BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.
|
|
- Erlin Kusnadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang tidak berorientasi hanya pada satu ajaran agama tertentu melainkan berorientasi pada berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. Nama Kemurnian diambil dari nama salah satu jalan yang terletak di daerah Kota Jakarta Barat yang kemudian menjadi alamat Sekolah Kemurnian itu sendiri, Jln. Kemurnian V No Seiring berjalannya waktu, Sekolah Kemurnian terus berkembang. Pada saat berdiri, Sekolah Kemurnian hanya membuka kelas TK. Selang beberapa tahun Sekolah Kemurnian membuka kelas SD, SMP, SMA. Diusianya yang ke 30 tahun, Sekolah Kemurnian telah memiliki 3 sekolah yang kesemuanya berada di Jakarta Barat antara lain: Sekolah Kemurnian I, Jln. Kemurnian V No. 209 berdiri sejak tahun 1978 Sekolah Kemurnian II, Komplek Perumahan Greenville Blok Q No.209 berdiri sejak tahun 1988 Sekolah Kemurnian III Komplek Perumahan Citra II Blok A 3 (SD, Blok B 6 (TK) berdiri sejak tahun 1997
2 Visi dan Misi Sekolah Kemurnian memiliki VISI untuk menjadi sekolah yang unggul dalam iman dan ilmu pengetahuan yang dilandasi sikap toleransi untuk menuju era globalisasi. Sekolah Kemurnian memiliki MISI : 1. Menyiapkan kader bangsa yang berakhlak mulia. 2. Memberikan pendidikan yang berkualitas. 3. Menumbuhkan semangat belajar dan bekerja kepada warga sekolah Struktur Organisasi Sekolah Kemurnian Yayasan Kordinator SMP Kepala Sekolah Asisten Kepala Sekolah Pembina OSIS Guru BK / BP Tata Usaha Wali Kelas Guru Murid Gambar 3.1 Struktur Organisasi Sekolah SMP Kemurnian 1
3 28 Adapun uraian tugas dan wewenang dari masing masing tingkatan dalam struktur organisasi SMP Kemurnian 1 : 1. Yayasan Sebagai penyelenggara pendidikan. 2. Kordinator SMP SMA Sebagai penghubung antara yayasan dan kepala sekolah SMP maupun SMA. 3. Kepala Sekolah Bertugas memimpin dan membina satuan pendidikan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, menyusun rencana anggaran pendapatan belanja sekolah pada satuan pendidikan yang dipimpinnya dan mengusulkannya kepada yayasan untuk mendapat pengesahan. 4. Asisten Kepala Sekolah Bertugas membantu kepala sekolah dalam perencanaan program dan rencana anggaran kegiatan sekolah. 5. Pembina OSIS Bertugas membina dan bertanggung jawab atas kegiatan keorganisasisan murid (OSIS) di dalam maupun di luar sekolah. 6. Guru BK / BP Bertugas melaksanakan program bimbingan konseling kepada murid yang memerlukan, serta menangani dan menentukan jalan keluar terhadap murid yang menemui hambatan dalam proses pembelajaran.
4 29 7. Wali Kelas Bertugas melaksanakan tugas tugas perwalian / pembinaan budi pekerti dan membantu murid dalam kelengkapan administrasi kelas (data murid, absensi murid, jadwal piket, buku administrasi kelas). 8. Guru Pengajar Bertugas menyiapkan dan memberikan materi pembelajaran kepada murid dan membantu murid dalam memecahkan masalah masalah pelajaran yang dihadapi murid. 9. Tata Usaha Bertugas melaksanakan kegiatan ketatausahaan sekolah seperti penyusunan program kerja tata usaha sekolah, penyusunan dan penyajian data / statistik sekolah, penyusunan administrasi perlengkapan sekolah, menyusun laporan pelaksanaan kegiatan ketatausahaan secara berkala dan mempertanggungjawabkannya kepada kepala sekolah. 10. Murid Mengikuti dan menjalankan semua kegiatan yang telah disusun oleh sekolah. 3.2 Gambaran Sistem Yang Sedang Berjalan Secara umum, proses pembelajaran di SMP Kemurnian sama dengan sekolah sekolah lainnya, yaitu dengan pertemuan langsung antara guru dan murid di kelas, dimana guru menjelaskan secara langsung materi pembelajaran kepada murid. Selain itu guru juga memberikan latihan latihan yang membantu murid untuk lebih mengerti materi pembelajaran yang diajarkan.
5 30 Untuk materi fisika, pemberian materi dibantu dengan adanya simulasi simulasi dengan alat bantu seadanya yang membuat murid dapat membayangkan apa yang dijelaskan oleh guru. Selain itu, terdapat ruang praktikum untuk murid melakukan percobaan pada materi materi tertentu. Jumlah jam pelajaran fisika pada sekolah ini adalah 6 jam pelajaran yang dibagi menjadi 3x pertemuan setiap minggunya. 3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat ajar Analisis kebutuhan perangkat ajar ini dibagi menjadi 2 bagian yaitu analisis pengguna dan analisis perangkat ajar sejenis Analisis Kebutuhan Pengguna Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuisioner dan wawancara. Pengumpulan data kebutuhan pengguna melalui melalui metode wawancara dilakukan terhadap Bapak Marilin Marbun,S.Pd selaku guru fisika di SMP Kemurnian I. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang ada dari sisi guru. Proses wawancara dilakukan pada hari Senin, 10 Oktober 2011, pukul Berikut adalah hasil wawancara yang telah dilakukan : Menurut Bapak Marbun, dalam mengajarkan fisika masih menggunakan metode klasik seperti pengajaran dalam kelas antara guru dan murid yang menitikberatkan kepada penjelasan dari guru serta adanya proses tanya jawab juga pemberian latihan soal. Lalu murid diajak untuk melakukan praktikum untuk mempermudah dalam memahami materi yang diajarkan serta diadakan juga pelajaran tambahan atau pendalaman materi kepada murid-murid. Pelajaran Fisika untuk kelas VII memiliki beberapa materi yang cukup sulit dalam penyampaiannya, yakni gerak, pemuaian, dan kalor. Hal ini
6 31 dikarenakan pihak sekolah kekurangan bahan-bahan dalam penjelasan materi dalam kehidupan nyata. Seperti pemuaian yang memerlukan alat bantu seperti Musschenborek yang sudah jarang ditemukan sekarang ini. Setiap tahunnya pihak sekolah sudah mencoba beberapa hal yang dapat menunjang dalam penyampaian materi seperti menggunakan power point, pembuatan alat-alat bantu untuk simulasi, dll. Namun itu sendiri masih dianggap kurang karena keterbatasan fitu-fitur yang disediakan. Seringkali ini menjadi kendala bagi para murid. Pemahaman murid terhadap materi yang diberikan menjadi sulit karena kurangnya contoh-contoh kegiatan yang dapat mendukung materi. Perangkat ajar bisa menjadi solusi yang efektif karena adanya pembahasan materi pembelajaran yang dikemas secara interaktif dan menarik, murid-murid juga dimanjakan dengan banyaknya simulasi berupa animasi yang menunjukkan kegiatan fisika dalam kehidupan nyata. Selain itu juga terdapat latihan soal yang dapat mendukung guru untuk mengetahui seberapa jauh murid dapat memahami materi-materi yang dijelaskan. Diharapkan perangkat ajar yang dibuat akan memiliki pembahasan soal yang lengkap yang disertai dengan simulasi pendukung dalam penjelasan materi pembelajaran. Selain itu diharapkan juga ada video yang menggambarkan penggunaan fisika dalam kehidupan seharihari serta latihan soal berdasarkan materi yang terdapat di dalamnya. Selain dengan metode wawancara, terdapat metode kuisioner dalam menganalisis kebutuhan pengguna. Kuisoner disebarkan secara langsung terhadap murid SMP Kemurnian I Jakarta kelas 7 pada semester ganjil. Hal ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang dialami oleh murid dalam
7 32 mempelajari dan memahami materi Gerak, Kalor, Pemuaian. Waktu pengumpulan data dilakukan pada hari Senin, 10 Oktober 2011, pukul WIB. Jumlah responden sebanyak 20 orang dan jumlah pertanyaanya adalah 15 buah. Data yang diperoleh akan dijadikan acuan dalam perancangan perangkat ajar fisika. Berikut ini adalah hasil kuisioner yang telah dihitung : 1.Jenis Kelamin: a.laki-laki (12 responden) b.perempuan(8 responden) Jenis Kelamin 40% 60% Laki laki Perempuan Gambar 3.2 Diagram perbandingan jenis kelamin Dari data diatas hampir sebagian besar responden berjenis kelamin lakilaki. Hal ini akan mempengaruhi design dari perangkat ajar yang akan dibuat.
