PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE CHEMICAL PANIC BERBASIS JAVA PADA ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE CHEMICAL PANIC BERBASIS JAVA PADA ANDROID"

Transkripsi

1 PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE CHEMICAL PANIC BERBASIS JAVA PADA ANDROID Daniel Hartono Clarissa Margaretha Lamaranti David, S.Kom., MTI SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE UNIVERSITAS BINA NUSANTARA JAKARTA 2014

2 ABSTRAK Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android. Selain sebagai hiburan, player yang kami targetkan berusia 13 tahun ke atas bisa menjadikan game ini sebagai sarana untuk belajar dan menambah pengetahuan kimia secara interaktif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data, metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan kuesioner. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner dan game sejenis. Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan diagram UML (Unified Modeling Language) dan kamus data. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android. Simpulan dari penelitian ini adalah dalam aplikasi game edukasi ini player mendapatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Kata Kunci : Game Edukasi Adventure Puzzle, Android, Java

3 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satunya teknologi mobile baik dari sisi hardware ataupun software mengalami peningkatan yang cukup pesat. Hal ini memacu banyak pengembang untuk membuat aplikasi yang menarik pada perangkat mobile. Berbagai aplikasi termasuk game dapat dimainkan dengan mudah pada perangkat mobile walaupun memerlukan spesifikasi yang tinggi. Teknologi tersebut berkembang makin pesat dari era handphone hingga smartphone. Menurut Brad (2010) perkembangan platform smartphone di dunia menjadi dua kali lipat lebih besar dari tahun sebelumnya. Hal ini berdasarkan dari hasil pasar smartphone yang meningkat dibandingkan dengan pada tahun 2009 lalu. Wireless News dalam laporannya yang berjudul Global Smartphone Application Market Report 2010 menyatakan bahwa perkembangan aplikasi di smartphone meningkat, terbukti dari banyaknya developer atau perusahaan yang bergerak dibidang perkembangan aplikasi dalam smartphone. Smartphone umumnya memiliki teknologi layar sentuh (touchscreen) dan juga berkembangnya aplikasiaplikasi yang interaktif. Salah satu smartphone yang diminati sekarang adalah android. Android bersifat open source dimana memudahkan para developer untuk membuat aplikasi mereka sendiri dengan berbagai macam software. Canalys mempublikasikan di akhir tahun 2010 bahwa android menjadi salah satu platform smartphone yang terkemuka. Smartphone platform android mencapai 32,9 juta, sedangkan perangkat yang menjalankan Nokia platform Symbian tertinggal sedikit di 31,0 juta di seluruh dunia.

4 Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi (Sumber: IDC World Wide Quarterly Mobile Phone Tracker) Martono (2011) dalam jurnalnya mengatakan bahwa teknologi komputer pun semakin mendukung berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif dengan makin berkembangnya teknologi bahasa pemrograman, salah satunya pemrograman dengan menggunakan bahasa Java. Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, dimana struktur bahasanya lebih dekat dengan bahasa manusia. Salah satu aplikasi interaktif yang memanfaatkan bahasa Java sebagai inti dalam pemrograman adalah game. Jenis atau tipe game yang dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang berjenis mobile, desktop, dan web base. Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada orang dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Perkembangan game saat ini mengarah ke dalam berapa bagian yaitu console game dan computer game. Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Oleh karena itu, dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Menurut Dickey (2006), genre Adventure lebih sesuai untuk dikembangakan dalam game edukasi untuk pembelajaran anak-anak. Hal ini dikarenakan genre Adventure memiliki jalan cerita dan game play yang simpel dengan unsur problem solving di dalamnya. Berbeda dengan genre RPG yang kompleks dimana game play-nya padat.

