PENGGUNAAN KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN BAGI MATA PELAJARAN SAINS

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN

10.0 RUMUSAN DAN REFLEKSI

STANDARD 4: PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

Pengaruh Gaya Hidup Pelajar Kejuruteraan di Kolej Kediaman UTM Terhadap Pencapaian Akademik

BAHAGIAN A 30 markah. 1. Bidang perguruan merupakan satu profesion kerana mempunyai ciri-ciri berikut kecuali

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MURID MENCONGAK FAKTA ASAS DARAB MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DOMINO. Oleh: Aida Ibrahim

PANDUAN PENSKORAN PENCERAPAN P & P (PK04)

1 Hakcipta Terpelihara 2007 Universiti Teknologi Malaysia

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

PERANAN GURU BIASA DALAM MEMBANTU PERKHIDMATAN BIMBINGAN DAN KAUNSELING DI SEKOLAH

Analisis Persepsi Bakal Graduan Program Sains Maklumat Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM PDPLI MASALAH PENDENGARAN

PENERAPAN SASTERA DALAM PENGAJARAN BAHASA DI SEKOLAH RENDAH

PENYELIDIKAN TINDAKAN: PROSES Sinopsis

Kawalan PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN

Peluasan Ayat Melalui Strategi Penggunaan Pelbagai Keterangan. Abstrak

BAB 5 KESIMPULAN. pengkaji mengemukakan beberapa cadangan yang wajar diutarakan sebagai. refleksi kepada keseluruhan kajian disertasi ini.

ESS 222 AKTIVITI KO-KURIKULUM

KONSEP PENGAJARAN. Thomas F. Green : The Activitis Of Teaching (1971)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

MODEL PENGAJARAN. Nordin Tahir IPG Kampus Ipoh

NOMBOR DAN ABJAD TERBALIK. Oleh. Sumiyati binti Abdul Halim Jikem ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

BAB 5 PENUTUP. berjaya menjawab objektif kajian khususnya berkaitan penggunaan media pendidikan di

KEMAHIRAN KOMUNIKASI (CS)

BAB LIMA PERBINCANGAN, KESIMPULAN DAN CADANGAN. bertujuan untuk meningkatkan lagi penguasaan bahasa Arab khususnya dalam

KANDUNGAN Guru dan Cabaran Guru Abad Ke-21 Kualiti Guru: Keberhasilan P&P Guru

Pemerkasaan Bahasa Melayu Melalui Penerapan Pendekatan Pembelajaran Kontekstual: Satu Anjakan Teori dan Amalan

FAKULTI PENDIDIKAN DAN BAHASA MEI 2012 HBAE1203 PERKEMBANGAN SENI DAN KANAK-KANAK

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM MASALAH PENDENGARAN

Penggunaan ICT Dalam Pengajaran dan Pengajaran Matematik

BAHAGIAN EMPAT. Taksiran Prestasi dan Keberkesanan

PERISIAN TOONDOO MEMBINA KEMAHIRAN MENULIS MURID

1.0 Misi Pusat Pengajian Ilmu Pendidikan

PENDIDIKAN PELBAGAI BUDAYA: KOMIK MAT SOM SEBAGAI BAHAN BANTU MENGAJAR

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM PDPLI

Deskripsi Standard Kualiti Prasekolah Kebangsaan DESKRIPSI STANDARD KUALITI PRASEKOLAH KEBANGSAAN (SKPK)

PUSAT SUMBER DAN AGENSI-AGENSI MAKLUMAT

HHHC 9501 KEMAHIRAN PEMIKIRAN KRITIKAL, PENYELESAIAN MASALAH DAN PENDEKATAN SAINTIFIK

9.0 PERBINCANGAN DAPATAN KAJIAN. kemahiran sifir darab 2 hingga 5? teknik ENIS. Ini dapat dibuktikan daripada Rajah 10 yang telah menunjukkan

Penggunaan Kata Hubung dalam Penulisan Melalui Pengajaran secara Eksplisit. Abstrak

INSTITUT KEPIMPINAN PENDIDIKAN UNIVERSITI MALAYA

Penggunaan Kad Permainan dalam Pengajaran Kata Seerti/Seiras

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

BAB 6 RINGKASAN, IMPLIKASI DAN KESIMPULAN. Bab ini membincangkan tentang ringkasan, implikasi kajian, cadangan kajian

BAB LIMA RUMUSAN DAN CADANGAN. Bab ini merupakan penutup bagi kajian yang dijalankan. Ia membincangkan hasil

PANDUAN PELAKSANAAN PROJEK INOVASI ( PEMBUATAN ATAU PERKHIDMATAN ) KELAB/PERSATUAN SEKOLAH

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

2.0 PENYATAAN MASALAH

PERTANDINGAN PROJEK INOVASI KELAB DAN PERSATUAN SEKOLAH-SEKOLAH MENENGAH MALAYSIA 2014

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM PDPLI MASALAH PEMBELAJARAN

DASAR PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN UNIVERSITI PERTAHANAN NASIONAL MALAYSIA

8.0 ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI. soal selidik, dokumen, borang pemerhatian, dan temu bual. Data-data yang berbentuk

MODEL KURIKULUM. Nordin Tahir IPIP. Nordin Tahir, IPIP

BAB LIMA KESIMPULAN, CADANGAN DAN PENUTUP. penyelidik dalam bab yang pertama. Di samping itu juga penyelidik akan

Asas Multimedia dan Aplikasinya dalam P&P

GARIS PANDUAN PROJEK SARJANA MUDA *

Instrumen Standard Penarafan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP)

Padankan. Padankan. Padankan

Oleh : Firdaus bt Abdul Fatah, Norlela bt Ali & Mohd Aminuddin b Ab Rahaman

Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan

SKIM PERKHIDMATAN GURU BAHASA

PANDUAN APLIKASI PSIKOLOGI DALAM PENGURUSAN SUMBER MANUSIA SEKTOR AWAM

INISIATIF PPPM KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA PANDUAN PELAKSANAAN PROJEK INOVASI KELAB DAN PERSATUAN SEKOLAH PERKUKUHAN AKTIVITI KOKURIKULUM

Penyelidikan Pelajar Sarjana Pendidikan Islam UKM: Fokus Dan Hala Tuju. oleh. Shahrin Awaludin Fakulti Pendidikan UKM

No. Kod: PN 5191 P / PN 5241 P. Bahagian A (30 markah)

Kurikulum Kebangsaan

Taklimat untuk Guru BM

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan

INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS BORANG BIMBINGAN PRAKTIKUM MASALAH PEMBELAJARAN

Perluasan Kosa Kata Melalui Penggunaan Gaya Bahasa Perbandingan dalam Penulisan Deskriptif. Abstrak

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MEMBUNDAR DENGAN KAEDAH JABAL (BUKIT)

Jamrah Sibin Jeswenny Fresshila John

Model Pengajaran dan Pembelajaran Empat Imam Mazhab

INSTRUMEN KEMAHIRAN BERFIKIR ARAS TINGGI (KBAT) DALAM. PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN (PdP) BAHAGIAN A: MAKLUMAT ASAS GURU

Abstrak. Penerapan Pantun dalam Pengajaran dan Pembelajaran. Fauziah Muhamad Fadzillah Sekolah Rendah Fengshan

Model Pengurusan Strategik

3. Isu / Cabaran : Kesukaran Menulis dan Mengetahui Nilai Nombor

KECEKAPAN GURU PELATIH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA CINA

LAPORAN PENILAIAN PRESTASI PEGAWAI KUMPULAN PENGURUSAN TERTINGGI JAWATAN GRED KHAS. Tahun. Bulan Pergerakan Gaji:...

