Draf KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji TAHUN 6

dokumen-dokumen yang mirip
3.0 MENGATUR CARA DAN MENGUJI

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR

4.0 PROJEK PENGATURCARAAN

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR

MODUL PENGAJARAN DUNIA SAINS DAN TEKNOLOGI (TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI)

1.0 MEMAHAMI PENGATURCARAAN

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH (KSSR) MATEMATIK TAHUN 3 MODUL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (SEKOLAH KEBANGSAAN)

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Tindakan pengguna. Storan data. Pengumpulan data

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH (KSSR) MATEMATIK TAHUN 3 MODUL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (SEKOLAH KEBANGSAAN)

Pemprosesan Kata. 1. Mempelajari cara memasuk dan memformat teks dalam Word. 2. Berkebolehan untuk menyediakan jadual.

Sistem e-transit Modul Pergerakan

RANCANGAN PENDIDIKAN INDIVIDU SECARA DALAM TALIAN

STPM e-submission (Sastera) e-submission STPM (SASTERA) Manual Pengguna. Manual Pengguna: Majlis Peperiksaan Malaysia Page 1

MODUL TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) MODUL APLIKASI. PENDIDIKAN jasmani dan pendidikan kesihatan Tahun satu

Modul Pembelajaran Akses Kendiri Microsoft Excel HELAIAN MARKAH

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

LEMBAGA HASIL DALAM NEGERI MALAYSIA MANUAL PENGGUNA. APLIKASI e-data PCB

M A N U A L PENGGUNA SISTEM PENGURUSAN KONTRAK 3K (SPK3K) KONTRAK KEBERSIHAN KONTRAK KESELAMATAN KONTRAK BEKALAN MAKANAN ASRAMA

REKA BENTUK INTERAKSI

PEPERIKSAAN AKHIR SEMESTER (SESI OKTOBER 2013)

PANDUAN PENGGUNA. Modul 1

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah MODUL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK. Nombor dan Operasi TAHUN 2.

e-submission STPM-Penilaian Berasaskan Sekolah Manual Pengguna Manual Pengguna: Majlis Peperiksaan Malaysia Page 1

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA MODUL PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATEMATIK TAHUN 1. Terbitan

KELECEK BOLA DENGAN KAKI. Berkebolehan menggelecek bola menggunakan kaki dengan lakuan yang betul.

Oleh : Unit Peperiksaan dan Penilaian Sektor Akademik Bahagian Pendidikan Islam Jabatan Agama Islam Selangor / 3588

Versi SISTEM PENGURUSAN SURAT (SPS) - Surat Keluar - Buku Alamat - Cetakan - Nilai Setem dan Serahan. Panduan Pengguna

Panduan Menggunakan Sistem Permohonan Biasiswa Atas Talian. 1. Lawati Sistem Permohonan Biasiswa Atas Talian di

TAJUK MODUL SISTEM RANGKAIAN & DUNIA INTERNET

KANDUNGAN BIL TAJUK MUKA SURAT. Kandungan 1 Objektif Pembelajaran 2 M10: KONSEP ASAS MICROSOFT EXCEL 3-5

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA. Kurikulum Standard Sekolah Rendah TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH PENDIDIKAN KHAS (MASALAH PENDENGARAN) MODUL PENGAJARAN MATEMATIK TAHUN PENGUKUHAN

REKABENTUK ANTARAMUKA PENGGUNA DALAM PERSEKITARAN WINDOWS

PANDUAN PENGGUNA SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN SUMBER MANUSIA (HUMAN RESOURCE MANGEMENT INFORMATION SYSTEM) MODUL PENGURUSAN SARAAN, FAEDAH DAN GANJARAN

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA KURIKULUM STANDARD SEKOLAH RENDAH PENDIDIKAN KHAS (MASALAH PENDENGARAN) MODUL PENGAJARAN BAHASA MALAYSIA