5 Pembelajaran yang akan penulis sampaikan lewat aplikasi ini adalah Ilmu kimia, menurut Khoiri (2007) ilmu kimia adalah ilmu yang berdasarkan pada eksperimen. Oleh karena itu, belajar kimia tentu tidak lepas dengan kegiatan praktikum. Praktikum dilakukan agar siswa dapat mengalami dan merasakan sendiri penelitian seperti yang dilakukan para ilmuwan. Sebagian besar zat kimia yang terdapat dalam laboratorium adalah racun, sehingga penanganannya harus hati-hati dan sesuai dengan petunjuk. Berdasarkan faktor-faktor di atas, penulis akhirnya tertarik membuat suatu game edukasi kimia yang berbasis Adventure dan Puzzle pada android yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu kimia selayaknya dalam sebuah laboratorium dan kehidupan sehari-hari, tanpa dipengaruhi perasaan takut akan zat kimia yang beracun dan berbahaya atau dengan kata lain mereka dapat dengan bebas bereksperimen. 1.2 Rumusan Masalah 1. Bagaimana menciptakan lingkungan yang aman bagi anak-anak dalam pembelajaran kimia yang aplikatif? 2. Bagaimana memanfaatkan teknologi mobile berbasis android menjadi sarana pembelajaran bagi anak-anak? 3. Bagaimana menjadikan game sebagai media yang bermanfaat bagi anakanak? 1.3 Ruang Lingkup Ruang lingkup dari aplikasi game edukasi ini adalah: 1. Game edukasi pada platform android versi 4.0 (ice cream sandwich) keatas, 2. Game edukasi dengan pembelajaran kimia pada anak SMP dan SMA, 3. Game edukasi yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya, 4. Game edukasi dengan genre Adventure Puzzle, 5. Pembuatan aplikasi game menggunakan AndEngine, 6. Pembuatan design 2D menggunakan Paint Tool SAI.

6 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis Adventure dan Puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan. Adapun manfaat perancangan game ini adalah: 1. Sebagai sarana belajar dan menambah pengetahuan tentang ilmu kimia bagi anak-anak yang bersifat interaktif. 2. Dapat memberikan common sense yang dapat dipraktekan di kehidupan sehari-hari. 3. Dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema reaksi kimia. 1.5 Metodologi Penelitian Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Studi pustaka Melakukan studi pustaka pada buku dan jurnal mengenai hal-hal yang terkait dengan penelitian yang akan dilakukan. b. Kuesioner Melakukan survei kepada komunitas game dan sebagian anak-anak Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas, yang dimana pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game. 2. Metode Analisis Metode analisis dilakukan dengan dua cara, yaitu: a. Analisis kuesioner Melakukan analisis kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk mendukung proses perancangan aplikasi. b. Analisis game sejenis Menganalisis game yang ber-genre Adventure dan Puzzle. 3. Metode Perancangan Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development). Menurut Dastbaz (2003) tahapan siklus dalam IMSDD:

7 - System Requirements Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut: 1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan tujuan dan sasaran sistem. 2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini dan jika ada persyaratan khusus yang perlu dipertimbangkan. 3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman platform yang diperlukan untuk sistem. - Design Consideration Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut: 1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka untuk sistem. Contohnya buku, film, game. 2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem. Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi. 3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah terkait dengan sistem hypermedia seperti disorientasi. 4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control dan peralatan yang diperlukan untuk sistem.

8 - Implementation Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari: 1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan 2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan masalah kontrol. - Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan. Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat digunakan.

9 BAB 2 METODE PENELITIAN Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development), sebagai berikut: - System Requirements Pada tahap ini penulis membuat dan menyebarkan kuesioner kepada grup gamers dan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Dari hasil kuesioner ini penulis dapat mendefinisikan tujuan, sasaran dan pengguna potensial dari sistem ini. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis adventure dan puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan. Pengguna potensial dari sistem ini adalah usia tahun. Kami merancang sistem ini dengan menggunakan Andengine pada platform android dengan menggunakan pemgrograman Java menggunakan Netbeans IDE 7.3.Dalam perancangan sistem ini juga penulis menggunakan SQLite sebagai software untuk database, Paint Tool SAI untuk desain grafis, serta adobe audition untuk membuat musik. - Design Consideration Pada tahap ini penulis membuat Game Design Document, mengumpulkan aset seperti gambar, teks, animasi dan audio, serta mendefinisikan strategi navigasi pada sistem. - Implementation Pada saat kerja praktik penulis telah merancang prototype menggunakan andengine gles 1. Kemudian, perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan andengine gles 2 anchor center. - Evaluation Evaluasi dilakukan dengan membuat dan menyebarkan post kuesioner kepada user, evaluasi berdasarkan eight golden rules, evaluasi multimedia, dan evaluasi instruksional di bab 4.

