BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet, Jakarta Selatan. Berdiri sejak tahun 1991 di Jl. Surya Kencana No.29 Pamulang Barat, Kecamatan Pamulang, Kota Tangerang Selatan, Banten. Penyelenggaraan pendidikan yang baik (accountable, reliable, capable), didukung oleh tenaga pendidik yang profesional serta sarana prasarana pendidikan yang memadai, SD Muhammadiyah 12 Pamulang diberi status Terakreditasi A oleh pemerintah dengan nilai akreditasi 98,89 (Akreditasi Tahun 2005/2006). SD Muhammadiyah 12 Pamulang adalah lembaga pendidikan dasar yang mengedepankan konsep mencerdaskan bangsa melalui serangkaian aktivitas pembelajaran, penanaman aqidah, dan pembiasaan beribadah serta pemberian teladan etos kerja produktif, dinamis dan progressive yang tercerahkan nilai-nilai Al-Quranul Karim dan As- sunnah dengan dijiwai semangat berlomba-lomba dalam kebajikan (fastabiqul khoirot). SD Muhammadiyah juga mengembangkan empat pilar pendidikan yakni learning to know, learning to do, learning to be, and learning to live together, sehingga kegiatan pembelajaran baik akademik maupun non 32

2 33 akademik yang diselenggarakan selalu terprogram, berkesinambungan dan berorientasi masa depan Visi, Misi, dan Tujuan SD Muhammadiyah 12 Pamulang Visi: Mewujudkan Sekolah Islam Berkemajuan dan Berwawasan Global yang dapat mengaktualisasikan Nilai Iman, Ilmu dan Amal. Misi: Membentuk Generasi yang beriman, bertaqwa dan berakhlak mulia serta menguasai ilmu pengetahuan dan teknologi yang berwawasan Global. Tujuan: 1. Menanamkan nilai-nilai islami melalui pembinaan tertib beribadah dan beramal sholeh. 2. Membentuk sumber daya manusia yang disiplin, bertanggung jawab, aktif, kreatif, inovatif dan berprestasi sesuai dengan perkembangan zaman. 3. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan pelayanan bimbingan yang efektif dan maksimal.

3 Struktur Organisasi SD Muhammadiyah 12 Pamulang Gambar 3.1 Struktur Organisasi SD Muhammadiyah 12 Pamulang 3.2 Analisis Sistem Pengajaran yang sedang Berjalan Secara umum, SD Muhammadiyah 12 Pamulang mengajarkan kebudayaan Indonesia kepada siswa dan siswinya melalui mata pelajaran pokok Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Terpadu dan Seni Budaya, serta fasilitas ekstrakurikuler seperti seni tari daerah dan seni drama. Mata pelajaran IPS Terpadu dan Seni

4 35 Budaya masing-masing diberikan selama 2 jam setiap minggu. Materi pelajaran disampaikan dengan cara tatap muka dibantu dengan alat peraga seperti gambargambar dan boneka yang memakai pakaian daerah. Berikut adalah silabus mata pelajaran IPS kelas 5 tahun ajaran 2012/2013 yang digunakan SD Muhammadiyah 12 Pamulang: Tabel 3.1 Silabus Mata Pelajaran IPS Kelas 5 No. Kompentensi Dasar Materi Pokok Indikator 1. Menghargai keragaman suku bangsa dan budaya Indonesia Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia Mendeskripsikan keanekaragaman suku bangsa di Indonesia Mendeskripsikan keanekaragaman budaya di Indonesia Menjelaskan peranan budaya daerah di Indonesia

5 Analisis Kebutuhan Analisis Wawancara Dalam menganalisis kebutuhan user, dilakukan pengumpulan data dengan cara mewawancarai Kepala Sekolah dan guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12 Pamulang. Berikut hasil wawancara dengan Kepala SD Muhammadiyah 12 Pamulang: 1. Bila aplikasi perangkat ajar ini dibawa pulang oleh siswa/ siswi, mereka mampu mengoperasikannya. 2. Bapak Kepala Sekolah pernah menggunakan perangkat ajar. 3. Kriteria perangkat ajar yang baik menurut Bapak Kepala Sekolah adalah mudah dioperasikan dan mudah dimengerti sehingga dapat membantu proses belajar-mengajar di kelas. 4. Bagian budaya yang diperlukan untuk dipelajari berdasarkan daftar materi kebudayaan yang berisi rumah adat, pakaian adat, senjata daerah, alat musik tradisional, tarian daerah, lagu daerah, dan makanan khas adalah semua karena semua mencerminkan kebudayaan Indonesia. 5. Dalam perangkat ajar ini perlu disertakan soal-soal latihan. 6. Harapan dari perangkat ajar ini terhadap aktivitas belajar-mengajar, siswa, dan sekolah adalah perangkat ajar ini dapat membantu proses KBM.

6 37 Berikut hasil wawancara dengan guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12 Pamulang: 1. Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi kebudayaan Indonesia. Beberapa kesulitan yang dialami antara lain kekurangan bahan untuk mengajar, tidak semua materi dapat disampaikan karena terdapat banyaknya materi tentang kebudayaan di setiap provinsi di Indonesia, dan siswa/siswi mudah lupa jika tidak menggunakan bantuan gambar. 2. Metode pengajaran materi kebudayaan Indonesia yang diterapkan di SD Muhammadiyah 12 Pamulang terutama kelas 5 adalah tatap muka dan menggunakan alat peraga seperti gambar. Untuk mempermudah pengajaran dibutuhkan perangkat ajar berbasis multimedia. 3. Bila aplikasi perangkat ajar ini dibawa pulang oleh siswa/ siswi, mereka mampu mengoperasikannya. 4. Guru-guru kelas IPS 5 SD pernah menggunakan perangkat ajar. 5. Kriteria perangkat ajar yang baik menurut guru-guru adalah sesuai dengan kurikulum dan metode pengajaran yang berlaku, serta mudah digunakan dan dimengerti. 6. Unsur budaya yang perlu dipelajari adalah pakaian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat musik tradisional, makanan khas, tarian daerah, dan lagu daerah. 7. Dalam perangkat ajar ini perlu disertakan soal-soal latihan.

