BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
|
|
- Sonny Sasmita
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Computer Assisted Instruction (CAI) metode instruksi meliputi instruksi-instruksi yang didesain untuk mengajari, mengarahkan, dan menguji siswa sampai pada tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai. Dalam skripsi ini menggunakan Computer Assisted Instruction (CAI) berjenis tutorial berbasis Web karena penggunaan internet sendiri sudah sangat tidak asing bagi pelajar di indonesia, khususnya mahasiswa teknik informatika. Menggunakan media berbasis web juga berguna untuk memudahkan untuk diakses. Computer Assisted Instruction (CAI) berbasis web ini mengambil materi yang merupakan dasar dari pemrograman yaitu Algoritma dan Pemrograman.Materi Algoritma dan Pemrograman diambil dari buku C: How to Program 6 th edition karangan Paul J. Deitel dan Harvey M. Dietel yang diterbitkan pada tahun Materi ini sendiri dipilih untuk menunjang perkuliahan mahasiswa semester awal teknik informatika di Binus University. Materi yang digunakan merupakan materi yang diajarkan pada semester satu. Sehingga mahasiswa semester satu dapat menggunakan CAI ini untuk menambah pemahaman tentang materi yang diajarkan diperkuliahan. Saat ini penggunaan 5 unsur multimedia banyak diaplikasikan dalam suatu aplikasi. Unsur multimedia itu sendiri dapat membuat suatu aplikasi menjadi lebih menarik. Kelima unsur multimedia tersebut akan dimasukkan dalam CAI algoritma 30
2 31 dan pemrograman ini. Untuk mempermudah pemahaman dan membuat aplikasi menjadi lebih menarik. 3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar Analisis Kebutuhan Pengguna Pengumpulan data dilakukan dengan menyebar kuisioner. Penyebaran kuisioner dilakukan melalui internet dengan Google Drive. Jumlah responden sebanyak 102 orang dan jumlah pertanyaannya adalah 12 buah. Penyebaran kuisioner dilakukan mulai tanggal 31 oktober 2012 sampai 12 desember Data yang diperoleh akan dijadikan acuan dalam perancangan perangkat ajar ini. Berikut ini adalah hasil kuisioner yang telah dihitung: 1. Jenis kelamin a. Laki-laki (74 responden) b. Perempuan (28 responden) Gambar 3.1 Diagram perbandingan jenis kelamin Dari data diatas terlihat hampir sebagian besar adalah responden berjenis kelamin laki-laki.
3 32 2. Apakah anda pernah menggunakan CAI(Computer Assisted Instruction)? a. Pernah (42 responden) b. Belum pernah (60 responden) Gambar 3.2 Diagram perbandingan yang pernah menggunakan CAI Dari data diatas terlihat bahwa mahasiswa yang menggunakan CAI(Computer Assisted Instruction) masih sedikit. Untuk itu aplikasi CAI atau perangkat ajar ini akan dibuat menarik. Sehingga menarik minat mahasiswa yang belum pernah menggunakan CAI. 3. Berapa lama anda menggunakan perangkat ajar di komputer dalam sekali pemakaian? a. < 1 jam (24 responden) b. 1 - < 2 jam (8 responden) c. > 2 jam - < 3 jam (2 responden)
4 33 d. > 3 jam (8 responden) Gambar 3.3 Diagram frekuensi penggunaan perangkat ajar Dari data diatas dapat dilihat bahwa penggunaan perangkat ajar dalam sekali pemakaian adalah dibawah satu jam. Pengguna tidak terlalu lama menggunakan perangkat ajar. Perangkat ajar ini akan memuat satu materi yang tidak memakan waktu lebih dari satu jam. Sehingga tidak membuat pengguna hanya menyelesaikan sebagian dari satu materi. 4. Apakah CAI (Computer Assisted Instruction) mempermudah anda untuk mengerti suatu materi? a. Iya (40 responden) b. Tidak (2 responden)
5 34 Gambar 3.4 Diagram pemahaman Dari data diatas dapat dilihat bahwa hampir semua pengguna mengatakan bahwa CAI/perangkat ajar dapat mempermudah mengerti suatu materi. Terlihat bahwa perangkat ajar dibutuhkan untuk menunjang pemahaman mahasiswa. Sehingga mampu meneningkatkan prestasi dalam hal ini nilai. 5. Fitur apa yang anda inginkan di CAI? a. Soal latihan (55 responden) b. Kuis (48 responden) c. Mini games (74 responden)