8 33 2.Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a.ya(20 responden) b.tidak(0 responden) Ketersedian dan Menggunakan Komputer YA TIDAK 100% Gambar 3.3 Diagram ketersedian dan menggunakan komputer Berdasarkan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa semua responden memiliki dan menggunakan komputer atau laptop sehingga nantinya program yang telah dibuat dapat diimplementasikan kepada semua responden. 3.Seberapa sering kamu menggunakan komputer atau laptop? a.sangat sering(>5 jam/hari) (4 responden) b.sering(3-5 jam/hari) (3 responden) c.cukup sering (1-2 jam/hari) (8 responden) d.jarang (<1 jam/hari) (5 responden)
9 34 Frekuensi Penggunaan Komputer 25% 20% 15% Sangat sering (>5 jam/hari) Sering(3 5 jam/hari) Cukup sering(1 2jam/hari) Jarang(<1 jam/hari) 40% Gambar 3.4 Diagram frekuensi penggunaan komputer Berdasarkan hasil tersebut sebagian besar pengguna sudah cukup sering menggunakan komputer. Pengguna sudah terbiasa untuk mengoperasikan printah dasar-dasar komputer, sehingga dapat mudah pengimplementasian aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat seperti penginstalan aplikasi dan pengoperasian design antarmuka aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat. 4.Apa yang bisa kamu lakukan saat menggunakan komputer atau laptop? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Bermain game(16 jawaban) Belajar atau mengerjakan tugas (10 jawaban) Menonton (8 jawaban) Browsing (Internet) (17 jawaban) Mendengarkan lagu (15 jawaban)
10 35 Aktivitas Penggunaan Komputer Bermain game 23% 24% Belajar atau mengerjakan tugas Menonton 26% 15% Browsing Mendengarkan lagu 12% Total jawaban : 66 Gambar 3.5 Diagram aktivitas penggunaan komputer Dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa indentifikasi pengguna sering menggunakan media komputer untuk melakukan browsing, bermain game, dan mendengarkan lagu. Sebagian besar pengguna masih sedikit yang menggunakan komputer sebagai media untuk pembelajaran. Sehingga pada aplikasi kami akan mempertimbangkan unsur-unsur media yang menarik seperti pemberian suara, video, dan permainan, sehingga pengguna tertarik menggunakan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat sebagai media pembelajaran yang menarik dan tidak membosankan. 5.Darimana kamu belajar fisika? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Diajarkan seseorang(guru, teman, kursus, dll) (20 Jawaban) Melalui buku (14 jawaban) Belajar sendiri,media lain(internet, perangkat ajar, dll) (0 jawaban)
11 36 Sumber Belajar Fisika 41% Diajarkan seseorang (guru,teman,kursus,dll) Melalui buku 59% Belajar sendiri menggunakan media lain Gambar 3.6 Diagram sumber belajar fisika Dari diagram di atas, terlihat bahwa hampir semua murid belajar fisika dengan diajarkan guru, teman, atau kursus. Untuk itu dalam perancangan perangkat ajar akan memasukan fitur tutor yang menjelaskan penggunaan aplikasi perangkat ajar dan penggunaan suara pemandu dalam fitur materi sehingga pengguna akan merasa seperti dipandu oleh guru atau teman. Penggunaan materi kami nantinya akan sesuai dengan kurikulum buku yang pengguna pelajari di sekolah. Karena pengguna sering mempelajari fisika lewat buku perangkat ajar yang dibuat nantinya akan menggunakan design buku dan alat-alat tulis sebagai latar belakang dalam aplikasi perangkat yang akan dibuat.
12 37 6.Bagaimana cara guru mengajar dalam kelas? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Penjelasan secara lisan(16 jawaban) Menjelaskan dengan gambar di papan tulis (18 jawaban) Menggunakan alat peraga (7 jawaban) Menggunakan media lain(koran, majalah, internet, dll) (1 jawaban) Sistem Guru Mengajar Dalam Kelas 2% 17% Lisan 38% Gambar di papan tulis Alat peraga 43% Media lain (koran,majalah,internet,dll) Gambar 3.7 Diagram sistem guru mengajar dalam kelas Dari data di atas bahwa guru sering menggunakan metode lisan dan gambar dipapan tulis. Guru jarang menggunakan media lain seperti internet maupun alat peraga. Sehingga perangkat ajar yang dibuat akan memuat materi pembelajaran fisika dengan panduan secara lisan yang ditambahkan beberapa gambar-gambar yang menunjang pembelajaran materi fisika tersebut. Penggunaan fitur simulasi pada perangkat ajar dapat menjadi alternatif pengguna
13 38 yang sering mempelajari materi seperti pembelajaran melalu penggunaan alat peraga. 7.Apakah kamu merasa kesulitan dalam belajar fisika? a.selalu (76-100%)(7 responden) b.kadang-kadang(51-75%) (11 responden) c.jarang(26-50%) (1 responden) d.tidak pernah(0-25%) (1 responden) Tingkat Kesulitan Dalam Mempelajari dan Memahami Fisika 5% 5% 55% 35% Selalu (76 100%) Kadang Kadang (51 75%) Jarang (26 50%) Tidak Pernah (0 25%) Gambar 3.8 Diagram tingkat kesulitan dalam mempelajari dan memahami fisika Dari data di atas, sebagian besar pengguna mengalami kesulitan dalam mempelajari dan memahami fisika. Oleh karena itu diperlukan metode atau alat bantu belajar yang dapat memudahkan murid dalam mempelajari dan memahami fisika. Sehingga pembuatan perangkat ajar yang akan dibuat dapat membantu pengguna mengurangi tingkat kesulitan dalam mempelajari fisika.