HUMAN RESOURCE MANAGEMENT INFORMATION SYSTEM PENTADBIR HRMIS

PENGAJARAN Sistem Nombor Perduaan Mengenal pasti nombor perduaan dan nombor perpuluhan

Bab 2. Perwakilan Data. 2.1 Sistem Nombor Perduaan. (b) Kaedah ambil daripada baki:

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

GARIS PANDUAN PEMBANGUNAN DAN PENYENGGARAAN APLIKASI/LAMAN WEB UNIVERSITI SAINS MALAYSIA

Modul PAJSK (Guru Kelas)

PROSEDUR KAWALAN REKOD. PK.UiTM.CNS(P).02

Senarai Kandungan. Bil. Modul & Menu Muka surat

PENDIDIKAN SENI VISUAL

CARTA ALIR PROSES PERMOHONAN KOD PENYELIDIKAN DANA LUAR MULA

Rancangan Pelajaran Tahunan (KSSR) Pendidikan Kesihatan Tahun 5

KEMENTERIAN PENDIDIKAN

Panduan Mula Ringkas. Melihat atau bertukar antara akaun dalam talian Klik ID akaun anda untuk mengubah seting atau menukar akaun.

Panduan Mula Ringkas. Melihat opsyen lain Klik anak panah ini untuk melihat opsyen lain dalam kotak dialog.

PANDUAN PENGGUNA SISTEM MAKLUMAT PENGURUSAN SUMBER MANUSIA (HUMAN RESOURCE MANGEMENT INFORMATION SYSTEM) MODUL PENGURUSAN REKOD PERIBADI

RANCANGAN TAHUNAN DUNIA SAINS & TEKNOLOGI (DST) KSSR TAHUN 2 / 2012

MANUAL PENGGUNA SISTEM KERJA KURSUS (SKK) UPSR [SETIAUSAHA PEPERIKSAAN] UNIT APLIKASI PEPERIKSAAN, KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

MANUAL PENGGUNA PENDAFTARAN KOD PENYELIDIKAN DANA LUAR DI FAKULTI/INSTITUT/PUSAT MELALUI SISTEM MAKLUMAT PENYELIDIKAN UNIVERSITI (SMPU)

Selamat Datang. Pengenalan. 1. Susun atur

7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA. yang kukuh semasa menjawab soalan-soalan kajian tindakan ini.

cara bagaimana program komputer berkomunikasi dengan individu yang menggunakannya

3.0 PENGENALAN : METODOLOGI PENYELIDIKAN. Penyelidikan ini bertujuan meneliti keupayaan pelajar Melayu mentranskripsikan dan

Isi Kandungan. Muka Hadapan

BAB IV METODOLOGI KAJIAN. mencapai objektif dan matlamat kajian. Metodologi kajian menjadikan kajian yang

MANUAL PENGGUNA SISTEM KERJA KURSUS (SKK) PMR [SETIAUSAHA PEPERIKSAAN] UNIT APLIKASI PEPERIKSAAN, KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN PENDIDIKAN ISLAM TAHUN : 3

COLLABORATIVE INSTRUCTIONAL DESIGN SYSTEM (CIDS)

MANUAL PENGGUNA SISTEM MAKLUMAT PELAJAR EKSEKUTIF 01 Disember, 2016

UJIAN PENCAPAIAN SEKOLAH RENDAH 2012

PANDUAN PENGGUNAAN APLIKASI

INSTITUSI LATIHAN JABATAN TENAGA MANUSIA KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA GARIS PANDUAN PELAKSANAAN PROJEK TAHUN AKHIR

SISTEM ISAC TERAGIH CARA-CARA PENGGUNAAN SISTEM BAGI MODUL PERMOHONAN (INDIVIDU)

COLLABORATIVE INSTRUCTIONAL DESIGN SYSTEM (CIDS) SISTEM REKA BENTUK PENGAJARAN KOLABORATIF MODEL REKA BENTUK PENGAJARAN INTEGRAL ASIE MANUAL PENGGUNA

Bab Pembangunan Algoritma. Pseudokod dan Carta Alir yang Melibatkan Struktur Kawalan Pilihan. Plag dipalam ke dalam soket?

Terdapat enam submenu dalam senarai menu Stok Buku iaitu:

Manual Kerja Kursus Pengajian Perniagaan Kertas 4 (946/4)

KEMENTERIAN SUMBER MANUSIA (KSM) JABATAN TENAGA KERJA (JTK) & PEJABAT TENAGA KERJA (PTK)

SISTEM PENGURUSAN PENTAKSIRAN BERASASKAN SEKOLAH (SPAJSK) MANUAL PENGGUNA BAGI GURU

Manual Kerja Kursus (Kerja Projek) Kesusasteraan Melayu Komunikatif Kertas 4 (922/4)

Manual Kerja Kursus Kesusasteraan Melayu Komunikatif Kertas 4 (922/4)

PERKHIDMATAN UTAMA PRASISWAZAH

SOKONGAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI. PUSAT PEMBANGUNAN MAKLUMAT & KOMUNIKASI Kod Dokumen: UPM/SOK/ICT/P001

1.1 MELULUSKAN PERMOHONAN ASRAMA

PANDUAN PENGGUNAAN MODUL PEREKODAN PERKEMBANGAN PEMBELAJARAN MURID

MANUAL PENGGUNA SISTEM MYEDMS MODUL BINA, IMBAS & MUAT NAIK DOKUMEN

ARAHAN KERJA RAYUAN KEMASUKAN PELAJAR KE PROGRAM PENGAJIAN PRASISWAZAH

Manual Kerja Kursus Pengajian Perniagaan Kertas 4 (946/4) STPM 2016

TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI

Manual Pengguna. Pejabat Bursar, Universiti Putra Malaysia

PEROLEHAN - MANUAL PENGGUNA PENDAFTARAN PEMBEKAL

KANDUNGAN. 1. Objektif Tempoh Pendaftaran Aset Yang Diterima Tanpa Penempatan Aset Yang Dibekalkan Bersekali Dengan Bangunan 2

PUSAT PEMBANGUNAN MAKLUMAT & KOMUNIKASI Kod Dokumen: UPM/SOK/ICT/P001. Prosedur ini menerangkan cara perlaksanaan penyelenggaraan ICT.

Apabila pengguna daftar masuk ke H-MagSys,unit bekerja dan lokasi stok akan ditunjukkan di bawah skrin utama.

UNIVERSITI SAINS MALAYSIA. CST102 Pengantar Sistem Pengendalian & Komunikasi Data

LAMPIRAN H. Nama pelajar. Tajuk Kajian. Guru Pembimbing

PANDUAN DAN PERATURAN-PERATURAN PENTAULIAHAN DIPLOMA KEMAHIRAN MALAYSIA 2006 PANDUAN DOKUMENTASI BUKU LOG DAN LAPORAN LATIHAN INDUSTRI

MANUAL PENGGUNA JILID 2

UJIAN PENCAPAIAN SEKOLAH RENDAH 2014

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

GARIS PANDUAN PENANGGUNGAN KERJA

UJIAN PENCAPAIAN SEKOLAH RENDAH 2017

Disediakan oleh: Unit jqaf,kkq dan Prasekolah, Sektor Operasi Pendidikan Islam. Bahagian Pendidikan Islam Kementerian Pelajaran Malaysia

Transkripsi:

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA Kurikulum Standard Sekolah Rendah KSSR TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI MODUL PENGATURCARAAN: 3.0 Mengatur cara dan Menguji TAHUN 6 1

MODUL P6 Standard kandungan: Standard pembelajaran: Masa: 3.0 Mengatur cara dan Menguji 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. 120 minit NOTA RUJUKAN Apakah Pengaturcaraan SCRATCH? SCRATCH adalah satu perisian pengaturcaraan baru yang boleh digunakan untuk mereka cerita interaktif, mencipta animasi, membuat permainan, mencipta muzik video dan pelbagai penyelesaian masalah. Pengenalan kepada antara muka Scratch 2

Terdapat tujuh bahagian utama pada antara muka Scratch iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Scripts Area, Stage, Sprite List dan Toolbar. Setiap bahagian ini mempunyai fungsi yang tertentu. Menu Palette Block Palette Scripts Area Tool Bar Sprite List Menu Bar Stage Gambar rajah 1 Gambar rajah 1 di atas menunjukkan 7 bahagian utama dalam antara muka aplikasi pengaturcaraan SCRATCH 3

Berikut adalah penerangan bagi setiap bahagian utama tersebut: a. Menu Bar : Lokasi menu Scratch b. Menu Palette : Mempunyai 8 butang menu dengan 8 warna mengikut kategori berikut: Motion, Looks, Sound, Pen, Control Sensing, Operators dan variables c. Block Palette : Gabungan beberapa block dikenali sebagai scripts. d. Scripts Area : Kawasan dimana atur cara bagi sprite dibina dengan meletakkan blok-blok yang sesuai daripada Block Palette. e. Stage : Kawasan di mana hasil atur cara bagi sprite yang telah dibina dipaparkan dan untuk melihat hasil scripts. f. Sprite List : Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam projek. g. Toolbar : Menyediakan capaian kepada arahan yang membolehkan interaksi dan kawalan pada sprite dan blok. Untuk menyalin Sprite, Block dan Costumes Untuk pilih dan alih Sprite dan Block Untuk hapus Sprite, Block dan Costumes Untuk membesarkan Sprite Untuk mengecilkan Sprite 4

PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid boleh mengunakan komputer Murid boleh menggunakan tetikus dengan baik KEPERLUAN PERKAKASAN Aktiviti 1: Perbanyakkan fail P6a.doc 3 salinan bagi setiap kumpulan gunting dan asingkan nama bahagian antara muka SCRATCH dan fungsi bagi setiap bahagian 7 kotak tampalkan setiap kotak dengan nama bahagianbahagian utama antara muka SCRATCH. Kotak dapat dibina berbantukan fail origami kotak.doc Sampul kertas sebanyak bilangan kumpulan 1 set keratan fungsi-fungsi setiap bahagian antara muka SCRATCH bagi setiap sampul Set komputer, pembesar suara/headphone dan tetikus Cetakan Antara Muka SCRATCH.ppt Aktiviti 2: Set Komputer 5

KEPERLUAN PERISIAN Aktiviti 1: Perisian Persembahan (optional)- tidak perlu jika guru telah mencetak Antara Muka SCRATCH.ppt Aktiviti 2: Perisian Pengaturcaraan SCRATCH Fail Asas SCRATCH.sb, Bola Bergerak.sb AKTIVITI 1 Mengenali antara muka aplikasi SCRATCH Langkah 1: Antara muka SCRATCH dipaparkan. (Edarkan salinan antara muka SCRATCH kepada murid) Langkah 2: Guru memperkenalkan 7 bahagian utama didalam aplikasi SCRATCH iaitu iaitu Menu Bar, Menu Palette, Block Palette, Script sarea, Stage, Sprite List dan Toolbar. Aktiviti berkumpulan Langkah 1: Murid dibahagikan kepada beberapa kumpulan. Langkah 2: Setiap kumpulan diberi sekeping sampul kertas yang mengandungi keratan penerangan setiap bahagian antara muka SCRATCH. Langkah 3: Kumpulkan semua keratan di tengah kumpulan masingmasing. Langkah 4: Guru menunjukkan sebuah kotak berlabel. Dalam kiraan 10, setiap kumpulan diminta berbincang, memilih dan 6

memasukkan keratan penerangan yang sesuai ke dalam kotak yang dibawa guru. Langkah 5: Guru mengulangi Langkah 4 sehinggalah ketujuh-tujuh kotak berlabel bahagian utama antara muka SCRATCH diisi. Langkah 6: Kumpulan paling banyak mendapat jawapan yang betul dikira pemenang. AKTIVITI 2 Pengenalan Asas Pengaturcaraan SCRATCH A. Mengenali Motion Block Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH. Guru membimbing murid untuk menukar nama Sprite1 kepada Bola. Murid diminta membuka Motion Block. Langkah 4: Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik pada block untuk menggerakkan bola. MARI KITA KAJI: Apakah yang akan terjadi kepada bola sekiranya nilai di Menggunakan antara muka aplikasi SCRATCH dalam ditukarkan kepada 30 / 50 / 70. A. Menggerakkan Sprite 7

Langkah 5: Heret block ke dalam Script Area sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script) Langkah 6: Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. Langkah 7: Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. Langkah 8: Heret block ke bahagian akhir Script. Langkah 9: Untuk dapatkan kedudukan yang dikehendaki, bawa bola ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area. Kedudukan nilai adalah seperti dalam Gambar rajah 1 Gambar rajah 1 Langkah 10: Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara. Langkah 11: Salin 2 block terakhir untuk mendapatkan 2 set block glide. 8

Langkah 12: Langkah 13: Bagi menetapkan kedudukan awal bola, bawa block dan ke Script Area dan letakkan dibahagian awal Scripts. Simpan fail anda sebagai Bola Bergerak.sb. B. Mengenali Control Block Langkah 1: Guru meminta murid membuka fail Bola Bergerak.sb melalui aplikasi SCRATCH. Langkah 2: Murid diminta membuka Control Block. Langkah 3: Guru meminta murid memasukkan block di bawah setiap block di dalam Script dan uji atur cara untuk melihat perubahan pada pergerakan bola. Langkah 4: Guru juga meminta murid memasukkan block diawal Script dan menerangkan kelebihan menggunakan block tersebut. (Tips: hanya perlu klik sekali pada butang laksana atur cara) flag untuk C. Mengenali Sound Block Langkah 5: Langkah 6: Murid diminta membuka Sound Block. Untuk mendapatkan bunyi, murid perlu mengimport atau merekod bunyi. Bagi dapatkan bunyi POP. Klik pada tab Sounds dibahagian atas Script Area. Sounds Butang Import Folder Effects Pilih Pop 9

Langkah 7: Guru meminta murid membawa masuk 3 block dan meletakkan block tersebut di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali bola mencecah kedudukan terendah, bunyi POP akan terhasil. D. Menambah Objek (Sprite) Baharu dan Latar Belakang Langkah 8: Langkah 9: Langkah 10: Bagi memberi makna pada atur cara yang dibina, guru meminta murid menambah Sprite baharu dan menamakan dengan nama yang sesuai bagi Sprite yang dipilih. Klik New Sprite From File Folder People Pilih anna-2 Letakkan Sprite baharu di kedudukan yang sesuai supaya setiap kali Bola terkena Sprite itu bunyi akan terhasil. Untuk menambah latar belakang, dwiklik pada Stage, Klik pada tab Backgrounds dibahagian atas Script Area. Backgrounds Butang Import Folder Outdoor Pilih allsport-mural. Klik butang Flag untuk menguji atur cara anda. E. Memasukkan Dialog Langkah 11: Murid diminta mengaktifkan Sprite baharu. Pastikan Menu Kelihatan dibuka. Guru membimbing murid memasukkan dialog Adoi! Sakitnya pada sprite baharu setiap kali bola terkena Sprite tersebut. (Tips: bilangan block dialog adalah sebanyak bunyi POP, jarak masa setiap satu dialog boleh dirujuk masa bola sampai ke kedudukan terendah dalam Scripts Bola) Langkah 12: Simpan aturcara dengan nama Hasil P6. Langkah 13: Murid dibenarkan menjelajah aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melaporkan fitur-fitur baharu atau penambahbaikan baharu yang mereka temui. 10