TEKS UCAPAN ALUAN PENDAFTAR UNIVERSITI PUTRA MALAYSIA SAMBUTAN HARI KUALITI DAN INOVASI PERKHIDMATAN UPM TAHUN NOVEMBER 2014

PENGUJIAN, PENGUKURAN DAN PENILAIAN NORDIN TAHIR IPIP

FAKULTI PENDIDIKAN DAN SAINS SOSIAL

3.0 HUBUNGAN STRATEGI HEADCOUNT DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SERTA PENGUJIAN

BAB SATU PENGENALAN. Bab pertama mengandungi perkara-perkara asas yang perlu ada dalam setiap kajian

Lampiran 1 GARIS PANDUAN PERMOHONAN ANUGERAH INOVASI TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (AIICT)

GARIS PANDUAN AMALAN PROJEK SARJANA MUDA *

BAB 1 PENGENALAN PROJEK

REFLEKSI PENGAJARAN MIKRO: RANSANGAN DAN PENEGUHAN

KERAJAAN MALAYSIA SURAT PEKELILING PERKHIDMATAN BILANGAN 3 TAHUN 2009 BORANG LAPORAN PENILAIAN PRESTASI KHAS BAGI PEGAWAI PERKHIDMATAN AWAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengenalan

1 Hakcipta Terpelihara 2007 Universiti Teknologi Malaysia

2. PENGALAMAN BERASASKAN SEKOLAH

2.0 Isu Keprihatinan Yang Dikaji Fokus Kajian 3.0 Objektif Kajian

BAB 1 KERANGKA PENGHASILAN PARAMETER PENILAIAN SELEPAS- DIHUNI DI BANGUNAN PEJABAT KERAJAAN

Cerpen Sebagai Wahana Memupuk Minat Membaca. Norazlina Abdul Jalil

7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA. yang kukuh semasa menjawab soalan-soalan kajian tindakan ini.

Transkripsi:

PENGGUNAAN KAEDAH PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN BERBENTUK PERMAINAN BAGI MATA PELAJARAN SAINS Zarah Ahmad & Zolkepeli Haron Fakulti Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia ABSTRAK Fenomena penurunan minat dalam kalangan pelajar sains telah membawa kepada pelaksanaan kaedah pengajaran yang kreatif, berinovasi, menyeronokkan dan bermakna. Kertas konsep ini bertujuan untuk membincangkan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan berdasarkan program realiti televisyen. Kajian berbentuk analisis dokumen dijalankan ke atas kajian-kajian lepas bagi melihat pelaksanaan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan daripada pelbagai perspektif. Analisis dokumen ini meliputi buku rujukan, jurnal, kertas prosiding, bahan rujukan elektronik, tesis dan laporan kerajaan persekutuan daripada dalam dan luar dan negara. Dalam kertas konsep ini, Model Teori Motivasi Malone dan Teori Perkembangan Kognitif Piaget digunakan bagi menyokong kajian. Kajian-kajian lepas menunjukkan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan berjaya mencetuskan minat pelajar yang mendalam dalam sesuatu topik sains yang kompleks, mengurangkan rasa tekanan dalam kalangan pelajar, menimbulkan suasana pembelajaran yang mendidik dan menyenangkan, penerapan aspek pemikiran kritis serta meningkatkan interaksi atau perhubungan positif antara pelajar dan tenaga pengajar. Kata kunci: Pengajaran dan pembelajaran, pengajaran yang kreatif, permainan realiti televisyen, sains, pengajaran menyeronokkan. Abstract The decreased of interest in science among students has led to the implementation of creative, innovative, fun and meaningful teaching methods. This concept paper aims to explore the nature of teaching and learning methods based on games. The purpose, theory and characteristics, advantages and disadvantages of teaching and learning in the form of games are also highlighted. A meta-analysis of documents has been used which includes reference books, journals, proceeding papers, electronic reference materials, theses and the federal government reports. Theory of Malone Motivation Model and Piaget's theory of Cognitive Development are used to support the study. Findings suggest that the game based teaching and learning approach managed to induce students interests in complex science topics, relieve stress among students, create educating and delighting learning environments, initiate the adoption of critical thinking and enhance interaction or positive relationship between students and instructors. This study hopes to suggest additional innovative teaching methods for high school science classes so that students interests and motivation towards science can be uplifted. Key words: Teaching and learning, creative teaching, reality television game, science subjects, fun teaching. 111

PENGENALAN Permainan pendidikan mempunyai potensi untuk mengubah landskap pendidikan. Permainan boleh mengubah sistem pendidikan daripada cara tradisional ke arah model baru pembelajaran yang berkesan (Hassan Rastergarpour dan Marashi, 2011). Keberkesanan kaedah ini bergantung kepada bagaimana permainan digunakan dengan kebijaksaan tenaga pengajar. Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan seseorang serta mengembangkan fizikal dan mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Menurut Henderson (2005), permainan adalah strategi pengajaran berstruktur yang mempunyai nilai dalam pembelajaran yang dapat menurunkan tekanan (stress) dalam kalangan pelajar dan pengajar. Pendekatan belajar sambil bermain diterapkan melalui Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan, (KSPK) di peringkat murid prasekolah (Kementerian Pelajaran Malaysia, 2010).Kaedah pelaksanaan belajar sambil bermain bergantung kepada guru atau tenaga pengajar. Guru perlu bijak dalam merancang, mengurus dan mengelola pengajaran bagi memastikan hasil pembelajaran berjaya diketengahkan dan masa yang diperuntukkan digunakan dengan sewajarnya (Sharifah Nor Puteh dan Aliza, 2011). Beberapa kelompok atau jenis permainan yang sering dijalankan di prasekolah adalah seperti permainan imaginatif, permainan bebas, permainan fizikal dan permainan berstruktur (Fauziah 2008). Pengkaji menyatakan bahawa pelaksanaan aktiviti bermain dalam kalangan kanak-kanak prasekolah di daerah Kubang Pasu pada tahun 2008 mendapati permainan kreatif, fizikal, kumpulan dan imaginasi menjadi kecenderungan guru dan kerap dijalankan berbanding permainan jenis berstruktur dan bebas. Selain itu, terdapat pelbagai jenis permainan yang dilakukan oleh kanak-kanak semasa bermain dan dikelaskan seperti berikut: permainan motor/fizikal, permainan sosial, permainan konstruktif, permainan fantasi dan permainan mengikut peraturan (Sharifah Nor Puteh dan Aliza, 2011).Manakala, jenis-jenis permainan yang digunakan dalam pembelajaran jururawat adalah seperti board games, card games, matrix games, metaphorical simulation games, paper and-pencil games, read me games, simulation games dan television games (Henderson, 2005). Kebanyakan kajian pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan di Malaysia adalah menerusi kajian belajar sambil bermain yang diterapkan dalam kalangan kanak-kanak prasekolah (Fauziah 2008; Ku Faizah Ku Marzuki 2009; Linah Summase 2009; Rajaswari A/P Perumal 2009; Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali, 2011) berbanding kelompok pelajar sekolah menengah. Di negara barat, senario kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan telah diperluaskan di dalam kurikulum pembelajaran jururawat (Henderson, 2005; Horsley, 2010), manakala di peringkat universiti pelajar siswazah yang mengambil kursus asas pengenalan statistik dan kebarangkalian didedahkan dengan kaedah permainan realiti televisyen menerusi permainan Deal or No Deal bagi memahami sesuatu konsep yang hendak dipelajari (Chow, Woodford dan Maes, 2011). Sehubungan dengan itu, kaedah belajar menerusi bermain memainkan peranan yang sangat penting dalam memupuk perkembangan dan penyuburan individu secara menyeluruh dan seimbang (Ku Faizah Ku Marzuki 2009; Rajaswari A/P Perumal, 2009) dan boleh diterapkan di 112