7 38 8. Diharapkan dengan adanya perangkat ajar ini siswa/siswi menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar, mudah mengingat dan mengerti materi yang disampaikan oleh guru, serta kurikulum dapat tercapai sesuai target Solusi dari Permasalahan Solusi aplikasi yang diusulkan berdasarkan analisis wawancara adalah sebagai berikut: 1. Membuat aplikasi perangkat ajar yang dapat membantu guru menyampaikan materi kebudayaan Indonesia di kelas. 2. Aplikasi perangkat ajar ini memiliki lima elemen multimedia yaitu suara, teks, video, gambar, dan animasi untuk mempermudah penyampaian materi oleh guru dan lebih mudah dipahami oleh siswa/siswi. 3. Fitur-fitur yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini adalah materi dan soal latihan. Soal latihan yang diberikan berhubungan dengan materi yang ada dalam aplikasi dan dibuat sebagai evaluasi pemahaman untuk siswa/siswi. 4. Materi kebudayaan Indonesia yang terdapat didalam aplikasi mencakup pakaian daerah, rumah adat, senjata daerah, alat musik tradisional, lagu daerah, tarian daerah, dan makanan khas dari 33 provinsi di Indonesia.

8 39 5. Menyediakan program yang dapat digunakan oleh guru untuk menambah, menghapus, dan memperbarui materi dan soal latihan dalam aplikasi perangkat ajar Analisis Aplikasi Sejenis Keliling Jawa Yuk! Aplikasi perangkat ajar ini membahas tentang alam dan budaya Pulau Jawa. Materi dalam perangkat ajar ini disajikan dalam bentuk teks, gambar, animasi, dan narasi sehingga materi dapat lebih mudah dipahami oleh pengguna. Fitur-fitur yang tersedia dalam perangkat ajar ini antara lain: 1. Harmonisasi Nusantara Dalam menu ini tersedia menu Harmoni Suara, Puzzle Nusantara, dan Harmoni Busana. Pengguna dapat mendengar lagu daerah di menu Harmoni Suara, menyusun puzzle lambang daerah, fauna khas, dan tradisi adat di menu Puzzle Nusantara, serta memasangkan busana daerah pada karakter di menu Harmoni Busana. 2. Jelajah Pulau Dalam menu ini tersedia pilihan provinsi-provinsi di Pulau Jawa untuk dijelajah. Di setiap provinsi pengguna dapat menjelajah objek-objek seperti rumah adat, senjata daerah, tarian tradisional, flora dan fauna khas, cerita

9 40 rakyat, lambang daerah, dan tradisi adat. Tersedia permainan dan soal latihan di setiap objek tersebut untuk membantu pengguna dalam memahami materi yang dipelajari. Gambar 3.2 Menu Utama Aplikasi Keliling Jawa Yuk! Gambar 3.3 Menu Jelajah Pulau Aplikasi Keliling Jawa Yuk!

10 41 Gambar 3.4 Menu Provinsi DKI Jakarta Aplikasi Keliling Jawa Yuk! Gambar 3.5 Menu Koleksi Medali DKI Jakarta Aplikasi Keliling Jawa Yuk!

11 Smartedu untuk SD/ MI Kelas 5 Perangkat ajar ini adalah perangkat ajar yang berisikan 5 materi mata pelajaran utama kelas 5 SD yang dikemas dalam bentuk animasi, gambar dan narasi, serta disertai dengan latihan per materi. Salah satu mata pelajarannya adalah Ilmu Pengetahuan Sosial. Fitur atau menu yang ada adalah sebagai berikut: 1. Materi Interaktif Pada menu ini, pengguna dapat memilih 5 mata pelajaran kelas 5 SD yaitu IPA, IPS, Matematika, Bahasa Indonesia, dan PKN. Pada mata pelajaran IPS terdapat banyak bab. Kebudayaan Indonesia dibahas pada bab Keanekaragaman Suku dan Budaya di Indonesia dan terbagi dalam 4 sub menu yakni Persebaran Suku Bangsa, Keragaman Suku Bangsa, Keanekaragaman Budaya, dan Sikap Saling Menghormati. 2. Tes Interaktif Pada menu ini, pengguna bisa memilih soal-soal latihan dari 5 mata pelajaran utama yang terbagi masingmasing ke dalam 2 semester. Tes interaktif ini dilengkapi dengan kunci jawaban dan pembahasan serta penilaian akhir.

12 43 3. Buku Sekolah Elektronik Pada menu ini, terdapat buku paket dari 5 mata pelajaran yang diterbitkan pemerintah dalam bentuk e- book. 4. Cerita Rakyat Pada menu ini, pengguna dapat melihat kumpulan cerita rakyat Indonesia dan mancanegara yang berisi pesan moral dan hikmah kepada siswa/siswi. 5. Edugame Terdapat 3 permainan asah otak tentang warna dan bentuk untuk melatih ingatan siswa/siswi. Gambar 3.6 Menu Utama Aplikasi Smartedu

13 44 Gambar 3.7 Menu Keanekaragaman Budaya Aplikasi Smartedu Gambar 3.8 Sub Menu Rumah Adat Aplikasi Smartedu

14 Anak Pintar Wawasan Global Perangkat ajar ini berisi pengetahuan tentang Indonesia dan provinsi-provinsinya, Negara-negara di dunia, serta tentang sejarah Indonesia dan dunia. Terdapat tiga macam menu di dalam perangkat ajar ini, yaitu: 1. Jelajah Indonesia Di dalam menu Jelajah Indonesia terdapat sub menu pengenalan negara Indonesia, 33 provinsi yang ada di Indonesia beserta keterangannya, sejarah Indonesia, dan atlas tematik Indonesia yang berisi tentang pengenalan hasil alam, flora, dan fauna yang dimiliki oleh negara Indonesia. 2. Jelajah Dunia Di dalam menu Jelajah Dunia terdapat sub menu sejarah dunia, negara-negara di dunia beserta keterangannya, serta agama-agama yang ada di dunia. 3. Ajang Kreatif Di dalam menu Ajang Kreatif terdapat sub menu tips untuk praktikum di rumah, penemu-penemu terkenal dan temuannya, macam-macam profesi dan penjelasannya, serta menu permainan kreatif yang dapat mengasah kemampuan motorik anak-anak.

