah Menggunak an api sebagai pemicu semangat menambah kecepatan stamina sebesar 5-15% selama 5 turn Menyerang 1 musuh sebanyak dua kali

69 128 Hujan Panah Penyem buhan Penghe mat Sihir Hujan Es Type : Skill Serang, All Enemies Level Mana Cost P.atck % % % % % Requirement: Koin Fisika 3 Koin Kimia 3 Koin Biologi 3 Type : Skill Healing, Single Target Level Mana Cost Total HP % % % % % Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3 Type : Skill Pasif Level Mana Cost Mana Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3 Type : Skill Serang, All Enemies Level Mana Cost P.atck % % % % % Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3 Menyerang semua musuh dengan panah sebesar % P.atck Menyembuh kan 1 allies Mengurangi penggunaan mana Menyerang musuh dengan hujan es menyebabka n damage % M.atck, allies terkena 10% M.atck

70 129 Bola Api Type : Skill Serang, Single Target Level Mana Cost M.atck % % % % % Requirement: Koin Ekonomi 3 Koin Geografi 3 Koin Sosiologi 3 Menyerang 1 musuh dengan bola yang di selimuti api. Memberi chance burn sebesar 20% selama 5 turn 3.4 Perancangan Sistem Perancangan sistem yang digunakan dalam perancangan sistem game Book of Phantasm adalah perancangan UML yang meliputi class diagram, use case diagram, activity diagram, sequence diagram Class Diagram Berikut ini adalah class diagram pada game Book of Phantasm :

71 Gambar 3.77 Class Diagram Game Book of Phantasm 130

72 Use Case Diagram Berikut ini adalah use case diagram pada game Book of Phantasm : Gambar 3.78 Use Case Diagram Game Book of Phantasm

73 Use Case Specification Use case specification menjelaskan lebih detail mengenai interaksi antara pelaku dengan sistem. Berikut ini adalah use case specification dari game Book of Phantasm : a. Use Case Specification Memulai Permainan Pada menu utama, pemain dapat memilih menu-menu yang sudah disediakan. Salah satunya adalah mulai permainan. Menu mulai permainan merupakan proses yang harus dilakukan pemain ketika ingin memulai permainan dengan menggunakan data yang baru. Tabel 3.10 Use Case Specification Memulai Permainan Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Mulai permainan dipilih apabila pemain ingin memulai permainan dengan menggunakan data yang baru Untuk memulai permainan dengan menggunakan data yang baru Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu mulai 2. Sistem akan merespon permainan dengan menampilkan layar 3. Pemain mengisi form pada halaman create profile yang berupa nama, kelas, dan jenis kelamin form create profile 4. Sistem akan memeriksa data-data yang diisi pemain. Jika sudah terisi, maka sistem akan menyimpan profile pemain dan menampilkan layar story game awal 9. Sistem menampilkan pilihan skip story atau tidak 10. Pemain memilih menu skip 11. Halaman story akan dilewati dan sistem akan menampilkan halaman world map

74 133 b. Use Case Specification Melanjutkan Permainan Pada proses ini, pemain dapat melanjutkan data permainan yang telah disimpan sebelumnya. Tabel 3.11 Use Case Specification Melanjutkan Permainan Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Agar dapat melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya, pemain harus memilih menu lanjut permainan. Pemain dapat melanjutkan permainan dengan menggunakan data yang terakhir kali disimpan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon lanjut permainan dengan menampilkan daftar 3. Pemain memilih slot game untuk melanjutkan permainan yang telah disimpan sebelumnya slot game 4. Sistem akan merespon dengan menampilkan pertanyaan apakah pemain ingin melanjutkan data yang tersimpan di slot tersebut 5. Pemain memilih yes 6. Sistem akan mengambil semua data yang telah disimpan sebelumnya dari database, kemudian sistem akan menampilkan halaman peta dunia c. Use Case Specification Melakukan Pengaturan Pada proses ini, pemain dapat melakukan pengaturan dalam game agar sesuai dengan yang diinginkan oleh pemain. Tabel 3.12 Use Case Specification Melakukan Pengaturan Pelaku Pemain Deskripsi Pemain melakukan pengaturan dalam game Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat memilih pengaturan dalam game sesuai dengan yang diinginkan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon pengaturan dengan menampilkan tampilan pengaturan game

75 Pemain mengatur window mode atau fullscreen, suara on atau off. Kemudian mengklik tombol simpan 4. Sistem akan mengubah pengaturan game sesuai dengan pengaturan yang dipilih pemain. Kemudian sistem akan menyimpan informasi dari pengaturan game tersebut d. Use Case Specification Melihat Status Pada proses ini, pemain dapat melihat status dari masing-masing karakter yang dimilikinya. Tabel 3.13 Use Case Specification Melihat Status Pelaku Pemain Deskripsi Pemain dapat melihat status karakter yang dimilikinya Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat melihat status dari masing-masing karakter yang dimilikinya Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan menu 2. Sistem akan merespon status dengan menampilkan daftar 3. Pemain memilih karakter yang ingin dilihat statusnya karakter yang dimiliki pemain 4. Sistem akan menampilkan status karakter sesuai dengan pilihan pemain e. Use Case Specification Membeli Barang Pada proses ini, pemain dapat membeli barang berupa consumable item, senjata, dan baju pada toko barang yang berada di dalam village. Tabel 3.14 Use Case Specification Membeli Barang Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain membeli barang pada toko barang yang berada di dalam village Pemain dapat membeli barang berupa consumable item, senjata, dan baju Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon beli dengan menampilkan daftar

76 Pemain memilih barang yang ingin dibeli, lalu menekan tombol beli 5. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dibeli, lalu menekan tombol beli barang yang dapat dibeli oleh pemain dan menampilkan harga dari setiap barangnya 4. Sistem akan merespon dengan menampilkan halaman konfirmasi untuk menerima input jumlah barang yang ingin dibeli oleh pemain 6. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang harus dibayar oleh pemain dan memeriksa apakah uang pemain cukup untuk membayar barang tersebut. Jika uang pemain cukup, maka sistem akan mengurangi uang pemain dan menambahkan barang yang dibeli ke dalam tas pemain f. Use Case Specification Menjual Barang Pada proses ini, pemain dapat menjual barang berupa consumable item, senjata, dan baju pada toko barang yang berada di dalam village. Tabel 3.15 Use Case Specification Menjual Barang Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain menjual barang pada toko barang yang berada di dalam village Pemain dapat menjual barang berupa consumable item, senjata, dan baju untuk memdapatkan uang Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon jual dengan menampilkan daftar barang yang dapat dijual oleh pemain dan menampilkan harga dan jumlah dari setiap 3. Pemain memilih barang yang ingin dijual, lalu menekan tombol jual barangnya 4. Sistem akan merespon dengan menampilkan halaman konfirmasi untuk menerima input jumlah barang yang ingin dijual oleh pemain

77 Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dijual, lalu menekan tombol jual 6. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang dapat diterima oleh pemain dan menambahkan uang dari hasil penjualan tersebut ke dalam uang pemain, dan mengurangi barang yang ada di tas pemain g. Use Case Specification Menggunakan Barang Pada proses ini, pemain dapat menggunakan barang yang ada di dalam inventori pemain. Tabel 3.16 Use Case Specification Menggunakan Barang Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat menggunakan barang yang ada di dalam tas pemain. Pemain dapat menggunakan consumable item yang ada di dalam tas pemain. Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon tas dengan menampilkan daftar barang yang dimiliki oleh 3. Pemain memilih barang yang ingin digunakan 5. Pemain memilih karakter pemain. 4. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar karakter pemain 6. Sistem akan merespon dengan memberikan efek status dari barang yang digunakan kepada karakter pemain 7. Sistem akan mengurangi jumlah barang yang digunakan oleh pemain. Apabila jumlah barang tersebut sama dengan 0, maka barang tersebut akan dihapus dari tas pemain

78 137 h. Use Case Specification Mengganti Peralatan Pada proses ini, pemain dapat mengganti peralatan, baik berupa senjata ataupun baju pada karakter pemain sesuai dengan yang diinginkan. Tabel 3.17 Use Case Specification Mengganti Peralatan Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat mengganti peralatan karakter yang dimilikinya Pemain dapat mengganti senjata atau baju setiap karakter yang dimiliki oleh pemain Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan menu 2. Sistem akan merespon status dengan menampilkan daftar karakter yang dimiliki oleh 3. Pemain memilih karakter yang ingin dilihat statusnya 5. Pemain memilih peralatan yang ingin diganti 7. Pemain memilih peralatan baru dan menekan tombol pakai pemain 4. Sistem akan menampilkan status karakter sesuai dengan pilihan pemain 6. Sistem akan menampilkan daftar barang yang ada dalam tas pemain 8. Sistem akan mengubah peralatan karakter sesuai dengan peralatan yang dipilih oleh pemain i. Use Case Specification Mempelajari Sihir Pada proses ini, pemain dapat mempelajari sihir di NPC yang berada di dalam village. Tabel 3.18 Use Case Specification Mempelajari Sihir Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat mempelajari sihir pada NPC yang berada di dalam village Pemain dapat mempelajari sihir Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon pelajari sihir dengan menampilkan daftar sihir yang dapat dipelajari oleh pemain