kalangan pelajar sains sekolah menengah dalam mata pelajaran Sains bagi memastikan mereka menumpukan sepenuh perhatian di dalam kelas serta meningkatkan minat pelajar terhadap mata pelajaran. PERUBAHAN PARADIGMA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN SAINS Sains ialah satu cabang ilmu yang penting. Kebanyakkan negara maju menguasai bidang sains seperti Amerika Syarikat, Jepun dan Korea. Malah, bidang ini juga dianggap sebagai satu bidang penting untuk mengekalkan pembangunan ekonomi, memperbaiki mutu hidup dan keselamatan negara melalui Dasar Sains Negara. Hasil kajian oleh Kamisah Osman, Zanaton Haji Ikhsan dan Lilia Halim (2007), menerusi hasil dapatan Razila (1998), melaporkan bahawa mata pelajaran sains bukan hanya membosankan tetapi terlalu abstrak, serta tanggapan bahawa kerjaya sains tidak membawa kepada pekerjaan serta pendapatan lumayan. Kemerosotan minat pelajar terhadap sains antaranya dipengaruhi oleh kelemahan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pengajaran dan pembelajaran sains yang menarik mampu meningkatkan minat pelajar untuk mendalami mata pelajaran berkenaan. Selain itu, menurut Arba at (2008) pula, pembelajaran secara konvensional umumnya mementingkan kaedah kuliah di dalam bilik darjah. Pelajar-pelajar menghafal faktafakta kandungan mata pelajaran yang disampaikan oleh guru serta memberikan jawapan apabila disoal. Kaedah ini dipanggil kaedah papan hitam (chalk and talk) atau mendengar dan bertutur (listen and write). Tambahan beliau lagi, walaupun terdapat 36 kaedah yang telah dinyatakan dalam buku penulisan pengajaran dalam bilik darjah oleh Rashidi Azizan dan Abd Razak Habib pada tahun 2001, namun begitu, kaedah konvensional juga sering digunakan oleh guru dengan menggunakan papan putih iaitu pelajar diminta menulis jawapan dan melukis gambar rajah atau gambar apabila ditanya oleh guru mereka. Kaedah ini lebih mementingkan kefahaman fakta atau juga dikenali sebagai pembelajaran secara hafalan (rote learning). Namun begitu, pada masa kini kaedah chalk and talk sudah tidak relevan lagi (Mahasan, 2003). Kajian Kamariah Abu Bakar (2009) mendapati bahawa kebanyakan guru mempunyai pandangan positif terhadap kepentingan aktiviti permainan dalam pengajaran dan pembelajaran di prasekolah mendapati kebanyakan guru mempunyai pandangan positif terhadap kepentingan aktiviti permainan dalam pengajaran dan pembelajaran. Dalam memastikan kaedah pengajaran dan pembelajaran sains lebih menarik, guru sains perlu lebih kreatif dalam membentuk suasana pembelajaran sains yang dapat meningkatkan minat pelajar terhadap mata pelajaran tersebut. Yahya Buntat & Lailinanita Ahamad (2011) sependapat menyatakan guru-guru kreatif dan inovatif memainkan peranan dalam mencerna suatu perubahan dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang berkesan untuk mencapai kecemerlangan dalam pendidikan. Menurut Fromberg (2002, dalam Lim Carol dan Amir Hamzah, 2012) sejak beberapa tahun lalu, para ahli teori, penyelidik dan pengajar telahpun mendokumentasikan bahawa permainan adalah kaedah yang terbaik bagi pembelajaran dan perkembangan individu. Mereka mencadangkan bahawa tanpa 113

unsur permainan, ianya sering menjadi halangan kepada perkembangan kegembiraan, kesihatan dan minda yang kreatif bagi seseorang individu. Seorang guru di United Kingdom, Jo Anne Martin dalam penulisan beliau di laman web Lesson Plans Teacher.Net pada tahun 1999 menjelaskan bahawa beliau telah menggunakan kaedah permainan berdasarkan program realiti televisyen seperti The Groucho Marx Show, To Tell the Truth, Wheel of Fortune dan The Newlywed Game di dalam pengajaran subjek sejarah. Beliau mendapati kaedah ini berjaya mencapai objektif pembelajaran dan menarik minat dan meningkatkan motivasi pelajar untuk mendapatkan jawapan menerusi pemberian penghargaan berbentuk hadiah seperti manisan. KONSEP DAN TEORI KAEDAH PERMAINAN DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN Norazimah (2007) memberi definisi permainan sebagai suatu strategi yang memerlukan pelajar mengikut peraturan yang telah ditetapkan untuk mencapai sesuatu matlamat. Berbagai-bagai cabaran dan rintangan disediakan untuk mencapai matlamat seperti meneroka sesuatu tempat, menyelesaikan masalah dan sebagainya. Thiagi (2000) pula mendefinisikan permainan sebagai mana-mana pengajaran terbuka (overt instructional) atau format pembelajaran yang melibatkan pertandingan, peraturan, kerjasama sepasukan dan pertandingan antara pasukan. Kaedah permainan berdasarkan rancangan televisyen mampu menjadikan pelajar berasa seronok untuk belajar (Horsley, 2010). Kaedah ini mempunyai peraturan-peraturan khas yang perlu dipatuhi. Pelajar perlu diajar strategi-strategi bermain dan guru bertindak sebagai pembimbing kerana pelajar mungkin tidak mahir dalam mematuhi peraturan-peraturan atau memahami tingkah laku yang beretika untuk bermain. Menurut Horsley lagi, berdasarkan teori pendidikan dewasa Knowles, guru bertindak sebagai fasilitator dalam aspek pengetahuan. Justeru itu, guru memainkan peranan penting dalam mereka program permainan yang berkualiti (Sluss, 2005). Oleh yang demikian, kaedah ini merupakan suatu kaedah pengajaran yang inovatif dan memerlukan guru bertindak sebagai seorang pengajar atau pensyarah (Chow et. al, 2011). Selain itu, kejayaan aktiviti bermain bergantung pada tiga aspek yang utama iaitu melibatkan manusia, sumber bahan dan peralatan serta hubungan antara kedua-duanya (Wood & Attfield, 2005). Antara peranan yang perlu dimainkan oleh guru dalam aktiviti permainan ialah sebagai perancang, pemerhati, pendengar yang baik dan penyelia akses dan peluang yang sama rata (Kamariah, 2009). Sehubungan dengan itu, pemilihan jenis permainan dalam kaedah pengajaran amat penting bagi guru dan Henderson (2005) telah menyenaraikan beberapa persoalan penting sebagai panduan guru untuk membuat pemilihan yang lebih baik. Antara persoalan yang dikemukakan merangkumi aspek kaedah permainan yang akan diingati, memberi inspirasi, elegan, serta mempunyai ciri-ciri persaingan, konflik, pertandingan atau cabaran. Selain itu, kaedah permainan yang mempunyai pemenang dan sasaran yang jelas, memberikan maklum balas yang berinformasi, mempunyai skor permainan yang dapat menunjukkan peningkatan terhadap 114