6 35 Gambar 3.5 Chart fitur yang diinginkan Dilihat dari data diatas sebagian besar pengguna menginginkan fitur Mini Games pada perangkat ajar. Di urutan kedua ada soal latihan dan ketiga ada kuis. Dengan melihat dari data diatas maka perangkat ajar ini akan dibuat Mini Games. Mini Games ini sendiri berguna untuk mengusir kebosanan ketika menggunakan perangkat ajar. Petanyaan ini juga berguna mengetahui fokus fitur yang lebih diunggulkan untuk perangkat ajar. 6. Seberapa penting antarmuka/tampilan (interface) untuk suatu software bagi anda? a. Sangat penting (94 responden) b. Tidak terlalu penting (6 responden)
7 36 Gambar 3.6 Diagram pengaruh interface Dari hasil tersebut terlihat bahwa interface atau tampilan antar muka sangat penting dalam membangun suatu software. Dengan melihat data tersebut maka perangkat ajar ini akan dibuat agar terlihat menarik dan antarmuka yang mudah dimengerti. 7. Tampilan seperti apa yang memudahkan pembelajaran? a. Video (64 responden) b. Animasi (74 responden) c. Gambar (68 responden) d. Text (42 responden) e. Other (8 responden)
8 37 Gambar 3.7 Chart tampilan pembelajaran Dari hasil tersebut dapat dilihat bahwa persentase Video, Animasi, Gambar, dan text tidak terpaut cukup jauh. Persentase terbesar adalah animasi. Dalam perangkat ajar ini akan dimuat animasi, video, gambar dan text. Animasi akan digunakan untuk menampilkan urutan proses dari awal sampai akhir, sehingga memudahkan pengguna untuk mengerti alur proses yang dilaksanakan. 8. Menurut anda materi pemrograman apa yang paling penting? a. Materi dasar (contoh: algoritma dan pemrograman) (57 responden) b. Materi menengah (contoh: struktur data, pemrograman berbasis object) (32 responden) c. Materi lanjutan (contoh : sistem operasi, pemrograman visual) (13 responden)
9 38 Gambar 3.8 Materi yang penting Dilihat dari data tersebut sebagian besar responden memilih materi dasar. Dengan berdasar pada data tersebut maka perangkat ajar ini memuat materi Algortima dan pemrograman sebagai materi dasar. 9. Bila ada fitur kuis/mini games, apakah anda mau menyimpan skor yang anda telah peroleh? a. Ya (86 responden) b. Tidak (16 responden)
10 39 Gambar 3.9 Diagram penyimpanan skor Dari data tersebut dapat dilihat bahwa sebagian besar responden ingin menyimpan skor yang telah didapat ketika mengikuti kuis atau mini games. Skor ini akan dimuat untuk memotivasi pengguna untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Sistem skor sendiri adalah sistem highscore, dimana 5 skor tertinggi akan ditampilkan di halaman depan. 10. Format apakah yang lebih anda sukai untuk menggunakan CAI? a. Desktop (diinstal pada PC) (47 responden) b. Web based (55 responden)
11 40 Gambar 3.10 Diagram format penggunaan CAI Dilihat dari data, sebagian besar responden lebih memilih penggunaan melalui web based. Dengan menggunakan web based maka lebih memudahkan pengguna untuk menggunakan perangkat ajar ketika berpindah komputer dimana komputer tersebut terkoneksi dengan internet. Ketika berpindah komputer, pengguna tidak harus menginstal perangkat ajar di komputer yang akan digunakan Analisis Kebutuhan Perangkat Ajar Sejenis Perangkat ajar sejenis yang beredar sangat beragam dan memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Dengan melihat perangkat ajar yang sejenis yang dijadikan refrensi diharapkan perancangan aplikasi perangkat ajar ini dapat berjalan dengan baik. Perangkat ajar yang digunakan untuk referensi adalah perangkat ajar yang cukup banyak digunakan orang. Pemilihan ketiga perangkat ajar tersebut juga karena ada kesamaan bentuk atau pun materinya.