79 Pemain memilih sihir yang ingin dipelajari, lalu menekan tombol pelajari 4. Sistem akan memeriksa apakah koin pelajaran pemain cukup untuk mempelajari sihir tersebut. Jika cukup, pemain akan menerima sihir tersebut. Kemudian koin pelajaran pemain akan dikurangi j. Use Case Specification Bertarung Pada proses ini, pemain dapat bertarung di arena dengan memilih monster-monster yang ingin dilawan. Tabel 3.19 Use Case Specification Bertarung Pelaku Pemain Deskripsi Pemain dapat bertarung di dalam arena Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat bertarung di dalam arena Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain masuk ke dalam 2. Sistem akan merespon arena dengan menampilkan daftar monster yang dapat dilawan 3. Pemain memilih monster yang ingin dilawan oleh pemain 4. Sistem akan menampilkan arena pertarungan. Kemudian sistem akan memeriksa stamina karakter. Jika penuh, sistem akan menampilkan menu pilihan berupa serang, sihir, dan tas. Jika tidak penuh, sistem akan terus memeriksa stamina karakter 5. Pemain memilih menu 6. Sistem akan menampilkan serang daftar target 7. Pemain memilih target 8. Sistem akan memberikan damage pada target 9. Pemain memilih menu sihir 10. Sistem akan memeriksa energi karakter. Jika cukup, sistem akan menampilkan daftar sihir yang dapat digunakan 11. Pemain memilih sihir 12. Sistem akan menampilkan daftar target

80 Pemain memilih target 14. Sistem akan memberikan efek sihir pada target 15. Pemain memilih menu 16. Sistem akan menampilkan tas barang 17. Pemain memilih 18. Sistem akan menampilkan barang yang akan daftar target digunakan 19. Pemain memilih target 20. Sistem akan memberikan 21. Pemain selesai melakukan aksi efek barang pada target 22. Sistem akan memeriksa kondisi dan memberikan report. Jika pemain kalah, sistem akan memberikan penalti kepada pemain. Jika pemain menang, sistem akan memberikan hadiah kepada pemain k. Use Case Specification Memperoleh Kuis Pada proses ini, pemain dapat memperoleh kuis pada NPC yang berada di dalam kota pelajaran. Tabel 3.20 Use Case Specification Memperoleh Kuis Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat memperoleh kuis pada NPC yang berada di dalam kota pelajaran Pemain dapat memperoleh kuis Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon kuis dengan menampilkan layar 3. Pemain menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan pertanyaan 4. Sistem akan memeriksa hasil jawaban yang telah dijawab oleh pemain, kemudian menampilkan layar hasil berupa total soal, total combo, total skor, grade, dan banyaknya soal yang benar dan salah. Kemudian sistem akan memberikan hadiah kepada pemain berupa koin pelajaran dan uang

81 140 l. Use Case Specification Memasuki Perpustakaan Pada proses ini, pemain dapat memasuki perpustakaan untuk membaca materi-materi pelajaran yang ada di dalam game ini. Tabel 3.21 Use Case Specification Memasuki Perpustakaan Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat memasuki perpustakaan yang berada di dalam kota pelajaran Pemain dapat memasuki perpustakaan untuk mempelajari materi pelajaran yang ada di dalam game ini Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain memilih menu 2. Sistem akan merespon perpustakaan dengan menampilkan daftar 3. Pemain memilih bab pelajaran bab pelajaran yang ada 4. Sistem akan menampilkan isi materi dari bab pelajaran yang dipilih oleh pemain m. Use Case Specification Menyimpan Data Permainan Pada proses ini, pemain dapat menyimpan data permainan yang telah dimainkan di dalam rumah yang berada di village. Tabel 3.22 Use Case Specification Menyimpan Data Permainan Pelaku Pemain Deskripsi Tujuan Bidang khas suatu event Pemain menyimpan data permainan yang telah dimainkan pada menu simpan yang terdapat di peta dunia. Terdapat tiga buah blok data yang tersedia untuk menyimpan data permainan. Pemain dapat menyimpan data permainan yang telah dimainkan untuk dapat dilanjutkan kembali di lain waktu Kegiatan Pemain 1. Pemain memilih menu simpan 3. Pemain memilih slot game untuk menyimpan data permainan Responden Sistem 2. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar slot game 4. Sistem akan merespon dengan menampilkan pertanyaan apakah pemain ingin menyimpan data di slot tersebut

82 Pemain melakukan konfirmasi 6. Sistem akan memeriksa hasil konfirmasi pemain. Jika hasil konfirmasi adalah simpan, maka sistem akan memeriksa slot yang dipilih pemain. Jika slot tersebut kosong, maka sistem akan menuliskan secara langsung semua data permainan. Jika slot tersebut telah digunakan, maka sistem akan mengupdate slot tersebut. Jika hasil konfirmasi adalah batal maka sistem akan kembali menampilkan daftar slot game n. Use Case Specification Keluar ke Menu Utama Pada proses ini, pemain dapat keluar ke menu utama dengan memilih menu keluar yang terdapat di dalam world map dalam game ini. Tabel 3.23 Use Case Specification Keluar ke Menu Utama Pelaku Pemain Deskripsi Keluar ke menu utama Tujuan Bidang khas suatu event Pemain dapat keluar ke menu utama Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Pemain menekan tombol 2. Sistem akan merespon keluar dengan menampilkan halaman menu utama o. Use Case Specification Keluar Permainan Pada proses ini, pemain dapat keluar dari permainan dengan memilih menu keluar yang berada pada menu utama dalam game ini. Tabel 3.24 Use Case Specification Keluar Permainan Pelaku Pemain Deskripsi Keluar dari permainan Tujuan Pemain dapat keluar dari permainan

83 142 Bidang khas suatu event Kegiatan Pemain 1. Pemain menekan tombol keluar Responden Sistem 2. Sistem akan merespon dengan menutup game Book of Phantasm p. Use Case Specification Menambahkan Soal Pada proses ini, admin dapat menambahkan soal baru ke dalam game ini. Tabel 3.25 Use Case Specification Menambahkan Soal Pelaku Admin Deskripsi Menambahkan soal ke dalam permainan Tujuan Bidang khas suatu event Admin dapat menambahkan soal ke dalam permainan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Admin memilih menu 2. Sistem akan menampilkan tambah halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, pilihan jawaban, jawaban, dan 3. Admin memasukkan data dan menekan tombol simpan lama waktu pengerjaan 4. Sistem akan menyimpan soal yang telah dimasukkan oleh admin q. Use Case Specification Menghapus Soal Pada proses ini, admin dapat menghapus soal yang digunakan dalam game ini. Tabel 3.26 Use Case Specification Menghapus Soal Pelaku Admin Deskripsi Menghapus soal yang digunakan dalam permainan Tujuan Bidang khas suatu event Admin dapat menghapus soal yang digunakan dalam permainan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Admin memilih menu 2. Sistem akan menampilkan hapus halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan

84 Admin memilih soal yang ingin dihapus 5. Admin menekan tombol hapus 4. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih 6. Sistem akan menghapus soal yang dipilih oleh admin r. Use Case Specification Mengubah Soal ini. Pada proses ini, admin dapat mengubah soal yang digunakan dalam game Tabel 3.27 Use Case Specification Mengubah Soal Pelaku Admin Deskripsi Mengubah soal yang digunakan dalam permainan Tujuan Bidang khas suatu event Admin dapat mengubah soal yang digunakan dalam permainan Kegiatan Pemain Responden Sistem 1. Admin memilih menu 2. Sistem akan menampilkan ubah soal halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu 3. Admin memilih soal yang ingin diubah 5. Admin mengubah soal dan menekan tombol ubah pengerjaan 4. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih 6. Sistem akan mengubah soal yang dipilih oleh admin Activity Diagram Activity diagram berisi penjelasan lebih lengkap mengenai urutan suatu proses yang terjadi antara pelaku dan sistem. Berikut adalah activity diagram dari game Book of Phantasm : a. Activity Diagram Memulai Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin memulai bermain dengan menggunakan data baru. Proses ini terjadi saat pemain memilih menu

85 144 mulai permainan pada tampilan menu utama dari game ini. Kemudian pemain mengisi data-data yang dibutuhkan sebagai profile karakter. Sistem akan menyimpan data tersebut dan menampilkan cerita awal permainan. Pemain dapat melewati cerita tersebut, kemudian sistem akan menampilkan halaman peta dunia. Gambar 3.79 Activity Diagram Memulai Permainan b. Activity Diagram Melanjutkan Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin melanjutkan permainan dengan menggunakan data yang sebelumnya disimpan. Proses ini terjadi saat pemain memilih menu lanjut permainan pada menu utama dari game ini. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar slot game yang dapat

86 145 dipilih oleh pemain. Pemain memilih slot game. Sistem akan menampilkan halaman konfirmasi apakah pemain ingin melanjutkan data tersebut. Kemudian pemain melakukan konfirmasi. Jika ya, maka sistem akan me-load semua data yang disimpan sebelumnya dan menampilkan peringatan bahwa data berhasil di-load. Kemudian sistem akan menampilkan halaman world map. Jika tidak, maka sistem akan kembali menampilkan daftar slot game. Gambar 3.80 Activity Diagram Melanjutkan Permainan c. Activity Diagram Melakukan Pengaturan Game Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin melakukan pengaturan dalam game. Pada tampilan menu utama disediakan menu pengaturan, yang dapat digunakan pemain untuk mengubah atau melakukan pengaturan di

87 146 dalam game ini. Pengaturan dalam game ini, antara lain: pengaturan suara, dan layar. Setelah pemain melakukan pengaturan dalam game, sistem akan menyimpan pengaturan yang telah diubah oleh pemain. Gambar 3.81 Activity Diagram Melakukan Pengaturan d. Activity Diagram Melihat Status Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin melihat status karakter yang dimilikinya. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan menu status. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar karakter. Kemudian pemain memilih karakter yang ingin dilihat statusnya. Sistem akan menampilkan status dari karakter tersebut.