15 46 Gambar 3.9 Menu Utama Aplikasi Wawasan Global Gambar 3.10 Menu 33 Provinsi Indonesia Aplikasi Wawasan Global

16 Gambar 3.11 Provinsi Bali Aplikasi Wawasan Global 47

17 48 Tabel 3.2 Tabel Analisis Aplikasi Sejenis No. Aspek Smartedu Wawasan Keliling Jawa Mari untuk SD/MI Global Yuk! Mengenal Kelas 5 Kebudayaan Indonesia 1. Elemen Teks, Teks, Gambar, Teks, Teks, Multimedia Gambar, Animasi, Gambar, Gambar, Animasi, Suara Animasi, Animasi, Suara Suara Suara, Video 2. Fitur Materi, Soal Materi dan Materi, Soal Materi, Soal Latihan dan Permainan Latihan dan Latihan dan Permainan Permainan Permainan 3. Database Ada Tidak Ada Ada Ada 4. Pembaharuan Tidak Bisa Tidak Bisa Tidak Bisa Bisa konten materi oleh user 5. Target SD SD-SMP SD SD 6. Platform Windows Windows Windows Windows 7. Berbayar Ya Ya Ya Tidak (Gratis)

18 49 Dari tabel analisis aplikasi sejenis di atas dapat disimpulkan perangkat ajar sejenis yang telah dianalisis hanya memiliki empat elemen multimedia yaitu teks, gambar, suara, dan animasi, sedangkan perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia memiliki lima elemen multimedia yaitu teks, suara, gambar, animasi, dan video. Fitur yang terdapat dalam salah satu perangkat ajar sejenis adalah materi dan permainan, sedangkan fitur perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia adalah materi, latihan soal, dan permainan. Dalam perangkat ajar sejenis terdapat database yang menyimpan konten materi. Hal ini juga berlaku pada perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia. Namun, konten materi pada perangkat ajar sejenis tidak dapat diperbaharui oleh pengguna seperti pada perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia. Target dari perangkat ajar sejenis dan perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia adalah siswa/ siswi Sekolah Dasar. Platform yang digunakan untuk menjalankan perangkat ajar sejenis dan perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia adalah Windows. Perangkat ajar sejenis merupakan perangkat ajar berbayar sedangkan perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia merupakan perangkat ajar tidak berbayar (gratis).

19 Analisis Perancangan Sistem Class Diagram Gambar 3.12 Class Diagram (Front-End) Gambar 3.13 Class Diagram (Back-End)

20 Use Case Diagram Gambar 3.14 Use Case Diagram (Front-End)

21 Gambar 3.15 Use Case Diagram (Back-End) 52

22 Sequence Diagram Sequence Diagram (Front-End) Gambar 3.16 Sequence Diagram Show Material

23 Gambar 3.17 Sequence Diagram Show Exercise 54

24 Gambar 3.18 Sequence Diagram Show Mini Game 55

25 Gambar 3.19 Sequence Diagram Play Video 56

26 Sequence Diagram (Back-End) Gambar 3.20 Sequence Diagram Login

27 Gambar 3.21 Sequence Diagram Insert Exercise 58

28 Gambar 3.22 Sequence Diagram Insert Mini Game 59

29 Gambar 3.23 Sequence Diagram Update Material 60

30 Gambar 3.24 Sequence Diagram Update Exercise 61

31 Gambar 3.25 Sequence Diagram Update Mini Game 62

32 Gambar 3.26 Sequence Diagram Delete Exercise 63

33 Gambar 3.27 Sequence Diagram Delete Mini Game 64

34 Gambar 3.28 Sequence Diagram Logout 65

35 Activity Diagram Activity Diagram (Front-End) Gambar 3.29 Activity Diagram Show Material Gambar 3.30 Activity Diagram Show Exercise

36 67 Gambar 3.31 Activity Diagram Play Video Gambar 3.32 Activity Diagram Show Mini Game

37 Activity Diagram (Back-End) Gambar 3.33 Activity Diagram Login

38 Gambar 3.34 Activity Diagram Insert Exercise 69

39 Gambar 3.35 Activity Diagram Insert Mini Game 70

40 Gambar 3.36 Activity Diagram Update Material 71

41 Gambar 3.37 Activity Diagram Update Exercise 72

42 Gambar 3.38 Activity Diagram Update Mini Game 73

43 Gambar 3.39 Activity Diagram Delete Exercise 74

44 75 Gambar 3.40 Activity Diagram Delete Mini Game Gambar 3.41 Activity Diagram Logout

45 Database Table Tabel 3.3 Database Admin Field Primary Key Type Keterangan KataSandi tidak Text kata sandi admin Tabel 3.4 Database Materi (Teks) Field Primary Key Type Keterangan IDProv ya Text ID dari provinsi Provinsi tidak Text nama provinsi Ibukota tidak Text Ibukota provinsi LaguDaerah tidak Text lagu daerah dari provinsi TarianDaerah tidak Text Tarian daerah dari provinsi MakananKhas tidak Text Makanan khas dari provinsi Musik tidak Text path file lagu daerah Tabel 3.5 Database Materi (Gambar) Field Primary Key Type Keterangan IDProv ya Text ID dari provinsi ImagePeta tidak Text path file gambar peta provinsi ImagePakaian tidak Text path file gambar pakaian daerah dari provinsi