10 BAB 3 HASIL DAN BAHASAN 3.1 Impelementasi Aplikasi Untuk menggunakan aplikasi game Chemical Panic, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan oleh player yaitu spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi, dan prosedur pengoperasian aplikasi Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi-spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Chemical Panic. Spesifikasi hardware yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sebagai berikut: - smartphone android, - support Accelerometer dan multi touch screen, - 30MB freememory, - 150MB free RAM. Spesifikasi software yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sistem operasi android ice cream sandwich Prosedur Instalasi Aplikasi Lakukan prosedur instalasi terlebih dahulu sebelum aplikasi game Chemical Panic dapat dimainkan. Berikut adalah prosedur instalasi aplikasi game pada smartphone android: 1. Masukan file ChemicalPanic.apk pada smartphone android. 2. Buka filemanager, kemudian tekan file ChemicalPanic.apk.

11 Gambar 3.1 Memasukan File Chemical Panic.apk 3. Akan muncul layar konfirmasi, lalu tekan pilihan install untuk melakukan instalasi. Gambar 3.2 Melakukan Instalasi Game

12 4. Tunggu sampai proses instalasi selesai. Gambar 3.3 Proses Instalasi 5. Tekan done untuk menyelesaikan tahap instalasi. Gambar 3.4 Menyelesaikan Tahap Instalasi 6. Aplikasi game Chemical Panic yang terinstall akan muncul pada layar menu utama dan tekan icon game Chemical Panic untuk membuka dan memainkan game.

13 3.1.3 Cara Pengoperasian Aplikasi Pada aplikasi ini tidak terdapat admin-site sehingga pengoperasiannya hanya pada client atau user. Berikut adalah cara pengoperasiannya: 1. User membuka aplikasi game yang sudah terinstall. 2. Memilih stage yang akan dimainkan. 3. Saat permainan dimulai, user akan mengoperasikan game menggunakan controller yang telah dibuat. Controller yang dibuat berfungsi secara multi touch Tampilan Layar Berikut adalah tampilan layar user interface game Chemical Panic : - Splash screen Merupakan tampilan awal ketika player memulai game yang menampilkan logo dari tim skripsi. Gambar 4.5 Splash Screen - Pengenalan Karakter Halaman ini menampilkan karakter-karakter dalam game ini dengan menggunakan animasi. Player bisa mempercepat animasi dengan menyentuh layar.

14 Gambar 3.6 Karakter Utama-Mic Gambar 3.7 Karakter Chemist Gambar 3.8 Karakter The Aliens

15 Gambar 3.9 Karakter Sun & Dawn Gambar 3.10 Karakter Alien King - Main Menu Halaman ini menampilkan menu utama dari Game Chemical Phanic dengan navigasi play untuk memulai game dan navigasi exit berupa button bergambar pintu untuk keluar dari aplikasi game.

16 Gambar 3.11 Layar Menu Utama - Main map Halaman ini menampilkan map dalam game yangterdiri dari 4 stage yang dapat dimainkan oleh player, ketika stage dipilih akan keluar dialog box berisi kan navigasi untuk segera memulai memainkan stage dan score tertinggi yang sudah dicapai oleh player dalam stage tersebut. Gambar 3.12 Layar Main Map

17 - Loading Sscreen Gambar 3.13 Layar Loading - Dialog stage 1 Halaman ini menampilkan dialog antara tiga karakter yaitu karakter utama Mic, Sun dan Dawn. Dialog ini menceritakan mengenai planet Gumbi yang sekarang mereka tinggali dan menjelaskan mengenai kebencian alien terhadap reaksi kimia. Gambar 3.14 Layar Dialog Stage 1 - Stage 1,2 dan 3 Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan game.

18 Gambar 3.15 Layar Stage 1 - Game over Halaman ini menampilkan navigasi jika player gagal menyelesaikan game, ada dua navigasi yaitu Yes untuk mengulang stage yang gagal dan No untuk kembali ke main map. Gambar 3.16 Layar Game Over - Exit Halaman ini menampilkan navigasi untuk keluar dari game. Jika player memilih button Yes maka player akan keluar dari game tetapi jika memilih button No maka player akan kembali ke tampilan main menu.

19 Gambar 3.17 Layar Exit - Pause Halaman ini menampilkan navigasi ketika player memilih button Pause pada saat permainan.di button ini terdapat dua navigasi yaitu button Book untuk menuju encyclopedia dan button panah untuk balik ke main map. Gambar 3.18 Layar Pause - Synthesis Halaman ini menampilkan grid 4x4 dimana player dapat mencampurkan unsur-unsur kimia yang telah didapatkan dalam stage untuk menjadi campuran baru yang dapat digunakan dalam game untuk berbagai hal.

20 Gambar 3.19 Layar Synthesis - Mengeluarkan item Halaman ini menampilkan ketika player sedang memakai item bernama H 2 atau Hidrogen untuk membuat api, ini bisa terjadikarena sifat dari Hidrogen yang mudah terbakar. Gambar 3.20 Layar Mengeluarkan Item - Menang Halaman ini menampilkan layar ketika player berhasil menyelesaikan game. Dan bintang di layar menunjukan seberapa besar score yang sudah diraih oleh player. Jika 3 bintang berarti scoreplayer besar, 2 bintang scoreplayer sedang, dan seterusnya.

21 Gambar 3.21 Layar Menang - Stage 1, 2 dan 3 Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan game. Gambar 3.22 Layar Akhir Stage 2

22 - Boss Stage - Final stage Gambar 3.23 Layar Boss Stage Gambar 3.24 Layar Final Stage - Encyclopedia Halaman ini menampilkan daftar unsur-unsur yang dipakai dalam game, antara lain Ag, Au, H 2, H 2 O, CO 2, C 8 H 18, P..

23 Gambar 3.25 Layar Encyclopedia 3.2 Evaluasi Evaluasi User Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara langsung ke SMA Mahatma Gading School. Penyusunan pertanyaan dalam kuesioner mengikuti prinsip lima faktor manusia terukur. Kuesioner ini bertujuan untuk mengevaluasi game yang telah dibuat. Waktu pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu, 25 Januari Jumlah responden 33 orang dengan jumlah pertanyaan 11 buah. Berikut ini hasil kuesioner yang telah dihitung: 1. Apakah game ini mudah untuk dimainkan? Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat mudah 3 9% Mudah 21 64% Cukup mudah 9 27% Sulit 0 0 Jumlah %

24 Gambar 3.26 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, mayoritas responden berpendapat game ini mudah untuk dimainkan yaitu sebesar 64%. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat user mempelajari sesuatu. 2. Apakah tampilan game ini menarik? Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat Menarik 10 30% Menarik 23 70% Cukup Menarik 0 0% Kurang Menarik 0 0% Jumlah %

25 Gambar 3.27 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 2 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat game ini menarik tampilannya sebesar 70%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam tampilan layar (UI) setelah memainkan game. 3. Apakah desain karakter, logo, item dan elemen menarik? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat Menarik 11 33% Menarik 22 67% Cukup Menarik 0 0% Kurang Menarik 0 0% Jumlah %

26 Gambar 3.28 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 3 disimpulkan Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat logo, item dan elemen mayoritas responden berpendapat desain karakter, menarik sebesar 67%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam aspek desain setelah memainkan game. 4. Apakah suara/musik yang ada mendukung game? Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat Mendukung 5 15% Mendukung 27 82% Cukup Mendukung 1 3% Kurang Mendukung 0 0% Jumlah %

27 Gambar 3.29 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 4 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat suara/musik mendukung game sebesar 63%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada aspek suara/musik yang digunakan dalam game. 5. Apakah semua fitur berjalan dengan baik? Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Persentase Pilihan Jumlah Responden Responden Iya % Tidak 0 0% Jumlah % Gambar 3.30 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 5

28 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat semua fitur dalam game berjalan dengan baik sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah sistem dalam aplikasi sudah berjalan dengan baik atau tidak. 6. Apakah fitur yang paling menarik dalam game ini? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Grafis 16 48% Animasi 8 24% Musik 2 6% Konten Edukasi 6 18% Gameplay 1 3% Other 0 0% Jumlah % Gambar 3.31 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 6 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat fitur yang paling menarik adalah grafis sebesar 49%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada fitur-fitur yang ada dalam game.

29 7. Apakah anda mendapat pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam kehidupan sehari-hari? Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 Persentase Pilihan Jumlah Responden Responden Ya % Tidak 0 0 Jumlah % Gambar 3.32 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 7 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran yang disajikan di game bersifat baru atau sudah diketahui oleh siswa-siswi. 8. Apakah anda memerlukan waktu yang lama untuk menunggu feedback dari sistem? Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8 Persentase Pilihan Jumlah Responden Responden Lambat 1 3% Cepat 32 97% Jumlah %

30 Gambar 3.33 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 8 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat respon yang sebentar ketika memainkan game sebesar 97%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kecepatan atau tingkat kinerja dari game ketika dimainkan. 9. Apakah panduan dalam bermain game mudah dipahami? Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Sangat Mudah 4 12% Mudah 29 88% Cukup Mudah 0 0% Tidak Mudah 0 0% Jumlah %

31 Gambar 3.34 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 9 disimpulkan Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat mayoritas responden berpendapat panduan atau tutorial yang ada dalam game mudah untuk dipahami sebesar 88%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat responden mempelajari sesuatu dan apakah panduan yang disajikan sederhana atau rumit. 10. Apakah yang harus ditingkatkan dalam game ini untuk pengembangan kedepannya? Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 Persentase Pilihan Jumlah Responden Responden Grafis 3 9% Animasi 3 9% Musik 5 15% Konten Edukasi 4 12% Gameplay 1 3% Other 17 52% Jumlah %

32 Gambar 3.35 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 10 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat other (jawabannya mayoritas mengatakan tidak ada ). Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk sebagai feedback untuk penulis dalam pengembangan game ini ke depannya. 11. Jika ada update terbaru dari game ini, apakah anda berminat memainkannya? Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11 Pilihan Jumlah Responden Persentase Responden Tertarik % Tidak Tertarik 0 0% Jumlah %

33 Gambar 3.36 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 11 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat berminat untuk memainkan update terbaru dari game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain setelah memainkan game Evaluasi Aplikasi Sejenis Evaluasi dilakukan antara game yang dibuat dengan game sejenis. Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis perbandingan. Hasil analisis berupa tabel perbandingan seperti pada yang tertera dibawah ini. Perbandingan Game Terhadap Aplikasi Game Sejenis. Tabel 3.12 Perbandingan Game Terhadap Game Sejenis Ilusia Sleepwalker s Journey Super Mario World Grafik 2D 2D 2D 2D Chemical Panic Platform Android Android Nintendo Android Genre Kategori usia Adventure Adventure Adventur Umum Umum Umum e RPG- Action- Action- Action- Adventure- Puzzle SMP SMA User Single user Single user Single Single dan

34 Memiliki cerita dengan Story beberapa tokoh utama yang bisa dipilih oleh player Memiliki cerita di awal (prologue) Alur Cerita Ada Tidak ada Menyeselesai kan story Menyelesaik dengan cara Kondisi an setiap mengikuti menang dan stage/level alur game dan akhir yang ada di menyelesaika game n tiap stage yang ada user Memiliki cerita di awal(prol ogue) dan goal Tidak Ada Menyeles aikan setiap stage / level yang ada di game user Memiliki cerita sesuai dengan teori Hero Journey Ada Menyelesa ikan story dengan cara mengikuti alur game dan menyelesa ikan tiap stage yang ada Evaluasi User Interface a. Berusaha untuk konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan navigasi dalam game. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital, font harus diperhatikan dalam konsistensi. Dengan kata lain, warna yang ada di button untuk navigasi dalam game sama, juga pemakaian teks (font) sama. Contohnya di tampilan layar ini, warna button Yes dan No konsisten yaitu abu-abu.

35 Gambar 3.37 Evaluasi Konsistensi b. Menyediakan usability universal Dalam game ini terdapat stage tutorial untuk membantu player yang masih pemula dalam memainkan game, selain itu terdapat shortcut berupa navigasi agar player tidak kesulitan dalam memainkan game. Gambar 3.38 Evaluasi Usability Universal c. Memberikan umpan balik yang informatif Terdapat umpan balik yang interaktif di menu synthesis sehingga player mengetahui hasil dari beberapa unsur reaksi yang berhasil di-create.

36 Gambar 3.39 Evaluasi Umpan Balik yang Informatif d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir Dalam Pada waktu player berhasil menyelesaikan suatu stage maka ada dialog box yang keluar untuk menandakan score akhir player. Gambar 3.40 Evaluasi Desain Keadaan Akhir e. Memberikan pencegahan kesalahan Pencegahan kesalahan ada ketika player memilih button navigasi untuk keluar dari game maka akan terdapat button Yes dan No untuk memastikan player tidak salah.

37 Gambar 3.41 Evaluasi Pencegahan Kesalahan f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah Pembalikan aksi terdapat ketika player gagal menyelesaikan stage, maka player dapat langsung mencoba stage tersebut tanpa harus kembali ke main map. Gambar 3.42 Evaluasi Pembalikan Aksi yang Mudah g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control) Game ini memposisikan player menjadi pengendali untuk melakukan aksi-aksi dalam game, contohnya berjalan, synthesis unsur-unsur kimia, dan lain-lain. Contohnya pada saat player memilih button Pause, player dapat dengan bebas keluar dari game atau player dapat melihat encyclopedia yang sudah dikumpulkan.

38 Gambar 3.43 Evaluasi Internal Locus Control h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan game (User Interface) mudah untuk dimengerti karena dibuat ringkas dan jelas untuk mengurangi player dalam mengingat hal-hal yang tidak perlu. Contohnya tampilan stage berisi navigasi yang sederhana sehingga player tidak bingung dalam memainkan stage. Gambar 3.44 Evaluasi Ingatan Jangka Pendek Evaluasi Multimedia 1. Teks Pada game Chemical Panic, teks dipakai untuk menjelaskan definisi reaksi kimia yang ada di encyclopedia, untuk dialog antar karakter game dan menampilkan score dan time di game.

39 2. Gambar Terdapat gambar karakter, mainmap, background stage game, button untuk navigasi dan gambar untuk beberapa tampilan (UI) di dalam game. 3. Suara Komponen suara digunakan di dalam game sebagai background music dan efek suara. Background music digunakan pada saat game dijalankan, sedangkan efek suara digunakan pada saat karakter menyentuh objek lainnya. 4. Animasi Animasi digunakan di dalam game pada main menu dan saat karakter berinteraksi di stagegame. Gambar 3.45 Evaluasi Animasi yang Digunakan Evaluasi Instruksional dan Evaluasi Informasi Dalam perancangan Game Chemical Panic, penulis memakai metode instruksional dalam bentuk game agar player dapat memecahkan masalah dan mempelajari hal baru tentang kimia dengan cara menyenangkan. Tujuan lain dari metode instruksional dalam bentuk game adalah memotivasi player untuk menyelesaikan game dan player bisa berkompetisi dengan sehat bersama player lain. Evaluasi instruksional ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan dan kesuksesan dari aplikasi game yang telah dikembangkan. Berikut evaluasi instruksional: 1. Instructional Objectives and Insrtuctional Outcomes Player belajar memainkan game dengan instruksi yang disajikan pada stage awal di game yaitu stage tutorial. Di

40 stage ini, player diajarkan mulai dari cara lompat sampai tahap dimana player berhasil menyelesaikan satu stage. 2. Change in Knowledge Dengan menggunakan metode instruksional game, player dapat mengaplikasikan secara langsung pembelajaran yang didapat dan player dapat bereksperimen secara bebas dan nyata dalam dunia game. Penulis tidak memakai pertanyaan seperti pilihan ganda dalam soal ujian atau essay, tetapi player dapat mempelajari hal yang sudah didapat kembali dalam fitur encyclopedia dalam game. 3. Change in Skill Player yang telah memainkan game mengatakan mendapatkan pengetahuan baru mengenai kimia berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan. Dari pembelajaran di gameplayer dapat mencoba untuk mempraktekkan yang sudah dipelajari ke dunia nyata.misalnya dalam pembelajaran H 2 O 2 dapat menyembuhkan luka (jika di game, menambah waktu player agar tidak game over), maka player dapat bebas mempraktekkan hal tersebut nantinya. 4. Change in Attitudes Berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan, player sangat tertarik untu mempelajari unsur-unsur kimia dalam game ketika player telah memainkan game tersebut, karena metode instruksional berupa game mudah untuk dimainkan. Pendapat yang dikemukakan oleh player telah ditanyakan di post kuesioner. Sedangkan untuk evaluasi informasi yang dipakai dalam game yaitu dalam bentuk teks dan gambar. Teks atau informasi yang digunakan mudah untuk dibaca karena

41 warna teks kontras dengan warna background dan tidak menggunakan style italic maupun bold sehingga teks mudah dibaca. Untuk gambar, semua gambar yang digunakan dalam game adalah untuk mempermudah player untuk mengerti gameplay dari game dan untuk membuat game semakin menarik dan interaktif. Gambar yang digunakan pun tidak blur, tetapi fokus sehingga player dapat melihat gambertersebut dengan jelas.

42 BAB 4 SIMPULAN DAN SARAN 4.1 Simpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi game Chemical Panic, maka simpulan yang dapat diambil sebagai berikut: 1. Aplikasi game dapat membantu player untuk mempelajari reaksi kimia dalam kehidupan sehari-hari. 2. Aplikasi game Chemical Panic dapat mensimulasikan reaksi kimia melalui game tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya. 3. Player dapat juga belajar unsur kimia melalui encyclopedia dalam game. 4. Aplikasi game Chemical Panic menambah variasi permainan bergenre adventure puzzle game pada platform android dengan tema Edukasi. 4.2 Saran Berikut saran yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi game Chemical Panic: 1. Menambahkan unsur-unsur kimia baru karena masih banyak unsur kimia yang belum dimasukkan kedalam game. 2. Menambahkan stage-stage baru dalam game.

43 REFERENSI Brad, R. (2010). How Android hit the big time in the smartphone OS market: A quick look back at the operating system's fast rise. Network World, -. Canalys. (n.d.). Canalys reveals smart phone market exceeded 100 million units in Q Google's Android becomes the world's leading smart phone platform. Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System. Singapore: McGraw- Hill. Dickey, M. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments. Educational Technology, Research and Development, Khoiri, I. (2007). Intisari IPA Kimia SMP. Ciganjur, Jagakarsa, Jakarta Selatan: Kawan Pustaka. Martono, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Identity Dengan Menggunakan Java. Sistem Komputer, 1. Research and Markets Adds Report: Global Smartphone Application Market Report (2010). Wireless News, -. Yulianto, B. (2012). Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi Andengine Pada Perangkat Mobile Android Gingerbread. ComTech, 2.

44 RIWAYAT HIDUP Nama : Daniel Hartono Tempat, Tanggal Lahir : Purwokerto, 25 April 1991 Jenis Kelamin : Laki-Laki Alamat : Jl. U No.27B Kemanggisan, Jakarta Barat No. Telepon : Status Kewarganegaraan : Indonesia Status Perkawinan : Belum Kawin daniel.deha@gmail.com Riwayat Pendidikan Formal Tahun : SD Santa Maria, Purwokerto Tahun : SMP Susteran, Purwokerto Tahun : SMAN 1, Purwokerto Tahun 2010 sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

45 RIWAYAT HIDUP Nama : Clarissa Tempat, Tanggal Lahir : Jakarta, 13 November 1991 Jenis Kelamin : Perempuan Alamat : ApartemenGadingMediterania tower C lantai 3AD Jakarta Utara No. Telepon : Status Kewarganegaraan : Indonesia Status Perkawinan : Belum Kawin clarissaicha@gmail.com Riwayat Pendidikan Formal Tahun : SD Tarakanita 5, Jakarta Timur Tahun : SMP IPEKA Tomang, Jakarta Barat Tahun : SMA IPEKA Tomang, Jakarta Barat Tahun 2010 sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

46 RIWAYAT HIDUP Nama : Margaretha Lamaranti Tempat, Tanggal Lahir : Ronta, 01 Januari 1992 Jenis Kelamin : Perempuan Alamat : Jl. Kh. Syahdan No.14B RT.003 RW.011 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat No. Telepon : Status Kewarganegaraan : Indonesia Status Perkawinan : Belum Kawin ethalamaranti@gmail.com Riwayat Pendidikan Formal Tahun : SD Kristen GKST, Ronta Tahun : SMP Negeri 2, Lembo Tahun : SMA Kristen 2 Binsus, Tomohon Tahun 2010 sekarang : Universitas Bina Nusantara, Jakarta Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.

47

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME PUZZLE REMAIN MARBLE BERBASIS ANDROID Aisha Gemala Jondya Sandrariyanti Pembimbing: Nilo Legowo ABSTRAK Smartphones are no longer used as communication devices that help our formal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa BAB 1 PENDAHULUAN 1.3 Latar Belakang Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi software dan hardware. 4.1.1.1. Spesifikasi Hardware Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Aplikasi yang dibuat ini, diimplementasikan dalam bentuk simulasi dengan penggunaan smartphone yang berbasiskan Android. 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software) BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi System (Hardware & Software) 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Untuk dapat memainkan permainan Little Governor, dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang di semua usia, baik anak-anak sampai dewasa ataupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi sekarang ini selain keahlian dalam teknologi, keahlian dalam berbahasa juga sangat penting, terutama bahasa Inggris. Dalam komunikasi sehari-hari,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi elektronik dan komputer yang semakin pesat saat ini, memudahkan kehidupan manusia dalam banyak bidang. Beberapa bidang yang terdorong seiring

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini, perkembangan teknologi informasi sudah sangat pesat, terutama pada bidang mobile phone/ponsel. Perkembangan ponsel yang sangat pesat dalam beberapa tahun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai beberapa hal yang menjadi latar belakang pembangunan sistem, dan metode yang digunakan untuk menghasilkan solusi yang mampu menyelesaikan masalah yang

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi System Spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk menjalankan game Revenge Devil dengan baik, yaitu: 4.1.1.1. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Obat berperan sangat penting dalam pelayanan kesehatan. Penanganan dan pencegahan berbagai penyakit tidak dapat dilepaskan dari tindakan terapi dengan obat. Berbagai

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan suatu system operasi untuk mobile phone yang berbasiskan Linux. Android memberikan platform terbuka bagi para developer untuk bisa menciptakan aplikasi

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI HIT THE WORD PADA SISTEM ANDROID Faizal Senawijaya Ridho Fauzan Fikry Aulia Diyotra David, S.Kom.,M.T.I ABSTRAK Tujuan dari pembuatan game edukasi Hit The Word adalah

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat dan cepat khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi telah mengakar dan menjadi bagian tak terpisahkan dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah

BAB 1 PENDAHULUAN. game. Salah satu perkembangan teknologi informasi yang sedang populer adalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era modern ini, teknologi informasi sudah semakin berkembang pesat. Mulai dari pencarian informasi, user interface, dan transaksi keuangan yang tidak hanya dimanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a. BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Untuk dapat bermain game Geo-Brain ini, maka diperlukan perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj.

BAB I PENDAHULUAN. transportasi yang khas dengan ibu kota adalah bajaj. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Transportasi di ibu kota Jakarta memiliki berbagai macam jenis angkutan umum. Dari yang bermuatan kecil hingga yang bermuatan besar dengan keunikannya tersendiri. Pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone :

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah panduan untuk melakukan install aplikasi game Winter Solstice di smartphone : 1. Download installer Winter Solstice.apk ke

Lebih terperinci

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID

EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID EDUKASI RAMBU LALU LINTAS DENGAN GAME BERBASIS ANDROID Septian Bayu Laksono, Habibie Eka Perdhana, Angger Kaulika, Elidjen Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Email : anggerkaulika@gmail.como

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Muhibbuddin (2008) mengatakan bahwa mengajar tidak sekedar menyampaikan materi pembelajaran, akan tetapi suatu proses mengubah perilaku peserta didik sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID Nama : Mohammad Nurdin NPM : 54410503 Jurusan : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi Industri Pembimbing : Diana Tri Susetianingtias,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Implementasi merupakan tahapan penerapan sistem ke dalam program untuk dapat dioperasikan. Dalam melakukan implementasi pada aplikasi mobile, hal yang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar aplikasi dapat dijalankan dengan baik dan lancar, diperlukan spesifikasi standar dari suatu perangkat keras. Ada beberapa

Lebih terperinci