SKRIPSI. Oleh : Suci Nur Cahyani K

dokumen-dokumen yang mirip
PENYUSUNAN INSTRUMEN TES DIAGNOSTIK FISIKA SMA PADA POKOK BAHASAN TERMODINAMIKA. Skripsi Oleh : Siti Nurrohmah K

PENYUSUNAN INSTRUMEN TES FISIKA TENGAH SEMESTER GASAL UNTUK SISWA SMA KELAS XI

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI PERHATIAN ORANG TUA DAN KEDISIPLINAN BELAJAR DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS X IPS SMA NEGERI 2 MAGELANG

HUBUNGAN MOTIVASI BELAJAR DAN TINGKAT KEHADIRAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LANGSUNG (DIRECT INSTRUCTION)

PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA UNTUK PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH (PROBLEM BASED LEARNING) PADA MATERI POKOK HIMPUNAN KELAS VII SMP

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA JULI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MODUL

PERBEDAAN MINAT BELAJAR DAN PRESTASI BELAJAR SISWA TERHADAP PEMILIHAN SEKOLAH LANJUTAN ATAS DI SMP NEGERI 1 SAMBIREJO TAHUN PELAJARAN 2013/2014

HUBUNGAN ANTARA MOTIVASI BELAJAR DAN SARANA

Skripsi Oleh : Ahmad Hidayat Fauzi K

Skripsi. Oleh : Rendy Nichoyosep Rusade K

NILAI KARAKTER ANAK DI RA SUDIRMAN KARANGMOJO, TASIKMADU, KARANGANYAR

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DISERTAI HANDOUT

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP DAUR AIR MELALUI MODEL EXPLICIT INSTRUCTION PADA SISWA KELAS V SD NEGERI KAHUMAN TAHUN AJARAN 2015/2016

PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING

: BERNADETA BEKA FITRI APRIANTI K

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS DAN KOGNITIF SISWA KELAS X SMAN 1 NGEMPLAK DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION

UPAYA PENINGKATAN INTERAKSI SOSIAL DAN PRESTASI BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI DAN KEMAMPUAN MENULIS CERITA PENDEK MELALUI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DI KELAS XI MIA 5 SMAN 5 SURAKARTA

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA BUKU SAKU SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNIK PEMESINAN BUBUT DI SMK MURNI 1 SURAKARTA

AGUS WURYANTO NIM: X FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A

PENERAPAN MODEL SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA KELAS X

PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TUTORIAL PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 6 SURAKARTA TAHUN AJARAN

PENGARUH KEAKTIFAN BERORGANISASI TERHADAP KOMPETENSI INTERPERSONAL MAHASISWA PENDIDIKAN AKUNTANSI FKIP UNS TAHUN 2016

PENERAPAN DISCOVERY LEARNING DIPADU READING ASSIGNMENT UNTUK MENINGKATKAN SCIENTIFIC WRITING SKILLS SISWA KELAS X MIA 4 SMA MUHAMMADIYAH 1 KARANGANYAR

Oleh : EKY DAYANTI LINDA PERMADANI K

HUBUNGAN ANTARA PEMANFAATAN MEDIA VIDEO DAN MOTIVASI

PENGARUH PEMBELAJARAN MIND MAP TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA KELAS X DI SMAN KEBAKKRAMAT SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2015/2016

EVALUASI PENGGUNAAN E-LEARNING PADA PROSES PEMBELAJARAN DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

HUBUNGAN PENGETAHUAN TENTANG IDENTITAS NASIONAL

PENGARUH PERSEPSI SISWA MENGENAI KOMPETENSI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN LEARNING TOGETHER

IMANUEL DALAPANG K

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN

: KASIH ERLIANA K

IMPLEMENTASI METODE MIND MAP

KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI AKADEMIK (SIAKAD ONLINE) DI FKIP UNS DAN PENGARUHNYA TERHADAP MANFAAT PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN

PENERAPAN PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION

SKRIPSI. Oleh: WAHYU DWIANA SAFITRI X

PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING

RATIH RAHMAWATI K

PERBEDAAN KESADARAN MULTIKULTURAL ANTARA SISWA

PENERAPAN READING WORKSHOP

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME

PENGARUH INSENTIF DAN LINGKUNGAN KERJA TERHADAP TARGET PENJUALAN PADA KARYAWAN BAGIAN PEMASARAN PT. MITRA BETON PERKASA KUDUS

STUDI KORELASI ANTARA PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 MOGA TAHUN PELAJARAN 2013/2014

HUBUNGAN ANTARA SIKAP TANGGUNG JAWAB ANGGOTA

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE CONCEPT SENTENCE UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS CERITA KEMBALI

KEEFEKTIFAN IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK NEGERI 1 KLATEN

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Syarat. Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Disusun Oleh : AJENG DEWI WULANDARI ( )

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

: RISMAYA WINIASIH K

ANALISIS INSTRUMEN UJIAN AKHIR SEMESTER MATA PELAJARAN IPA (FISIKA) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI KABUPATEN NGAWI

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN BIOLOGI MELALUI PENDEKATAN CONTEXTUAL TEACHING LEARNING

PENGGUNAAN MODEL KOOPERATIF TEKNIK MAKE A MATCH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

HUBUNGAN ANTARA KEDISIPLINAN DAN MOTIVASI BELAJAR

PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KETRAMPILAN MENGAJAR GURU DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA

MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI MEDIA GAMBAR SERI PADA SISWA KELAS V SD MUHAMMADIYAH 11 MANGKUYUDAN SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2013/2014

HUBUNGAN ANTARA STATUS SOSIAL EKONOMI ORANG TUA DAN

PENGEMBANGAN INSTRUMEN AUTHENTIC ASSESSMENT PADA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATON

PENGARUH PENERAPAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATERI GEMPA BUMI BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN KEBENCANAAN PADA EKTRAKURIKULER SEKOLAH SIAGA BENCANA DI SMP NEGERI 4 KLATEN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE EXPLICIT INTSRUCTION DENGAN VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PKK SISWA KELAS XI TKK

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG MELALUI METODE EXAMPLES NON EXAMPLES PADA SISWA KELAS V SDN TAWANG 02 TAHUN 2013 SKRIPSI

XI MIA 2 SMA NEGERI 2 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN

SKRIPSI. Oleh: FARIDA ROSIANA SUWARI K

GALIH PRIAMBADA NIM K

MODEL PEMBELAJARAN JIGSAW PADA PEMBELAJARAN KIMIA KARBONDI KELAS X.1 SMA SANG TIMUR YOGYAKARTATAHUN PELAJARAN 2010 / 2011 SKRIPSI

PENGARUH PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN METODE

PENERAPAN MEDIA PICTORIAL RIDDLE

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS SCIENTIFIC APPROACH PADA MATERI SUHU, KALOR DAN PERPINDAHAN KALOR UNTUK SISWA SMA KELAS X

KEMAMPUAN GURU BIOLOGI KELAS XI DALAM PENERAPAN KURIKULUM 2013 DI SMA NEGERI SE-KABUPATEN PEKALONGAN SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2014/2015 SKRIPSI

PENGEMBANGAN MODUL MATA KULIAH PRAKTIK LAS DAN TEMPA LANJUT DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FKIP UNS SURAKARTA SKRIPSI

PENGUNAAN ALAT BANTU PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERMAIN BOLAVOLI PADA SISWA KELAS XI PM SMK MURNI 2 SURAKARTA

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR BERMAIN KASTI

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

KOMPARASI METODE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT)

UPIK MA RIFATUR RIZQI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PURWOKERTO

HUBUNGAN ANTARAKREATIVITAS SISWA DAN KEMAMPUAN NUMERIKDENGAN KEMAMPUAN KOGNITIF FISIKA SISWA SMPKELAS VIII

PENERAPAN MODEL PBL MELALUI METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA PADA SUHU DAN KALOR KELAS X-5 SMAN GONDANGREJO