46 77 ImageAlatMusik tidak Text path file gambar alat musik tradisional dari provinsi ImageSenjata tidak Text path file gambar senjata daerah dari provinsi ImageRumah tidak Text path file gambar rumah adat dari provinsi Tabel 3.6 Database Latihan Soal Field Primary Key Type Keterangan IDSoal Ya Text ID dari soal Soal Tidak Text isi latihan soal OptionA Tidak Text pilihan jawaban A OptionB Tidak Text pilihan jawaban B OptionC Tidak Text pilihan jawaban C OptionD Tidak Text pilihan jawaban D Answer Tidak Text jawaban dari latihan soal Tabel 3.7 Database Tebak Gambar Field Primary Key Type Keterangan IDSoalGambar ya Text ID dari soal tebak gambar SoalGambar tidak Text isi soal dari tebak gambar OptionA tidak Text pilihan jawaban A

47 78 OptionB tidak Text pilihan jawaban B OptionC tidak Text pilihan jawaban C OptionD tidak Text pilihan jawaban D Answer tidak Text jawaban dari soal tebak gambar

48 Storyboard Storyboard Perangkat Ajar Tabel 3.8 Storyboard Menu Utama Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 01 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (1) Menu Utama Screen Description: Halaman ini adalah halaman menu utama dari aplikasi perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia. Halaman ini berisi judul aplikasi perangkat ajar, background, tombol Jelajah Indonesia yang akan menuju halaman Jelajah Indonesia, tombol Video yang akan menuju halaman Video, tombol Latihan Soal yang akan menuju halaman Latihan Soal, tombol Tebak Gambar yang akan menuju halaman Tebak Gambar, dan tombol Keluar untuk keluar dari aplikasi. Link From Screen ID: (2), (12), (9), (13) Link to Screen ID: (2), (12), (9), (13), (16) Color Scheme: tombol Jelajah Indonesia, Video, Latihan Soal, Tebak Gambar, Keluar (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: background - green-blank-blackboard1.jpg Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia judul.ai peta indonesia - peta1.png

49 80 abang - abang.png none - none.png Audio: opening.wav (Dari Sabang Sampai Merauke) Video: - Animation: Judul Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia muncul per kata. Peta Indonesia membesar dari pojok kiri atas ke arah kanan bawah. Gambar abang dan none serta kelima tulisan menu muncul satu per satu. Tabel 3.9 Storyboard Menu Jelajah Indonesia Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 02 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (2) Menu Jelajah Indonesia Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu Jelajah Indonesia. Halaman ini berisi background yang berupa gambar peta Indonesia. Di setiap provinsi terdapat tombol berupa lingkaran berwarna merah yang menuju halaman detil provinsi. Di halaman ini juga terdapat tombol Menu Utama yang menuju halaman Menu Utama dan tombol Latihan Soal yang menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (1), (9) Color Scheme: tombol Menu Utama, Latihan Soal (warna latar) - # tombol Menu Utama, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF keterangan instruksi dan tombol provinsi - #FF0000

50 81 Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: background peta1.png 1 arjuna terbang.jpg Audio: - Video: - Animation: Gambar arjuna (1) terbang dari pojok kanan bawah ke pojok kiri atas. Tabel 3.10 Storyboard Detil Provinsi Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 03 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (3) Detil Provinsi Screen Description: Halaman ini adalah tampilan detil provinsi bila pengguna mengklik tombol lingkaran merah pada peta Indonesia di halaman Jelajah Indonesia. Halaman ini berisi layar (2) yang akan menampilkan gambar sesuai dengan tombol yang tersedia di bawahnya dan keterangan mengenai provinsi (3). Halaman ini juga berisi tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (2), (9) Color Scheme: latar - #FFFF33 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna latar) - #006633

51 82 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, Alat Musik Tradisional (warna teks) - # Nama Provinsi - #FFFFFF teks (3) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: 1 Mega mendung Biru edit.png 2 (bingkai) Mega mendung Biru edit.png 4 srikandi chibi.png 5 arjuna chibi.png Audio: Lagu daerah dari setiap provinsi (.mp3) Video: - Animation: Gambar srikandi chibi (4) terbang dari kiri atas sampai ke kiri bawah. Gambar arjuna chibi (5) muncul dari arah kanan bawah dan berhenti di dekat keterangan provinsi. Tabel 3.11 Storyboard Detil Provinsi (Peta) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 04 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (4) Detil Provinsi (Peta).

52 83 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan detil provinsi jika pengguna mengklik tombol Peta. Halaman ini berisi layar (2) yang akan menampilkan gambar peta serta gambar keterangan provinsi (3). Halaman ini juga berisi tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (2), (9) Color Scheme: latar - #FFFF33 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna latar) - # tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, Alat Musik Tradisional (warna teks) - # Nama Provinsi - #FFFFFF teks (3) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: 1 Mega mendung Biru edit.png 2 bali.jpg (sesuai dengan provinsi yang dipilih) 2 (bingkai) Mega mendung Biru edit.png 4 srikandi chibi.png 5 arjuna chibi.png Audio: Lagu daerah sesuai dengan provinsi yang dipilih (.mp3) Video: - Animation: Gambar srikandi chibi (4) terbang dari kiri atas sampai ke kiri bawah. Gambar arjuna chibi (5) muncul dari arah kanan bawah dan berhenti di dekat keterangan provinsi. Multimedia Storyboard Tabel 3.12 Storyboard Detil Provinsi (Pakaian Adat) Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 05 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (5) Detil Provinsi (Pakaian Adat)