14 39 8.Apakah yang menjadi kendala kamu dalam belajar fisika? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Sulit membayangkan logika atau proses yang terjadi(10 jawaban) Kurangnya latihan soal(7 jawaban) Pembahasan materi dibuku kurang lengkap(5 jawaban) Alat peraga yang terbatas(2 jawaban) Kurangnya media lain dalam belajar(3 jawaban) Penjelasan guru yang terlalu cepat(6 jawaban) Merasa Fisika tidak menarik karena membosankan(9 jawaban) Faktor kendala dalam belajar fisika 21% 24% Sulit membayangkan logika dan proses yang terjadi Kurangnya latihan soal Pembahasan materi di buku kurang lengkap Alat peraga yang tertbatas 14% 7% 5% 12% 17% Kurangnya media lain dalam belajar Penjelasan guru yang terlalu cepat Merasa fisika tidak menarik karena membosankan Gambar 3.9 Diagram faktor kendalam dalam belajar fisika Di lihat dari data di atas maka perangkat ajar yang akan dibuat seharusnya lebih memperbanyak simulasi proses fisika. Simulasi akan memudahkan murid dalam membayangkan logika fisika. Penambahan fitur latihan soal yang nantinya dapat membantu pengguna mendalami penguasaan
15 40 materi lewat pengerjaan soal-soal latihan. Fitur permainan yang interaktif dapat membuat pengguna tidak bosan dalam menggunakan perangkat ajar kami. (Skenario: murid sudah mencoba terlebih dahulu contoh perangkat ajar) 9.Perangkat ajar adalah alat bantu belajar, biasanya berupa program berbasis multimedia yang di dalamnya terdapat unsur teks, gambar, video, suara dan animasi. Sehingga murid dapat berinteraksi dalam proses belajar. Gambar 3.10 Contoh perangkat ajar sejenis Pernahkah kamu mencoba atau menggunakan perangkat ajar? a.sudah(20 responden) b.belum(0 responden) Penggunaan perangkat ajar Sudah Belum 100% Gambar 3.11 Diagram penggunaan perangkat ajar
16 41 Dari diagram di atas, semua responden sudah pernah menggunakan atau mencoba perangkat ajar sehingga sudah mengetahui perangkat ajar seperti apa yang diinginkan untuk perangkat ajar yang akan dibuat. 10.Dari perangkat ajar yang kamu ketahui atau coba, apakah keunggulannya? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Design yang menarik(17 jawaban) banyak simulasi(10 jawaban) Penjelasan yang lengkap(12 jawaban) Latihan soal(14 jawaban) Keunggulan perangkat ajar yang pernah dicoba 26% 23% 19% 32% Design Menarik Banyak simulasi Penjelasan yang lengkap Latihan soal Gambar 3.12 Diagram keunggulan perangkat ajar yang pernah dicoba Dari data diatas dapat disimpulkan desain yang menarik, mampu menarik perhatian para murid. Perancangan fitur latihan soal akan dibuat bervariatif dan interaktif. Untuk itu design antarmuka yang akan dirancang akan memuat design yang menarik sesuai dengan teori delapan aturan emas.
17 42 11.Dari perangkat ajar yang kamu ketahui atau coba, apakah kekurangannya? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Tidak ada panduan penggunaan aplikasi (7 jawaban) TIdak ada pengaturan (volume, resolusi, dll) (6 jawaban) Penjelasan materi yang sulit untuk dimengerti (2 jawaban) Tampilan yang buruk (1 jawaban) Simulasi dan animasi yang terlalu sedikit (6 jawaban) Kelemahan perangkat ajar yang pernah dicoba Tidak ada panduan penggunaan 27% 32% Tidak pengaturan(volume,resolusi,dll ) Materi yang sulit dimengerti 5% Tampilan yang buruk 9% 27% Simulasi dan Animasi sedikit Gambar 3.13 Diagram kelemahan perangkat ajar yang pernah dicoba Dari data di atas, dapat dilihat sebagian besar pengguna menyatakan kelemahan perangkat ajar yang pernah dicoba terletak pada simulasi dan animasi yang ada terlalu sedikit dan tidak ada pengaturan umum aplikasi. Sehingga aplikasi perangkat ajar yang dibuat akan memuat fitur pengaturan aplikasi dan panduan pengguna dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar. Dalam
18 43 perangkat ajar yang akan dibuat memuat simulasi-simulasi yang banyak dan bervariatif. 12.Dengan adanya perangkat ajar apakah kamu termotivasi untuk belajar? a. Sangat tertarik (76-100%) (5 responden) b.tertarik (51-75%) (12 responden) c.kurang tertarik (26-50%) (3 responden) d.tidak tertarik (0-25%) (0 responden) Frekuensi ketertarikan penggunaan perangkat ajar 15% 60% 25% Sangat tertarik(76 100%) Tertarik(51 75%) Kurang tertarik(26 50%) Tidak tertarik(0 25%) Gambar 3.14 Diagram frekuensi ketertarikan penggunaan perangkat ajar Dari diagram di atas terlihat bahwa sebagian besar responden menyatakan tertarik menggunakan perangkat ajar untuk membantu proses belajar fisika, sehingga keberadaan perangkat ajar sangat dibutuhkan dalam proses belajar murid.
19 44 13.Menurut kamu, apakah efektif belajar fisika melalui perangkat ajar? a. Sangat efektif (76-100%) (4 responden) b.efektif (51-75%) (14 responden) c.kurang efektif (26-50%) (2 responden) d.tidak efektif (0-25%) (0 responden) Frekuensi efektifitas penggunaan perangkat ajar 10% 70% 20% Sangat efektif (76 100%) Efektif (51 75%) Kurang efektif (26 50%) Tidak efektif(0 25%) Gambar 3.15 Diagram frekuensi efektifitas penggunaan perangkat ajar Dari diagram di atas, dapat dilihat sebagian besar responden merasa penggunaan perangkat ajar efektif dalam membantu proses belajar. Keberadaan perangkat ajar ini diharapkan dapat membantu murid dalam meningkatkan prestasi murid di sekolah.
20 45 14.Media apa yang kamu sukai untuk mendukung perangkat ajar ini? (Isi semua dengan memberi peringkat satu sampai lima) Tabel 3.1 Elemen Multimedia Penndukung Perangkat Ajar Elemen / Peringkat Ke 1 Ke 2 Ke 3 Ke 4 Ke 5 Gambar Animasi Video Teks Suara Gambar Animasi Video Teks Suara 2 0 Peringkat 1 Peringkat 2 Peringkat 3 Peringkat 4 Peringkat 5 Gambar 3.16 Diagram elemen pendukung perangkat ajar Dari diagram diatas dapat dilihat bahwa sebagian besar responden menginginkan bobot penggunaan animasi yang lebih banyak dari pada elemen-
21 46 elemen multimedia lainnya. Dengan demikian murid menjadi lebih mudah dalam menggunakan dan mencerna materi yang hendak disampaikan. 15.Fitur-fitur apa yang kamu harapkan ada dalam perangkat ajar ini? (Beri tanda silang. Pilihan boleh lebih dari satu) Materi yang lengkap (11 jawaban) banyak soal-soal latihan (12 jawaban) banyak simulasi dan video dalam penjelasan materi (15 jawaban) Panduan dalam menggunakan aplikasi (8 Jawaban) Mini game (14 jawaban) Fitur Fitur Perangkat Ajar yang diharapkan Materi yang lengkap 24% 18% Banyak soal soal latihan 13% 25% 20% Banyak simulasi dan video Panduan menggunakan aplikasi Mini Game Gambar 3.17 Diagram fitur-fitur perangkat ajar yang diharapkan Dari diagram di atas dapat dilihat fitur-fitur yang diharapkan akan disusun lebih menarik dan interaktif. Sehingga dalam perancangan aplikasi perangkat ajar yang akan dibuat nantinya akan memuat fitur simulasi dan video
22 47 yang lebih bervariatif dan menggunakan design yang user friendly sehingga mudah untuk digunakan oleh pengguna Analisis Kebutuhan Aplikasi Perangkat Ajar Sejenis Perangkat ajar sejenis yang beredar di pasaran tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan masing - masing. Diharapkan perangkat ajar ini dapat dijadikan referensi yang baik dalam perancangan perangkat ajar fisika ini. Perangkat ajar yang digunakan sebagai referensi berikut ini sudah cukup banyak digunakan oleh orang banyak dan mudah didapatkan. Bisa diakses melalui web ataupun membelinya di beberapa toko buku terkemuka. Berbagai perangkat ajar ini juga dipilih karena memiliki kesamaan topik dengan perangkat ajar yang akan dibuat yaitu fisika serta memiliki fitur yang cukup lengkap. Berikut ini adalah beberapa perangkat ajar sejenis tersebut, yaitu : 1. E-Learning Fisika Bamboomedia Gambar 3.18 Tampilan E-Learning Fisika Bamboomedia Software E - learning Fisika dikembangkan oleh PT. Bamboomedia Cipta Persada yang bergerak dalam bisnis / industri digital kreatif, seperti software edukasi dan media. Materi yang disajikan oleh e-learning fisika ini cukup lengkap dan memberikan beberapa animasi tambahan di setiap presentasinya.