: ARIFKA PUTRI NURHADIYANTI K

PENERAPAN PENDEKATAN BRIDGING ANALOGY SEBAGAI UPAYA MEREDUKSI MISKONSEPSI FISIKA SEKOLAH MENENGAH

K SKRIPSI. Oleh: DIENES INTEGRAL WATI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

UMMU MUSLIHAH K

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PAPAN BERPAKU UNTUK

SKRIPSI : NENIE PRASTYANINGRUM K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA PADA MATERI PERBANDINGAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING UNTUK SISWA SMP KELAS VIII

Oleh: Ibrohim Aji Kusuma NIM

SKRIPSI. Oleh: Amy Mukaromatun L K

IMPLEMENTASI MODUL FISIKA KELAS XI SMA PADA MATERI DINAMIKA GETARAN MENGGUNAKAN APLIKASI SPREADSHEET BERBASIS EMPAT PILAR PENDIDIKAN

STUDI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PROGRAM MACROMEDIA FLASH UNTUK PEMBELAJARAN MATERI LARUTAN PENYANGGA SMA KELAS XI

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION ) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII SKRIPSI Oleh : Suci Nur Cahyani K4316062 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2020

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN Saya yang bertanda tangan di bawah ini Nama NIM Program Studi : Suci Nur Cahyani : K4316062 : Pendidikan Biologi Menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION ) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII in benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka. Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi saya ini hasil jiplakan, saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya Surakarta, April 2020 Yang membuat pernyataan Suci Nur Cahyani

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION ) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII Oleh : Suci Nur Cahyani K4316062 SKRIPSI Diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapat gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Biologi PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI FAKULTAS KEGURUAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2020

PERSETUJUAN Nama NIM Judul Skripsi : Suci Nur Cahyani : K4316062 : Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi SiGN (Synchronisation Game For Metabolism Education) Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Biologi pada Materi Metabolisme di Kelas XII Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan tim penguji skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. Surakarta, 26 April 2020 Persetujuan Pembimbing Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II Dr. Bowo Sugiharto, S.Pd., M.Pd. Dr. Slamet Santosa, M.Si. NIP 197601252005011001 NIP 195912201986011002

ABSTRAK Suci Nur Cahyani. K4316062. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION) BERBASIS ANDROID UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI METABOLISME DI KELAS XII. Skripsi, Surakarta. Fakutas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. April 2020 Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan produk media pembelajaran SiGN (Syncrhonisation Game for Metabolism Education), (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran SiGN (3) mengetahui karakteristik media pembelajaran SiGN), dan (4) Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran SiGN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (reseach and development). Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari (1) Analys, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, dan (5) Evaluation. Penelitian ini dilakukan di SMAN 5 Surakarta sebagai subjek penelitian untuk mengukur respons guru dan respons siwa terhadap game SiGN. Tahap pengujian kelayakan produk dilakukan oleh tiga ahli materi dan empat ahli media pembelajaran.. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan instrumen angket kelayakan media pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis politomi model Rasch. Penelitian ini telah menghasilkan suatu produk media pembelajaran game edukasi bernama SiGN (Synchronisation Game for Metabolism Education) yang merupakan aplikasi yang dapat diinstal pada handphone OS android. Game SiGN dinyatakan layak oleh para ahli penilai sebagai media pembelajaran pada materi metabolisme dengan syarat adanya revisi produk. Hasil analisis model Rasch terhadap respons siswa menyatakan bahwa aspek yang memperoleh respons paling positif dari 111 siswa adalah rasa antusias siswa dalam menggunakan game SiGN, sedangkan aspek yang memperoleh respon paling negatif terhadap game SiGN adalah tentang aspek kemudahan dalam mengoperasikan game karena tidak semua siswa lihai dalam bermain menggunakan ketapel. Menurut data dari analisis DIF Rasch, seluruh aspek penilaian terhadap game SiGN sudah bersifat adil untuk seluruh kelompok siswa. Pada item nomor 1 dan 14 tentang rasa senang dan keingintahuan siswa, semua kelompok responden memberikan nilai positif terhadap kedua aspek ini dengan nilai logit yang hampir sama karena berada pada titik DIF yang berdekatan. Kata Kunci : Media pembelajaran, game edukasi, metabolisme, ADDIE, RASCH