53 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan detil provinsi jika pengguna mengklik tombol Pakaian Adat. Halaman ini berisi layar (2) yang akan menampilkan gambar pakaian adat serta keterangan provinsi (3). Halaman ini juga berisi tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (2), (9) Color Scheme: latar - #FFFF33 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna latar) - # tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, Alat Musik Tradisional (warna teks) - # Nama Provinsi - #FFFFFF teks (3) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: 1 Mega mendung Biru edit.png 2 sulawesi-sulut copy.png (sesuai dengan provinsi yang dipilih) 2 (bingkai) Mega mendung Biru edit.png 4 srikandi chibi.png 5 arjuna chibi.png Audio: Lagu daerah sesuai dengan provinsi yang dipilih (.mp3) Video: - Animation: Gambar srikandi chibi (4) terbang dari kiri atas sampai ke kiri bawah. Gambar arjuna chibi (5) muncul dari arah kanan bawah dan berhenti di dekat keterangan provinsi. 84

54 85 Tabel 3.13 Storyboard Detil Provinsi (Rumah Adat) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 06 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (6) Detil Provinsi (Rumah Adat) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan detil provinsi jika pengguna mengklik tombol Rumah Adat. Halaman ini berisi layar (2) yang akan menampilkan gambar rumah adat serta keterangan provinsi (3). Halaman ini juga berisi tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (2), (9) Color Scheme: latar - #FFFF33 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna latar) - # tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, Alat Musik Tradisional (warna teks) - # Nama Provinsi - #FFFFFF teks (3) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: 1 Mega mendung Biru edit.png 2 sulawesi-sulut - rumahlimas copy.png (sesuai dengan provinsi yang dipilih)

55 86 2 (bingkai) Mega mendung Biru edit.png 4 srikandi chibi.png 5 arjuna chibi.png Audio: Lagu daerah sesuai dengan provinsi yang dipilih (.mp3) Video: - Animation: Gambar srikandi chibi (4) terbang dari kiri atas sampai ke kiri bawah. Gambar arjuna chibi (5) muncul dari arah kanan bawah dan berhenti di dekat keterangan provinsi. Tabel 3.14 Storyboard Detil Provinsi (Senjata Daerah) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 07 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (7) Detil Provinsi (Senjata Daerah) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan detil provinsi jika pengguna mengklik tombol Senjata Daerah. Halaman ini berisi layar (2) yang akan menampilkan gambar senjata daerah serta keterangan provinsi (3). Halaman ini juga berisi tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (2), (9) Color Scheme: latar - #FFFF33

56 87 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna latar) - # tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, Alat Musik Tradisional (warna teks) - # Nama Provinsi - #FFFFFF teks (3) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: 1 Mega mendung Biru edit.png 2 sulawesi-sulut - keris copy.png (sesuai dengan provinsi yang dipilih) 2 (bingkai) Mega mendung Biru edit.png 4 srikandi chibi.png 5 arjuna chibi.png Audio: Lagu daerah sesuai dengan provinsi yang dipilih (.mp3) Video: - Animation: Gambar srikandi chibi (4) terbang dari kiri atas sampai ke kiri bawah. Gambar arjuna chibi (5) muncul dari arah kanan bawah dan berhenti di dekat keterangan provinsi. Tabel 3.15 Storyboard Detil Provinsi (Alat Musik Tradisional) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 08 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (8) Detil Provinsi (Alat Musik Tradisional)

57 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan detil provinsi jika pengguna mengklik tombol Alat Musik Tradisional. Halaman ini berisi layar (2) yang akan menampilkan gambar alat musik tradisional serta keterangan provinsi (3). Halaman ini juga berisi tombol Jelajah Indonesia untuk kembali ke halaman Jelajah Indonesia dan tombol Latihan Soal untuk menuju halaman Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (2), (9) Color Scheme: latar - #FFFF33 tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna latar) - # tombol Jelajah Indonesia, Latihan Soal (warna teks) - #FFFFFF tombol Peta, Pakaian Adat, Rumah Adat, Senjata Daerah, Alat Musik Tradisional (warna teks) - # Nama Provinsi - #FFFFFF teks (3) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: 1 Mega mendung Biru edit.png 2 sulawesi-sulut - kolintang copy.png (sesuai dengan provinsi yang dipilih) 2 (bingkai) Mega mendung Biru edit.png 4 srikandi chibi.png 5 arjuna chibi.png Audio: Lagu daerah sesuai dengan provinsi yang dipilih (.mp3) Video: - Animation: Gambar srikandi chibi (4) terbang dari kiri atas sampai ke kiri bawah. Gambar arjuna chibi (5) muncul dari arah kanan bawah dan berhenti di dekat keterangan provinsi. 88

58 89 Tabel 3.16 Storyboard Latihan Soal Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 09 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (9) Latihan Soal Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu Latihan Soal. Halaman ini berisi pertanyaan (1), pilihan jawaban, dan keterangan tentang soal keberapa yang sedang dikerjakan pengguna. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama dan tombol Lanjut untuk menuju halaman Latihan Soal berikutnya. Link From Screen ID: (1), (2) Link to Screen ID: (1), (9) Color Scheme: teks Latihan Soal #FFFFFF 1 (Soal) #FFFF00 Tombol option1, option2, option3, option4 - #FF99FF Tombol Menu Utama, Lanjut (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: background - green-blank-blackboard1.jpg 2 kids3.png Audio: - Video: - Animation: -

59 90 Tabel 3.17 Storyboard Latihan Soal (Jawaban Salah) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 10 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (10) Latihan Soal (jawaban salah) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu Latihan Soal jika jawaban yang dipilih pengguna salah. Halaman ini berisi pertanyaan (1), pilihan jawaban, dan keterangan tentang soal keberapa yang sedang dikerjakan pengguna. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama dan tombol Lanjut untuk menuju halaman Latihan Soal berikutnya. Link From Screen ID: (1), (2) Link to Screen ID: (1), (9) Color Scheme: teks Latihan Soal #FFFFFF 1 (Soal) #FFFF00 Tombol option1, option2, option3, option4 - #FF99FF Tombol Menu Utama, Lanjut (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: background - green-blank-blackboard1.jpg 2 kids3.png smile smile.png frown frown.png Audio: - Video: -