88 147 Gambar 3.82 Activity Diagram Melihat Status e. Activity Diagram Membeli Barang Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin membeli barang. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu beli pada toko barang yang berada di dalam village. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar barang yang dapat dibeli beserta dengan harga dari masing-masing barang tersebut. Pemain memilih barang yang ingin dibeli. Kemudian sistem akan menampilkan halaman konfirmasi jumlah. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dibeli lalu menekan tombol beli. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang harus dibayar pemain dan memeriksa uang pemain apakah cukup untuk membayar barang tersebut. Jika cukup, maka sistem akan mengurangi uang pemain dan menambahkan barang yang dibeli ke dalam inventori pemain.

89 148 Gambar 3.83 Activity Diagram Membeli Barang f. Activity Diagram Menjual Barang Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin menjual barang. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu jual pada toko barang yang berada di dalam village. Sistem akan menampilkan daftar barang yang dapat dijual oleh pemain dan menampilkan harga serta jumlah dari setiap barangnya. Kemudian pemain memilih barang yang ingin dijual. Sistem akan menampilkan halaman konfirmasi jumlah. Pemain memasukkan jumlah barang yang ingin dijual dan menekan tombol jual. Sistem akan mengkalkulasi jumlah uang yang dapat diterima oleh pemain, menambahkannya ke dalam uang pemain, dan mengurangi barang yang ada di inventori pemain.

90 149 Gambar 3.84 Activity Diagram Menjual Barang g. Activity Diagram Menggunakan Barang Proses ini akan menjelaskan proses pemain saat menggunakan barang. Pemain memilih menu tas. Sistem akan menampilkan daftar barang yang dimiliki oleh pemain. Pemain kemudian memilih barang yang akan digunakan. Sistem akan menampilkan daftar karakter. Pemain memilih karakter untuk menggunakan barang kepada karakter tersebut. Sistem akan membaca status barang yang dipilih, lalu sistem akan memberikan efek dari barang tersebut kepada karakter pemain. Selanjutnya sistem akan mengurangi jumlah barang yang digunakan dari inventori pemain. Sistem akan

91 150 memeriksa apabila jumlah barang sama dengan nol, maka sistem akan menghapus barang tersebut dari inventori pemain. Gambar 3.85 Activity Diagram Menggunakan Barang h. Activity Diagram Mengganti Peralatan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin mengganti peralatan dari setiap karakter yang dimiliki oleh pemain. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan menu status. Kemudian sistem akan merespon dengan menampilkan daftar karakter yang dimiliki oleh pemain. Pemain memilih karakter yang ingin dilihat statusnya. Sistem akan menampilkan status karakter sesuai dengan pilihan pemain. Pemain memilih peralatan yang ingin diganti. Sistem akan menampilkan daftar barang yang ada dalam inventori

92 151 pemain. Pemain memilih peralatan baru dan menekan tombol pakai. Sistem akan mengubah peralatan karakter sesuai dengan peralatan yang dipilih oleh pemain. ambar 3.86 Activity Diagram Mengganti Peralatan G i. Activity Diagram Mempelajari Sihir Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin mempelajari sihir. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu pelajari sihir. Kemudian sistem akan merespon dengan menampilkan daftar sihir yang dapat dipelajari oleh pemain. Pemain memilih sihir yang ingin dipelajari. Sistem akan memeriksa apakah koin pelajaran pemain cukup untuk mempelajari sihir

93 152 tersebut. Jika cukup, pemain akan menerima sihir tersebut. Kemudian koin pelajaran pemain akan dikurangi. Gambar 3.87 Activity Diagram Mempelajari Sihir j. Activity Diagram Bertarung Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin bertarung di dalam arena yang terdapat dalam aplikasi ini. Proses ini terjadi pada saat pemain masuk ke dalam arena. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar monster yang dapat dilawan. Pemain memilih monster yang ingin dilawan. Sistem akan menampilkan arena pertarungan. Kemudian sistem akan

94 153 memeriksa stamina karakter. Jika penuh, sistem akan menampilkan menu pilihan berupa serang, sihir, dan tas. Jika tidak penuh, sistem akan terus memeriksa stamina karakter. Pemain memilih menu serang. Sistem akan menampilkan daftar target. Pemain memilih target. Sistem akan memberikan damage pada target. Pemain memilih menu sihir. Sistem akan memeriksa energi karakter. Jika cukup, sistem akan menampilkan daftar sihir yang dapat digunakan. Pemain memilih sihir. Sistem akan menampilkan daftar target. Pemain memilih target. Sistem akan memberikan efek sihir pada target. Pemain memilih menu tas. Sistem akan menampilkan barang yang ada dalam tas pemain. Pemain memilih barang yang akan digunakan. Sistem akan menampilkan daftar target. Pemain memilih target. Sistem akan memberikan efek barang pada target. Pemain selesai melakukan aksi. Sistem akan memeriksa kondisi dan memberikan report. Jika pemain kalah, sistem akan memberikan penalti kepada pemain. Jika pemain menang, sistem akan memberikan hadiah kepada pemain.

95 154

96 155 Gambar 3.88 Activity Diagram Bertarung k. Activity Diagram Memperoleh Kuis Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin memperoleh kuis dalam aplikasi ini. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu kuis. Sistem akan merespon dengan menampilkan layar pertanyaan. Kemudian pemain menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan. Sistem akan memeriksa hasil

97 156 jawaban yang telah dijawab oleh pemain, kemudian menampilkan layar hasil berupa total soal, total combo, total skor, grade, dan banyaknya soal yang benar dan salah. Kemudian sistem akan memberikan hadiah kepada pemain berupa koin pelajaran dan uang. Gambar 3.89 Activity Diagram Memperoleh Kuis l. Activity Diagram Memasuki Perpustakaan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin memasuki perpustakaan untuk mempelajari materi dari pelajaran yang ada di dalam game ini. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu perpustakaan. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar bab pelajaran yang ada. Pemain

98 157 memilih bab pelajaran. Sistem akan menampilkan isi materi dari bab pelajaran yang dipilih oleh pemain. Gambar 3.90 Activity Diagram Memasuki Perpustakaan m. Activity Diagram Menyimpan Data Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin menyimpan data permainan. Proses ini terjadi pada saat pemain memilih menu simpan. Sistem akan merespon dengan menampilkan daftar slot game. Pemain memilih slot game untuk menyimpan data permainan. Sistem akan merespon dengan menampilkan pertanyaan apakah pemain ingin menyimpan data di slot tersebut atau tidak. Pemain melakukan konfirmasi. Jika hasil konfirmasi adalah simpan, maka sistem akan memeriksa slot yang dipilih pemain. Jika slot tersebut kosong, maka sistem akan menuliskan secara langsung semua data permainan. Jika slot tersebut telah digunakan, maka sistem akan meng-

99 158 update slot tersebut. Jika hasil konfirmasi adalah batal maka sistem akan kembali menampilkan daftar slot game. Gambar 3.91 Activity Diagram Menyimpan Data n. Activity Diagram Keluar ke Menu Utama Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin kembali ke layar menu utama. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan menu keluar di halaman world map dalam game ini. Sistem akan menampilkan layar menu utama.

100 159 Gambar 3.92 Activity Diagram Keluar ke Menu Utama o. Activity Diagram Keluar Permainan Proses ini merupakan proses ketika pemain ingin keluar dari permainan. Proses ini terjadi pada saat pemain menekan tombol keluar di halaman menu utama. Sistem akan merespon dengan menutup game. Gambar 3.93 Activity Diagram Keluar Permainan p. Activity Diagram Menambahkan Soal Proses ini merupakan proses ketika admin ingin menambahkan soal yang dapat digunakan di dalam permainan. Proses ini terjadi pada saat admin memilih menu tambah. Sistem akan menampilkan halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama

101 160 waktu pengerjaan. Admin memasukkan data. Sistem akan menyimpan soal yang telah dimasukkan oleh admin. Gambar 3.94 Activity Diagram Menambahkan Soal q. Activity Diagram Menghapus Soal Proses ini merupakan proses ketika admin ingin menghapus soal yang digunakan dalam permainan. Proses ini terjadi pada saat admin memilih menu hapus. Sistem akan menampilkan halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Admin memilih soal yang ingin dihapus. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih. Admin menekan tombol hapus. Sistem akan menghapus soal yang dipilih oleh admin.

102 161 Gambar 3.95 Activity Diagram Menghapus Soal r. Activity Diagram Mengubah Soal Proses ini merupakan proses ketika admin ingin mengubah soal yang digunakan dalam permainan. Proses ini terjadi pada saat admin memilih menu ubah soal. Sistem akan menampilkan halaman form yang berisikan mata pelajaran, kelas, soal, nomor soal, pilihan jawaban, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Admin memilih soal yang ingin diubah. Sistem akan menampilkan seluruh data dari soal yang telah dipilih. Admin mengubah data dan menekan tombol ubah. Sistem akan mengubah data dari soal yang dipilih oleh admin.

103 162 Gambar 3.96 Activity Diagram Mengubah Soal Sequence Diagram Sequence diagram menjelaskan tentang pertukaran pesan yang digambarkan secara berurutan antar objek yang terjadi dalam suatu skenario. Berikut adalah sequence diagram dari game Book of Phantasm : a. Sequence Diagram Memulai Permainan Saat pemain memilih mulai permainan pada halaman menu utama game Book of Phantasm, halaman profil pemain akan ditampilkan. Kemudian pemain diminta untuk mengisi semua data yang tersedia. Setelah itu sistem akan menampilkan cerita. Pemain dapat melewati cerita tersebut. Apabila pemain melewati cerita tersebut maka sistem akan menampilkan halaman peta dunia. Apabila pemain tidak melewati cerita tersebut maka sistem akan menampilkan cerita hingga habis, kemudian menampilkan halaman peta dunia.

104 163 Gambar 3.97 Sequence Diagram Memulai Permainan b. Sequence Diagram Melanjutkan Permainan Saat pemain memilih menu lanjut permainan pada halaman menu utama game Book of Phantasm, halaman lanjut permainan akan ditampilkan. Sistem kemudian mengambil data-data yang pernah disimpan oleh pemain. Pemain kemudian memilih slot data yang ingin dilanjutkan. Sistem akan mengambil dan memproses data tersebut. Kemudian sistem akan menampilkan halaman peta dunia.

105 164 Gambar 3.98 Sequence Diagram Melanjutkan Permainan c. Sequence Diagram Melakukan Pengaturan Saat pemain melakukan pengaturan pada halaman menu pengaturan, sistem akan mengambil informasi pengaturan yang sudah dilakukan oleh pemain, kemudian menyimpan pengaturan tersebut. Gambar 3.99 Sequence Diagram Melakukan Pengaturan

106 165 d. Sequence Diagram Melihat Status Saat pemain memilih menu status, halaman status akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh data karakter yang dimiliki oleh pemain dari game data. Setelah itu sistem akan menampilkan daftar karakter beserta status dari masing-masing karakter. Pemain kemudian memilih karakter yang ingin dilihat. Sistem akan menampilkan informasi karakter sesuai dengan pilihan pemain. Gambar Sequence Diagram Melihat Status e. Sequence Diagram Membeli Barang Saat pemain memilih menu beli pada halaman toko barang, halaman toko barang akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai barang yang dapat dibeli oleh pemain dari game data. Kemudian pemain memilih barang yang ingin dibeli. Sistem akan

107 166 menampilkan halaman konfirmasi jumlah barang yang ingin dibeli oleh pemain. Pemain kemudian mengisi jumlah barang yang ingin dibeli. Sistem akan menambahkan barang tersebut pada game data. Gambar Sequence Diagram Membeli Barang f. Sequence Diagram Menjual Barang Saat pemain memilih menu jual pada halaman toko barang, halaman toko barang akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai barang yang dimiliki oleh pemain. Kemudian pemain memilih barang yang ingin dijual. Sistem akan menampilkan halaman konfirmasi jumlah barang yang ingin dijual oleh pemain. Pemain kemudian mengisi jumlah barang yang ingin dijual. Sistem akan mengurangi barang tersebut dan menambahkan uang pemain pada game data.

108 167 Gambar Sequence Diagram Menjual Barang g. Sequence Diagram Menggunakan Barang Saat pemain memilih menu tas, maka halaman tas akan ditampilkan. Kemudian sistem mengambil seluruh informasi dan data barang yang dimiliki oleh pemain dari game data. Setelah itu pemain memilih barang yang ingin digunakan. Sistem akan mengambil informasi mengenai barang yang dipilih pada game data. Kemudian pemain memilih karakter untuk mendapatkan efek dari barang yang dipilih. Sistem kemudian menambahkan efek barang tersebut kepada karakter yang dipilih oleh pemain dan menyimpan informasi tersebut pada game data.

109 168 Gambar Sequence Diagram Menggunakan Barang h. Sequence Diagram Mengganti Peralatan Saat pemain memilih menu status, halaman status akan ditampilkan. Kemudian sistem akan mengambil seluruh data karakter yang dimiliki oleh pemain dari game data. Setelah itu sistem akan menampilkan daftar karakter beserta status dari masing-masing karakter. Pemain kemudian memilih karakter yang ingin dilihat. Sistem akan menampilkan informasi karakter sesuai dengan pilihan pemain. Pemain memilih peralatan yang ingin diganti. Sistem mengambil informasi mengenai peralatan yang dimiliki oleh pemain dari game data. Kemudian pemain memilih peralatan yang ingin digunakan. Sistem akan menyimpan informasi karakter setelah mengenakan peralatan

110 169 baru dan menyimpan hasil perubahan yang terjadi pada tas pemain ke dalam game data. Gambar Sequence Diagram Mengganti Peralatan i. Sequence Diagram Mempelajari Sihir Saat pemain memilih menu pelajari sihir pada halaman rumah sihir, sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai sihir yang dapat dipelajari oleh pemain dari game data dan menampilkannya. Kemudian pemain memilih sihir yang ingin dipelajari. Sistem akan memeriksa persyaratan untuk mempelajari sihir tersebut dengan checkcoin(). Kemudian

111 170 sistem akan menambahkan sihir pemain dan mengurangi barang persyaratan dan uang pemain pada game data. Gambar Sequence Diagram Mempelajari Sihir j. Sequence Diagram Bertarung Pada halaman arena, sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai monster yang dapat dilawan. Kemudian sistem akan menampilkan daftar monster yang dapat dilawan oleh pemain. Pemain memilih monster yang ingin dilawan. Sistem akan mengambil informasi mengenai monster yang dipilih oleh pemain. Kemudian sistem akan menampilkan halaman arena pertarungan. Sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai karakter yang dimiliki oleh pemain. Kemudian sistem akan memeriksa stamina dari masing-masing karakter yang dimiliki oleh pemain. Setelah penuh, pemain dapat melakukan serangan dengan memilih menu attack. Sistem akan memproses perhitungan serangan dan menyimpan informasi karakter pada

112 171 game data. Pemain juga dapat melakukan sihir dengan memilih menu skill. Sistem akan mengambil informasi mengenai skill yang dimiliki oleh pemain, kemudian menampilkannya. Pemain memilih skill yang ingin digunakan. Sistem akan memberikan efek skill tersebut pada karakter yang dituju dan menyimpan informasi karakter pada game data. Pemain juga dapat menggunakan item dengam memilih menu item. Sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai barang yang dimiliki oleh pemain, kemudian menampilkannya. Pemain memilih barang yang ingin digunakan. Sistem akan memberikan efek barang tersebut pada karakter yang dituju dan menyimpan informasi karakter pada game data. Setelah selesai melakukan aksi, sistem akan memeriksa kondisi pemain dengan checkcondition().

113 Gambar Sequence Diagram Bertarung 172

114 173 k. Sequence Diagram Memperoleh Kuis Saat pemain memilih menu ambil kuis pada halaman perpustakaan, halaman kuis akan ditampilkan. Sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai soal-soal yang akan dikerjakan oleh pemain. Pemain menjawab seluruh pertanyaan yang diberikan. Sistem kemudian memeriksa hasil jawaban yang telah dijawab oleh pemain. Kemudian sistem memberikan hadiah berupa koin pelajaran kepada pemain dan menyimpannya pada game data. Gambar Sequence Diagram Memperoleh Kuis l. Sequence Diagram Memasuki Perpustakaan Saat pemain memasuki perpustakaan, halaman perpustakaan akan ditampilkan. Sistem kemudian mengambil seluruh informasi mengenai materi pelajaran yang dipilih oleh pemain. Pemain memilih bab pelajaran

115 174 yang ingin dibaca. Kemudian sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai bab pelajaran yang dipilih oleh pemain. Gambar Sequence Diagram Memasuki Perpustakaan m. Sequence Diagram Menyimpan Data Permainan Pada halaman simpan data, sistem akan mengambil seluruh informasi mengenai data pemain dari setiap slot yang tersedia. Kemudian pemain memilih slot data permainan yang ingin disimpan. Kemudian sistem akan menyimpan data permainan ke dalam slot permainan yang dipilih oleh pemain.

116 175 Gambar Sequence Diagram Menyimpan Data permainan n. Sequence Diagram Keluar ke Menu Utama Saat pemain memilih menu keluar pada halaman peta dunia, sistem akan menampilkan halaman menu utama. Gambar Sequence Diagram Keluar ke Menu Utama o. Sequence Diagram Keluar Permainan

117 176 Saat pemain memilih menu keluar pada halaman menu utama, sistem akan menghentikan aplikasi. Gambar Sequence Diagram Keluar Permainan p. Sequence Diagram Menambahkan Soal Saat admin memilih menu tambah pada halaman menu admin, sistem akan menampilkan halaman tambah soal. Admin kemudian mengisi keterangan-keterangan dari soal yang ingin dimasukkan. Kemudian sistem akan menyimpan hasil tersebut ke dalam game data.

118 177 Gambar Sequence Diagram Menambahkan Soal q. Sequence Diagram Menghapus Soal Saat admin memilih menu hapus pada halaman menu admin, halaman hapus soal akan ditampilkan. Admin kemudian memilih soal yang ingin dihapus. Sistem akan mengambil informasi soal yang dipilih oleh admin. Kemudian admin memilih menu hapus. Sistem akan menghilangkan soal yang dipilih oleh admin dalam game data. Gambar Sequence Diagram Menghapus Soal r. Sequence Diagram Mengubah Soal Saat admin memilih menu ubah soal pada halaman menu admin, halaman ubah soal akan ditampilkan. Admin kemudian memilih soal yang ingin diubah. Sistem akan mengambil data dari soal yang dipilih oleh admin. Kemudian admin mengubah data dan menekan tombol ubah. Sistem akan mengubah data dari soal yang dipilih oleh admin dalam game data.

119 178 Gambar Sequence Diagram Mengubah Soal Perancangan Layar 1. Halaman menu utama Tabel 3.28 Storyboard Halaman Menu Utama Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 01 of 30 Screen ID: SB001

120 179 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman tampilan awal dari aplikasi Book of Phantasm. Pada halaman ini terdapat beberapa menu yang terhubung dengan halaman lain. Halaman ini memiliki menu dan logo yang terletak pada tengah layar. Menu yang terdapat antara lain: mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: SB002, SB026, SB027 Color Scheme: - Text Attributes: - Judul game Poor Richard, 50, Kuning (#FFF212) - Mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, keluar Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: - Button mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, keluar - Logo game Book of Phantasm - Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Loop - Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada menu mulai permainan, lanjut permainan, pengaturan, dan keluar [00:10] Animasi daun terbang 2. Halaman Profil Pemain Tabel 3.29 Storyboard Halaman Profil Pemain Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 02 of 30 Screen ID: SB002

121 180 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman dimana pemain akan mengisi biodata diri. Pada halaman ini pemain akan diminta untuk mengisi data data pribadi berupa nama, kelas, dan jenis kelamin. Ketika pemain memilih jenis kelamin, akan muncul gambar karakter yang dipilih. Apabila pemain memilih jenis kelamin pria, maka karakter yang akan ditampilkan adalah karakter pria. Apabila pemain memilih jenis kelamin wanita, maka karakter yang akan ditampilkan adalah karakter wanita. Link From Screen ID: SB001 Link to Screen ID: SB003 Color Scheme: Kuning (#EBD9AE) Text Attributes: - Judul Profil pemain Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) - Nama, Kelas, Pria, Wanita Poor Richard,24, Hitam (#000000) Still Images: - Button Buat, Batal - Karakter pria, wanita - Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Musik Pengiring Video: - Animation: - 3. Halaman Cerita Tabel 3.30 Storyboard Halaman Cerita Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 3 of 30 Screen ID: SB003

122 181 Screen Description: Halaman ini menampilkan cerita awal game untuk pemain. Pada halaman ini akan ditampilkan cerita singkat berbentuk video, dan dialog antar karakter. Halaman ini dapat dilewati dengan menekan tombol lewati dan dapat melihat cerita berikutnya dengan menekan tombol lanjut. Link From Screen ID: SB002 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: - Cerita Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Button Lewati, Lanjut Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: [01:00] Video Perkenalan Animation: - 4. Halaman Peta Dunia Tabel 3.31 Storyboard Halaman Peta Dunia Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 4 of 30 Screen ID: SB004

123 182 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman peta dunia yang dapat dijelajahi oleh pemain. Pemain dapat berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya dengan memilih tempat yang ada dalam peta dunia. Beberapa tempat yang dapat dikunjungi oleh pemain, yaitu arena, desa Regulus, sma1, sma2, dan sma3. Di sebelah kiri atas halaman ini terdapat beberapa pilihan menu, yaitu tas, status, pengaturan, simpan, dan keluar permainan. Menu tas berfungsi untuk menampilkan isi barang yang ada di dalam tas pemain. Menu status berfungsi untuk menampilkan status karakter yang dimiliki oleh pemain. Menu pengaturan berfungsi untuk menampilkan halaman pengaturan yang dapat diubah oleh pemain. Menu simpan berfungsi untuk menampilkan halaman simpan permainan yang dapat digunakan pemain untuk menyimpan data permainan. Menu keluar berfungsi untuk menampilkan halaman menu utama game ini. Link From Screen ID: SB003 Link to Screen ID: SB005, SB010, SB0016, SB022, SB023, SB024, SB025, SB026 Color Scheme: Biru (#5CC6D0) Text Attributes: - SMA1, SMA2, SMA3, Desa, Arena Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: - Button Status, Tas, Sihir, Pengaturan, Simpan, Keluar - Gambar lingkaran - Background Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada SMA1, SMA2, SMA3, Desa, Arena 5. Halaman Arena Tabel 3.32 Stroyboard Halaman Arena Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 5 of 30 Screen ID: SB005

124 183 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman arena. Halaman ini menampilkan daftar musuh yang dapat dilawan oleh pemain berikut dengan gambar dan keterangannya. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB006 Color Scheme: - Text Attributes: - Judul Arena Poor Richard 36, Hitam (#000000) - Keterangan tentang monster Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Gambar Monster - Button Kembali Audio: [01.36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] On click pada gambar monster 6. Halaman Arena Pertarungan Tabel 3.33 Storyboard Halaman Arena Pertarungan Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012

125 184 Screen: 6 of 30 Screen ID: SB006 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pertarungan yang terdapat di dalam arena. Halaman ini menampilkan daftar karakter yang dimiliki oleh pemain dan daftar musuh yang dipilih di dalam arena. Halaman ini juga menampilkan nyawa, energi, dan stamina yang dimiliki oleh karakter. Ada beberapa menu yang dapat dipilih oleh pemain untuk bertarung, yaitu serang, sihir, dan tas. Apabila pemain memilih menu serang, maka karakter akan menyerang biasa. Apabila pemain memilih menu sihir, maka karakter akan menyerang dengan menggunakan sihir. Apabila pemain memilih menu tas, maka pemain dapat menggunakan barang yang ada di tas pemain. Link From Screen ID: SB005 Link to Screen ID: SB007, SB009 Color Scheme: - Text Attributes: - Judul pilihan Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) - Nama dan informasi karakter Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Gambar karakter, monster - Button Serang, Sihir, Tas Audio: [00:01] Suara klik pada button [00:02] Suara efek serangan [01.36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:02] Animasi Serangan [00:04] Animasi Stamina 7. Halaman Menang Pertarungan Tabel 3.34 Storyboard Halaman Menang Pertarungan Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012

126 185 Screen: 7 of 30 Screen ID: SB007 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain memenangkan arena pertarungan. Halaman ini akan menampilkan sisa nyawa dan energi pemain, pengalaman yang didapat, dan uang yang didapat. Kemudian terdapat sebuah menu lanjut untuk melanjutkan ke layar berikutnya. Link From Screen ID: SB006 Link to Screen ID: SB008 Color Scheme: - Text Attributes: - Menang Poor Richard, 40, Putih (#FFFFFF) - Atribut pemain dan notifikasi Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: - Karakter - Gambar monster - Button Lanjut Audio: [01:36] Musik Pengiring [00:15] Musik Menang Video: - Animation: - 8. Halaman Memilih Hadiah Pertarungan Tabel 3.35 Storyboard Halaman Memilih Hadiah Pertarungan Multimedia Storyboard

127 186 Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 8 of 30 Screen ID: SB008 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain telah memenangkan pertarungan. Halaman ini akan menampilkan tiga buah kotak yang berisikan barang secara acak sebagai hadiah untuk pemain yang tidak terlihat isinya. Setelah pemain memilih hadiah, pemain akan otomatis kembali ke halaman peta dunia setelah 3 detik. Link From Screen ID: SB007 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: - Judul Poor Richard, 36, Hitam (#000000) - Nama barang Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: - Gambar barang, kotak hadiah Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:03] Animasi kotak terbuka 9. Halaman Kalah Pertarungan Tabel 3.36 Storyboard Halaman Kalah Pertarungan Multimedia Storyboard

128 187 Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 9 of 30 Screen ID: SB009 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain kalah dalam pertarungan. Halaman ini akan menampilkan notifikasi penalti yang diterima oleh pemain. Kemudian pemain akan otomatis kembali ke halaman peta dunia setelah 3 detik. Link From Screen ID: SB006 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Poor Richard, 36, Hitam (#000000) Notifikasi penalti Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: Gambar Karakter Audio: [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: Halaman Kota Pelajaran Tabel 3.37 Storyboard Halaman Kota Pelajaran Multimedia Storyboard

129 188 Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 10 of 30 Screen ID: SB010 Screen Description: Halaman ini menampilkan daftar pelajaran yang dapat diambil atau dipelajari oleh pemain dan sebuah tombol kembali. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB011 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Nama Pelajaran Poor Richard, 24,Hitam, (#000000) Still Images: Background Gambar Lingkaran Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada gambar lingkaran 11. Halaman Menu Kota Tabel 3.38 Storyboard Halaman Menu Kota Pelajaran

130 189 Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 11 of 30 Screen ID: SB011 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain telah memilih nama pelajaran. Halaman ini menampilkan tiga pilihan menu, yaitu ambil kuis, masuk perpustakaan, dan keluar. Apabila pemain memilih menu ambil kuis, maka halaman kuis akan ditampilkan dan pemain akan menjawab kuis yang diberikan. Apabila pemain memilih menu masuk perpustakaan, maka halaman perpustakaan akan ditampilkan. Apabila pemain memilih menu keluar, maka pemain akan kembali ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: SB010 Link to Screen ID: SB012, SB014 Color Scheme: - Text Attributes: Teks pengantar Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Button Ambil Kuis, Masuk Perpustakaan, Keluar Background Gambar NPC Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada button 12. Halaman Memperoleh Kuis Tabel 3.39 Storyboard Halaman Memperoleh Kuis

131 190 Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 12 of 30 Screen ID: SB012 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat pemain mengerjakan soal ketika mengambil kuis yang ada dalam game ini. Halaman ini menampilkan pertanyaanpertanyaan, pilihan jawaban, dan waktu pengerjaan. Link From Screen ID: SB011 Color Scheme: - Link to Screen ID: SB013 Text Attributes: Waktu Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Jawaban Poor Richard, 24,Putih, (#FFFFFF) Soal Poor Richard, 24, Putih,(#FFFFFF) Still Images: Button Jawaban A,B,C,D Image Papan Tulis Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada button jawaban 13. Halaman Hasil Kuis Tabel 3.40 Storyboard Halaman Hasil Kuis

132 191 Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 13 of 30 Screen ID: SB013 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat pemain selesai mengerjakan soal. Halaman ini akan menampilkan hasil pengerjaan yang telah dilakukan oleh pemain dan sebuah menu untuk melanjutkan. Apabila menu melanjutkan dipilih, pemain akan kembali ke halaman pilihan menu kota. Link From Screen ID: SB012 Link to Screen ID: SB021 Color Scheme: - Text Attributes: Hasil - Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Still Images: Button Selanjutnya Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring [00:05] Efek suara Video: - Animation: Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan Tabel 3.41 Storyboard Halaman Bab Pelajaran Perpustakaan

133 192 Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 14 of 30 Screen ID: SB014 Screen Description: Halaman ini menampilkan pilihan-pilihan berupa bab pelajaran dari pelajaran yang dipilih dan sebuah menu untuk kembali. Pada halaman ini juga terdapat nama pelajaran yang dipilih dan kelas dari pelajaran tersebut. Link From Screen ID: SB011 Link to Screen ID: SB015 Color Scheme: - Text Attributes: Bab Pelajaran Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Judul Pelajaran dan Kelas - Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Still Images: Button Kembali Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada bab pelajaran 15. Halaman Materi Perpustakaan

134 193 Tabel 3.42 Storyboard Halaman Materi Perpustakaan Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 14 of 30 Screen ID: SB015 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat pemain memilih pelajaran yang diinginkan. Halaman ini menampilkan beberapa pembahasan mengenai bab soal yang dipilih dan sebuah menu untuk kembali. Link From Screen ID: SB024 Link to Screen ID: SB024 Color Scheme: - Text Attributes: Materi Poor Richard, 24, Putih, (#FFFFFF) Still Images: Button Kembali Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: Halaman Desa Regulus

135 194 Tabel 3.43 Storyboard Halaman Desa Regulus Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 16 of 30 Screen ID: SB016 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman desa Regulus. Pada halaman ini terdapat toko barang, rumah sihir, dan peta dunia. Apabila pemain memasuki toko barang, maka pemain dapat membeli barang serta peralatan yang dibutuhkan di toko tersebut. Apabila pemain memasuki rumah sihir, maka pemain dapat mempelajari sihir di tempat tersebut. Apabila pemain memasuki peta dunia, maka pemain akan kembali ke dalam peta dunia. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004, SB017, SB020 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Desa Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Toko Barang Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Rumah Sihir Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Peta Dunia Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Background Gambar Lingkaran Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada pilihan tempat 17. Halaman Menu Toko Barang

136 195 Tabel 3.44 Storyboard Halaman Menu Toko Barang Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 17 of 30 Screen ID: SB017 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman toko barang. Halaman ini menampilkan gambar penjual dan beberapa pilihan menu, yaitu beli, jual, dan keluar. Apabila pemain memilih menu beli, maka pemain dapat membeli barang serta peralatan yang dibutuhkan di toko tersebut. Apabila pemain memilih menu jual, maka pemain dapat menjual barang yang dimilikinya. Apabila pemain memilih menu keluar, maka pemain akan kembali ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: SB016 Color Scheme: - Text Attributes: Teks Pengantar Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Gambar Penjaga Toko Background Button Beli, Jual, Keluar Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: - Link to Screen ID: SB016, SB018, SB Halaman Beli Barang

137 196 Tabel 3.45 Storyboard Halaman Beli Barang Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 18 of 30 Screen ID: SB018 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin membeli barang dan peralatan. Halaman ini menampilkan daftar barang dan peralatan yang dapat dibeli oleh pemain. Setiap barang memiliki keterangan, jumlah, harga, dan gambar barang. Link From Screen ID: SB017 Link to Screen ID: SB017 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Beli Poor Richard, 36, Hitam,(#000000) Keterangan barang Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Gambar Penjaga Toko Gambar Barang Button Kembali, Peralatan, Barang Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] On click pada gambar barang 19. Halaman Jual Barang

138 197 Tabel 3.46 Storyboard Halaman Jual Barang Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 19 of 30 Screen ID: SB019 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin menjual barang dan peralatan. Halaman ini menampilkan daftar barang dan peralatan yang dapat dijual oleh pemain. Setiap barang memiliki keterangan, jumlah, harga, dan gambar barang. Link From Screen ID: SB017 Link to Screen ID: SB017 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Jual Poor Richard, 36, Hitam,(#000000) Keterangan barang Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Gambar Penjaga Toko Gambar Barang Button Kembali, Peralatan, Barang Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] On click pada gambar barang 20. Halaman Menu Rumah Sihir

139 198 Tabel 3.47 Storyboard Halaman Menu Rumah Sihir Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 20 of 30 Screen ID: SB020 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain memasuki rumah sihir. Terdapat dua pilihan menu yang dapat dipilih oleh pemain, yaitu pelajari sihir dan keluar. Apabila pemain memilih menu pelajari sihir, maka pemain dapat melihat dan mempelajari sihir yang tersedia. Apabila menu keluar dipilih, maka pemain akan kembali ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: SB016 Link to Screen ID: SB016, SB021 Color Scheme: - Text Attributes: Teks Pengantar Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Gambar Penyihir Button Pelajari Sihir, Keluar Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: Halaman Mempelajari Sihir

140 199 Tabel 3.48 Storyboard Halaman Mempelajari Sihir Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 21 of 30 Screen ID: SB021 Screen Description: Halaman ini menampilkan daftar sihir dari masing-masing karakter yang dapat dipelajari oleh setiap karakter. Sihir yang dapat dipelajari oleh masing-masing karakter berbeda-beda. Halaman ini juga menampilkan sebuah menu kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Link From Screen ID: SB020 Link to Screen ID: SB020 Color Scheme: - Text Attributes: Pelajari Sihir Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Still Images: Gambar Penyihir Gambar Sihir Background Button Karakter, Kembali, Harga Barang Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] On click pada gambar sihir 22. Halaman Tas

141 200 Tabel 3.49 Storyboard Halaman Tas Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 22 of 30 Screen ID: SB022 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman tas pemain. Halaman ini menampilkan barangbarang yang dimiliki oleh pemain. Pada halaman ini terdapat dua pilihan kategori yang terletak di atas kiri, yaitu barang dan peralatan. Apabila pemain memilih barang, maka pemain dapat melihat seluruh barang yang dimilikinya. Apabila pemain memilih peralatan, maka pemain dapat melihat seluruh peralatan yang dimilikinya. Peralatan tersebut berupa senjata, dan baju. Masing-masing barang akan memiliki gambar masing-masing dan keterangan mengenai barang tersebut, yang berupa nama, kegunaan, dan harga barang. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Tas Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) Nama dan penjelasan barang Arial, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Gambar barang Button kembali, barang, peralatan Audio: - [01.36] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] On click pada gambar barang 23. Halaman Status

142 201 Tabel 3.50 Storyboard Halaman Status Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 23 of 30 Screen ID: SB023 Screen Description: Halaman ini menampilkan status dari karakter yang dimiliki oleh pemain. Ketika pemain memilih karakter, maka status dari karakter yang dipilih tersebut akan tampil di halaman ini. Di halaman ini pemain juga dapat melihat dan mengganti peralatan yang sedang digunakan. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: Judul status Poor Richard, 36, Hitam (#000000) Keterangan status karakter Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: Gambar karakter, senjata, baju Button kembali Audio: - [01.36] Musik Pengiring Video: - Animation: Halaman Menyimpan Data Permainan

143 202 Tabel 3.51 Storyboard Halaman Menyimpan Data permainan Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 24 of 30 Screen ID: SB024 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin menyimpan data permainan. Pada halaman ini terdapat tiga blok data yang dapat digunakan oleh pemain untuk menyimpan data permainannya, dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Menyimpan Data Permainan Poor Richard, 36, Hitam,(#000000) Data Karakter Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Image Slot Gambar karakter Button Kembali Audio: [00:01] Suara klik pada button [01:36] Musik Pengiring Video: - Animation: Halaman Melihat Sihir

144 203 Tabel 3.52 Storyboard Halaman Melihat Sihir Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 25 of 30 Screen ID: SB025 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin melihat daftar sihir yang dimiliki. Sihir yang ditampilkan berupa gambar sihir dan deskripsi keterangan sihir tersebut. Pada halaman ini terdapat tiga pilihan menu karakter untuk dapat melihat sihir yang dimiliki oleh masing-masing karakter dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Link From Screen ID: SB004 Link to Screen ID: SB004 Color Scheme: - Text Attributes: Judul sihir Poor Richard, 36, Hitam (#000000) Nama karakter Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Keterangan sihir Poor Richard, 24, Hitam (#000000) Still Images: Button kembali Gambar sihir Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Loop Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] On click pada gambar sihir 26. Halaman Pengaturan

145 204 Tabel 3.53 Storyboard Halaman Pengaturan Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 26 of 30 Screen ID: SB026 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman dimana pemain dapat mengubah pengaturan game sesuai yang diinginkan. Halaman ini menampilkan pengaturan layar penuh atau tidak penuh, dan suara aktif atau tidak aktif. Pada halaman ini juga terdapat sebuah menu kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Apabila pemain membuka halaman pengaturan pada saat berada di menu utama, maka halaman akan kembali ke menu utama. Apabila pemain membuka halaman pengaturan pada saat berada dip eta dunia, maka halaman akan kembali ke peta dunia. Link From Screen ID: SB001, SB004 Link to Screen ID: SB001, SB004 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Pengaturan Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) Judul layar, suara, dan isi pengaturannya Poor Richard, 24, Putih (#FFFFFF) Still Images: Button Kembali Audio: [00:01] Suara klik pada button [02.25] Musik Pengiring Video: - Animation: [00:01] Mouse over pada pengaturan layar atau suara 27. Halaman Melanjutkan Permainan

146 205 Tabel 3.54 Storyboard Halaman Melanjutkan Permainan Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 27 of 30 Screen ID: SB027 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman ketika pemain ingin melanjutkan data permainan yang sebelumnya pernah disimpan oleh pemain. Pada halaman ini terdapat 3 blok data yang dapat dipilih untuk dilanjutkan oleh pemain, dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya. Pada halaman ini juga menampilkan data pemain apabila sebelumnya pernah menyimpan data permainan. Link From Screen ID: SB001 Link to Screen ID: SB006 Color Scheme: - Text Attributes: Judul Melanjutkan Data Permainan Poor Richard, 36, Putih (#FFFFFF) Informasi Karakter - Poor Richard, 24,Hitam (#000000) Still Images: Button Kembali Gambar karakter Image Slot Background Audio: [00:01] Suara klik pada button [02:25] Loop Musik Pengiring Video: - Animation: Menambahkan Soal

147 206 Tabel 3.55 Storyboard Halaman Menambahkan Soal Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 28 of 30 Screen ID: SB028 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat admin ingin menambahkan soal yang diinginkan untuk dapat digunakan dalam permainan. Terdapat beberapa kotak menu yang harus diisi, yaitu nama mata pelajaran, kelas, soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: - Color Scheme: - Text Attributes: Judul Tambah Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Menu Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Background Button Tambah, Batal Audio: - Video: - Animation: Halaman Menghapus Soal

148 207 Tabel 3.56 Storyboard Halaman Menghapus Soal Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 29 of 30 Screen ID: SB029 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat admin ingin menghapus soal yang digunakan dalam permainan ini. Terdapat beberapa kotak menu yang harus diisi, yaitu nama mata pelajaran, kelas, nomor soal, soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: - Color Scheme: - Text Attributes: Judul Hapus Soal - Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Menu Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Button Hapus, Batal Background Audio: - Video: - Animation: Halaman Mengubah Soal

149 208 Tabel 3.57 Storyboard Halaman Mengubah Soal Multimedia Storyboard Project: Book of Phantasm Date: 17/12/2012 Screen: 30 of 30 Screen ID: SB030 Screen Description: Halaman ini merupakan halaman pada saat admin ingin mengubah soal yang digunakan dalam permainan ini. Terdapat beberapa kotak menu yang dapat diubah, yaitu nama mata pelajaran, kelas, nomor soal, soal, pilihan a, pilihan b, pilihan c, pilihan d, jawaban, dan lama waktu pengerjaan. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: - Color Scheme: - Text Attributes: Judul Hapus Soal - Poor Richard, 36, Hitam, (#000000) Menu Poor Richard, 24, Hitam, (#000000) Still Images: Button Hapus, Batal Background Audio: - Video: - Animation: -

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu)

KUESIONER SKRIPSI. Nama : Jenis Kelamin: L / P. Kelas : (Coret yang tidak perlu) KUESIONER SKRIPSI Nama : Jenis Kelamin: L / P Kelas : (Coret yang tidak perlu) Petunjuk: Berikan tanda silang (X) pada jawaban yang sesuai dengan pilihan kamu. 1. Mata pelajaran apa yang kamu paling sukai?

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG Cliff Jonathan 13513044 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Copyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto

Copyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto ATLANTICA Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com GAME FEATURES Turn-based Battle System Atlantica kembali ke akar dari RPG tradisional dan menggabungkan turn-based combat klasik

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game merupakan hiburan yang digemari oleh banyak masyarakat. Game berkembang sangat pesat, baik dari segi grafik maupun jenisnya. Dilihat dari perkembangan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH Andi Fitrawan Dwi Pratama 1, Husaini 2 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer, Program Studi Teknik Multimedia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2 Girvandi Ilyas / 13515051 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls Kevin Erdiza Yogatama, 135150161 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan!

Pelajari misi-misi yang memungkinkan kamu mengumpulkan benda berharga, menyelesaikan tekateki dan memerangi kejahatan! PANDUAN GAME 2014 Daftar Isi Klik judul untuk masuk ke bagian tertentu! Pendahuluan Memulai Dunia Paddle Pop adalah dunia game yang menakjubkan, tempat kamu melakukan berbagai misi dan bergabung dengan

Lebih terperinci

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller :

xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : xiii TAKARIR Action : ActionScript : Android : Array : Attack : Background Music : Block Inventory : Battle System : Touchscreen : Controller : Camera View : Defend : Experience : Game : Game Menu : Level

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game,

BAB II LANDASAN TEORI. Tinjauan pustaka yang digunakan antara lain pengertian game, pembuatan game, BAB II LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan game tower defense tentang perjuangan arekarek Suroboyo, maka karya game akan menggunakan beberapa tinjauan pustaka. Tinjauan pustaka yang digunakan antara

Lebih terperinci

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi

Instalasi. Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi 1 Instalasi Berikut ini adalah langkah langkah instalasi game Battle Throne: 1. Double click installer untuk membuka dialog instalasi Gambar 1. Gambar Installer 2. Setelah muncul layar seperti di bawah,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT. Keyword : RPG, Flash, actionscript 3.0, elements concept, real world trading concept. Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT Game growing rapidly especially with the emergence of online games that most of RPG type. Game type RPG, entitled "Batu Hitam" is a Flash game which made using actionscript 3.0. Game "Batu Hitam"

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dibutuhkan untuk mendukung rancangan game ini dilakukan melalui analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer

LAMPIRAN. Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer L1 LAMPIRAN Lampiran 1 : Pre Kuesioner Game Xivaria War Untuk Gamer 1. Jenis Kelamin Anda : a. Pria b. Wanita 2. Apakah profesi pekerjaan Anda: a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan d. Wiraswasta e. Lain-lain

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya [email protected] Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

CABAL ONLINE. Asep Herman Suyanto

CABAL ONLINE. Asep Herman Suyanto CABAL ONLINE Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com CABAL yang porak-poranda. Sebuah perkumpulan yang bernama CABAL membawa kehancuran pada Nevareth yang pernah sangat makmur

Lebih terperinci

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan.

Genre dalam Game PC. Faisal aditya. Abstrak. Pendahuluan. Genre dalam Game PC Faisal aditya [email protected] Abstrak Nah sekarang saya akan menjelaskan bagi pecinta / yang suka bermain game khususnya, tentang genre apa aja yang ada di dalam sebuah game

Lebih terperinci

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine

Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine Pembuatan Turn Based Strategy Role Playing Game Menggunakan Unity Game Engine Andre Lionel Sanjaya 1, Gregorius Satia Budhi 2, Liliana 3 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan

IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH (Studi Kasus Petualangan Fredo Bangkitnya Hantu Tanpa kepala) Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan Abstract IMPLEMENTASI ROLE PLAYING GAME BERBASIS FLASH Bernard Renaldy Suteja, Freddie Setiawan Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria

Lebih terperinci

Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle

Permainan Trading Card Game Magic & Wizard Card Battle Erico Darmawan Handoyo, Antonius Chandra Jurusan S1 Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Maranatha Jl. Prof. Drg. Suria Sumantri no. 65 Bandung 40164 email: [email protected],

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya [email protected] Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising Ben Lemuel Tanasale Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?

Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM :

APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : APLIKASI PERMAINAN PETUALANGAN RENAL DENGAN MENGGUNAKAN SOFTWARE RPG MAKER MV BERBASIS ANDROID NAMA : RENALDI AGUNG NUGROHO NPM : 16112102 PEMBIMBING : Dr. Novrina Latar Belakang Masalah Dewasa ini video

Lebih terperinci

Lampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?

Lampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook? L1 Lampiran Soal Kuesioner Survey 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook? a. < 30 menit b. 30-60 menit c. 1-2 Jam d. > 2 jam e. Tidak Pernah 2. Game apa yang sering anda mainkan di Facebook?

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online Muhamad Rizky Yanuar (13508015) Mahasiswa Teknik Informatika ITB Alamat Jl. Permana Blok E3 No. 64 Cimahi e-mail: [email protected]

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH Cara menjalankan program: Aplikasi game ini dibangun dengan Adobe Flash CS4. Untuk menjalankan aplikasi game hanya dengan double click

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Saat ini para pemain game (gamers) di dunia semakin bertambah banyak. Bermain game dapat menyegarkan pikiran setelah bekerja atau melakukan aktifitas yang lainnya.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Dalam bab ini penulis memaparkan tahapan dalam implementasi karya, meliputi produksi dan publikasi, dengan adanya bab ini penulis dapat menghasilkan karya yang tepat guna dan

Lebih terperinci

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone

Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone 1 Petunjuk Instalasi Berikut merupakan langkah langkah instalasi game Di sini ada Hantu. 1. Copyfile Di sini ada Hantu.xap ke dalam folder aplikasi Windows Phone kamu. Gambar 4.1 File aplikasi 4.2.2 Petunjuk

Lebih terperinci

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2 Bobby Indra Nainggolan - 13515102 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh :

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI. Oleh : MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL SKRIPSI Oleh : Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 School of Computer Science

Lebih terperinci

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game atau permainan, telah diciptakan sejak masa sebelum masehi sebagai media hiburan bagi orang orang yang ikut memainkannya, atau juga hiburan bagi orang

Lebih terperinci

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game World Dusk Ghazwan Sihamudin Muhammad - 13513045 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena

Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena Penerapan Algoritma Greedy pada Game Brigandine The legend of Forsena Bobby Indra Nainggolan / 13515102 Program Studi Teknik Infromatika Sekolah Teknik Elektro dan Infromatika Institiut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

3 KINGDOM ONLINE. Copyright 2015

3 KINGDOM ONLINE. Copyright 2015 3 KINGDOM ONLINE Asep Herman Suyanto [email protected] http://www.bambutechno.com 3 Kingdom Online mengisahkan perang penyatuan China di jaman 3 Kerajaan yang membuat pemain seakan terbawa ke dalam

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 2D PLATFORMER PETUALANGAN RAMA SINTA BERBASIS ANDROID Inandiastya Herinda Putri 1, Dyah Ayu Irawati 2, Ridwan Rismanto 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada

BAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.

Lebih terperinci

Daftar Tabel Database. Berikut ini adalah tabel-tabel yang dibutuhkan dalam database. Tabel ini digunakan untuk menampung data pemain.

Daftar Tabel Database. Berikut ini adalah tabel-tabel yang dibutuhkan dalam database. Tabel ini digunakan untuk menampung data pemain. L1 Daftar Tabel Database Berikut ini adalah tabel-tabel yang dibutuhkan dalam database. 1. Tabel msuser Tabel ini digunakan untuk menampung data pemain. Tabel 1 Keterangan tabel msuser userid int(11) Primary

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY

PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER FORTRESS DEFENDER W-AR DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY A22 Seminar NasionalTeknologiInformasi 2016 PEMBUATAN GAME TOWER DEFENSE SHOOTER "FORTRESS DEFENDER W-AR" DENGAN FITUR AUGMENTED REALITY Vicky Irmawan 1) Ir. Jeanny Pragantha, M.Eng 2) Rendi Kristyadi,

Lebih terperinci

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero

Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero Petunjuk penggunaan Aplikasi Final Action Hero Pertama-tama, siapkan setidaknya 20 MB memory storage dari smartphone. Kemudian buka file FAH 1.3.apk untuk menginstall game ini. Baru kemudian jalankan aplikasinya,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game The Legend Of Diponegoro Chapter II : Purwodadi Warfare ini adalah game yang menceritakan perlawanan

Lebih terperinci

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle

Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Menerapkan Prinsip Greedy Dalam Bermain Digimon Card Battle Larsa Pranenza Rahila Faby NIM 13506008 Program studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Alat dan Bahan Dalam pembuatan game Timun Mas digunakan perangkat yang dibagi menjadi 2 perangkat, yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan.

BAB II LANDASAN TEORI. Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini menjelaskan tentang konsep dan teori yang menunjang karya Tugas Akhir ini. Berikut merupakan landasan teori yang dapat diuraikan. 2.1 Game Ma'ruf Harsono (2014: 3) menjelaskan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis augmented reality yang dirancang khusus bagi pengguna mobile device. Selain untuk memperkenalkan AR kepada

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL

MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL MEMBANGUN GAME ARENA OF TIMES DENGAN MENGGABUNGKAN GENRE ARTS DAN SURVIVAL Edwin Ruska Wiganda 1401116990 Yoga Adya Pratama 1401117072 Gregorius Ongo 1401119563 Program Studi Teknik Informatika School

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini adalah analisis user dan analisis game sejenis. 3.1.1 Analisis User Analisis yang

Lebih terperinci

Kuesioner Requirement Analysis

Kuesioner Requirement Analysis L1 Kuesioner Requirement Analysis 1. Apakah Anda pernah mengetahui tentang game RPG? a. Pernah b. Belum (lanjut ke no. 8) 2. Judul-judul game apa saja yang pernah Anda ketahui pada iphone? (jawaban bo

Lebih terperinci

Thariq Nugrohotomo

Thariq Nugrohotomo Restuadi Studiawan 5104100085 R Adityo Marhananto 5105100115 Thariq Nugrohotomo 5106100042 Aditya Ideawan - 5106100166 Permainan Simulasi Pesawat Luar Angkasa Pemain mengendalikan satu pesawat Terdapat

Lebih terperinci

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

BAB III TINJAUAN PUSTAKA BAB III TINJAUAN PUSTAKA 3.1 Pengertian Game Menurut Ma'ruf Harsono (2014: 3) di dalam bukunya yang berjudul "Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja" dijelaskan bahwa: 1. Game adalah lingkungan

Lebih terperinci

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD

TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD TUTORIAL HOUR OF CODE: ANGRY BIRD 3 Daftar Isi Perkenalan... 3 Apa itu Hour of Code?... 3 Kapan Hour of Code dilaksanakan?... 3 Mengapa ilmu komputer?... 3 Siapa di balik dari Hour of Code?... 3 Apakah

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME 3. 1. Analisa Kebutuhan Game Analisa kebutuhan game dalam perancangan game sangat diperlukan. Hal ini dikarenakan analisa kebutuhan akan mendukung dalam pembuatan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. ANALISIS GAME Analisis game dilakukan untuk mendukung perancangan game yang akan dibuat. Ada dua analisis yang akan dilakukan, yaitu analisis game sejenis dan analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam pengembangan game ini terdapat beberapa konsep dasar sebagai gambaran ide yang digunakan untuk mengembangkan game ini, beberapa

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Terdapat banyak macam game dengan menggunakan komputer sebagai medianya. Dari dimensinya game dibagi menjadi dua yaitu game 2D dan 3D, sedangakan dari kategori

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Interaksi sangat berkaitan erat dengan istilah komunikasi. Komunikasi terdiri dari beberapa unsur yang terlibat di dalamnya, yaitu komunikator (pemberi pesan), komunikan (penerima

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini adalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini adalah BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis game yang dilakukan untuk mendukung pembuatan game ini adalah analisis user dan analisis game sejenis. 3.1.1 Analisis User Analisis user

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini. BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini, menjelaskan tentang penerapan semua rancangan yang sudah dibuat dalam proses perancangan game ini. 4.1 Produksi Pada proses ini terbagi beberapa

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA

TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA TIPS DAN TRIK BERMAIN PUBG UNTUK PEMULA Ivan Ariadi Penulis [email protected] Abstrak Di artikel saya yang sebelumnya yang membahas game dengan genre Battle Royale dan dimainkan secara gratis, kali ini

Lebih terperinci