ABSTRACK Suci Nur Cahyani. K4316062. THE DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED GAMING LEARNING SIGN (SYNCHRONISATION GAME FOR METABOLISM EDUCATION) MEDIA FOR BIOLOGICAL LEARNING IN METABOLISM MATERIALS IN CLASS XII. Thesis, Surakarta. Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, Surakarta. April 2020 This study aims to (1) Produce SiGN learning media products (Syncrhonisation Game for Metabolism Education), (2) Find out the feasibility of SiGN learning media, (3) Know the characteristics of SiGN learning media, and (4) Determine student responses to the SiGN learning media. This research is a type of research development (reseach and development). The development model used in this study is ADDIE which consists of (1) Analys, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. This research was conducted at SMAN 5 Surakarta as a research subject to measure teacher responses and student responses to the SiGN game. The product feasibility testing phase was carried out by three material experts and four learning media experts. The instrument used in this study used a questionnaire instrument for the feasibility of learning media. The data analysis technique used is the Rasch model of politomi analysis. This research has produced an educational game learning media product called SiGN (Synchronization Game for Metabolism Education) which is an application that can be installed on an Android OS phone. The SiGN game was declared appropriate by the appraisers as a learning medium on metabolic material on the condition of a product revision. The results of the Rasch model analysis of student responses stated that the aspect that received the most positive response from 111 students was the enthusiasm of students in using the SiGN game, while the aspect that obtained the most negative response to the SiGN game was the aspect of ease in operating the game because not all students were good at playing using slingshots. According to data from Rasch's DIF analysis, all aspects of the assessment of the SiGN game are fair to all groups of students. Items number 1 and 14 about the fun and curiosity of students of all groups of respondents gave a positive value to these two aspects with almost the same logit value because it is located at the adjacent DIF point. Keywords: Learning Media, Educational Games, Metabolism, ADDIE, RASCH

MOTTO 1. Dan aku tidak pernah kecewa dalam berdo a kepada Mu ya Rabbku Perkataan Nabi Zakaria yag terabadikan dalam ayat keempat surat Maryam. 2. Dan apabila hamba-hamba-ku bertanya kepadamu (Muhammad) tentang Aku, maka (jawablah), bahwasanya Aku adalah dekat. Aku mengabulkan permohonan orang yang berdoa apabila ia memohon kepada-ku, maka hendaklah mereka itu memenuhi (segala perintah-ku) dan hendaklah mereka beriman kepada-ku, agar mereka selalu berada dalam kebenaran. (QS Al Baqarah: 186) 3. Seorang mukmin yang kuat lebih baik dan lebih Allah cintai daripada seorang mukmin yang lemah, dan masing-masing berada dalam kebaikan. Bersungguh-sungguhlah pada perkara-perkara yang bermanfaat bagimu, mintalah pertolongan kepada Allah dan janganlah kamu bersikap lemah. Jika kamu tertimpa sesuatu, janganlah kamu katakan: Seandainya aku berbuat demikian, pastilah akan demikian dan demikian Akan tetapi katakanlah: Qoddarallah wa maa syaa fa ala (Allah telah mentakdirkan hal ini dan apa yang dikehendakinya pasti terjadi). Sesungguhnya perkataan Seandainya membuka pintu perbuatan setan. (HR. Ahmad 9026, Muslim 6945, dan yang lainnya).