60 91 Animation: - Tabel 3.18 Storyboard Latihan Soal (Jawaban Benar) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 11 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (11) Latihan Soal (jawaban benar) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu Latihan Soal jika jawaban yang dipilih pengguna benar. Halaman ini berisi pertanyaan (1), pilihan jawaban, dan keterangan tentang soal keberapa yang sedang dikerjakan pengguna. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama dan tombol Lanjut untuk menuju halaman Latihan Soal berikutnya. Link From Screen ID: (1), (2) Link to Screen ID: (1), (9) Color Scheme: teks Latihan Soal #FFFFFF 1 (Soal) #FFFF00 Tombol option1, option2, option3, option4 - #FF99FF Tombol Menu Utama, Lanjut (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: background - green-blank-blackboard1.jpg 2 kids3.png

61 92 smile smile.png Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.19 Storyboard Menu Video Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 12 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (12) Menu Video Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari Menu Video. Halaman ini berisi video (1) dan tomboltombol pengontrol video yaitu tombol play, stop, dan pause. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke halaman Menu Utama. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (1) Color Scheme: teks Video - # Tombol Menu Utama (warna latar) - # Tombol Menu Utama (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: 1 background video dan tv.jpg 2 srikandi.png 3 arjuna.png

62 93 Audio: - Video: ourvideo.flv (tarian daerah dari 33 provinsi) Animation: Gambar srikandi chibi (2) muncul dari arah kiri bawah dan gambar arjuna chibi (3) muncul dari arah kanan bawah menuju gambar tv. Tabel 3.20 Storyboard Menu Tebak Gambar Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 13 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (13) Menu Tebak Gambar Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari Menu Tebak Gambar. Halaman ini berisi pertanyaan (1) dan gambar-gambar yang merupakan pilihan jawaban dari pertanyaan dan keterangan tentang soal keberapa yang sedang dikerjakan pengguna. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke menu utama, dan tombol Lanjut untuk menuju pertanyaan berikutnya. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (1), (13) Color Scheme: teks Tebak Gambar - #FFFFFF Tombol Menu Utama, Lanjut (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: background - green-blank-blackboard1.jpg option1, option2, option3, option4 -.png (sesuai dengan pilihan jawaban dari soal)

63 94 Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.21 Storyboard Menu Tebak Gambar (Jawaban Salah) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 14 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (14) Menu Tebak Gambar (jawaban salah) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari Menu Tebak Gambar. Halaman ini berisi pertanyaan (1) dan pilihan gambar yang merupakan jawaban dari pertanyaan dan keterangan tentang soal keberapa yang sedang dikerjakan pengguna. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke menu utama, dan tombol Lanjut untuk menuju ke pertanyaan berikutnya. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (1), (13) Color Scheme: teks Tebak Gambar - #FFFFFF Tombol Menu Utama, Lanjut (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images: background - green-blank-blackboard1.jpg option1, option2, option3, option4 -.png (sesuai dengan pilihan jawaban dari soal)

64 95 smile smile.png frown frown.png Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.22 Storyboard Menu Tebak Gambar (Jawaban Benar) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 15 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (15) Menu Tebak Gambar (jawaban benar) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari Menu Tebak Gambar. Halaman ini berisi pertanyaan (1) dan pilihan gambar yang merupakan jawaban dari pertanyaan dan keterangan tentang soal keberapa yang sedang dikerjakan pengguna. Halaman ini juga berisi tombol Menu Utama untuk kembali ke menu utama, dan tombol Lanjut untuk menuju ke pertanyaan berikutnya. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (1), (13) Color Scheme: teks Tebak Gambar - #FFFFFF Tombol Menu Utama, Lanjut (warna teks) - #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS, Trebuchet MS Still Images:

65 96 background - green-blank-blackboard1.jpg option1, option2, option3, option4 -.png (sesuai dengan pilihan jawaban dari soal) smile smile.png Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.23 Storyboard Menu Keluar Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 16 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (16) Menu Keluar Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari Menu Keluar. Di halaman menu ini terdapat pilihan apakah pengguna ingin keluar atau tidak. Jika memilih Ya, pengguna akan keluar dari aplikasi ini. Jika memilih Tidak, pengguna akan kembali ke Menu Utama. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (1), (17) Color Scheme: teks Apakah Anda ingin keluar? - #99FF00 tombol Ya dan Tidak (warna latar) - #99FF00 tombol Ya dan Tidak (warna border) - #3AC8EB tombol Ya dan Tidak (warna teks) - # Text Attributes: Comic Sans MS Still Images:

66 97 background blur fix.jpg Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.24 Storyboard Menu Keluar (Credit) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 17 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (17) Menu Keluar (Credit) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari credit. Halaman ini muncul apabila pengguna memilih Ya pada halaman Menu Keluar. Pada halaman ini terdapat foto kartun, nama, jurusan, dan universitas dari tim penyusun. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (18) Color Scheme: teks keterangan Tim Penyusun #FF6699 teks (c)2013 #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: 1 ber3.png background blur fix.jpg Audio: - Video: -

67 98 Animation: - Tabel 3.25 Storyboard Menu Keluar (Keterangan Sumber) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 18 of 18 Date: 06 Desember 2012 Screen ID: (18) Menu Keluar (Keterangan Sumber) Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari keterangan sumber. Halaman ini muncul apabila pengguna memilih Ya pada halaman Menu Keluar dan setelah halaman Tim Penyusun ditampilkan. Pada halaman ini terdapat keterangan sumber gambar dan data yang digunakan dalam aplikasi perangkat ajar. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: - Color Scheme: teks keterangan Sumber Gambar dan Data #FFFFFF teks (c)2013 #FFFFFF Text Attributes: Comic Sans MS Still Images: background blur fix.jpg Audio: - Video: - Animation: -