12 41 Dalam hal ini bentuk dimaksudkan dalam pengaksesan perangkat ajar baik itu dari Web atau diinstall di komputer. Berikut adalah beberapa perangkat ajar yang sejenis : 1. W3schools.com Gambar 3.11 Tampilan w3schools.com W3schools.com adalah perangkat ajar atau tutorial tentang pemrograman yang berbasis web. W3shcools.com menyajikan berbagai macam bahasa pemrograman untuk membuat website. Gambar 3.12 Fitur dari w3schools.com
13 42 W3schools.com memiliki fitur yang sangat bagus. Fitur ini adalah memberikan tutorial berupa contoh coding bahasa pemrograman dan langsung dapat diedit oleh pengguna. Hasil dari editan pengguna juga langsung terlihat di bagian kanan. Alasan memilih w3schools.com sendiri adalah karena website ini memiliki persamaan dalam menyajikan perangkat ajar atau tutorial melalui media internet. 2. Topcoder.com Gambar 3.13 Tampilan home topcoder.com Topcoder.com adalah perangkat ajar atau tutorial online yang menyediakan tutorial dan wadah untuk berbagai tutorial. Salah satu menu di topcoder.com menyediakan tutorial tentang algoritma. Tutorial algoritma itu sendiri sangat beragam.
14 43 Gambar 3.14 Tampilan tutorial algoritma di topcoder.com Di topcoder.com pengguna dapat membuat tutorial dan di posting ke website tersebut dengan bergabung dengan TopCoder community. Pada gambar 3.14 terlihat salah satu member yang bergabung dalam TopCoder Community membuat tutorial tentang Dynamic Programming. Topcoder.com dijadikan sebagai aplikasi sejenis karena website ini menyajikan materi algoritma yang diakses melalui internet. 3. zweigmedia.com Gambar 3.15 Tampilan home zweigmedia.com
15 44 Zweigmedia.com adalah e-learning yang berfokus ke dalam matematika dan kalkulus. Web ini memiliki fitur yang cukup lengkap seperti : contoh soal, soal kuis, dan simulasi. Gambar 3.16 Tampilan contoh soal Zweigmedia.com merupakan perangkat ajar sejenis yang menyajikan materi lewat internet. Dan zweigmedia.com juga memiliki game yang mendukung materi yang diberikan.
16 45 Tabel 3.1 Perbandingan aplikasi sejenis No Parameter W3schools Topcoder Zweigmedia 1 url Zweigmedia.com 2 Bahasa Inggris Inggris Inggris Pengantar 3 Bahasa ASP PHP Html Pemrograman 4 Akses Internet Internet Internet 5 Elemen Multimedia Text, Gambar Text, Gambar Text, Gambar, Suara 6 Penjelasan Materi Ada (HTML, Javascript, CSS, ASP, PHP, dll) Ada (algoritma pemrograman) Ada ( matematika, dan kalkulus) 7 Soal Latihan Tidak ada Tidak ada Ada 8 Simulasi / Ada Ada Ada contoh soal 9 Penyimpanan Tidak ada Tidak ada Tidak ada Nilai 10 Petunjuk Ada Ada Tidak ada Bantuan 11 Pengaturan Tidak ada Ada Tidak ada
17 Perancangan Sistem Use Case Gambar 3.17 Use Case User
18 Use Case Specification a. Use Case Specification Memilih Materi Tabel 3.2 Use Case Specification Memilih Materi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Kondisi Akhir User Pengguna dapat memilih materi Untuk mendapatkan materi sesuai Bab yang di inginkan Kegiatan Pengguna 1.User memilih materi 4.User menerima tampilan materi Halaman menu awal Respon Sistem 2.Sistem menerima request materi dari user. 3.Sistem menampilkan materi Halaman yang berisi materi b. Use Case Specification Memainkan Mini Games Tabel 3.3 Use Case Specification Memainkan Mini Games Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event User User dapat memainkan mini games Kegiatan Pengguna 1.User memilih Mini games 4.User menerima menu mini games 5.User memilih level mini games Menguji kemampuan Halaman Menu awal Respon Sistem 2.Sistem menerima request mini games 3.Sistem menampilkan menu mini games 6.Menerima request level mini games