23 48 Pada setiap presentasi terdapat narasi suara yang membacakan presentasi seperti halnya guru mengajar. Sub-menu rangkuman hanya seperti menuliskan ulang isi presentasi tanpa adanya beberapa animasi yang sebelumnya digunakan di submenu presentasi. Ada juga sub-menu kreativitas yang memungkinkan pengguna untuk melakukan percobaan seperti di lab praktikum virtual. Ada juga sub-menu kuis, namun setelah dicoba ternyata soal yang diujikan tidak berubah dan hanya mengacak pilihan jawaban saja. 2. Bersahabat Dengan Fisika Gambar 3.19 Tampilan Bersahabat Dengan Fisika Software ini juga merupakan salah satu e-learning yang dikembangkan oleh Bamboomedia. Namun terdapat perbedaan dengan software e-learning fisika yang sebelumnya dibahas. Untuk menggunakan software ini, harus dilakukan instalasi dari CD terlebih dahulu. Dengan berbasis multimedia, software ini menawarkan cara belajar fisika dengan lebih banyak animasi. Setiap presentasi akan disertai dengan narasi karena hanya terdapat sedikit teks. Tidak seperti software e-learning fisika yang penuh warna, software ini justru didominasi warna biru tua yang memberikan kesan serius dan kurang menarik.
24 49 Ada sub-menu simulasi yang memungkinkan untuk belajar fisika seperti di lab praktikum. Terdapat juga menu latihan dengan soal yang lebih beragam. 3. Physics Help 4U Gambar 3.20 Tampilan Physics Help 4U Physics Help 4U merupakan perangkat ajar fisika berbasis web yang ditujukan untuk murid tingkat SMP - SMA. Selain perangkat ajar, terdapat fitur Physics Tutor yang merupakan sarana untuk membantu mereka yang kesulitan mempelajari fisika. Ada juga fitur Community sehingga pengguna bisa berbagi informasi seputar fisika atau menanyakan langsung pertanyaan mereka ke forum. Selain itu, juga terdapat gambar - gambar berkaitan dengan materi fisika, artikel, dan ringkasan rumus fisika. Di setiap awal simulasi terdapat penjelasan alasan dilakukannya simulasi tersebut. Tabel 3.2 Tiga Perangkat Ajar Sejenis No Parameter E-Learning Fisika Bamboomedia Bersahabat Dengan Fisika Physics Help 4U URL
25 50 1. Bahasa Indonesia Indonesia Inggris 2. Program Flash Flash Flash 3. Database Tidak Ada Tidak Ada Ada 4 Media CD CD Internet 5. Elemen Teks, Gambar, Teks, Gambar, Teks, Gambar, Animasi, Multimedia Animasi, Suara Animasi, Suara Suara 6. Penjelasan Ada (Materi Fisika Ada (Besaran, Ada (Materi Fisika SD, Materi SMP 1-3 ) Gerak, Tata Surya) SMP, dan SMA) 7. Interaktivitas Ada Ada Ada 8. Soal Latihan Ada (Pilihan Ada (Pilihan Ada (Pilihan ganda) ganda) ganda) 9. Simulasi Ada Ada Ada 10. Penyimpanan Tidak Ada Tidak Ada Tidak Ada Nilai 11. Petunjuk Tidak Ada Tidak Ada Ada Bantuan 12. Pengaturan Ada Ada Tidak ada 3.4 Rumusan Permasalahan dan Solusi Dari hasil analisis pengguna dalam bentuk kuisioner dan wawancara yang diberikan kepada murid murid kelas VII SMP Kemurnian I serta analisis aplikasi sejenis, disimpulkan bahwa: 1. Murid seringkali merasa kesulitan dalam membayangkan logika atau proses yang terjadi pada materi pelajaran.
26 51 2. Kurangnya alat peraga untuk menjelaskan menjadi kendala utama dalam penyampaian materi fisika yang menitikberatkan kepada kehidupan nyata yang terjadi setiap harinya. 3. Murid ingin lebih banyak simulasi simulasi yang membantu dalam pemahaman materi yang sulit, seperti pemuaian, kalor dan gerak, untuk dibayangkan secara sepihak. 4. Pada perangkat ajar lain tidak terdapat fitur penyimpanan nilai. Bedasarkan masalah-masalah yang ditemukan dan untuk meningkatkan pemahaman murid kelas VII SMP Kemurnian I dalam mata pelajaran fisika, maka dapat diusulkan untuk: 1. Membuat perangkat ajar yang terdapat fitur seperti materi dan latihan soal. 2. Menambahkan simulasi, animasi dan permainan yang interaktif sehingga memberikan pemahaman yang mudah diterima oleh murid. 3. Menambahkan panduan pengguna pada aplikasi perangkat ajar seperti penggunaan tutor dan juga pengaturan umum aplikasi seperti resolusi layar. 4. Membuat fitur penyimpanan nilai sehingga murid dapat melihat perkembangan nilai selama mengerjakan latihan. 3.5 Perancangan Sistem Use Case Diagram Use case Diagram yang dibuat untuk perangkat ajar adalah seperti dibawah ini:
27 52 Perangkat Ajar <<extends>> Melihat materi <<extends>> <<extends>> Membuat Profil Belajar <<extends>> <<extends>> Melihat rangkuman Memainkan simulasi <<extends>> Memainkan video <<extends>> <<extends>> <<extends>> Latihan Mengerjakan Latihan Pengguna Melanjutkan profil <<extends>> <<extends>> <<extends>> Melihat Nilai <<extends>> Memainkan game <<extends>> Memilih Pengaturan Gambar 3.21 Use case diagram perangkat ajar
28 53 Program Admin Mengubah materi Mengubah video <<extends>> <<extends>> Mengubah latihan <<extends>> <<extends>> Login Menambah latihan Menghapus latihan <<extends>> <<extends>> Admin Logout Gambar 3.22 Use case diagram program admin Use Case Specification a. Use Case Specification Membuat Profil Pada proses ini, pengguna dapat membuat profil dalam penggunaan perangkat ajar. Tabel 3.3 Use Case Specification Membuat Profil Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat membuat profil Mempunyai profil dalam penggunaan perangkat ajar Halaman menu awal Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu mulai. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan
29 54 kotak inputan nama. 3. Pengguna menginput nama 4. Sistem akan menampilkan dan menekan menu utama. tombol lanjut. Kondisi Akhir Halaman menu utama b. Use Case Specification Melanjutkan Profil Pada proses ini, pengguna dapat melanjutkan profil dalam menggunakan perangkat ajar. Tabel 3.4 Use Case Specification Melanjutkan Profil Pelaku Deskripsi Tujuan Pengguna Pengguna dapat Melanjutkan profil Melanjutkan penggunaan perangkat ajar dengan nama profil yang sama Kondisi Awal Bidang khas suatu event Halaman menu awal Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu lanjutkan. 3. Pengguna memilih nama yang akan Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan list nama. 4. Sistem akan menampilkan
30 55 hendak menu utama. dilanjutkan. Kondisi Akhir Halaman menu utama c. Use Case Specification Melihat Materi Pada proses ini, pengguna dapat melihat materi pelajaran yang diinginkan Tabel 3.5 Use Case Specification Melihat Materi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat melihat materi Memahami materi pelajaran Halaman menu belajar Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna Respon Sistem 1. Pengguna memilih 2. Sistem akan menu materi. menampilkan video materi. layar 3. Pengguna memilih 4. Sistem akan video materi yang di menampilkan video inginkan. materi pelajaran yang dipilih. 5. Pengguna dapat 6. Sistem akan mengatur pengaturan menghentikan atau suara dengan memainkan suara
31 56 menekan tombol video materi mute pada video player. Kondisi Akhir Halaman materi d. Use Case Specification Melihat Rangkuman Pada proses ini, pengguna dapat melihat rangkuman materi yang disediakan. Tabel 3.6 Use Case Specification Melihat Rangkuman Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat melihat rangkuman Memahami materi pelajaran lewat rangkuman Halaman menu belajar Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu rangkuman. 3. Pengguna memilih rangkuman materi yang diinginkan. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman rangkuman. 4. Sistem akan menampilkan materi rangkuman yang dipilih.