68 Storyboard Halaman Admin Tabel 3.26 Storyboard Login Admin Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 1 of 6 Date: 19 Desember 2012 Screen ID: (1) Login Admin Screen Description: Halaman ini adalah halaman login untuk admin dari aplikasi perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia. Pada halaman ini terdapat textbox untuk memasukkan kata sandi, tombol Login yang akan menuju Halaman Utama Admin, dan tombol Cancel untuk menutup layar Login Admin MMKI. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: (2) Color Scheme: - Text Attributes: Microsoft Sans Serif Still Images: - Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.27 Storyboard Halaman Utama Admin Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 2 of 6 Date: 19 Desember 2012 Screen ID: (2) Halaman Utama Admin

69 100 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu utama halaman admin. Halaman ini muncul apabila admin memasukkan kata sandi yang benar dan menekan tombol Login pada halaman Login Admin. Pada halaman ini terdapat menu strip yang berisi menu Materi, Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar. Link From Screen ID: (1) Link to Screen ID: (3), (4), (5), (6) Color Scheme: - Text Attributes: Segoi UI, Microsoft Sans Serif Still Images: - Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.28 Storyboard Materi (Teks) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 3 of 6 Date: 19 Desember 2012 Screen ID: (3) Materi (Teks)

70 101 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari submenu Teks dari menu Materi. Pada halaman ini terdapat lima textbox untuk diisi dengan detil provinsi dan tabel untuk menampilkan hasil pengisian data. Halaman ini juga berisi tombol Save untuk menyimpan data perubahan tentang satu provinsi, tombol Edit untuk mengedit detil provinsi yang sudah ada, dan Cancel untuk membatalkan aksi mengubah data provinsi. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (4), (5), (6) Color Scheme: - Text Attributes: Microsoft Sans Serif Still Images: - Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.29 Storyboard Materi (Gambar) Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 4 of 6 Date: 19 Desember 2012 Screen ID: (4) Materi (Gambar)

71 102 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari submenu Gambar dari menu Materi. Pada halaman ini terdapat lima textbox yang akan terisi dengan path file dari gambar yang dipilih admin dan tabel untuk menampilkan hasil pengisian data. Halaman ini juga berisi tombol Browse untuk memilih gambar yang akan digunakan, tombol Save untuk menyimpan data perubahan tentang satu provinsi, tombol Edit untuk mengubah isi detil provinsi yang sudah ada, dan Cancel untuk membatalkan aksi mengubah data provinsi. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (3), (5), (6) Color Scheme: - Text Attributes: Microsoft Sans Serif Still Images: - Audio: - Video: - Animation: - Tabel 3.30 Storyboard Latihan Soal Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 5 of 6 Date: 19 Desember 2012 Screen ID: (5) Latihan Soal

72 103 Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu Latihan Soal. Pada halaman ini terdapat enam textbox untuk diisi dengan keterangan mengenai soal-soal latihan yang akan digunakan dalam menu Latihan Soal pada aplikasi perangkat ajar, radio button untuk pilihan jawaban dari soal, dan tabel untuk menampilkan hasil pengisian data. Halaman ini juga berisi tombol Add untuk menambah data soal, tombol Edit untuk mengubah isi soal yang sudah ada, tombol Delete untuk menghapus data soal yang ingin dihapus, tombol Save untuk menyimpan data perubahan dari latihan soal, dan Cancel untuk membatalkan aksi menambah atau mengubah data dari Latihan Soal. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (3), (4), (5), (6) Color Scheme: - Text Attributes: Microsoft Sans Serif Still Images: - Audio: - Video: - Animation: -

73 104 Tabel 3.31 Storyboard Tebak Gambar Multimedia Storyboard Project: Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Kebudayaan Indonesia berbasis Flash Screen: 6 of 6 Date: 19 Desember 2012 Screen ID: (6) Tebak Gambar Screen Description: Halaman ini adalah tampilan dari menu Tebak Gambar. Pada halaman ini terdapat enam textbox untuk diisi dengan keterangan mengenai soal-soal latihan yang akan digunakan dalam menu Tebak Gambar pada aplikasi perangkat ajar, radio button untuk pilihan jawaban dari soal, dan tabel untuk menampilkan hasil pengisian data. Halaman ini juga berisi tombol Browse untuk memilih gambar yang akan digunakan, tombol Add untuk menambah data soal, tombol Edit untuk mengubah isi soal yang sudah ada, tombol Delete untuk menghapus data soal yang ingin dihapus, tombol Save untuk menyimpan data perubahan dari soal tebak gambar, dan Cancel untuk membatalkan aksi menambah atau mengubah data dari Tebak Gambar. Link From Screen ID: (2) Link to Screen ID: (3), (4), (5), (6) Color Scheme: - Text Attributes: Microsoft Sans Serif Still Images: - Audio: - Video: - Animation: -

74 105

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan

Lebih terperinci

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar. 1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Perangkat Ajar Saat pengguna akan menggunakan aplikasi perangkat ajar, pertama kali pengguna masuk ke dalam folder dimana pengguna menyimpan aplikasi saat melakukan penginstalan.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hati, dan menyediakan dua orang Bruder untuk memulai karya di Jakarta. memperjuangkan kesejahteraan masyarakat.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. hati, dan menyediakan dua orang Bruder untuk memulai karya di Jakarta. memperjuangkan kesejahteraan masyarakat. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Mgr. A. Djajaseputra SJ, waktu itu uskup di Jakarta, sangat mengharapkan agar Bruder FIC ikut ambil bagian dalam karya kerasulan pendidikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi yang diprakarsai oleh