PERSEMBAHAN Skripsi ini saya persembahkan kepada : 1. Allah subhanahu wa ta ala, Allahumma laa sahla illa maa ja altahu sahla wa anta taj alul hazna idzaa syi ta sahla. 2. Ayah dan Ibu saya yang selalu menyelipkan do a untu kedua putrinya, yang selalu berdo a agar selalu diberikan yang terbaik oleh Allaah menurut Allaah. Beliau yang selalu mengkhawatirkan tentang kesehatan anaknya selama kuliah. 3. Kedua dosen pembimbing saya yang tidak hanya membibing skripsi, namun selalu memberikan support kepada anak-anak bimbingannya agar dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan sebaik-baik kualitas. Semoga target HAKI produk dan jurnal terindeks bisa tercapai 4. Teman-teman pengembang game SiGN, tanpa kesabaran kalian game ini mungkin tidak akan berhasil dibuat. 5. Seluruh Dosen Ahli Materi dan Dosen Ahli Media Pembelajaran Biologi dari UPI Bandung, FPTIK UNS Pabelan, FMIPA UNS, dan Pendidikan Biologi UNS yang telah memberikan masukan dan saran untuk perbaikan game yang saya kembangkan 6. Seluruh guru biologi dan siswa kelas XII MIPA di SMAN 5 Surakarta sebagai tempat penelitian skripsi saya 7. Keluarga Teknik Nuklir, terutama teman-teman satu bimbingan skripsi yang telah memberikan warna dalam setiap langkah saya menempuh studi strata-1 8. Keluarga FSI Tunas Ilmu wisma Al-Izzah, saudaraku sampai surga in syaa Allah 9. Keluarga KKN Lakatarub, Tegal. Aku belajar banyak hal dari kalian, baarakallaahu fiikum keluargaku sampai surga, in syaa Allah 10. Keluarga Ikatan Alumni Rohis SMAN 1 Gemolong, saudaraku sampai surga in syaa Allah

KATA PENGANTAR Bismillahirrahmanirrahim Segala Puji bagi Allah Subhanahu wa ta ala karena atas berkat rahmat dan karunia-nya serta shalawat dan salam yang senantiasa tercurah pada Nabi Agung kita, Nabi Muhammad Shallallaahu alayhi wa sallam, proposal skripsi yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran SiGN (Synchronisation Game for Metabolism Education) Berbasis Android untuk Mata Pelajaran Biologi pada Materi Metabolisme di Kelas XII SMA dapat terselesaikan. Penulisan proposal skripsi bisa terwujud berkat pertolongan Allah Subhanahu wa ta ala serta bantuan berbagai pihak yang telah memberikan pengarahan, motivasi dan bimbingan. Penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Dr. Muzzazinah, M.Si. selaku Kepala Program Studi Pendidikan Biologi yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada peneliti untuk menyelesaikan tugas akhir skripsi. 2. Dr. Bowo Sugiharto, S.Pd., M.Si selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi 3. Dr. Slamet Santosa, M.Si selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan kepada peneliti dalam menyelesaikan skripsi 4. Dewi Puspita Sari, S.Pd., M.Sc. selaku pembimbing akademik yang memberikan bimbingan selama peneliti menempuh pendidikan S1 5. Guru mata pelajaran biologi dan adik-adik siswa kelas XII MIPA SMA Negeri 5 Surakarta sebagai responden penelitian saya 6. Kedua Orang tua yang tidak pernah lelah memberikan do a, dukungan & kasih sayang 7. Willy Indrayana Komara selaku developer utama media pembelajaran SiGN game learning yang dibantu oleh teman-teman keluarga KKN Lakatarub UNS di Tegal tahun 2019 (Ruby, Odhi, Hasyim, dan Ghilman) 8. Teman-teman bimbingan dan prodi Pendidikan Biologi angkatan 2016 yang memberikan bantuan dan dukungan 9. Pihak-pihak lain yang senantiasa memberikan dukungan. Penulis menyadari bahwa dalam proposal skripsi masih terdapat kekurangan, oleh karenanya saran dan kritik yang bersifat membangun sangat diharapkan demi perbaikan di masa mendatang. Surakarta, April 2020 Penulis,