32 57 Kondisi Akhir Halaman rangkuman e. Use Case Specification Memainkan Simulasi Pada proses ini, pengguna dapat memainkan simulasi yang akan ditampilkan. Tabel 3.7 Use Case Specification Memainkan Simulasi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat memainkan simulasi Memahami materi lewat simulasi Halaman menu belajar Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu simulasi. 3. Pengguna memilih Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan daftar simulasi. 4. Sistem akan simulasi yang menampilkan dinginkan. layar simulasi yang dipilih. 5. Pengguna menekan tombol 6. Sistem akan menampilkan play pada simulasi berlangsungnya untuk memainkan simulasi simulasi terjadi. yang
33 58 Kondisi Akhir Halaman simulasi pemuaian, simulasi kalor, simulasi ger ak f. Use Case Specification memainkan Video Pada proses ini, pengguna dapat memainkan video yang akan ditampilkan. Tabel 3.8 Tabel Use Case Specification Memainkan Video Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat memainkan video Memahami materi lewat video Halaman menu belajar Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna Respon Sistem 2. Sistem akan memilih menu menampilkan video. layar video. menu 3. Pengguna memilih video 4. Sistem akan menampilkan yang ingin video yang diputar. dipilih. 5. Pengguna dapat mengatur pengaturan suara 6. Sistem akan menghentikan atau
34 59 dengan menekan memainkan tombol pada player mute video suara video. Kondisi Akhir Halaman Video g. Use Case Specification Mengerjakan Latihan Pada proses ini, pengguna dapat mengerjakan latihan soal yang disediakan. Tabel 3.9 Use Case Specification Mengerjakan Latihan Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat mengerjakan latihan soal Memahami materi lebih lanjut lewat latihan soal Halaman Menu Utama Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu latihan. 3. Pengguna dapat Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman latihan. 4. Sistem akan memilih materi menampilkan soal soal yang akan dikerjakan. latihan materi dipilih. sesuai yang
35 60 5. Pengguna mengerjakan soal. 6. Sistem akan mengklarifikasi jawaban, jawaban yang salah akan ditampilkan jawaban yang benar pada layar 7. Menyelesaikan 10 pertanyaan 8. Sistem akan menampilkan nilai hasil latihan pada layar dan menyimpan nama, tanggal dan nilai ke dalam history nilai. Kondisi Akhir Halaman nilai hasil latihan
36 61 h. Use Case Specification Melihat Nilai Pada proses ini, pengguna dapat melihat nilai nilai dari latihan yang sudah dikerjakan. Tabel 3.10 Use Case Specification Melihat Nilai Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna Pengguna dapat melihat nilai Mengetahui perkembangan pembelajaran Halaman menu utama Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu latihan. 3. Pengguna memilih menu nilai. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman latihan. 4. Sistem akan menampilkan halaman nilai. Kondisi Akhir Halaman history nilai i. Use Case Specification Memainkan Game Pada proses ini, pengguna dapat memainkan game yang disediakan. Tabel 3.11 Use Case Specification Memainkan Game Pelaku Pengguna
37 62 Deskripsi Pengguna dapat memainkan game Tujuan Menarik minat pengguna dalam menggunakan perangkat ajar Kondisi Awal Bidang khas suatu event Halaman menu utama Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu game. 3. Pengguna memilih game yang ingin dimainkan. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman game. 4. Sistem menampilkan game yang dipilih pengguna. Kondisi Akhir Halaman game puzzle, game hangman j. Use Case Specification Memilih Pengaturan Pada proses ini, pengguna dapat memilih pengaturan dalam menjalankan program belajar fisika ini. Tabel 3.12 Use Case Specification Memilih Pengaturan Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Pengguna pengguna dapat mengganti pengaturan aplikasi Mengatur pengaturan aplikasi Halaman menu utama
38 63 Bidang khas suatu event Kegiatan Pengguna 1. Pengguna memilih menu pengaturan. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman menu pengaturan. 3. Pengguna memilih 4. Sistem akan pengaturan penuh mengklik tampilan penuh. layar dengan kotak layar menampilkan layar penuh pada perangkat ajar. Kondisi Akhir Halaman menu pengaturan k. Use Case Specification Login Pada proses ini, admin harus melakukan login untuk masuk ke dalam program admin. Tabel 3.13 Use Case Specification Login Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin melakukan login Untuk masuk ke dalam menu utama admin Login admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin Respon Sistem
39 64 1. Admin mengisi 2. Sistem nama dan mevalidasikan password, lalu nama dan tekan tombol OK. password. Jika benar, sistem akan menampilkan menu utama admin. Alternate event Alt-2 jika salah kembali kehalaman login Kondisi Akhir Menu utama admin l. Use Case Specification Mengubah Materi Pada proses ini, admin dapat mengubah isi materi yang sudah ada untuk pengembangan perangkat ajar ini selanjutnya. Tabel 3.14 Use Case Specification Mengubah Materi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin dapat mengubah isi materi Mengembangkan isi materi perangkat ajar Menu Utama Admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin 1. Admin memilih menu materi. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan
40 65 halaman materi. 3. Admin melakukan 4. Sistem perubahan materi, menekan simpan. pada dan tombol menyimpan perubahan materi. Kondisi Akhir Menu utama admin m. Use Case Specification Menambah Latihan Pada menu ini, admin dapat menambah dan memasukkan soal latihan supaya lebih bervariasi. Tabel 3.15 Use Case Specification Menambah Latihan Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin dapat menambahkan soal latihan Memvariasikan soal latihan perangkat ajar. Menu Utama Admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin 1. Admin memilih menu latihan. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman latihan.
41 66 3. Admin menekan 4. Sistem tombol dan tambah melakukan menyimpan penambahan soal penambahan soal latihan. pada latihan. Lalu admin menekan tombol submit. Kondisi Akhir Menu utama admin n. Use Case Specification Mengubah Latihan Pada menu ini, admin dapat mengubah soal latihan supaya lebih bervariasi. Tabel 3.16 Use Case Specification Mengubah Latihan Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin dapat mengubah soal latihan Memvariasikan soal latihan perangkat ajar. Menu Utama Admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin 1. Admin memilih menu latihan. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman latihan.
42 67 3. Admin melakukan 4. Sistem perubahan latihan menekan submit. pada dan tombol menyimpan perubahan latihan. Kondisi Akhir Menu utama admin o. Use Case Specification Menghapus Latihan Pada menu ini, admin dapat menghapus soal latihan yang sudah dianggap tidak perlu lagi. Tabel 3.17 Use Case Specification Menghapus Latihan Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin dapat menghapus soal latihan menghapus soal latihan perangkat ajar. Menu Utama Admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin 1. Admin memilih menu latihan. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman latihan.