Langkah 14: Guru menunjuk cara bagaimana murid boleh mendapatkan aplikasi pengaturcaraan SCRATCH dan melancarkan aplikasi ini di rumah. 11

PENILAIAN 1 Mengenal pasti fitur di dalam SCRATCH 1. Isikan tempat kosong dengan jawapan yang sesuai. Block Palette Kawasan Scripts Senarai Sprite Menu Bar Tool Bar Stage Menu Palette 12

2. Padankan pernyataan dibawah dengan fitur yang betul. PERNYATAAN FITUR Blok ini digunakan untuk menggerakkan sprite. Butang ini digunakan untuk memulakan script (atur cara). Blok ini digunakan untuk menambahkan bunyi. Blok ini digunakan untuk menukar warna. Butang ini digunakan untuk menghentikan script. Kawasan di mana sprite dipaparkan dan script di persembahkan. Sprite List Memaparkan semua sprite yang terlibat dalam sesuatu projek. Scripts Area Kawasan di mana sprite diprogramkan dengan mengheret keluar blok daripada palet blok. Stage 13

PENILAIAN 2 Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek 1. Berikut adalah Script arahan dalam SCRATCH. A B C a) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan sahaja? Bincangkan. b) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan dan memaparkan dialog? Bincangkan. c) Blok arahan yang manakah boleh menghasilkan pergerakan, memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi? Bincangkan. 2. Nyatakan dua cara untuk menambah objek (Sprite) ke dalam atur cara anda. 14

LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul: Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Pengaturcaraan 3.0 Mengatur cara dan Menguji 3.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan. 3.2 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan. Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan Ya Tidak 1 Murid boleh mengenal pasti persekitaran pengaturcaraan seperti menu, toolbar, objek (sprite), block, stage, mula (flag) dan Berhenti (button) 2 Menghasilkan Objek yang bergerak, berdialog, menghasilkan bunyi dan menambah objek KEPUTUSAN TARIKH Nama Guru: Disahkan oleh: Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh (CAPAI / TIDAK CAPAI) 15

MODUL P7 Standard kandungan: Standard pembelajaran: Masa: 3.0 Membangun Aturcara 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan. 60 minit NOTA RUJUKAN Aturcara Urutan Aturcara urutan ialah aturcara yang mempunyai susunan arahan berjujukan yang akan diproses oleh komputer. Menggerakkan Sprite Scratch membekalkan enam jenis blok di dalam Motion Menu Palette. Apabila kita melihat suatu Sprite bergerak, sebenarnya terdapat suatu arahan atau 16

blok arahan yang dikaitkan dengan Sprite berkenaan. Contohnya untuk menggerakkan Sprite dari A ke B, kita perlukan blok arahan seperti yang ditunjukkan di bawah: A B Memasukkan Dialog Scratch membekalkan enam jenis blok dalam Menu Palet Kelihatan. Terdapat blok arahan yang melibatkan pertukaran kostum sprite, paparan dialog, pertukaran warna, perubahan saiz, tunjuk/sembunyi dan pergi ke hadapan/pergi belakang. Modul ini akan menggunakan blok dialog. Memasukkan Bunyi Scratch membekalkan lima jenis blok dalam Menu Palet Bunyi. Terdapat blok arahan yang melibatkan mainkan bunyi, mainkan dram, mainkan nada, mengubah volume suara dan tukar tempo. Modul ini akan menggunakan blok mainkan bunyi. 17

TAHUKAH ANDA? Dalam Menu Palet Gerakan, terdapat enam belas arahan berkaitan dengan pergerakan Sprite. Arahan-arahan ini melibatkan gerakan garis lurus, gerakan ke destinasi yang ditetapkan dan pertukaran arah PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Melancar perisian pengaturcaraan (Scratch). Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturacaraan yang digunakan. Menggunakan fitur-fitur perisian pengaturcaraan. KEPERLUAN PERKAKASAN Set Komputer Masking tape Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7 ikut bilangan kumpulan Perisian pengaturcaraan (Scratch) KEPERLUAN PERISIAN Fail Akuariumku.sb, Lampiran Script P7.doc 18