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL HALAMAN PENGESAHAN... 2 ABSTRAK... 5 KATA PENGANTAR... 6 DAFTAR ISI... 11 DAFTAR TABEL... 12 DAFTAR GAMBAR... 13 DAFTAR LAMPIRAN... 15 BAB I PENDAHULUAN... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan Penelitian... Error! Bookmark not defined. D. Manfaat Penelitian... Error! Bookmark not defined. E. Spesifikasi Produk... Error! Bookmark not defined. BAB II TINJAUAN PUSTAKA... Error! Bookmark not defined. A. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan... Error! Bookmark not defined. B. Media Pembelajaran... Error! Bookmark not defined. C. Gamifikasi... Error! Bookmark not defined. D. Game Edukasi Berbasis Android... Error! Bookmark not defined. E. Materi Metabolisme Kelas XII SMA MIPA... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. A. Tempat dan Waktu Penelitian... Error! Bookmark not defined. B. Metode dan Pendekatan Penelitian... Error! Bookmark not defined. C. Data dan Sumber Data... Error! Bookmark not defined. D. Teknik Pengumpulan Data... Error! Bookmark not defined. E. Teknik Analisis Data... Error! Bookmark not defined. DAFTAR PUSTAKA... Error! Bookmark not defined. LAMPIRAN... Error! Bookmark not defined.

DAFTAR TABEL Tabel Tabel 3.1 Tahapan dan Waktu Penelitian Tabel 3.2 Tahapan Penelitian ADDIE Tabel 3.3 Rancangan Pengambilan Data Awal Tabel 3.4 Rancangan Pengambilan Data Penelitian Tabel 4.1 Rumusan Tujuan Instruksional Tabel 4.2. Rencana Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran Tabel 4.3 Bidang Keahlian Anggota Tabel 4.4. Investasi Biaya Penelitian Tabel 4.5 Analisis Kebutuhan Pengembangan Game edukasi SiGN Tabel 4.6. Presentase Data Penilaian Ahli Materi Tabel 4.7 Presentase Data Penilaian Ahli Media Tabel 4.8. Revisi Formatif oleh Ahli Media Pembelajaran Game Edukasi SiGN Tabel 4.9 Revisi Formatif oleh Ahli Materi Metabolisme Game Edukasi SiGN Tabel 4.10. Hasil Analisis Rasch pada Item Map dan Item Measure Tabel 4.11. Pemeringkatan Respons Siswa Terhadap Game SiGN Berdasarkan Nilai Logit Tabel 4.12 DIF Class Specification Tabel 4.13. Data Respons Guru Terhadap Media Pembelajaran Game Edukasi SiGN Halaman 23 25 32 32 47 50 51 52 55 63 68 72 74 80 81 87 91

DAFTAR GAMBAR Gambar Gambar 2.1 Peta Konsep Materi Metabolisme Gambar 2.2 Reaksi Fotosintesis Gambar 2.3 Glikolisis Gambar 2.4 Dekarboksilasi Oksidatif Gambar 2.5 Siklus Krebs Gambar 2.6 Transpor Elektron Gambar 3.2 Desain Penelitian ADDIE Gambar 4. 2. Desain Halaman Awal Game Gambar 4. 3. Desain Level Materi Metabolisme Gambar 4. 4. Desain Level Clear Gambar 4. 5. Desain Halaman Login untuk User Gambar 4. 6. Desain Level Materi Level Anabolisme Gambar 4. 7. Desain Level Materi Level Katabolisme Gambar 4. 8. Desain World dan Objek Level 1 Anabolisme Halaman 29 30 31 31 31 31 41 56 56 56 56 57 57 57 Gambar 4.9 Desain World dan Objek Level 2 Anabolisme 57 Gambar 4. 10. Desain World pada Level 1 Katabolisme Gambar 4.11. Desain Objek World pada level 2 Katabolisme Gambar 4. 12. Desain World pada Level 3 Katabolisme Gambar 4. 13. Desain World pada Level 4 Katabolisme Gambar 4. 14. Desain World pada Level 5 Katabolisme Gambar 4. 15. Desain Ucapan Selamat pada Finish Score Gambar 4.16. Desain Introduction Game pada Level Katabolisme Gambar 4.17. Desain Introduction Game pada Level Anabolisme Gambar 4.18. Grafik Item Map Person Pada Penilaian Ahli Materi 57 57 57 57 58 58 59 62 67 Metabolisme Gambar 4.19 Grafik Item dan PersonMap Pada Penilaian Ahli Media Pembelajaran Gambar 4.20. Grafik Probabilitas commit Analisis to Rasch user Penilaian Ahli 71 71