43 68 3. Admin memilih 4. Sistem dan melakukan menyimpan penghapusan soal penghapusan soal pada latihan pada latihan. dengan menekan tombol hapus. Kondisi Akhir Menu utama admin p. Use Case Specification Mengubah Video Pada menu ini, admin dapat mengubah video yang sudah ada dalam perangkat ajar. Tabel 3.18 Use Case Specification Mengubah Video Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin dapat mengubah video Mengembangkan perangkat ajar Menu Utama Admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin 1. Admin memilih menu video. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan halaman video. 3. Admin melakukan 4. Sistem perubahan pada menyimpan
44 69 video, menekan simpan. dan tombol perubahan video. Kondisi Akhir Menu utama admin q. Use Case Specification Logout Pada proses ini, admin menutup program admin dan kembali ke halaman login admin. Tabel 3.19 Use Case Specification Logout Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Admin Admin melakukan logout Untuk keluar dari menu utama admin Menu Utama Admin Bidang khas suatu event Kegiatan Admin 1. Admin memilih menu logout. Respon Sistem 2. Sistem akan menampilkan menu admin utama sebelum login. Kondisi Akhir Menu utama admin
45 Activity Diagram Activity Diagram pada perangkat ajar ini sebagai berikut: a. Activity Diagram Membuat Profil Pengguna Sistem 1. Memilih menu mulai 2. Menampilkan kotak inputan nama 3. Menginput nama dan menekan tombol lanjut 4.Menampilkan menu utama Gambar 3.23 Activity Diagram Membuat Profil
46 71 b. Activity Diagram Melanjutkan Profil Pengguna Sistem 1. Memilih menu lanjutkan 2. Menampilkan list nama 3. Memilih nama yang akan hendak dilanjutkan 4. Menampilkan menu utama Gambar 3.24 Activity Diagram Melanjutkan Profil
47 72 c. Activity Diagram Melihat Materi Pengguna Sistem 1. Memilih menu materi 2. Menampilkan layar video materi. 3. Memilih video materi yang di inginkan. 4. Menampilkan video materi pelajaran yang dipilih. 5. Mengatur pengaturan suara dengan menekan tombol mute pada video player. 6. Menghentikan atau memainkan suara video materi. Gambar 3.25 Activity Diagram Melihat Materi
48 73 d. Activity Diagram Melihat Rangkuman Pengguna Sis tem 1. Memilih menu rangkuman 2. Menampilkan halaman rangkuman 3. Memilih rangkuman materi yang diinginkan 4. Menampilkan rangkuman materi pelajaran yang dipilih Gambar 3.26 Activity Diagram Melihat Rangkuman
49 74 e. Activity Diagram Memainkan Simulasi Pengguna Sistem 1. Memilih menu simulasi 2. Menampilkan daftar simulasi 3. Memilih simulasi yang dinginkan. 4. Menampilkan layar simulasi yang dipilih. 5. Menekan tombol play pada simulasi untuk memainkan simulasi 6. Menampilkan berlangsungnya simulasi yang terjadi. Gambar 3.27 Activity Diagram Memainkan Simulasi
50 75 f. Activity Diagram Memainkan Video Pengguna Sistem 1. Memilih menu video 2. Menampilkan layar menu video. 3. Memilih video yang ingin diputar. 4. Menampilkan video yang dipilih. 5. Mengatur pengaturan suara dengan menekan tombol mute pada video player. 6. Menghentikan atau memainkan suara video. Gambar 3.28 Activity Diagram Memainkan Video
51 76 g. Activity Diagram Mengerjakan Latihan Admin/Pengguna Sist em 1. Memilih menu latihan 2. Menampilkan halaman latihan soal 3. Memilih materi soal yang akan dikerjakan. 4. Menampilkan soal latihan sesuai materi yang dipilih. 5. Mengerjakan soal. 6. Mengklarifikasi jawaban, jawaban yang salah akan ditampilkan jawaban yang benar pada layar 7. Menyelesaikan 10 pertanyaan 8. Menampilkan nilai hasil latihan pada layar dan menyimpan nama, tanggal dan nilai ke dalam history nilai. Gambar 3.29 Activity Diagram Mengerjakan Latihan
52 77 h. Activity Diagram Melihat Nilai Pengguna Sistem 1. Memilih menu latihan 2. Menampilkan halaman latihan 3. Memilih menu nilai 4. Menampilkan halaman nilai Gambar 3.30 Activity Diagram Melihat Nilai
53 78 i. Activity Diagram Memainkan Game Pengguna Sistem 1. Memilih menu game. 2. Menampilkan halaman game. 3. Memilih game yang ingin dimainkan. 4. Menampilkan game yang dipilih pengguna. Gambar 3.31 Activity Diagram Memainkan Game
54 79 j. Activity Diagram Memilih Pengaturan Sistem 1. Memilih menu pengaturan Menampilkan halaman menu pengaturan 3. Memilih pengaturan layar penuh dengan mengklik kotak tampilan layar penuh. 4. Menampilkan layar penuh pada perangkat ajar Gambar 3.32 Activity Diagram Memilih Pengaturan
55 80 k. Activity Diagram Spesification Login Admin Sistem 1. Mengisi nama dan password. 2. Memvalidasikan nama dan password. 2. Menampilkan 2. Jika benar Jika salah 3. Menampilkan menu admin. 3. Munculkan pesan error. Gambar 3.33 Activity Diagram Specification Login
56 81 l. Activity Diagram Mengubah Materi Admin Sistem 1. Memilih menu mengubah materi. 2. Menampilkan halaman mengubah materi. 3. Melakukan perubahan pada materi, dan menekan tombol simpan. 4. Menyimpan perubahan materi. Gambar 3.34 Activity Diagram Mengubah Materi
57 82 m. Activity Diagram Menambah Latihan Admin Sistem 1. Memilih menu menambah latihan. 2. Menampilkan halaman menambah latihan. 3. Menekan tombol tambah dan melakukan penambahan soal pada latihan. Lalu admin menekan tombol submit 4. Menyimpan penambahan soal latihan. Gambar 3.35 Activity Diagram Menambah Latihan
58 83 n. Activity Diagram Mengubah Latihan Admin Sistem 1. Memilih menu mengubah latihan. 2. Menampilkan halaman mengubah latihan. 3. Melakukan perubahan pada latihan dan menekan tombol submit. 4. Menyimpan perubahan latihan. Gambar 3.36 Activity Diagram Mengubah Latihan
59 84 o. Activity Diagram Menghapus Latihan Admin Sistem 1. Memilih menu menghapus latihan. 2. Menampilkan halaman menghapus latihan. 3. Melakukan penghapusan soal pada latihan dengan menekan tombol hapus. 4. Menyimpan penghapusan soal pada latihan Gambar 3.37 Activity Diagram Menghapus Latihan
60 85 p. Activity Diagram Mengubah Video Admin Sistem 1. Memilih menu mengubah video. 2. Menampilkan halaman mengubah video. 3. Melakukan perubahan pada video, dan menekan tombol simpan. 4. Menyimpan perubahan video Gambar 3.38 Activity Diagram Mengubah Video
61 86 q. Activity Diagram Spesification Logout Admin Sistem 1. Memilih menu logout. 2. Keluar dari menu utama admin dan menampilkan login admin. Gambar 3.39 Activity Diagram Specification Logout
62 Class Diagram Class Diagram yang terdapat pada aplikasi perangkat ajar Fisika Ceria adalah sebagai berikut : Gambar 3.40 Class Diagram
63 Perancangan Basis Data Berikut ini adalah perancangan basis data yang digunakan, meliputi empat tabel yaitu tabel profil, tabel latihan, tabel materi dan table soal. Tabel 3.20 Tabel Profil Nama Field Data Type Ukuran Field Keterangan Nama_ID String 8 Primary Key Nama String 50 Nama Pengguna Tabel 3.21 Tabel Latihan Nama Field Data Type Ukuran Field Keterangan latihan_id String 2 Primery Key Kategori String 10 Foreing Key 1 Nama_ID String 8 Foreing Key 2 Waktu String 200 Waktu latihan Nilai Integer 100 Nilai latihan
64 89 Tabel 3.22 Tabel Materi Nama Field Data Type Ukuran Field Keterangan Kategori Char 10 Primery Key Jenis Char 100 Jenis video Thumb Char 100 Path file gambar URL Char 100 Path file video Tabel 3.23 Tabel Soal Nama Field Data Type Keterangan Soal_Id Char 2 Primary key Q1 Char 255 Isi pertanyaan Op1 Char 255 Jawaban pertanyaan Op2 Char 255 Pilihan jawaban 1 Op3 Char 255 Pilihan jawaban 2 Op4 Char 255 Pilihan jawaban 3 Kategori Char 10 Foreing Key
65 90 Berikut ini adalah Diagram ERD dari hubungan basis data yang ada. Gambar 3.41 Diagram ERD
