PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION ) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII SKRIPSI Oleh : Suci Nur Cahyani K4316062 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2020
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini Nama NIM Program Studi : Suci Nur Cahyani : K4316062 : Pendidikan Biologi Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION ) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII in benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka. Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi saya ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya Surakarta, April 2020 Yang membuat pernyataan Suci Nur Cahyani
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION ) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII Oleh : Suci Nur Cahyani K4316062 SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Biologi PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2020
PERSETUJUAN Nama NIM Judul Skripsi : Suci Nur Cahyani : K4316062 : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi SiGN (Synchronisation Game For Metabolism Education) Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Biologi pada Materi Metabolisme di Kelas XII Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Surakarta, 26 April 2020 Persetujuan Pembimbing Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Dr. Bowo Sugiharto, S.Pd., M.Pd. Dr. Slamet Santosa, M.Si. NIP 197601252005011001 NIP 195912201986011002
ABSTRAK Suci Nur Cahyani. K4316062. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII. Skripsi, Surakarta. Fakutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. April 2020 Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan produk media pembelajaran SiGN (Syncrhonisation Game for Metabolism Education), (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran SiGN (3) mengetahui karakteristik media pembelajaran SiGN), dan (4) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran SiGN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (reseach and development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari (1) Analys, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation. Penelitian ini dilakukan di SMAN 5 Surakarta sebagai subjek penelitian untuk mengukur respons guru dan respons siwa terhadap game SiGN. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh tiga ahli materi dan empat ahli media pembelajaran.. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan instrumen angket kelayakan media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis politomi model Rasch. Penelitian ini telah menghasilkan suatu produk media pembelajaran game edukasi bernama SiGN (Synchronisation Game for Metabolism Education) yang merupakan aplikasi yang dapat diinstal pada handphone OS android. Game SiGN dinyatakan layak oleh para ahli penilai sebagai media pembelajaran pada materi metabolisme dengan syarat adanya revisi produk. Hasil analisis model Rasch terhadap respons siswa menyatakan bahwa aspek yang memperoleh respons paling positif dari 111 siswa adalah rasa antusias siswa dalam menggunakan game SiGN, sedangkan aspek yang memperoleh respon paling negatif terhadap game SiGN adalah tentang aspek kemudahan dalam mengoperasikan game karena tidak semua siswa lihai dalam bermain menggunakan ketapel. Menurut data dari analisis DIF Rasch, seluruh aspek penilaian terhadap game SiGN sudah bersifat adil untuk seluruh kelompok siswa. Pada item nomor 1 dan 14 tentang rasa senang dan keingintahuan siswa, semua kelompok responden memberikan nilai positif terhadap kedua aspek ini dengan nilai logit yang hampir sama karena berada pada titik DIF yang berdekatan. Kata Kunci : Media pembelajaran, game edukasi, metabolisme, ADDIE, RASCH