Media Gambar 4.21 Tampilan Menu Web Guru dan we b Download Aplikasi pada Game SiGN 76 Gambar 4.22. Hasil Analisis Respons Siswa Menggunakan Model Rasch Gambar 4.23. Structure Measure Respons Siswa Menggunakan Model Rasch Gambar 4.24. Model Kognitif-Afektif Pembelajarn Menggunakan Game Gambar 4.25. Grafik Analisis Rasch Respon Siswa Menggunakan Person DIF Berdasarkan Jenis Kelamin dan Kelas Siswa Gambar 4.26. Grafik Item Person Map pada Respons Guru 76 78 79 85 86 90

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran Halaman Lampiran 1. Surat Pernyataan Validasi Instrumen Lampiran 2. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Media Lampiran 3. Instrumen Validasi Ahli Media Lampiran 4. Kisi-Kisi Kuesioner Ahli Materi Lampiran 5. Instrumen Validasi Ahli Materi Lampiran 6. Kisi-Kisi Respons Siswa Terhadap Media Lampiran 7. Angket Respons Media untuk Siswa Lampiran 8. Kisi-Kisi Respons Guru Terhadap Media Lampiran 9. Angket Respons Media untuk Guru Lampiran 10. Surat Pemrohonan Ijin Kepada Dekan FKIP UNS untuk 104 106 108 113 116 119 121 126 128 131 Menyusun Skripsi Lampiran 11. Surat Ijin Menyusun Skripsi Lampiran 12. Permohonan Kepada Dekan FKIP UNS untuk 132 133 Melakukan Penelitian Lampiran 13. Permohonan Kepada Rektor UNS untuk Melakukan 143 Penelitian Lampiran 14. Surat Permohonan Ijin Penelitian di SMAN 5 Surakarta Lampiran 15. Surat Permohonan Ijin Penelitian kepada Dosen 135 136 Pendidikan Biologi UPI Bandung Lampiran 16. Surat Ijin Penelitian di SMAN 5 Surakarta Lampiran 17. Storyboard game SiGN Lampiran 18. Naskah Soal game SiGN Lampiran 19. Buku Panduan Guru Lampiran 20. Buku Panduan Siswa Lampiran 21. Penilaian Oleh Ahli Media Lampiran 22. Penilaian Oleh Ahli Materi Lampiran 23. Protokol Wawancara commit Guru dan to user Siswa 137 138 142 154 161 166 183 198

Lampiran 24. Tabel Respons Siswa Terhadap game SiGN Lampiran 25. Tabel Hasil Wawancar Online Kepada Siswa kelas XII SMA di Surakarta dan Sekitarnya. Lampiran 26. Tabel Hasil Wawancara Online Kepada Guru Biologi SMA di Surakarta dan Sekitarnya. Lampiran 27. Pengisian Angket Respons Siswa Lampiran 28. Pengisian Angket Respons Guru Lampiran 29. Dokumentasi Penelitian Lampiran 30. Produk Akhir Media Pembelajaran game SiGN Lampiran 31. Daftar Hadir Siswa Responden Game SiGN Lampiran 32. Item Measure dan Person Measure pada Penilaian Ahli Media Lampiran 33. Item Measure dan Person Measure pada Penilaian Ahli Materi Lampiran 34. Item Measure dan Person Measure pada Respons Siswa Lampiran 35. Item Measure dan Person Measure pada Respons Guru Lampiran 36. Hasil Nilai UTS materi metabolisme siswa kelas XII MIPA 1 SMAN 5 Surakarta 202 211 261 270 275 282 285 288 291 292 293 295 297