pencapaian pelajar, mempunyai hasil yang diharapkan di akhir sesi pengajaran dan mengandungi peraturan permainan juga adalah antara aspek yang perlu diteliti oleh guru. Beliau juga menggariskan persoalan daripada aspek kaedah permainan yang mempunyai kesan visual yang menarik, menggabungkan unsur fantasi, memberikan hiburan serta menyeronokkan malahan permainan yang dipilih harus menyediakan keadaan realiti yang tidak mengancam pelajar serta mempunyai perkara-perkara yang boleh membahayakan situasi pengajaran dan pembelajaran ketika mengajar. Aspek persekitaran berkualiti juga adalah salah satu kriteria yang menjamin kejayaan penggunaan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan. Kamariah (2009), menyatakan persekitaran yang berkualiti membolehkan guru membina kesinambungan antara permainan, belajar dan mengajar. Tegasnya lagi, kriteria persekitaran yang berkualiti adalah seperti bahan dan sumber yang pelbagai serta mencukupi, guru yang berkemahiran dan mempunyai kepakaran dalam aspek pengurusan pembelajaran pelajar terutamanya memotivasikan pelajar untuk belajar, kurikulum yang padat dengan aktiviti-aktiviti permainan yang penuh bermakna dan relevan serta sokongan ibu bapa. Ramai pengkaji menyatakan permainan adalah strategi pengajaran yang menepati ciri yang dinyatakan dalam motivasi intrinsik pembelajaran atau dikenali sebagai Model Teori Motivasi Malone (Henderson, 2005). Menurut Noor Azli, Nor Azan dan Abdul Halim (2010), di dalam kajian awalnya, Malone (1981) telah mencadangkan tiga faktor penggalak motivasi intrinsik iaitu cabaran, sifat ingin tahu dan fantasi. Alessi & Trollip (2001) mendapati bahawa Malone & Lepper (1987) telah menambah satu lagi faktor di dalam teori tersebut iaitu kawalan pelajar. Hashim (2011) membuat kesimpulan bahawa komponen utama motivasi intrinsik yang merangkumi cabaran, ingin tahu, kawalan dan fantasi merupakan tumpuan bagi aspek individu. Komponen-komponen Model Teori Motivasi Malone adalah satu konsep utama yang perlu digunakan untuk membangunkan atau menggunakan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan (Henderson 2005). Berdasarkan keempat-empat unsur motivasi intrinsik berkenaan, pendapat Malone telah disokong oleh Henderson (2005). Permainan adalah strategi pengajaran yang merangsang pembelajaran yang mempunyai ciri-ciri seperti cabaran, rasa ingin tahu, fantasi dan juga kawalan. 1. Cabaran :Merupakan sebahagian daripada permainan dan setiap permainan memerlukan cabaran yang bergantung kepada kecekapan pelajar. 2. Rasa ingin tahu :Pelajar diberikan permasalahan yang memerlukan penyelesaian. Penyelesaian yang dicadangkan perlu lebih menarik. 3. Fantasi :Fantasi diserapkan dalam permainan di mana pelajar membayangkan diri mereka menyelesaikan masalah tanpa perlu berada di tempat kejadian. Fantasi endogenous adalah fantasi menggabungkan isi kandungan kursus/mata pelajaran ke dalam permainan dan seringkali pelajar tidak dapat membezakan bila permainan berhenti dan bila kandungan pembelajaran bermula manakala fantasi exogenous merupakan isi kandungan kursus/mata pelajaran yang bertindih dengan 115

permainan dan aspek fantasi menjadi jelas kepada pelajar. Sekiranya pelajar berminat dengan fantasi, besar kemungkinan mereka juga akan berminat dengan kandungan pembelajaran dalam permainan tersebut. 4. Kawalan :Kawalan dicapai dengan menyediakan sasaran yang jelas dan mudah dengan hasil permainan yang terbuka. Kepelbagaian aspek dalam permainan dan tahap kesukaran (complexity) yang berlainan memberi peluang kepada pelajar untuk memilih peringkat/tahap yang mereka suka. Selain itu, teori yang menyokong pembangunan dan penggunaan kaedah permainan dalam pendidikan ialah Teori perkembangan kognitif Piaget. Piaget (1951) menyatakan bahawa permainan membuka peluang bagi aktiviti bermain dan juga imitasi. Kedua-dua aktiviti bermain dan imitasi menggabungkan aspek adaptasi. Piaget juga menyatakan adaptasi melibatkan dua proses iaitu asimilasi dan penyesuaian. Menurut beliau lagi, asimilasi merupakan proses menterjemah pengetahuan tentang dunia luar berdasarkan pengetahuan sedia ada (current schemes) dan bermain merupakan salah satu strategi asimilasi. Manakala proses penyesuaian adalah proses menyelaras pengetahuan lama (old schemes) atau pengetahuan baru apabila mendapati pengetahuan semasa tidak berupaya menjelaskan keadaan atau sesuatu situasi secara menyeluruh. Tambahan beliau, imitasi adalah strategi penyesuaian. Piaget juga mencadangkan apabila seseorang tidak berkembang secara kognitif, lebih banyak asimilasi digunakan berbanding kaedah penyesuaian. Keadaan ini dipanggil equilibration yang merujuk kepada keadaan yang stabil dan selesa. Sebaliknya, proses asimilasi akan bertukar kepada proses penyesuaian apabila seseorang menyedari bahawa maklumat baru tidak bertepatan dengan maklumat semasa yang sedia ada. Keadaan ini dipanggil ketidakseimbangan (disequilibrium) atau ketidakselesaan kognitif (cognitive discomfort). Beliau juga menegaskan bahawa imitasi dan bermain adalah proses asimilasi dan penyesuaian yang penting dalam proses pembelajaran sepanjang hayat. Sehubungan dengan itu, menurut Henderson (2005), apabila seseorang berjaya dalam satu-satu permainan, mereka telah menggunakan kemahiran berfikir secara kritikal dan juga kemahiran menyelesaikan masalah dengan berkesan. Model Teori Motivasi Intrinsik Malone (Henderson 2005, dalam Malone, 1981; Malone & Lepper, 1987) juga menjelaskan empat ciri yang perlu dititik beratkan apabila menggunakan permainan dalam proses pengajaran iaitu: 1. Matlamat (Goal) Matlamat hendaklah jelas. Pelajar perlu mendapatkan maklum balas sama ada mereka telah mencapai matlamat tersebut. Oleh itu, guru/pengajar hendaklah merancang dengan teliti supaya permainan yang dirancang/direka mempunyai matlamat yang jelas dan mempunyai maklum balas kepada pencapaian pelajar dalam permainan tersebut pada masa permainan itu dimainkan atau pada akhir permainan. 116