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang 3.1.1 Sejarah Singkat SD Bhakti Ide untuk mendirikan sekolah muncul ketika melihat pendidikan anak-anak sangat memperihatinkan, khususnya anak-anak karyawan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada perancangan suatu sistem diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem dapat berjalan dengan lancar dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan sudah membuat content game BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Studi Kasus 3.1.1 Perkembangan Mobile Game Perkembangan game khususnya di Indonesia saat ini sudah maju semakin pesat. Contohnya beberapa instansi pemerintahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten. 36 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Latar Belakang SMU AGAPE BKKK Sekolah Menengah Umum AGAPE BKKK (Badan Kerjasama Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI. perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan 41 BAB 4 PERANCANGAN SISTEM DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Sistem Hal-hal yang akan dilakukan dalam perancangan aplikasi antara lain : perancangan diagram UML (use case, activity, class, dan sequence), perancangan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 Perancangan Sistem Perancangan sistem adalah 1 strategi untuk memecahkan masalah dan mengembangkan solusi terbaik bagi permasalahan itu. Perancangan sistem adalah termasuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu 80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

disebelah kiri layar.

disebelah kiri layar. 189 Gambar 4.85 Halaman Home Administrator Layar di atas merupakan layar yang pertama kali diakses oleh administrator setalah sukses melakukan login. Pada layar ini terdapat berita-berita mengenai sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Profil Sekolah 3.1.1 Sejarah dan Latar Belakang Sekolah Sekolah Menengah Pertama Negeri 255 Jakarta terletak di Jalan Radin Inten II Duren Sawit Jakarta Timur berdiri

Lebih terperinci

Layar Halaman Laporan Soal Guru

Layar Halaman Laporan Soal Guru 320 Halaman ini akan ditampilkan jika guru mengklik menu Jadwal Mengajar. Disini guru dapat melihat jadwal mengajarnya. Selain itu guru dapat melihat jadwal ujian dengan mengklik link Jadwal Ujian pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem yang Berjalan Sekarang ini mata kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi di Universitas Bina Nusantara diajarkan melalui dua cara yaitu dengan

Lebih terperinci

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah 99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap yang paling penting setelah kita membuat suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai dasar,

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci.

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan. sistem informasi yang akan didesain secara terinci. 30 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sebelum melakukan perancangan sistem aplikasi, maka harus dilakukan analisis sistem terlebih dahulu untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan

Lebih terperinci

Website Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis (FPEB) Universitas Pendidikan Indonesia (http://fpeb.upi.edu)

Website Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis (FPEB) Universitas Pendidikan Indonesia (http://fpeb.upi.edu) Website Fakultas Pendidikan Ekonomi dan Bisnis (FPEB) Universitas Pendidikan Indonesia (http://fpeb.upi.edu) Copyright 2012 KATA PENGANTAR Dalam memenuhi kebutuhan informasi profil, kegiatan dan informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub 136 4.1.4.1.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi Layar ini akan muncul jika user mengklik sub button Visi dan Misi ANRI. Layar ini berisi visi dan misi lembaga ANRI.

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Perancangan website Website yang dibuat merupakan sebuah website yang memiliki tujuan dalam pembelajaran tentang benda-benda museum sejarah jakarta. Sehingga dapat membantu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis 32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak. kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi dan informasi membawa dampak kemajuan yang sangat pesat terhadap dunia pendidikan. Salah satu contoh penggunaan teknologi dalam dunia

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209. 26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 46 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Sejarah Perusahaan Batalion Barbershop adalah salah satu usaha jasa perawatan rambut yang berada di Jakarta Selatan. Batalion Barbershop merupakan usaha yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. 172 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar bahasa Jepang LM PATRA dapat digunakan oleh seluruh siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus. Perangkat

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat dan Bahan Dalam pembuatan aplikasi digunakan beberapa alat dan bahan untuk mendukung berjalannya perancangan dan pembuatan aplikasi. 3.1.1. Alat Alat yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan sistem pendukung keputusan pemberian bonus berdasarkan penilaian kinerja karyawan pada PT. Centra Material Bangunan dengan

Lebih terperinci

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate Winastwan Gora S. redaksi@belajarsendiri.com Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Analisis merupakan penelaahan atau penelitian dengan melakukan suatu percobaan yang menghasilkan kesimpulan dari penguraian suatu sistem informasi

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR. Makalah. Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika MEDIA PEMBELAJARAN WAWASAN KEDAERAHAN NUSANTARA UNTUK KELAS 5 SEKOLAH DASAR Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Diajukan oleh : Muchtar Luthfi Prof. Dr. Budi Murtiyasa,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Obejek Penelitian 3.1.1 Sejarah Agen Agen AHS Sabna merupakan tempat untuk melakukan isi ulang air mineral resmi dari brand aqua, selain galon AHS Sabna juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem Kebutuhan sistem dalam aplikasi ini terdiri dari Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional. Berikut macam macam Kebutuhan Fungsional

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Analisa masalah dilakukan guna mengetahui masalah-masalah yang terkait didalam Sistem Informasi Geografis Ragam Budaya Indonesia yang berjalan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop.

Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah prosedur cara instalasi untuk menginstall aplikasi Bali Turbin ke dalam PC desktop. Gambar 4.1 Ikon Setup Aplikasi Sebelum pemain memulai membuka setup

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan Sistem yang ada saat ini masih dijalankan secara manual pada PT. Industri Tani yang dalam arti seluruh proses penginputan data

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan

Lebih terperinci

35

35 3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis atau bisa juga disebut analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai penguraian suatu sistem informasi yang utuh ke dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Stasiun Kereta Api Pondok Ranji adalah stasiun kereta api yang terletak di Ciputat, Tangerang Selatan. Stasiun ini juga merupakan stasiun paling

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB 5 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 5 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 105 BAB 5 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 5.1. Analisis Sistem 5.1.1. Model Sistem FRONT END E-COMMERCE BACK OFFICE Surat order Surat jalan Nota pembayaran Gambar 5.1. Model sistem E commerce berperan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci