PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DOA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERCERITA

dokumen-dokumen yang mirip
Teknologi Multimedia dalam Pendidikan

Pendahuluan Matlamat dan Objektif

Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan : Satu Pengenalan

Katakunci : laman web, garis dan satah, tiga matra, teori konstruktivisme lima fase Needham

cara bagaimana program komputer berkomunikasi dengan individu yang menggunakannya

Tindakan pengguna. Storan data. Pengumpulan data

Pendahuluan Kandungan Sukatan Pelajaran

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

TMK T5 RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN 2013 TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN TINGKATAN 5

Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan

REFLEKSI ERLLEY LILLEY

10.0 RUMUSAN DAN REFLEKSI

CoLMIS: Sistem Maklumat Pengurusan Kepimpinan Kolej

BAB I PENDAHULUAN. 1.0 Pengenalan

BAB 4 Skrip dalam Penerbitan Video

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pengenalan Projek

Asas Multimedia dan Aplikasinya dalam P&P

PENULISAN JURNAL REFLEKTIF

APLIKASI MUDAH ALIH EVENTSHARE

BAB LIMA : KESIMPULAN DAN CADANGAN

UNIVERSITI SAINS MALAYSIA. CMT211 Sistem Multimedia

Manual Kerja Kursus (Kerja Projek) Kesusasteraan Melayu Komunikatif Kertas 4 (922/4)

Objektif am : Mengetahui perancangan dan pembinaan projek multimedia. Objektif Khusus : Di akhir unit ini anda akan dapat :-

PERISIAN TOONDOO MEMBINA KEMAHIRAN MENULIS MURID

Penyelia Buku log 20. Supervision 10 Pemeriksa Dalaman Pembentangan 30 Laporan 10 JUMLAH

TEKNOLOGI AUDIO & DIGITAL PENGGUNAAN AUDIO DALAM APLIKASI MULTIMEDIA

Manual Kerja Kursus Kesusasteraan Melayu Komunikatif Kertas 4 (922/4)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

Penggunaan ICT Dalam Pengajaran dan Pengajaran Matematik

KERJA KURSUS PROJEK: TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM PENGAJARAN & PEMBELAJARAN EDU3105

9.0 PERBINCANGAN DAPATAN KAJIAN. kemahiran sifir darab 2 hingga 5? teknik ENIS. Ini dapat dibuktikan daripada Rajah 10 yang telah menunjukkan

LATIHAN PENGUKUHAN 4 1. Berikan perbezaan di antara wireframe dengan storyboard

BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN

EDU 3105: Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran

TAJUK 13 : MEREKA CIPTA ANIMASI DALAM PERSEMBAHAN PENGAJARAN BAHASA MELAYU 13.0 MEREKA CIPTA ANIMASI DALAM PERSEMBAHAN PENGAJARAN BAHASA MELAYU

7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA. yang kukuh semasa menjawab soalan-soalan kajian tindakan ini.

RANCANGAN PELAJARAN TAHUNAN KSSR TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 4

BAB 1: Persekitaran Pembangunan Sistem

BAB 5 KESIMPULAN. pengkaji mengemukakan beberapa cadangan yang wajar diutarakan sebagai. refleksi kepada keseluruhan kajian disertasi ini.

8.0 ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI. soal selidik, dokumen, borang pemerhatian, dan temu bual. Data-data yang berbentuk

Pengenalan kepada Teknologi Grafik Digital

PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

Manual Pelajar (Untuk Calon Sekolah Kerajaan dan Calon Sekolah Bantuan Kerajaan)

ISL Teknologi dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Haziqah Najian bt Zakeria PISMP Tajuk 1 : Teknologi Pendidikan. Konsep.

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Latar Belakang

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

APLIKASI DAN SISTEM PEMARKAHAN POSTER DI PUSAT PERMATA PINTAR

BAB 1 KERANGKA PENGHASILAN PARAMETER PENILAIAN SELEPAS- DIHUNI DI BANGUNAN PEJABAT KERAJAAN

Pensyarah : En. Muhammad Hisyamudin bin Hj. Baharudin Jabatan Teknologi Komputer & Rangkaian

Pengurusan Masa & Gaya Pembelajaran

CATATAN ANALISIS KANDUNGAN

Unit 5 Pendekatan Tematik

PENGENALAN KEPADA PORTFOLIO

Kawalan PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN

BAB 4 ANALISIS DATA. dijalankan. Kajian ini telah dianalisis dengan menggunakan sistem Statistical

HHHC9401 KEMAHIRAN NILAI, SIKAP, ETIKA DAN PROFESIONALISME

Model Pengajaran dan Pembelajaran Empat Imam Mazhab

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA SEMESTER : MEI 2012 KOD KURSUS: HBAE 1203 TAJUK KURSUS: PERKEMBANGAN SENI KANAK-KANAK NO. MATRIKULASI :

PANDUAN PENGGUNA SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN SUMBER MANUSIA (HUMAN RESOURCE MANGEMENT INFORMATION SYSTEM) MODUL PENGURUSAN REKOD PERIBADI

KEMAHIRAN KOMUNIKASI (CS)

Kurikulum Bahasa Melayu Sekolah Rendah Memupuk Pelajar Aktif, Pengguna Cekap

PENYELIDIKAN TINDAKAN: PROSES Sinopsis

MODEL PENGAJARAN. Nordin Tahir IPG Kampus Ipoh

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Latar Belakang

KANDUNGAN BAB PERKARA MUKA SURAT PENGESAHAN STATUS TESIS PENGESAHAN PENYELIA JUDUL PENGAKUAN PELAJAR PENGHARGAAN ABSTRAK ABSTRACT

Memperkaya Kata Adjektif Melalui Penerokaan Taman Herba dan Rempah Ratus. Abstrak

BAB 5 : RUMUSAN DAN CADANGAN

BAB SATU PENGENALAN. Bab pertama mengandungi perkara-perkara asas yang perlu ada dalam setiap kajian

SIMULASI PEMPROSESAN PADI BERLANDASKAN PERMAINAN

APLIKASI MUDAH ALIH PENGURUSAN INVENTORI ABSTRAK

RPH PENDIDIKAN KESIHATAN

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MURID MENCONGAK FAKTA ASAS DARAB MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DOMINO. Oleh: Aida Ibrahim

MENINGKATKAN PENGUASAAN PENGGUNAAN KATA ADJEKTIF MELALUI PEMBELAJARAN BERDASARKAN PENGALAMAN

GARIS PANDUAN PEMBANGUNAN DAN PENYENGGARAAN APLIKASI/LAMAN WEB UNIVERSITI SAINS MALAYSIA

SISTEM PENILAIAN AKTIVITI PELAJAR KOLEJ KEDIAMAN CD

ANUGERAH INOVASI PERKHIDMATAN LAMPIRAN 1 GARIS PANDUAN PENILAIAN ANUGERAH INOVASI PERKHIDMATAN

MODUL INI HANYA DIGUNAKAN SEBAGAI BAHAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BAGI PROGRAM TERSEBUT.

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

METODOLOGI PENYELIDIKAN. Kajian ini merupakan satu penyelidikan lapangan dari perspektif pragmatik yang

Model Pengurusan Strategik

SISTEM PENCARIAN HADITH MENGGUNAKAN CIRI ASAS KATA KUNCI DAN KATEGORI

BAB LIMA PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN. bertujuan untuk meningkatkan lagi penguasaan bahasa Arab khususnya dalam

BAB 1 LATAR BELAKANG KAJIAN

KEMAHIRAN ASAS INDIVIDU MASALAH PENGLIHATAN

SISTEM UTM ACAD MODUL UTMCPS (UTM COLLEGE PARCEL SERVICES)

HHHC 9501 KEMAHIRAN PEMIKIRAN KRITIKAL, PENYELESAIAN MASALAH DAN PENDEKATAN SAINTIFIK

STRATEGI PENGAJARAN 1. PEMUSATAN GURU 2. PEMUSATAN MURID 3. BERASASKAN SUMBER 4. BERASASKAN TUGASAN

Modul 3: Multimedia. Terdapat dua cara mengimpot fail grafik luar ke dalam aplikasi Authorware kita: Menggunakan arahan Import dari menu File,

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

BAGAIMANA MENJADI SEORANG PELAJAR

LAMAN WEB PERIBADI UPM

LAMAN WEB PERIBADI UPM

REKABENTUK ANTARAMUKA PENGGUNA DALAM PERSEKITARAN WINDOWS

FCE 3400 TEKNOLOGI PENDIDIKAN PERINCIAN TUGASAN KUMPULAN

EDU 3105 TEKNOLOGI DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

Perunding Inokreatif Q (2015 v.1)

Transkripsi:

PERISIAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DOA MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERCERITA Siti Fatimah A Wahab ABSTRAK Perisian Multimedia Pembelajaran Doa menggunakan Pendekatan Bercerita merupakan satu perisian berunsurkan pembelajaran. Ia dibangunkan khas untuk kanak-kanak yang berusia 4 hingga 6 tahun. Perisian ini menggabungkan konsep teori melalui pendekatan bercerita dan praktikal melalui permainan yang ringkas. Sehingga kini semakin banyak perisian berasaskan pendidikan telah dihasilkan. Namun begitu, perisian pembelajaran doa menggunakan pendekatan bercerita dan permainan khas untuk kanak-kanak masih terhad untuk dijumpai. Tujuan utama penghasilan projek ini adalah untuk mendedahkan kanak-kanak terhadap pembelajaran doa dalam suasana yang lebih menyeronokkan. Skop penghasilan perisian ini mancakupi tiga modul utama pembelajaran doa iaitu modul cerita, modul pilihan dan modul aktiviti. Model ADDIE digunakan sepanjang pembangunan projek ini yang terdiri daripada lima fasa penting iaitu analisis, reka bentuk, pembangunan, implementasi dan pengujian. Perisian ini dibangunkan menggunakan Adobe Flash CS5, Adobe Photoshop CS5 dan Audacity 1.2.6. 1

2 1 PENGENALAN Perisian Multimedia Pembelajaran Doa menggunakan Pendekatan Bercerita adalah satu perisian pembelajaran melalui pendekatan bercerita dan menggunakan konsep belajar sambil bermain berbantukan komputer. Pendekatan belajar sambil bermain merupakan salah satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran secara informal yang dilaksanakan dan diaplikasikan di dalam kelas prasekolah. Ia merupakan satu pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang sangat berkesan kepada kanak-kanak yang menjadi asas kepada keseluruhan aktiviti pembelajaran kanak-kanak. Naluri semulajadi kanak-kanak sememangnya suka bermain tetapi dalam masa yang sama mereka belajar untuk memahami dan mempelajari sesuatu melalui persekitaran mereka. Melalui pendekatan ini, ia mendorong kanak-kanak untuk meminati sesuatu pembelajaran dan secara tidak langsung menganggap pembelajaran tersebut sebagai sesuatu yang menyeronokkan. Pendekatan permainan adalah salah satu teknik pembelajaran yang berkesan kepada pelajar terutamanya pelajar yang merasakan bahawa mereka terlalu takut untuk belajar. Pendekatan pembelajaran secara informal memudahkan pelajar memikirkan penyelesaian ke atas sesuatu masalah secara terus. Ini bukan sahaja dapat meningkatkan keupayaan berfikir malah pelajar akan seronok menerima sesuatu pelajaran. (Norizan Mat Diah, 2003), Bercerita merupakan satu aktiviti pembelajaran yang baik yang dapat menarik perhatian kanak-kanak untuk memahami sesuatu dengan lebih mendalam dan secara tidak langsung mengaktifkan daya imaginasi kanak-kanak untuk berfikir dengan lebih kreatif. Sebanyak 80 peratus pembelajaran manusia adalah melalui penglihatan dan pendengaran. Sebagai contoh, apabila mereka melihat sesuatu imej di dalam buku dan mendengar sesuatu cerita yang disampaikan, kanak-kanak akan mengaitkan imej dan cerita tersebut menggunakan imaginasi dan visual mereka sendiri dan seterusnya dapat meningkatkan pengetahuan kanak-kanak. Melalui pendekatan bercerita juga dapat merangsang deria pendengaran dan penglihatan dan merangsang minat kanak-kanak untuk mencuba dan mempraktikkan apa yang dilihat dan didengar dalam kehidupan mereka. (Norisah Jamilah, 2012)

3 Melalui teknik penceritaan, kanak-kanak dapat belajar dalam suasana yang gembira dan ceria. Kanak-kanak akan lebih mudah untuk memahami dan mengingati apa yang telah mereka pelajari apabila mereka belajar dalam keadaan mereka bersedia dan ceria. Hal ini kerana, secara lumrahnya manusia sentiasa mengingati perkara yang menyeronokkan berbanding perkara yang tidak memberi kesan apa-apa dalam diri mereka. Melalui pendekatan bercerita juga, kanakkanak dapat mengenali dan menghayati keindahan sesuatu cerita yang ingin disampaikan. Ini jelas menunjukkan pembelajaran menggunakan pendekatan bercerita dan permainan merupakan suatu cara yang terbaik dalam perkembangan minda kanak-kanak. Perisian yang akan dibangunkan akan menggunakan kedua-dua pendekatan ini bagi meningkatkan kefahaman kanak-kanak dan menyumbang ke arah perkembangan mental kanak-kanak secara menyeluruh dan nilai-nilai positif yang lain dan secara tidak langsung dapat memberi kegembiraan dan peluang kepada kanak-kanak membuat penerokaan dan berinteraksi dengan perisian multimedia. 2 PENYATAAN MASALAH Buku dan bahan bercetak hanya terhad kepada ilustrasi gambar dan teks yang statik. Kandungan yang terdapat dalam buku dan bahan bercetak tidak mampu untuk merangsang minda kanakkanak untuk berfikir secara kreatif dan kritis serta tidak mampu berinteraksi terus dengan pengguna kerana ia hanya mengandungi teks dan grafik semata-mata dan tidak mempunyai elemen multimedia seperti audio dan animasi. Ini sekaligus, menjadikan pembelajaran kurang memberangsangkan dan objektif tidak akan tercapai. Selain itu, kekurangan perisian multimedia pembelajaran doa menggunakan pendekatan bercerita dan permainan memberi idea kepada pembangun untuk membangunkan perisian multimedia ini kerana ia menggabungkan teori dan praktikal dalam satu produk multimedia. Secara umumnya, kanak-kanak gemar kepada sesuatu yang menyeronokkan. Pembelajaran yang paling berkesan adalah sesuatu yang berlaku dalam keadaan yang menyeronokkan.

4 Seterusnya, perisian multimedia sedia ada kurang memberi penekanan kepada aspek interaktiviti dalam sesebuah produk multimedia. Kanak-kanak akan mudah bosan dan hilang minat untuk menggunakan sesuatu perisian yang kurang interaktiviti di dalamnya. 3 OBJEKTIF Objektif projek ini adalah untuk membangunkan sebuah perisian pembelajaran menggunakan pendekatan bercerita dengan bantuan elemen multimedia seperti audio, grafik dan animasi yang lebih menarik dan interaktif yang dapat membantu kanak-kanak mempelajari doa amalan harian dengan lebih mudah. Seterusnya adalah untuk membangunkan permainan yang ringkas dan mudah untuk menguji dan meningkatkan lagi kefahaman kanak-kanak dengan menggunakan pendekatan belajar sambil bermain. 4 SKOP Perisian Multimedia Pembelajaran Doa menggunakan Pendekatan Bercerita dibangunkan adalah bertujuan untuk menarik perhatian serta memudahkan kanak-kanak mempelajari doa-doa amalan harian melalui pendekatan bercerita dan permainan yang menarik dan interaktif. Perisian Multimedia ini dibangun dengan mengguna bahasa Melayu. Pengguna sasaran untuk projek ini adalah kanak-kanak yang berumur dalam lingkungan 4 hingga 6 tahun. Pengguna lain yang boleh menggunakan perisian ini adalah para guru. Ibu bapa juga boleh menggunakan perisian ini di rumah untuk mengajar anak-anak mereka berdoa dengan cara yang lebih mudah. Perisian multimedia ini menggunakan CD-ROMs sebagai bahan penyebaran maklumat. 5 METODOLOGI Metodologi model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) terdiri daripada Fasa Analisis, Fasa Reka Bentuk, Fasa Pembangunan, Fasa Implimentasi dan Fasa Penilaian yang akan digunakan sepanjang pembangunan perisian multimedia pembelajaran doa ini.