66 Perancangan Layar Perancangan Layar Perangkat Ajar Perancangan layar perangkat ajar Fisika Ceria sebagai berikut: Tabel 3.24 Style Guide Fisika Ceria Style Guide Project: Fisika Ceria Date: Color Scheme: Putih ( 8F7F5F#), Biru(33687A#) Text Attributes: attack of the cucumbers (judul dan teks) Still Images: png dan jpg ( latar belakang, materi, button, tutor) Audio: MP3 (suara latar menu utama) Video: FLV (materi dan video) Animation: Swf (Simulasi)
67 92 Tabel 3.25 Storyboard Splash Screen Multimedia Storyboard Screen: 1 of 25 Screen ID: Splash Screen Screen Description: Di awal aplikasi akan muncul splash screen secara fade in fade out untuk beberapa detik. Link From Screen ID: - Link to Screen ID: Menu Awal
68 93 Tabel 3.26 Storyboard Menu Awal Multimedia Storyboard Screen: 2 of 25 Screen ID: Menu Awal Screen Description: Tampilan dari Menu Awal, disini pengguna dapat memulai baru aplikasi atau melanjutkan penggunan aplikasi sebelumnya.terdapat empat tombol, yaitu: 1.Tombol mulai apabila diklik maka layar akan berpindah menuju menu utama dengan memasukan nama pengguna, dan terdaftar sebagai pengguna aplikasi yang baru. 2.Tombol lanjutkan diklik maka layar akan menampilkan daftar simpanan penggunaan aplikasi sebelumnya, setelah selesai layar akan berpindah menuju menu utama. 3.Tombol Tentang Kami diklik maka layar akan menampilkan halaman tentang
69 94 pembuat. 4.Tombol keluar diklik maka aplikasi akan ditutup. Link From Screen ID:Splash Screen Link to Screen ID: Mulai; Lanjutkan; Tentang kami; Keluar Tabel 3.27 Storyboard Profil Baru Multimedia Storyboard Screen: 3 of 25 Screen ID: Mulai Screen Description: Tampilan dari layar mulai, layar ini akan muncul ketika pengguna memilih menu mulai. Pengguna menginput nama dan menekan tombol mulai untuk melanjutkan ke menu utama.tombol kembali untuk memindahkan ke layar sebelumnya.
70 95 Link From Screen ID:Menu Awal Link to Screen ID: Menu Utama; Menu Awal Tabel 3.28 Storyboard Lanjutkan Profil Multimedia Storyboard Screen: 4 of 25 Screen ID: Lanjutkan
71 96 Screen Description: Tampilan dari layar Lanjutkan. Halaman ini akan muncul ketika pengguna memilih menu lanjutkan, untuk melanjutkan penggunaan perangkat ajar yang sudah pernah digunakan sebelumnya. Disini pengguna dapat memilih nama pengguna pada kotak daftar profil dan menakan tombol lanjutkan untuk melanjutkan ke menu utama. Tombol kembali untuk memindahkan ke layar sebelumnya. Link From Screen ID:Menu Awal Link to Screen ID: Menu Utama; Menu Awal Tabel 3.29 Storyboard Tentang Kita Multimedia Storyboard Screen: 5 of 25 Screen ID: Tentang Kita
72 97 Screen Description: Tampilan dari tentang kita.disini pengguna dapat mengetahui nama dari pembuat aplikasi perangkat ajar Fisika Ceria, dan referensi-referensi pembuatan aplikasi perangkat ajar Fisika Ceria. Link From Screen ID:Menu Awal Link to Screen ID: Menu Awal Tabel 3.30 Storyboard M enu Utama Multimedia Storyboard Screen: 6 of 25 Screen ID: Menu Utama Screen Description: Tampilan menu utama dari program.terdapat lima tombol pada sebelah kiri layar.buton tersebut terdiri dari : 1.Tombol belajar, apabila diklik maka layar akan berpindah menuju screen belajar. 2.Tombol Latihan, apabila button diklik, maka layar akan berpindah menuju layar
73 98 Latihan 3.Tombol Main, apabila button diklik maka layar akan berpindah menuju menu game. 4.Tombol Pengaturan, apabila button diklik maka layar akan berpindah menuju layar pengaturan. 5.Apabila tombol keluar di mouse over, aplikasi akan ditutup. Link From Screen ID: Mulai; Lanjutkan Link to Screen ID: Belajar; Latihan; Permainan; Pengaturan; Keluar Tabel 3.31 Storyboard Menu Belajar Multimedia Storyboard Screen: 7 of 25 Screen ID: Belajar
74 99 Screen Description: Tampilan menu belajar. Disini pengguna dapat memilih empat metode pembelajaran yang ada yaitu materi, video, simulasi, rangkuman. tombol back pada pojok bawah kiri layar berfungsi untuk mengembalikan layar ke layar sebelumnya.pada pojok kanan bawah terdapat tutor yang membantu pengguna fungsi setiap menu. Link From Screen ID: Menu Utama Link to Screen ID: Materi; Simulasi; Video; Rangkuman; M enu Utama Tabel 3.32 Storyboard Materi Multimedia Storyboard Screen: 8 of 25 Screen ID: Materi
75 100 Screen Description: Tampilan menu Materi. Terdapat tiga tombol materi berupa gambar yang mewakili materi tersebut, tombol tersebut terdiri dari pemuaian, kalor, gerak. Apabila tombol sudah dipilih maka video materi akan jalan pada player video. Link From Screen ID: Belajar Link to Screen ID: Belajar Tabel 3.33 Storyboard Menu Simulasi Multimedia Storyboard Screen: 9 of 25 Screen ID: Simulasi Screen Description: Tampilan dari menu simulasi. Disini terdapat 3 tombol menu simulasi.apabila tombol menu diklik maka layar akan menuju ke simulasi yang dipilih. Link From Screen ID: Belajar Link to Screen ID: SPemuaian; SKalor; SGerak; Belajar
76 101 Tabel 3.34 Storyboard Simulasi Pemuaian Multimedia Storyboard Screen: 10 of 25 Screen ID: SPemuaian Screen Description: Tampilan Simulasi pemuaian. Akan muncul layar simulasi pemuaian setelah memilih pemuaian pada menu simulasi. Di dalam layar tersebut terdapat simulasi dari materi pemuaian. Pengguna dapat menekan tombol play untuk memainkan simulasi dan tombol pause untuk menghentikan sementara simulasi. Link From Screen ID: Simulasi Link to Screen ID: Simulasi
77 102 Tabel 3.35 Storyboard Simulasi Kalor Multimedia Storyboard Screen: 11 of 25 Screen ID: SKalor Screen Description: Tampilan Simulasi kalor. Akan muncul layar simulasi kalor setelah memilih kalor pada menu simulasi. Di dalam layar tersebut terdapat simulasi dari materi kalor. Pengguna dapat menekan tombol play untuk memainkan simulasi. Link From Screen ID: Simulasi Link to Screen ID: Simulasi
78 103 Tabel 3.36 Storyboard Simulasi Gerak Multimedia Storyboard Screen: 12 of 25 Screen ID: SGerak Screen Description: Tampilan Simulasi gerak. Akan muncul layar simulasi gerak setelah memilih gerak pada menu simulasi. Di dalam layar tersebut terdapat simulasi dari materi gerak. Pengguna dapat menekan tombol play untuk memainkan simulasi. Link From Screen ID:Simulasi Link to Screen ID: Simulasi
79 104 Tabel 3.37 Storyboard Video Multimedia Storyboard Screen: 13 of 25 Screen ID: Video Screen Description: Tampilan dari layar video, disini terdapat player video dan di sebelah kanan player terdapat tiga tombol berupa gambar video materi gerak, kalor,pemuaian, apabila tombol ditekan makan player video akan menampilkan video materi yang dipilih. Link From Screen ID: Belajar Link to Screen ID: Belajar
80 105 Tabel 3.38 Storyboard Rangkuman Multimedia Storyboard Screen: 14 of 25 Screen ID: Rangkuman Screen Description: Tampilan layar Rangkuman. Disini terlihat seperti window(layar)yang saling menimpah, pembatas layar yang sedang dipilih / aktif akan telihat lebih naik dari pada pembatas layar yang lain. Dimana setiap window akan memuat rangkuman dari materi yang dipilih. Pada layar rangkuman yang aktif terdapat panah kanan untuk melanjutkan halaman berikutnya, sedangkan panah kiri untuk mengembalikan halaman ke halaman sebelumnya. Link From Screen ID: Belajar Link to Screen ID: Belajar
81 106 Tabel 3.39 Storyboard M enu Latihan Multimedia Storyboard Screen: 15 of 25 Screen ID: Latihan Screen Description: Tampilan dari layar latihan, disini terdapat empat tombol menu yang terdiri atas tiga tombol materi latihan untuk memulai latihan sesuai dengan materi yang dipilih, satu tombol nilai untuk melihat history score hasil latihan yang sudah pernah dikerjakan. Link From Screen ID: Menu Utama Link to Screen ID: Lpemuaian; Lkalor; Lgerak; Nilai