AKTIVITI 1 Menghasilkan atur cara dimana objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dengan kadar kelajuan berbeza, berdialog dan menghasilkan bunyi secara urutan. Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Langkah 4: Langkah 5: Langkah 6: Langkah 7: Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung. Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding. Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI. Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan mereka. Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu. Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek - objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat 19

lain dan kembali ke tempat asal. Pergerakan/kelajuan pergi dan balik perlulah berbeza - terdapat dialog antara objek - ada bunyi untuk menghidupkan atur cara - algoritma setiap objek mestilah dalam keadaan berurutan. Langkah 8: Langkah 9: Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan. 20

Penilaian 1 Berdasarkan senarai pilihan. A B C D E Lengkapkan jadual di bawah mengikut susunan arahan yang betul dengan memasukkan abjad yang mewakili arahan dalam senarai yang diberikan di atas. 1 2 3 4 5 6 Klik butang 7 8 9 21

PENILAIAN 2 Berikut adalah tiga Script arahan dalam Scratch. A B C 1. Nyatakan hasil setiap blok arahan. 2. Bincangkan kesamaan dan perbezaan hasil dari tiga blok arahan tersebut. Berikan sebabnya. 3. Dengan menggunakan ayat sendiri, nyatakan apakah yang berlaku pada Sprite dalam atur cara di bawah ini. 22

Penilaian 3 Suaikan setiap senarai pilihan bagi tugasan yang ingin diselesaikan. Menambah Sprite baru ke dalam atur caranya Memastikan Sprite tidak terbalik semasa berpatah balik Menetapkan kedudukan awal Sprite Mengelakkan Sprite terkeluar dari kawasan Stage Memulakan atur cara apabila kekunci space ditekan Memberi efek suara semakin lama semakin perlahan kepada Sprite pilihan Menghasilkan pergerakan yang smooth dari satu kedudukan ke kedudukan yang di tetapkan Mengerakkan Sprite ke arah bertentangan 23

LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul: Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Pengaturcaraan 3.0 Membangun Aturcara 3.3 Menghasilkan aturcara secara urutan untuk sesuatu objek: 3.3.1 Melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza. 3.3.2 Memaparkan dialog yang sesuai. 3.3.3 Mengeluarkan bunyi yang sesuai. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan. Bil Perkara yang dinilai 1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara urutan 2 Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak 3 Murid boleh mengarahkan objek bergerak dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A 4 Murid dapat menetapkan kadar kelajuan yang sesuai dalam pergerakan objek 5 Murid dapat memasukkan dialog yang sesuai pada objek 6 Murid dapat memasukkan bunyi yang sesuai pada objek 7 Murid melakukan uji lari pada aturcara yang dihasilkan KEPUTUSAN TARIKH Pencapaian Catatan Ya Tidak (CAPAI / TIDAK CAPAI) Nama Guru: Disahkan Oleh: Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh 24

MODUL P8 Standard kandungan: Standard pembelajaran: Masa: 3.0 Membangun Aturcara 3.4. Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1. Melakukan pergerakan secara rawak. 3.4.2. Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5. Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan. 120 minit Apa itu aturcara pilihan tunggal? NOTA RUJUKAN Aturcara pilihan tunggal adalah aturcara yang mempunyai hanya satu syarat. Contohnya: 1. Mula 2. Sprite 1 bergerak 50 langkah 3. Jika bertemu Sprite 2 3.1 Sprite 1 berbunyi meow 4. Tamat Arahan (3.1) akan dilaksanakan jika syarat (3) dipenuhi. 25