ABSTRACK Suci Nur Cahyani. K4316062. THE DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED GAMING LEARNING SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION) MEDIA FOR BIOLOGICAL LEARNING IN METABOLISM MATERIALS IN CLASS XII. Thesis, Surakarta. Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, Surakarta. April 2020 This study aims to (1) Produce SiGN learning media products (Syncrhonisation Game for Metabolism Education), (2) Find out the feasibility of SiGN learning media, (3) Know the characteristics of SiGN learning media, and (4) Determine student responses to the SiGN learning media. This research is a type of research development (reseach and development). The development model used in this study is ADDIE which consists of (1) Analys, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. This research was conducted at SMAN 5 Surakarta as a research subject to measure teacher responses and student responses to the SiGN game. The product feasibility testing phase was carried out by three material experts and four learning media experts. The instrument used in this study used a questionnaire instrument for the feasibility of learning media. The data analysis technique used is the Rasch model of politomi analysis. This research has produced an educational game learning media product called SiGN (Synchronization Game for Metabolism Education) which is an application that can be installed on an Android OS phone. The SiGN game was declared appropriate by the appraisers as a learning medium on metabolic material on the condition of a product revision. The results of the Rasch model analysis of student responses stated that the aspect that received the most positive response from 111 students was the enthusiasm of students in using the SiGN game, while the aspect that obtained the most negative response to the SiGN game was the aspect of ease in operating the game because not all students were good at playing using slingshots. According to data from Rasch's DIF analysis, all aspects of the assessment of the SiGN game are fair to all groups of students. Items number 1 and 14 about the fun and curiosity of students of all groups of respondents gave a positive value to these two aspects with almost the same logit value because it is located at the adjacent DIF point. Keywords: Learning Media, Educational Games, Metabolism, ADDIE, RASCH
MOTTO 1. Dan aku tidak pernah kecewa dalam berdo a kepada Mu ya Rabbku Perkataan Nabi Zakaria yag terabadikan dalam ayat keempat surat Maryam. 2. Dan apabila hamba-hamba-ku bertanya kepadamu (Muhammad) tentang Aku, maka (jawablah), bahwasanya Aku adalah dekat. Aku mengabulkan permohonan orang yang berdoa apabila ia memohon kepada-ku, maka hendaklah mereka itu memenuhi (segala perintah-ku) dan hendaklah mereka beriman kepada-ku, agar mereka selalu berada dalam kebenaran. (QS Al Baqarah: 186) 3. Seorang mukmin yang kuat lebih baik dan lebih Allah cintai daripada seorang mukmin yang lemah, dan masing-masing berada dalam kebaikan. Bersungguh-sungguhlah pada perkara-perkara yang bermanfaat bagimu, mintalah pertolongan kepada Allah dan janganlah kamu bersikap lemah. Jika kamu tertimpa sesuatu, janganlah kamu katakan: Seandainya aku berbuat demikian, pastilah akan demikian dan demikian Akan tetapi katakanlah: Qoddarallah wa maa syaa fa ala (Allah telah mentakdirkan hal ini dan apa yang dikehendakinya pasti terjadi). Sesungguhnya perkataan Seandainya membuka pintu perbuatan setan. (HR. Ahmad 9026, Muslim 6945, dan yang lainnya).
PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada : 1. Allah subhanahu wa ta ala, Allahumma laa sahla illa maa ja altahu sahla wa anta taj alul hazna idzaa syi ta sahla. 2. Ayah dan Ibu saya yang selalu menyelipkan do a untu kedua putrinya, yang selalu berdo a agar selalu diberikan yang terbaik oleh Allaah menurut Allaah. Beliau yang selalu mengkhawatirkan tentang kesehatan anaknya selama kuliah. 3. Kedua dosen pembimbing saya yang tidak hanya membibing skripsi, namun selalu memberikan support kepada anak-anak bimbingannya agar dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baik kualitas. Semoga target HAKI produk dan jurnal terindeks bisa tercapai 4. Teman-teman pengembang game SiGN, tanpa kesabaran kalian game ini mungkin tidak akan berhasil dibuat. 5. Seluruh Dosen Ahli Materi dan Dosen Ahli Media Pembelajaran Biologi dari UPI Bandung, FPTIK UNS Pabelan, FMIPA UNS, dan Pendidikan Biologi UNS yang telah memberikan masukan dan saran untuk perbaikan game yang saya kembangkan 6. Seluruh guru biologi dan siswa kelas XII MIPA di SMAN 5 Surakarta sebagai tempat penelitian skripsi saya 7. Keluarga Teknik Nuklir, terutama teman-teman satu bimbingan skripsi yang telah memberikan warna dalam setiap langkah saya menempuh studi strata-1 8. Keluarga FSI Tunas Ilmu wisma Al-Izzah, saudaraku sampai surga in syaa Allah 9. Keluarga KKN Lakatarub, Tegal. Aku belajar banyak hal dari kalian, baarakallaahu fiikum keluargaku sampai surga, in syaa Allah 10. Keluarga Ikatan Alumni Rohis SMAN 1 Gemolong, saudaraku sampai surga in syaa Allah