82 107 Tabel 3.40 Storyboard Latihan Pemuaian Multimedia Storyboard Screen: 16 of 25 Screen ID: Lpemuaian Screen Description: Tampilan latihan pemuaian. Layar ini merupakan rancangan layar latihan dimana terdapat soal dan pilihan jawaban.terdapat 10 pertanyaan yang berbeda untuk setiap latihannya. Untuk memilih jawaban dengan cara mengklik jawaban yang benar, setelah jawaban dipilih akan secara otomatis layar akan menunjukan betul dengan memunculkan gambar centang, jika jawaban yang dipilih salah maka akan muncul tanda silang dan jawaban yang benar akan muncul pada text box pembetulan disebelah kiri pilihan. Setelah proses selesai pengguna dapat menekan tombol lanjut untuk melanjutkan pertanyaan lainya. Link From Screen ID: Latihan Link to Screen ID: Nilai hasil latihan
LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA. a. Laki laki b. Perempuan. 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b.
L1 LAMPIRAN KUISIONER PENGAMBILAN DATA 1. Jenis kelamin : a. Laki laki b. Perempuan 2. Apakah kamu memiliki dan menggunakan komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 3. Seberapa sering kamu menggunakan komputer
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Sistem yang Sedang Berjalan 3.1.1 Sejarah Singkat SMAN 78 Jakarta Ketika Bapak Mashuri, SH menjabat sebagai Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI Tahun 1975,
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) Mulai Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Studi Pustaka Analisis dan Pengolahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciGambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)
Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciLayar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal
Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata. Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum
31 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 3.1.1 Kegiatan Belajar Mengajar Secara Umum Momentum Dalam Mata Pelajaran Fisika di Sekolah Menengah Umum Dalam mata pelajaran fisika pada bab
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Latar Belakang SMU AGAPE BKKK. Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.
36 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa 3.1.1 Latar Belakang SMU AGAPE BKKK Sekolah Menengah Umum AGAPE BKKK (Badan Kerjasama Kegiatan Kristen) terletak di jalan Kebon Jahe No.2, Tangerang, Banten.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciPemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik
Adelia, T., dkk.: Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk 35 Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik Tyrza
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperincipendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBab IV. Analisa Perancangan Desain
51 Bab IV Analisa Perancangan Desain 4.1 User Interface Pada bab ini di gambarkan mengenai user interface dari sistem yang akan di buat, yang merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah
LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan Analisis Kuisioner 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah manusia? a. Sangat sulit b. Sulit c. Cukup sulit d. Tidak sulit 2. Apakah yang
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Pembelajaran Anak dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa metode kompresi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti
Lebih terperinciGambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin)
143 Gambar 4.63 Halaman Jenis Download (buat baru) (Admin) Gambar di atas merupakan halaman kategori download (buat baru). Pada menu kategori download (buat baru) diatas digunakan untuk menambahkan kategori
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisa Sistem Bibel dan Doding Haleluya adalah suatu injil kristus yang diterjemahkan kedalam bahasa batak Simalungun. Dalam perkembangan Kekristenan di Simalungun,
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis meliputi analisis
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang berjalan. Pokok-pokok yang di analisis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Perancangan website Website yang dibuat merupakan sebuah website yang memiliki tujuan dalam pembelajaran tentang benda-benda museum sejarah jakarta. Sehingga dapat membantu
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap data-data
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem yang dibutuhkan Dalam membangun aplikasi belajar matematika bagi anak Pra Sekolah dan TK, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran Struktur Data Materi Stack, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang dibutuhkan. Analisa dilakukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu
80 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu guru dan siswa SMU tahun kedua dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS PERUSAHAAN
BAB 3 ANALISIS PERUSAHAAN 3.1 Data Perusahaan Westin School adalah sekolah yang mengajarkan siswa dari Kelompok Bermain sampai Sekolah Menengah Atas pelajaran dengan kurikulum pemerintah dan Singapura.Sekolah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan suatu kegiatan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
Lebih terperinciLEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID
L1 LEMBAR KUESIONER AWAL UNTUK MURID Hari/ Tanggal : Nama : 1. Apakah kamu memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Apa yang sering kamu lakukan saat menggunakan komputer? a. Bermain game c. Menonton
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Tarsisius 2 SD Tarsisius 2 adalah sekolah dasar swasta yang berlokasi di kompleks persekolahan Unit Tarsisius 2 di Jalan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem yang Berjalan Sekarang ini mata kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi di Universitas Bina Nusantara diajarkan melalui dua cara yaitu dengan
Lebih terperinciBAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN. 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan
BAB III KONSEP APLIKASI DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi Dalam membangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar dasar Mesin Honda Supra 100cc ini penulis menganalisis akan kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciLayar Halaman Laporan Soal Guru
320 Halaman ini akan ditampilkan jika guru mengklik menu Jadwal Mengajar. Disini guru dapat melihat jadwal mengajarnya. Selain itu guru dapat melihat jadwal ujian dengan mengklik link Jadwal Ujian pada
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI. terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan Bekasi, dengan jumlah guru dan karyawan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI 3.1 Latar Belakang Instansi 3.1.1 Profil Perkumpulan Strada berdiri pada tahun 1924, terdiri dari 73 unit sekolah yang terdapat di wilayah Jakarta, Tangerang dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang Sekolah Sekolah perguruan cikini berdiri pada tanggal 1 Agustus 1942, berdiri dengan nama Sekolah Rakyat Pertikelir Mayumi yang diprakarsai oleh
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciPELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA DAN EVALUASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS APLIKASI LECTORA BAGI GURU SD MUHAMMADIYAH AMBARBINANGUN Taufik Muhtarom Prodi PGSD Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM
34 BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Permasalahan yang ada Sering kali user kesulitan mengarang musik untuk menjadi sebuah lagu yang baik, Masalah yang dihadapi adalah terbatasnya penyediaan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi
Lebih terperinci