5 Fasa analisis dijalankan untuk mengkaji segala aspek keperluan dalam sesuatu pembangunan. Ia bertujuan untuk mendapatkan pemahaman yang lengkap terhadap perisian yang ingin dibangunkan melalui perbandingan cara terdahulu dengan perisian yang akan dibangunkan mengikut keperluan semasa. Fasa analisis merangkumi objektif, matlamat, mengenal pasti pengguna sasaran serta keperluan perkakasan dan perisian. Proses analisis dilakukan untuk mencari punca masalah dan cara untuk mengatasinya. Semua maklumat penting untuk membangunkan sebuah perisian yang baik perlu dikumpul dan dianalisa melalui pelbagai kaedah seperti temubual dan pemerhatian. Fasa reka bentuk memperincikan setiap tugasan yang perlu dilaksanakan supaya menepati objektif yang ingin dicapai sebelum dimasukkan ke dalam papan cerita. Melalui fasa ini, setiap karakter dan reka bentuk antara muka pengguna akan digambarkan secara terperinci. Seterusnya, skrip, papan cerita dan carta alir akan dibina. Selepas pembinaan papan cerita, penentuan unsur elemen media seperti teks, audio, grafik, animasi, antara muka dan bahan sokongan lain akan dibangunkan. Pada fasa pembangunan, unsur elemen multimedia seperti grafik, audio, animasi dan teks akan dibangunkan berdasarkan reka bentuk dan seterusnya akan diintegerasikan dalam proses pembangunan agar proses ini dapat dijalankan dengan lebih berkesan dan lancar. Semasa proses pembangunan dijalankan, pembangun akan membuat pemeriksaan secara berperingkat sebelum ke peringkat yang seterusnya. Ini adalah kerana sekiranya pembangun menemui kesilapan ketika fasa pembangunan, pembangun akan segera membuat penambahbaikan dan pembetulan dan seterusnya dapat mengurangkan kesilapan atau ralat yang akan wujud pada peringkat akhir pembangunan. Fasa implementasi membenarkan pembangun untuk melaksanakan proses mengaplikasi dan mengintegrasikan kesemua elemen multimedia untuk menghasilkan satu perisian multimedia yang interaktif. Interaktiviti di dalam perisian multimedia pembelajaran doa ini membenarkan pengguna untuk mengawal perisian mengikut kehendak mereka dan menerokai setiap halaman tanpa mengikut urutan untuk memudahkan proses pembelajaran secara individu. Fasa implementasi adalah penukaran atau penterjemahan reka bentuk terperinci kepada kod aturcara.

6 Fasa terakhir merupakan fasa penilaian. Perisian multimedia ini diuji untuk memasti elemen multimedia seperti butang navigasi dapat berfungsi dengan sempurna. Pengujian juga dilaksanakan untuk mengenal pasti sebarang kesilapan dan memperbaiki kesilapan tersebut untuk menghasilkan perisian multimedia yang dapat berfungsi dengan baik. 6 SPESIFIKASI KEPERLUAN SISTEM Pembinaan perisian perisian pembelajaran memerlukan keperluan perkakasan dan perisian berkeupayaan tinggi kerana multimedia tidak hanya memaparkan teks, ianya termasuk grafik, muzik, suara, dan animasi yang bergerak untuk menjelaskan sesuatu perkara dengan lebih berkesan. 6.1 Keperluan Pembangunan Aplikasi i. Spesifikasi Perkakasan Perkakasan yang digunakan untuk membangunkan perisian multimedia pembelajaran doa ini adalah seperti berikut: Pemproses Pemprosesan Pentium Dual-Core Platform/OS Microsoft Windows 7 RAM 2.00 GB Cakera keras 2.30 Ghz Perkakasan input Pemacu Cakera, Pembesar Suara, Tetikus, Mikrofon, Kad Suara, Kad Grafik, Papan Kekunci Perkakasan output 14 inci, Compaq Presario CQ42, (1360x768 piksel) ii. Spesifikasi Perisian Perisian yang digunakan untuk membangunkan perisian multimedia pembelajaran doa ini adalah seperti berikut:

7 a. Perisian Adobe Flash CS5 Actionscript 3.0 Adobe Flash CS5 merupakan perisian utama dalam pembangunan perisian multimedia pembelajaran doa ini. Perisian ini dipilih kerana ia memiliki banyak fitur-fitur yang lengkap yang dapat menggabungkan pelbagai elemen multimedia seperti audio, video, grafik, teks dan animasi, ia juga dilengkapi dengan bahasa pengaturcaraan ActionScript dan mempunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting yang akan digunakan di dalam perisian multimedia pembelajaran doa untuk menarik minat secara visual kepada kumpulan sasaran. b. Adobe Photoshop CS5 Perisian Adobe Photoshop CS5 merupakan satu produk perisian penyunting imej khusus untuk pengeditan grafik atau gambar dengan menambah dan mengurus warna pada imej grafik dengan penggunaan pelbagai kesan khas bagi menyerlahkan kualiti grafik yang lebih tinggi dan profesional. Pembangun mengguna perisian ini untuk menghasil imej untuk antara muka perisian pembelajaran doa ini. Selain itu, perisian ini juga membolehkan penukaran saiz serta format imej yang diingini supaya bersesuaian dengan saiz untuk dimasukkan ke dalam Adobe Flash CS5. c. Audacity 1.2.6 Perisian ini digunakan untuk proses rakaman suara voice over. Proses pengubahsuaian muzik latar belakang dan kesan bunyi dengan menggunakan perisian ini dapat dilakukan dengan mudah melalui fitur cut, copy, paste, undo dan pelbagai lagi fitur lain dengan menggunakan perisian Audacity 1.2.6. d. Snagit Editor Snagit Editor membenarkan pembangun untuk mengimbas imej gambar atau di skrin komputer. Melalui perisian ini, pembbangun dapat memilih samada mengambil imbasan gambar untuk keseluruhan skrin atau untuk bahagian skrin yang tertentu sahaja kerana Snagit mengandungi smart window detection dimana

8 gambar yang telah diimbas secara automatik akan dikesan dan disimpan ke dalam Snagit Editor tanpa perlu melalui proses cropping. 7 HASIL Reka bentuk antara muka setiap skrin melibatkan proses interaksi di antara pengguna dengan komputer untuk memudahkan pengguna memahami setiap isi kandungan yang terdapat dalam sesuatu perisian yang dibangunkan. Dalam perisian ini, terdapat tiga modul yang terlibat iaitu modul cerita, modul pilihan dan modul aktiviti. 7.1 Antara Muka Menu Utama Reka bentuk antara muka menu utama adalah berperanan untuk memaparkan modul-modul yang terlibat dan memberitahu kepada pengguna tajuk perisian yang terdapat dalam perisian yang dibangunkan kepada pengguna. Antara muka menu utama merupakan paparan awal sebelum memasuki antara muka seterusnya. Rajah 1 Antara Muka Menu Utama

9 7.2 Antara Muka Cerita Antara muka modul cerita ini adalah permulaan kepada penceritaan. Dalam modul cerita ia akan mempersembahkan kisah kehidupan Liyana iaitu watak utama dalam cerita tersebut. Contoh antara muka permulaan cerita boleh dilihat pada Rajah 2 dibawah. Rajah 2 Antara Muka Cerita Rajah 3 dibawah memaparkan satu contoh di antara keseluruhan babak cerita yang terdapat dalam modul pilihan. Setiap babak mempunyai pembelajaran doa yang tertentu. Ini memudahkan pengguna untuk memahami setiap penggunaan doa tersebut mengikut keadaan. Sebagai contoh, sekiranya seseorang ingin tidur bacaan doa tidur serta terjemahan akan muncul di bahagian bawah bingkai (frame) antara muka babak cerita.

10 Rajah 3 Contoh Babak Cerita Modul ini menggunakan pendekatan bercerita yang berasaskan animasi 2 Dimensi (2D). Secara keseluruhannya, animasi serta grafik yang dibangunkan dilukis dengan menggunakan perisian Adobe Flash CS5. Penggunaan warna yang ceria dan terang serta penggunaan muzik, audio dan teks yang bersesuaian juga digunakan untuk memberi kesan yang menarik kepada penceritaan kerana kumpulan sasaran merupakan kanak-kanak yang sememangnya gemar kepada keseronokkan. 7.3 Antara Muka Pilihan Reka bentuk antara muka pilihan membenarkan pengguna memilih doa-doa yang dikehendaki. Ini memudahkan pengguna memilih doa-doa yang ingin mereka kuasai. Grafik digunakan sebagai butang menggantikan teks untuk memudahkan kanak-kanak memilih doa-doa pilihan mereka kerana penggunaan grafik lebih mudah difahami. Pada antara muka juga disediakan butang ke menu utama dan butang keluar untuk memudahkan pengguna memilih untuk kembali ke antara muka utama atau memilih untuk keluar dari perisian. Berikut merupakan contoh antara muka pilihan yang boleh dilihat pada Rajah 4

11 Rajah 4 Antara Muka Modul Pilihan Rajah 5 dibawah memaparkan contoh antara muka pilihan doa yang terdapat dalam modul pilihan. Berikut merupakan contoh doa makan berserta terjemahan. Pengguna boleh membuat pilihan bacaan di dalam Bahasa Melayu atau Bahasa Arab. Rajah 6 Contoh Pilihan Doa

12 7.4 Antara Muka Aktiviti Antara muka aktiviti ini merupakan permulaan untuk pengguna memulakan permainan yang disediakan dalam modul aktiviti. Aktiviti yang disediakan terdiri daripada tiga jenis permainan yang berlainan yang dipaparkan secara rawak iaitu puzzle, susun & letak serta uji minda. Contoh antara muka aktiviti boleh dilihat pada Rajah 6 dibawah. Puzzle merupakan salah satu jenis permainan yang terdapat dalam modul aktiviti. Kanak-kanak perlu menyusun kembali kepingankepingan imej doa yang telah diceraikan berdasarkan pembelajaran lepas. Rajah 6 Contoh Permainan 8 KESIMPULAN Perisian Multimedia Pembelajaran Doa menggunakan Pendekatan Bercerita mempunyai tiga modul iaitu modul cerita, modul pilihan dan modul aktiviti. Selain daripada itu, elemen multimedia seperti teks, grafik dan bunyi diintegrasi dalam perisian multimedia ini supaya proses pembelajaran doa menjadi lebih berkesan. Terdapat beberapa kelebihan dalam perisian pembelajaran doa menggunakan pendekatan bercerita ini. Antara kelebihannya adalah ia mempunyai unsur interaktiviti dan bersifat mesra pengguna kerana setiap paparan antara muka disediakan butang menu utama dan butang keluar untuk memudahkan pengguna memilih samada mereka mereka ingin terus ke menu utama atau

13 keluar dari perisian. Perisian multimedia ini juga mengintegrasikan pelbagai elemen multimedia untuk memberi kepuasan kepada pengguna setelah menggunakan perisian yang dibangunkan. Grafik dan reka bentuk paparan antara muka yang dihasilkan teratur dan kemas dan tidak terlalu padat. Penggunaan kombinasi warna yang ceria dan berwarna-warni yang digunakan sesuai dengan kehendak kumpulan sasaran kerana penggunaan. Perisian ini juga menggabungkan teori dan praktikal di dalam satu perisian multimedia yang mana pengguna dapat melalui proses pembelajaran dan mempraktikkan pembelajaran tersebut melalui aktiviti permainan yang disediakan dalam perisian ini. Walaubagaimanapun, perisian multimedia pembelajaran doa ini mempunyai kelemahan yang boleh diperbaiki. Kelemahan yang terdapat dalam perisian ini adalah kekurangan unsur realistik dalam pembangunan animasi. Animasi yang dibangunkan juga tidak kompleks. Dalam erti kata lain, animasi yang dibangunkan tidak licin (smooth) dan kelihatan agak kaku. Kekurangan aktiviti permainan juga merupakan kelemahan yang terdapat dalam perisian multimedia ini disebabkan faktor kekangan masa. Masalah audio yang terdapat di dalam perisian ini adalah rakaman suara yang dilakukan tidak terlalu jelas kerana faktor persekitaran dan juga masalah perisian. Kekurangan musik latar belakang yang sesuai juga menjadikan perisian ini agak mendatar dan kurang menarik. 9 RUJUKAN Norisah Jamilah Mat Lazim. Elemen Multimedia Agen Pembangunan Konsep Mahabbah di Jiwa Kanak-Kanak. http://www.ipteknik.edu.my/v3/index.php/muat-turun-otherlink-74/doc_download/210- multimedia-agen-pembangunan-konsep-mahabbah-di-jiwa-kanak-kanak. [23 Mei 2013] Tengku Siti Meriam Tengku Wook, Tengku Mohd Tengku Sembok, Norizan Mat Diah. 2003. Pendekatan Bercerita dan Permainan dalam Perisian Kursus Akhlak Islamiah. http://academia.edu/489360/pendekatan_bercerita_dan_permainan_dalam_perisian_kursu s_akhlak_islamiah [ 25 Mei 2013]