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Segala Puji bagi Allah Subhanahu wa ta ala karena atas berkat rahmat dan karunia-nya serta shalawat dan salam yang senantiasa tercurah pada Nabi Agung kita, Nabi Muhammad Shallallaahu alayhi wa sallam, proposal skripsi yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran SiGN (Synchronisation Game for Metabolism Education) Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Biologi pada Materi Metabolisme di Kelas XII SMA dapat terselesaikan. Penulisan proposal skripsi bisa terwujud berkat pertolongan Allah Subhanahu wa ta ala serta bantuan berbagai pihak yang telah memberikan pengarahan, motivasi dan bimbingan. Penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Dr. Muzzazinah, M.Si. selaku Kepala Program Studi Pendidikan Biologi yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada peneliti untuk menyelesaikan tugas akhir skripsi. 2. Dr. Bowo Sugiharto, S.Pd., M.Si selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi 3. Dr. Slamet Santosa, M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi 4. Dewi Puspita Sari, S.Pd., M.Sc. selaku pembimbing akademik yang memberikan bimbingan selama peneliti menempuh pendidikan S1 5. Guru mata pelajaran biologi dan adik-adik siswa kelas XII MIPA SMA Negeri 5 Surakarta sebagai responden penelitian saya 6. Kedua Orang tua yang tidak pernah lelah memberikan do a, dukungan & kasih sayang 7. Willy Indrayana Komara selaku developer utama media pembelajaran SiGN game learning yang dibantu oleh teman-teman keluarga KKN Lakatarub UNS di Tegal tahun 2019 (Ruby, Odhi, Hasyim, dan Ghilman) 8. Teman-teman bimbingan dan prodi Pendidikan Biologi angkatan 2016 yang memberikan bantuan dan dukungan 9. Pihak-pihak lain yang senantiasa memberikan dukungan. Penulis menyadari bahwa dalam proposal skripsi masih terdapat kekurangan, oleh karenanya saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan demi perbaikan di masa mendatang. Surakarta, April 2020 Penulis,
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... 2 ABSTRAK... 5 KATA PENGANTAR... 6 DAFTAR ISI... 11 DAFTAR TABEL... 12 DAFTAR GAMBAR... 13 DAFTAR LAMPIRAN... 15 BAB I PENDAHULUAN... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan Penelitian... Error! Bookmark not defined. D. Manfaat Penelitian... Error! Bookmark not defined. E. Spesifikasi Produk... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA... Error! Bookmark not defined. A. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan... Error! Bookmark not defined. B. Media Pembelajaran... Error! Bookmark not defined. C. Gamifikasi... Error! Bookmark not defined. D. Game Edukasi Berbasis Android... Error! Bookmark not defined. E. Materi Metabolisme Kelas XII SMA MIPA... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. A. Tempat dan Waktu Penelitian... Error! Bookmark not defined. B. Metode dan Pendekatan Penelitian... Error! Bookmark not defined. C. Data dan Sumber Data... Error! Bookmark not defined. D. Teknik Pengumpulan Data... Error! Bookmark not defined. E. Teknik Analisis Data... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL Tabel Tabel 3.1 Tahapan dan Waktu Penelitian Tabel 3.2 Tahapan Penelitian ADDIE Tabel 3.3 Rancangan Pengambilan Data Awal Tabel 3.4 Rancangan Pengambilan Data Penelitian Tabel 4.1 Rumusan Tujuan Instruksional Tabel 4.2. Rencana Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Tabel 4.3 Bidang Keahlian Anggota Tabel 4.4. Investasi Biaya Penelitian Tabel 4.5 Analisis Kebutuhan Pengembangan Game edukasi SiGN Tabel 4.6. Presentase Data Penilaian Ahli Materi Tabel 4.7 Presentase Data Penilaian Ahli Media Tabel 4.8. Revisi Formatif oleh Ahli Media Pembelajaran Game Edukasi SiGN Tabel 4.9 Revisi Formatif oleh Ahli Materi Metabolisme Game Edukasi SiGN Tabel 4.10. Hasil Analisis Rasch pada Item Map dan Item Measure Tabel 4.11. Pemeringkatan Respons Siswa Terhadap Game SiGN Berdasarkan Nilai Logit Tabel 4.12 DIF Class Specification Tabel 4.13. Data Respons Guru Terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi SiGN Halaman 23 25 32 32 47 50 51 52 55 63 68 72 74 80 81 87 91