2. Ketidaktentuan Hasil (Uncertain Outcome) Ketidaktentuan hasil dalam satu-satu permainan penting bagi merangsang permainan supaya lebih mencabar. Ia boleh dicapai dengan permainan yang mempunyai pelbagai peringkat, penetapan matlamat permainan yang berbeza di setiap peringkat, menyembunyikan maklumat yang terpilih daripada pengetahuan pemain, dan menggunakan kaedah rawak bagi meningkatkan minat pelajar untuk bermain. Oleh itu, guru/pengajar perlu bersedia lebih awal sebelum sesi pengajaran menggunakan permainan tersebut bagi memastikan hala tuju permainan itu akan dimainkan. 3. Antara Alat mainan (toys) dan Alatan (tools) Alat mainan hanya perlu digunakan apabila ia penting bagi mencapai matlamat permainan tersebut. Sementara alatan pula digunakan untuk membantu mencapai matlamat permainan tersebut. Guru harus mengelakkan daripada menggunakan alat mainan sekiranya tidak diperlukan tetapi alatan dalam permainan perlu bagi membantu pelajar mencapai matlamat permainan tersebut. 4. Motivasi diri (self esteem) Motivasi pelajar dalam satu-satu permainan perlu dibina dengan menyediakan cabaran yang boleh dicapai oleh pelajar di akhir permainan tersebut. Oleh itu, guru/pengajar perlu mengelakkan atau mengurangkan kadar kekalahan dalam satusatu permainan malahan semua pelajar perlu diberi peluang untuk berjaya atau menang dalam permainan tersebut. Malone juga menyatakan bagi meningkatkan sifat ingin tahu pelajar terhadap satu-satu permainan (meningkatkan keinginan untuk bermain) yang akan dilaksanakan, pelajar hanya diberikan maklumat yang perlu sahaja agar pengetahuan sedia ada mereka kelihatan seperti tidak lengkap atau tidak konsisten. Walau bagaimanapun, guru hendaklah memberi maklum balas yang konstruktif dan juga menarik. Henderson (2005) menegaskan bahawa ciri-ciri permainan dalam pengajaran memerlukan bahan sokongan atau peralatan, melibatkan pertandingan antara pasukan/individu, mempunyai ciri perhubungan sosial dan menawarkan hadiah kemenangan serta ada pemenang. Beliau juga menyatakan bahawa ciri permainan dalam bilik darjah tidak melibatkan pemberian gred (penglibatan dan penyertaan pelajar adalah secara sukarela bagi membantu pasukan atau bagi pencapaian peribadi untuk mendapatkan hadiah atau satu-satu bentuk pengiktirafan) dan pelajar atau kumpulan yang kalah dalam permainan juga, secara idealnya merasakan yang aktiviti tersebut juga adalah aktiviti yang menyeronokkan. Tegas beliau lagi, tidak semestinya melibatkan dua pasukan bertanding tetapi permainan juga boleh melibatkan persaingan (pertandingan) dengan diri sendiri iaitu perbandingan skor bagi setiap peringkat atau sesi permainan. KELEBIHAN KAEDAH PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN SAINS Pada masa kini, kebanyakan kajian dalam pendidikan telah menumpukan kepada pembangunan komputer dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Namun begitu, dapatan hasil kajian luar negara melalui penulisan Russell (1999) bertajuk Using 117

games To Teach Chemistry : An Annotated Bibliography, pelbagai bentuk permainan pembelajaran kimia berserta alatan yang digunakan telah direkodkan secara teliti mulai tahun 1929 sehingga kini yang digunakan seperti permainan dalam kelas (classroom game), permainan menggunakan komputer SERAPHIM, kad bingo, permainan papan (board game), dice game, jigsaw puzzle game, wheel game, overhead game, dominoes game, chemistry bowl game, chalkboard game, coin game, bulletin board game dan party game. Senario kaedah permainan di Malaysia lebih berfokus kepada sesi pembelajaran di peringkat prasekolah. Namun begitu kaedah permainan menggunakan kad permainan di dalam pembelajaran sains telah diterapkan di peringkat sekolah rendah (Lim Carol & Amir Hamzah, 2012; Yee Chee Hong & Amir Hamzah, 2012). Kumpulan pengkaji ini memilih murid tahun 4 sebagai responden tetapi melaksanakan kajian dengan memilih topik yang berlainan iaitu penyesuaian tumbuhan terhadap cuaca melampau (Lim Carol & Amir Hamzah, 2012) dan siratan makanan (Yee Chee Hong & Amir Hamzah, 2012). Menerusi analisis yang dijalankan, dapat disimpulkan bahawa kaedah kad permainan mampu meningkatkan pencapaian pelajar terhadap topik yang diuji. Menurut Lim Carol & Amir Hamzah (2012) lagi, kaedah ini memang berkesan dalam memastikan muridmurid menyertai permainan secara aktif, berjaya serta menarik minat pelajar, membekalkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan, kompetitif, berdaya saing, bebas tekanan, penyediaan alat bantu mengajar (kad permainan) dengan mudah serta menjimatkan masa dan kos pembuatan bahan. Kaedah permainan di peringkat sekolah menengah menerusi permainan yang diubahsuai dari permainan KBSM Dam Dadu yang diperkenalkan oleh Hamzah Othman pada tahun 1997 telah direkodkan menerusi penulisan tesis sarjana oleh Nor Akmar Taridi (2000).Kajian ini menggunakan reka bentuk kajian eksperimen untuk melihat kesan permainan ke atas pelajar berkebolehan tinggi dan pelajar berkebolehan rendah serta pencapaian sains di kalangan gender responden kumpulan eksperimen. Penggunaan kaedah pengajaran dan pembelajaran berdasarkan permainan sebuah siri televisyen iaitu Using the Win, Lose or Draw Game dalam kedah pembelajaran biologi oleh Lim (1994) menggunakan tajuk Sel Sebagai Unit Asas Kehidupan berjaya meningkatkan konsep dan istilah biologi pelajar dalam suasana yang bising tetapi menggembirakan apabila pelajar berusaha dengan gigih untuk mengingati konsep dan fakta yang dipelajari. Kaedah permainan di dalam pengajaran dan pembelajaran sains dapat memberikan faedah kepada pelajar zaman ini. Permainan yang dijalankan di kelas mempunyai pelbagai kelebihan iaitu peningkatan penglibatan pelajar, pengekalan pengetahuan semasa sesi pembelajaran dan motivasi berlaku serta hubungan antara teori dan amalan dapat dikenal pasti (Horsley 2010). Hasil dapatan Pan dan Tang (2004) mendapati keberkesanan kaedah pengajaran (permainan) inovatif, berpotensi mengurangkan kerisauan pelajar terhadap sesuatu mata pelajaran. Oleh itu, pengurangan kerisauan terhadap sesuatu mata pelajaran dapat meningkatkan pemindahan pengetahuan semasa sesi permainan dilakukan. 118

Pendapat mereka turut disokong oleh Habsah Katib (2011) dengan menyatakan bahawa permainan dalam aktiviti pembelajaran dapat merangsangkan minat pelajar untuk belajar dan mengurangkan ketegangan pelajar dalam proses pembelajaran seharian. Menerusi kajian Chow et. al (2011), bertajuk Deal or No Deal : using games to improve student learning, retention and decision making mendapati tenaga pengajar dapat memenuhi pelbagai objektif dalam pengajarannya iaitu dari aspek motivasi pembelajaran, menjelaskan konsep pembelajaran yang kompleks, pemindahan maklumat lebih mudah dan berkesan serta sebagai satu kaedah alternatif dalam menilai prestasi pelajar. Kaedah ini juga memberi peluang kepada pelajar untuk mempelajari dan meningkatkan pengetahuan subjek statistik secara langsung (hands-on). Henderson (2005), dalam penulisan beliau Games : Making Learning Fun mengenai kaedah permainan dalam kaedah pengajaran dan pembelajaran jururawat telah menyenaraikan beberapa kelebihan kaedah permainan iaitu mengurangkan tekanan dan kebimbangan dalam pembelajaran, mengurangkan tahap ketegangan pelajar adalah semasa sesi belajar dan pengujian, merangsang penglibatan pelajar, mengurangkan kebosanan, menggalakkan kerja berpasukan dan etika kerjasama, mewujudkan suasana yang konduktif untuk meningkatkan pembelajaran dan penumpuan semasa sesi pembelajaran berlaku, meningkatkan motivasi pelajar serta menambah aspek hiburan dalam pembelajaran. Selain itu, kelebihan kaedah permainan adalah permainan dapat menyediakan struktur untuk mengukuhkan fakta dan memperoleh ilmu pengetahuan dan kemahiran, malahan kumpulan pelajar juga boleh membangunkan kemahiran sosial dan profesional mereka seperti komunikasi, penyelesaian masalah kepimpinan dan membuat keputusan semasa sesi permainan berlaku seterusnya menggalakkan integrasi kandungan dan mengukuhkan hubungan antara teori dan praktikal. Kaedah permainan juga diterapkan di peringkat tadika menerusi kaedah belajar sambil bermain. Belajar sambil bermain ialah sesuatu kaedah dan teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid melakukan aktiviti bermain dalam keadaan terkawal (Mohd Azam, 2009). Menerusi, hasil kajian Rajaswari (2009) mengenai pelaksanaan kaedah belajar melalui bermain di beberapa buah tadika mendapati bahawa kaedah tersebut memberi keseronokan, memberi peluang kepada pelajar melahirkan perasaan, dapat meneroka, mencuba dan meningkatkan penguasaan serta kemahiran, memberi peluang kepada pelajar untuk memberikan tumpuan dan pemerhatian, di samping membantu mengembangkan pertumbuhan dari segi kognitif dan psikomotor. Malahan kajian ini turut disokong oleh kajian oleh Linah Summase (2009) yang mendapati kaedah belajar sambil bermain yang telah dipraktikkan kepada pelajar kelas pemulihan tahun 3 di Kuching, Sarawak mampu meningkatkan semangat yang tinggi di kalangan pelajar yang lemah. Tegas Linah lagi, situasi ini akan mempercepatkan lagi pembinaan dan perkembangan positif seseorang pelajar yang menghadapi masalah pembelajaran. Secara amnya, kaedah permainan juga boleh membantu guru mencari alternatif baru untuk mewujudkan suasana pengajaran yang menarik, dapat melibatkan semua pelajar melalui perancangan yang rapi (Norazimah, 2007).Kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan dapat membantu guru 119

berinteraksi dengan pelajar dengan cara yang lebih mudah, memberi galakkan positif dan pelajar akan merasa keseronokan belajar berbanding dengan kaedah pengajaran tradisional (Henderson, 2005). Beliau juga menegaskan bahawa permainan mewujudkan situasi pembelajaran yang menguntungkan di mana pelajar boleh mendapat pengetahuan dan kemahiran, latihan yang membolehkan mereka menghadapi masa depan, menyemak kandungan pembelajaran dan meningkatkan pengetahuan. Selain itu, menurut Pivec (2007), dalam hasil dapatan Pivec, Dzianbenko & Kearney (2005) kaedah permainan boleh membantu untuk mewujudkan dialog dan memecah sempadan sosial dan budaya. Permainan juga boleh digunakan untuk pembangunan peribadi dan untuk meningkatkan keyakinan diri pemain. Chow et.al (2011) menyatakan terdapat beberapa elemen di dalam permainan yang boleh membantu pelajar memperbaiki kemahiran pemikiran kritis. Ini dapat dilihat melalui peningkatan keseronokan dan tenaga yang dijana oleh pelajar semasa bermain membantu mereka untuk membangunkan keupayaan berfikir dengan jelas dan dalam masa yang sama pelajar perlu mengatasi keterujaan di dalam membuat keputusan. Oleh yang demikian, penumpuan utama kajian ini adalah untuk memberikan gambaran bahawa kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan rancangan televisyen mewujudkan suasana pembelajaran yang terbuka, menyeronokkan, merangsang aspek kognitif yang membolehkan pelajar-pelajar melibatkan diri dalam proses pembelajaran dengan sokongan padu daripada guru walaupun terdapat kekurangan dan kekangan dalam kaedah pengajaran seperti yang dibincangkan. KELEMAHAN KAEDAH PERMAINAN Walaupun pembelajaran menggunakan kaedah permainan banyak memberi kebaikan, namun begitu terdapat beberapa kekurangan. Antara kekurangan dan kelemahan kaedah permainan seperti yang dibincangkan oleh Henderson (2005) ialah ia mewujudkan tekanan dan perasaan malu kepada pelajar yang memberikan jawapan yang salah, menyukarkan proses penilaian pembelajaran, meningkatkan persaingan yang boleh mengancam pelajar, meningkatkan kos untuk membangunkan dan membeli alat bantu mengajar, meningkatkan kesukaran dalam menilai pembelajaran secara individu apabila bermain dalam pasukan, memerlukan penyediaan khas bagi mengatur tempat pembelajaran yang menyerupai set permainan seperti program permainan di televisyen yang boleh memakan masa serta memerlukan arahan yang jelas, kandungan proses yang jitu serta konsep yang berlainan seperti program permainan di televisyen bagi menjayakan teknik pembelajaran dan pembelajaran yang berkesan. Selain itu, terdapat beberapa kekangan dalam mengendalikan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan realiti televisyen seperti; i. Masalah guru Guru perlu mempunyai pengetahuan dan kemahiran untuk menyampaikan aktiviti belajar berbentuk permainan dengan mengambil kira hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan ditentukan. Guru haruslah merancang dan melaksanakan pendekatan dan 120

strategi pengajaran paling sesuai dengan murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran supaya memastikan semua murid dapat menguasai ilmu pengetahuan yang disampaikan (Lim Carol & Amir Hamzah, 2012). Shahril @ Charil (2005), juga menyokong bahawa amalan pengajaran-pembelajaran guru yang berkesan bermakna pengajaran guru tersebut dianggap baik jika guru tersebut berupaya mempelbagaikan kaedah pengajaran, menyediakan alat bantu mengajar (ABM) dan mendalami isi kandungan yang hendak diajar. Sehubungan dengan itu, guru hendaklah bersikap kreatif dan inovatif dalam menjayakan sesuatu proses pembelajaran yang menyeronokkan dan berkesan. Selain itu, guru juga perlu berkemahiran dalam mengawal kelas semasa sesi pembelajaran berlaku. Kawalan kelas penting bagi memastikan setiap pelajar memberikan kerjasama positif dalam menjayakan proses pengajaran dan pembelajaran menerusi kaedah permainan dalam keadaan terkawal. Omardin (1999), berpendapat bahawa kaedah yang paling berkesan dalam mengawal kelas dan biasanya digunakan oleh guru ialah menggunakan kekuatan dan ketegasan yang ada pada diri mereka sendiri. Oleh yang demikian guru perlu memainkan peranan dengan melantik beberapa pelajar sebagai jawatankuasa pelaksana dalam membantu guru mengendalikan kaedah permainan berdasarkan program televisyen. Horsley (2010) dalam kajiannya mengenai pengendalian sesi pengajaran dan pembelajaran jururawat iaitu Who Wants To Be A Nurse? menggunakan gabungan permainan realiti televisyen iaitu Family Feud dan Who Wants To Be A Millionaire, beliau dan rakan setugas telah melantik lima orang pelajar sebagai hakim, seorang sebagai pencatat markah, seorang sebagai pengacara rancangan atau pengendali permainan manakala selebihnya sebagai penonton. ii. Bahan bantu mengajar Bahan bantu mengajar mestilah bersesuaian dengan permainan. Bahan bantu mengajar yang berkesan haruslah dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran dan mengatasi masalah seperti kawalan kelas dan kurang minat pelajar terhadap pengajaran guru (Norma, 2004). Menurut Sharil @ Charil (2005), hasil kajian beliau dalam meninjau profil amalan pengajaran guru yang berkesan mengikut persepsi pelajar di sekolah sekitar Kuala Lumpur dan Selangor mendapati kualiti pengajaran guru yang berkesan adalah guru yang memastikan semasa mengajar mempelbagaikan bahan media atau alat bantu mengajar. Penyediaan bahan bantu mengajar memerlukan peruntukan kewangan dalam pembuatan bahan dan peralatan. Selain itu, faktor kekangan masa dan tenaga (Aziz & Sharmizal Suhaidal, 2011) dalam menyediakan bahan boleh menyebabkan perancangan kaedah permainan tidak dapat dilakukan seperti yang dirancang. Oleh yang demikian, menurut Kamarul Azmi, Mohd Faeez, Ab. Halim dan Mohd Izham (2011), guru yang kreatif dan inovatif dalam pengajaran dan pembelajaran boleh dijadikan perintis kepada guru-guru yang lain kerana menggunakan sesuatu yang baru hasil daripada idea pemikiran sendiri ataupun adaptasi bahan bantu mengajar sedia ada. Malahan guru berfungsi sebagai pemudah cara dengan penggunaan bahan bantu mengajar serta meningkatkan keberkesanan pembelajaran berpusatkan pelajar dengan penglibatan guru yang minimum di dalam kelas. 121

KESIMPULAN Kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan dalam mata pelajaran sains merupakan satu kaedah dalam membantu guru-guru sains mengajar dengan lebih efektif. Kaedah ini dapat mewujudkan satu suasana pembelajaran alternatif yang menarik dan mempunyai daya tarikan kepada proses pembelajaran pelajar. Selain itu, kaedah ini berjaya meningkatkan minat pelajar terhadap sesuatu topik sains yang diajar seterusnya memastikan pelajar merasai keseronokan untuk belajar. Kajian mendapati bahawa permainan memberikan impak yang tinggi kepada pembelajaran pelajar dan menggalakkan interaksi yang lebih baik antara pengajar dan pelajar dalam pelbagai aspek. Sehubungan dengan itu, beberapa cadangan dikemukakan bagi memastikan kaedah pengajaran dan pembelajaran berbentuk permainan realiti televisyen dapat diterapkan di dalam pendekatan mengajar. Warga pendidik perlu membuat pertimbangan yang sewajarnya dalam mengendalikan kaedah ini di dalam kelas dengan mengambil kira beberapa faktor seperti meminimumkan keburukan kaedah seperti yang disenaraikan, mengadakan perancangan yang teliti bagi memastikan objektif pembelajaran tercapai, mendapatkan kerjasama atau sokongan kewangan, masa dan tenaga daripada pihak pentadbir atau pihak panitia serta kebijaksanaan guru dalam mengendalikan kaedah pengajaran dan pembelajaran untuk pelajar yang pelbagai latar belakang dan kognitif. 122

RUJUKAN Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning. USA: Allyn & Bacon. Arba'at Hassan. (2008). Pengintegrasian Media melalui Objek Pembelajaran Virtual (OPV): dalam Pendidikan Sains. Paper presented at the Kertas persidangan Bengkel Pembestarian Pendidikan : Nilai melalui Media, Kumpulan Penyelidikan Komuniti dan Pemupukan Nilai Murni (KPKPN) Fakulti Pendidikan dengan Jabatan Pelajaran Wilayah Persekutuan Labuan, Dewan Konvensyen Ujana Kewangan Wilayah Persektuan Labuan. Aziz Nordin, & Sharmizal Suhaidal Ahmad Basharuddin. (2011). Kajian Mengenai Masalah-Masalah yang Dihadapi oleh Guru Pelatih Sains Semasa Menjalani Latihan Mengajar. Retrieved from http://eprints.utm.my/12039/1/kajian_mengenai_masalah.pdf Chow, A. F., Woodford, K. C., & Maes, J. (2011). Deal or No Deal: Using Games to improve Student Learning, Retention and Decision Making. International Journal Mathematical Education in Science and Technology, 42(2), 259-264. Fauziah Md. Jaafar. (2008). Kepentingan Aktiviti Bermain di dalam Pendidikan Prasekolah. Retrieved from http://www.fp.utm.my/medc/journals/vo13/3.%20kepentingan%20 AKTIVITI%20BERMAIN%20DI%20%20DALAM%20PENDIDIKAN%20 PRASEKOLAH.pdf Habsah Katib. (2011). Pembelajaran Aktif dalam Pengajaran dan Pembelajaran Biologi Retrieved from: https://docs.google.com/a/smkdabb.edu.my/viewer?a=v&q=cache:rt22vgxv 6VEJ www.keepandshare.com/doc/2848407/1-habsah-katib-doc-june-3-2011-8-16-am- 61k?da%3Dy+&hl=ms&gl=my&pid=bl&srcid=ADGEESgonpiW8flFXni18r cvghmkuqnkll1vawcs-tcolotf6bichbm-1lpocsimlix-iw6ze-rf- Q76BuC61MOaoF86UYmtAklWrO6J2dJ0T7UIRPF4PHVbPzLs_JWlj2-SglZG5-_&sig=AHIEtbR3r3wmaZQDBT9CByWuZG8TCuX-Bg Hashim Othman. (2011). Pembelajaran yang Mendidik dan Menyenangkan. Paper presented at the Kertas kerja Seminar Internasional ke-3 dan Workshop Pedagogik Praktis dan Berkualitas, Anjuran Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Indonesia, Universiti Sains Malaysia dan IMT-GT di Balai Pertemuan, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung. https://docs.google.com/a/smkdabb.edu.my/document/d/11pjkyhcsks1_2fo zuu1otwzd05wk9p_vk4_jzvttfp4/edit?pli=1 Hassan Rastegarpour, & Marashi, P. (2011). The effect of card games and computer games on learning of chemistry concepts. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, hlmn :597-601. Henderson, D. (2005). Games: Making Learning Fun. Annual Review of Nursing Education, 3, 165-183. Horsley, T. L. (2010). Education Theory and Classroom Games: Increasing Knowledge and Fun in the Classroom. The Journal of Nursing Education, 49(6), 363-364. 123

Kamariah Abu Bakar. (2009). Pelaksanaan Aktiviti Permainan dalam Pengajaran Matematik di Prasekolah di Shah Alam. Sarjana Pendidikan, Universiti Kebangsaan Malaysia. Kamarul Azmi Jasmi, Mohd Faeez Ilias, Ab.Halim Tamuri, & Mohd Izham Mohd Hamzah. (2011). Amalan Penggunaan Bahan Bantu Mengajar dalam Kalangan Guru Cemerlang Pendidikan Islam Sekolah Menengah di Malaysia. Journal of Islamic and Arabic Education 3(1), 59-74. Kamisah Osman, Zanaton Haji Ikhsan, & Lilia Halim. (2007). Sikap Terhadap Sains dan Sikap Saintifik di Kalangan Pelajar Sains. Jurnal Pendidikan, 32, 39-40. Kementerian Pelajaran Malaysia. (2010). Kurikulum Standard Prasekolah Kebangsaan. Ku Faizah Ku Marzuki. (2009). Keberkesanan Kaedah Belajar Melalui Bermain dalam Komponen Bahasa Melayu di Kelas Prasekolah. Ijazah Sarjana Sarjana Muda, Open Universiti Malaysia. Lim Carol, & Amir Hamzah Sharaai. (2012). Perbandingan Kaedah Menggunakan Kad Permainan dan Buku Besar bagi Meningkatkan Pencapaian Murid Tahun 4 dalam Topik Penyesuaian Tumbuhan terhadap Cuaca Melampau. Paper presented at the Kertas kerja Persidangan Kebangsaan Pembangunan dan Pendidikan Lestari 2012., Anjuran Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun, Bukit Mertajam Pulau Pinang. http://www.ipgktb.edu.my/lestari/kertas_kerja/lim%20carol.pdf Lim Loong Fatt. (1994). Using the "Win, Lose or Draw Game" to enhance Pictorial Communication Skill and Facilitate Learning of Biological Terms and Concepts. Paper presented at the International Conference on Innovative in Educational: Significance for Teaching and Learning, Universiti Sains Malaysia, Pulau Pinang. Linah Summase. (2009). Belajar Sambil Bermain. Retrieved from http://www.ipbl.edu.my/bm/penyelidikan/seminarpapers/2009/10%20linah. pdf Mahasan Mahmood. (2003). Kaedah Naemonik dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik. SMK Yaakob Latif Jalan Peel. Kuala Lumpur. Martin, J. A. (1999). Game Shows in the Classroom. Retrieved from http://teachers.net/lessoons/post/907.html Mohd Azam Mahat. (2009). Guru: Pendidik, Pengajar atau Pendakwah? Shah Alam: Karisma Publications Sdn. Bhd. Noor Azli Mohamed Masrop, Nor Azan Mat Zin, & Abdul Halim Tamuri. (2010). Rekabentuk Motivasi di dalam Perisian Permainan Pembelajaran Jawi bagi Kanak-Kanak: Pengintegrasian di antara Model Motivasi Barat dan Islam. Retrieved from http://www.scribd.com/doc/64136718/377-integration-2010- Proceedings Norazimah Mohamad Tarmizi. (2007). Keberkesanan Kaedah Permainan dalam Meningkatkan Penguasaan Penulisan Persamaan Kimia. Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Dengan Kepujian (Sains), Universiti Pendidikan Sultan Idris. Norma Haji Hassan. (2004). Hubungan di antara Penggunaan Bahan Bantu Mengajar dengan Minat Belajar Tahun Lima di Sekolah Kebangsaan Kem, Pengkalan Chepa, Kelantan. Ijazah Sarjana Muda Pendidikan (Matematik), Universiti Pendidikan Sultan Idris. 124

Omardin Ashaari. (1999). Pembelajaran Kreatif untuk Pembelajaran Aktif. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka. Pan, W., & Tang, M. (2004). Examining the effectiveness of innovative instructional methods on reducing statistics anxiety for graduate students in the social science. Journal Instructional Psychology, 31(2), 149-159. Piaget, J. (1951). Play,dreams and imitation in childhood. New York: Norton. Pivec, M. (2007). Editorial: Play and Learn:Potentials of Game-based Learning. British Journal of Educational Technology, 38(3), 387-393. Rajaswari A/P Perumal. (2009). Kajian tentang Pelaksanaan Kaedah Belajar melalui Bermain dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran di Empat Jenis Tadika di Gelang Patah. Ijazah Sarjana Muda, Open Universiti Malaysia. Russell, J. V. (1999). Using Games To Teach Chemistry: An Annotated Bibliography. Journal of Chemical Education, 76(4), 481-484. Shahril @ Charil Hj Marzuki. (2005). Amalan Pengajaran Guru yang Berkesan: Kajian di Beberapa Sekolah Menengah di Malaysia. Retrieved from www.ipbl.edu.my/bm/penyelidikan/seminarpapers/2005/shahrilum.pdf Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali. (2011). Pendekatan Bermain dalam Pengajaran Bahasa dan Literasi bagi Pendidikan Prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 1(2), 1-15. Sluss, D. J. (2005). Supporting Play: Birth Through Age Eight. United States: Thomson Delmar Learning. Thiagi, I. (2000). Who is Thiagi? Retrieved from http://www.thiagi.com/aboutthiagi.html Wood, E., & Attfield, J. (2005). Play,Learning & The Early Childhood Curriculum. London: Paul Chapman Publishing. Yee Cheng Hong, & Amir Hamzah Sharaai. (2012). Perbandingan antara Kaedah Main Peranan dan Penggunaan Kad Permainan bagi Meningkatkan Pencapaian dan Minat Murid Tahun Empat dalam Tajuk Siratan Makanan. Paper presented at the Persidangan Kebangsaan Pembangunan dan Pendidikan Lestari, Institut Pendidikan Guru, Kampus Tuanku Bainun, Bukit Mertajam, Pulau Pinang. http:www.ipgktb.edu.my/lestari/kertas_kerja/yee%20chin%20hong.pdf 125