Gambar rajah 1 memaparkan blok-blok dalam Perisian Pengaturcaraan SCRATCH yang membantu menghasilkan aturcara pilihan tunggal. Gambar rajah 1 PENGETAHUAN SEDIA ADA MURID Murid sudah mengetahui cara menghasilkan atur cara secara urutan Murid boleh menggerakkan Sprite Murid boleh memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi pada Sprite. KEPERLUAN PERKAKASAN Set komputer. Salinan Lampiran P8.doc (bilangan set adalah mengikut bilangan kumpulan) Setiap bentuk carta alir bagi ketiga-tiga Sprite dipotong dan di masukkan ke dalam satu sampul. 3 helaian A4 bagi setiap kumpulan Masking tape 26

KEPERLUAN PERISIAN Perisian Pengaturcaraan SCRATCH. Fail Akuariumku 2.sb Fail room 3 27

AKTIVITI 1 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal dimana objek bergerak secara rawak, memaparkan dialog dan menghasilkan bunyi apabila tersentuh objek lain Langkah 1: Langkah 2: Langkah 3: Langkah 4: Langkah 5: Langkah 6: Langkah 7: Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH. Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2. Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek - objek yang bergerak secara rawak dan memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain. Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan. Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang 28

memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi. Langkah 8: Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan. TAHUKAH ANDA? 1. Blok Jika digunakan untuk membuat pilihan. Contohnya, jika sesuatu Sprite bersentuhan dengan Sprite yang lain, maka ia akan menghasilkan satu tindakan. 2. Selain daripada bunyi yang terdapat dalam fail, anda juga boleh merakamkan suara anda dan masukkan ke dalam scripts. 29

PENILAIAN 1 Mengenalpasti aturcara pilihan tunggal bagi pergerakan secara rawak sesuatu objek Arahan: Tandakan (/) di dalam kotak di bawah Scripts yang menunjukkan Sprite melakukan pergerakan secara rawak. 30

PENILAIAN 2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi apabila bersentuh dengan objek lain Arahan: Hasilkan satu aturcara secara pilihan tunggal bagi situasi di bawah. Situasi: Sprite1 berjalan secara rawak dengan berlatarbelakangkan sebuah bilik (room3). Apabila Sprite (kucing) bersentuhan warna kuning pada lampu, ia akan mengeluarkan bunyi dan bersentuhan warna biru pada gelas, ia akan mengeluarkan dialog. 31

PENILAIAN 3 Menguji lari dan membaiki ralat Arahan: Kenalpasti empat kesalahan dalam Scripts di bawah dan penyelesaiannya berdasarkan situasi di bawah. Situasi Kucing berjalan secara rawak dan bertemu dengan anjing. Apabila kucing bersentuhan dengan anjing, anjing akan mengeluarkan bunyi woof manakala kucing akan mengeluarkan dialog maaf. 1. 2. 3. 4. Kesalahan Penyelesaian 32

LAPORAN PENCAPAIAN MURID Nama Murid: Tahun: Kelas Modul: Standard Kandungan: Standard Pembelajaran: Pengaturcaraan 3.0 Membangun Aturcara 3.4 Menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal untuk sesuatu objek 3.4.1 Melakukan pergerakan secara rawak. 3.4.2 Memaparkan dialog dan mengeluarkan bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain. 3.5 Menguji lari dan membaiki ralat sekiranya ada pada aturcara yang dihasilkan. Bil Perkara yang dinilai Pencapaian Catatan Ya Tidak 1 Murid dapat menghasilkan aturcara secara pilihan tunggal Murid dapat menghasilkan objek yang bergerak secara rawak 2 Murid dapat memasukkan dialog dan bunyi yang sesuai pada objek apabila 2 objek bersentuh 3 Murid dapat mengenalpasti dan mengatasi masalah pengaturcaraan KEPUTUSAN (CAPAI / TIDAK CAPAI) TARIKH Nama Guru: Disahkan oleh: Tandatangan & Tarikh Tandatangan & Tarikh 33