DAFTAR GAMBAR Gambar Gambar 2.1 Peta Konsep Materi Metabolisme Gambar 2.2 Reaksi Fotosintesis Gambar 2.3 Glikolisis Gambar 2.4 Dekarboksilasi Oksidatif Gambar 2.5 Siklus Krebs Gambar 2.6 Transpor Elektron Gambar 3.2 Desain Penelitian ADDIE Gambar 4. 2. Desain Halaman Awal Game Gambar 4. 3. Desain Level Materi Metabolisme Gambar 4. 4. Desain Level Clear Gambar 4. 5. Desain Halaman Login untuk User Gambar 4. 6. Desain Level Materi Level Anabolisme Gambar 4. 7. Desain Level Materi Level Katabolisme Gambar 4. 8. Desain World dan Objek Level 1 Anabolisme Halaman 29 30 31 31 31 31 41 56 56 56 56 57 57 57 Gambar 4.9 Desain World dan Objek Level 2 Anabolisme 57 Gambar 4. 10. Desain World pada Level 1 Katabolisme Gambar 4.11. Desain Objek World pada level 2 Katabolisme Gambar 4. 12. Desain World pada Level 3 Katabolisme Gambar 4. 13. Desain World pada Level 4 Katabolisme Gambar 4. 14. Desain World pada Level 5 Katabolisme Gambar 4. 15. Desain Ucapan Selamat pada Finish Score Gambar 4.16. Desain Introduction Game pada Level Katabolisme Gambar 4.17. Desain Introduction Game pada Level Anabolisme Gambar 4.18. Grafik Item Map Person Pada Penilaian Ahli Materi 57 57 57 57 58 58 59 62 67 Metabolisme Gambar 4.19 Grafik Item dan PersonMap Pada Penilaian Ahli Media Pembelajaran Gambar 4.20. Grafik Probabilitas commit Analisis to Rasch user Penilaian Ahli 71 71
Media Gambar 4.21 Tampilan Menu Web Guru dan we b Download Aplikasi pada Game SiGN 76 Gambar 4.22. Hasil Analisis Respons Siswa Menggunakan Model Rasch Gambar 4.23. Structure Measure Respons Siswa Menggunakan Model Rasch Gambar 4.24. Model Kognitif-Afektif Pembelajarn Menggunakan Game Gambar 4.25. Grafik Analisis Rasch Respon Siswa Menggunakan Person DIF Berdasarkan Jenis Kelamin dan Kelas Siswa Gambar 4.26. Grafik Item Person Map pada Respons Guru 76 78 79 85 86 90
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman Lampiran 1. Surat Pernyataan Validasi Instrumen Lampiran 2. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Media Lampiran 3. Instrumen Validasi Ahli Media Lampiran 4. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Materi Lampiran 5. Instrumen Validasi Ahli Materi Lampiran 6. Kisi-Kisi Respons Siswa Terhadap Media Lampiran 7. Angket Respons Media untuk Siswa Lampiran 8. Kisi-Kisi Respons Guru Terhadap Media Lampiran 9. Angket Respons Media untuk Guru Lampiran 10. Surat Pemrohonan Ijin Kepada Dekan FKIP UNS untuk 104 106 108 113 116 119 121 126 128 131 Menyusun Skripsi Lampiran 11. Surat Ijin Menyusun Skripsi Lampiran 12. Permohonan Kepada Dekan FKIP UNS untuk 132 133 Melakukan Penelitian Lampiran 13. Permohonan Kepada Rektor UNS untuk Melakukan 143 Penelitian Lampiran 14. Surat Permohonan Ijin Penelitian di SMAN 5 Surakarta Lampiran 15. Surat Permohonan Ijin Penelitian kepada Dosen 135 136 Pendidikan Biologi UPI Bandung Lampiran 16. Surat Ijin Penelitian di SMAN 5 Surakarta Lampiran 17. Storyboard game SiGN Lampiran 18. Naskah Soal game SiGN Lampiran 19. Buku Panduan Guru Lampiran 20. Buku Panduan Siswa Lampiran 21. Penilaian Oleh Ahli Media Lampiran 22. Penilaian Oleh Ahli Materi Lampiran 23. Protokol Wawancara commit Guru dan to user Siswa 137 138 142 154 161 166 183 198
Lampiran 24. Tabel Respons Siswa Terhadap game SiGN Lampiran 25. Tabel Hasil Wawancar Online Kepada Siswa kelas XII SMA di Surakarta dan Sekitarnya. Lampiran 26. Tabel Hasil Wawancara Online Kepada Guru Biologi SMA di Surakarta dan Sekitarnya. Lampiran 27. Pengisian Angket Respons Siswa Lampiran 28. Pengisian Angket Respons Guru Lampiran 29. Dokumentasi Penelitian Lampiran 30. Produk Akhir Media Pembelajaran game SiGN Lampiran 31. Daftar Hadir Siswa Responden Game SiGN Lampiran 32. Item Measure dan Person Measure pada Penilaian Ahli Media Lampiran 33. Item Measure dan Person Measure pada Penilaian Ahli Materi Lampiran 34. Item Measure dan Person Measure pada Respons Siswa Lampiran 35. Item Measure dan Person Measure pada Respons Guru Lampiran 36. Hasil Nilai UTS materi metabolisme siswa kelas XII MIPA 1 SMAN 5 Surakarta 202 211 261 270 275 282 285 288 291 292 293 295 297