19 48 Kondisi Akhir 8.User menerima mini games 9.User memainkan mini games 12.User menerima score mini games 13.User memasukkan nama untuk score Halaman Score 7.Sistem menampilkan mini games 10.Sistem menerima hasil mini games 11.Sistem menghitung score 14.Sistem menerima input nama untuk score dari user 15.Sistem memeriksa apakah nama yang dimasukkan benar atau salah. Jika salah user harus memasukkan kembali nama yang sesuai 16.Jika tahap 15 sudah benar, sistem memasukkan nama untuk score ke File base c. Use Case Specification Animasi Tabel 3.34 Use Case Specification Animasi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event User Pengguna dapat memilih Animasi Untuk memperdalam pemahaman sorting Halaman Menu Awal Kegiatan Pengguna 1.User menekan tombol animasi 4.User menerima menu animasi Respon Sistem 2.Sistem menerima request animasi 3.Sistem menampilkan menu animasi
20 49 Kondisi Akhir 5.User memilih animasi 7.User menerima tampilan animasi 8.User menekan tombol mulai animasi 10.User menonton animasi Halaman Animasi 6.Sistem menampilkan animasi 9.Sistem memulai animasi d. Use Case Specification Admin Login Tabel 3.35 Use Case Specification Admin Login Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Kondisi Akhir Admin Login untuk mengakses halaman tambah materi Untuk mengamankan halaman tambah materi Kegiatan Pengguna 1.Admin membuka halaman admin Halaman login 4. Admin menerima tampilah halaman login 5.Admin melakukan login Halaman memilih bab Respon Sistem 2.Sistem menerima request halaman admin 3.Sistem menampilkan halaman login 6.Sistem menerima input login dari admin 7.Sistem melakukan pengecekan terhadap password admin. Jika benar maka lanjut ke halaman berikutnya, jika salah sistem akan menampilkan halaman login.
21 50 e. Use Case Specification Memilih bab Tabel 3.36 Use Case Specification Admin Memilih bab Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Admin Admin memilih bab materi yang ditambahkan Untuk menambahkan materi sesuai bab yang diinginkan Kegiatan Pengguna 2.Admin menerima tampilan menu bab Halaman menu bab Respon Sistem 1.Sistem menampilkan menu bab 3.Admin memilih bab 4.Sistem menerima inputan bab Kondisi Akhir Halaman Tambah Materi f. Use Case Specification Tambah Materi Tabel 3.37 Use Case Specification Tambah materi Pelaku Deskripsi Tujuan Kondisi Awal Bidang Khas Suatu Event Admin Admin dapat menambah materi Untuk menambah materi Kegiatan Pengguna Menu Admin 2.Admin menerima tampilan halaman tambah materi 3. Admin mengisi form pengisian pada halaman tambah materi Respon Sistem 1.Sistem menampilkan halaman tambah materi 4.Sistem menerima isi form yang ditambahkan admin
22 51 Kondisi Akhir Halaman Tambah Materi 5.Sistem memasukkan isi form ke File base Class Diagram Class Diagram yang terdapat pada aplikasi CAI algoritma dan pemrograman adalah sebagai berikut: Gambar 3.18 Class Diagram
23 Sequence Diagram Gambar 3.19 Sequence Diagram Materi
24 Gambar 3.20 Sequence Diagram Mini Games 53
25 Gambar 3.21 Sequence Diagram Animasi 54
26 55 Gambar 3.22 Sequence Diagram Admin Login Gambar 3.23 Sequence Diagram Admin Memilih Bab
27 Gambar 3.24 Sequence Diagram Tambah Materi 56
28 Activity Diagram Gambar 3.25 Activity Diagram Materi
29 Gambar 3.26 Activity Diagram Mini Games 58
30 Gambar 3.27 Activity Diagram Animasi 59
31 Gambar 3.28 Activity Diagram Admin Login 60
32 61 Gambar 3.29 Activity Diagram Admin Memilih Bab Gambar 3.30 Activity Diagram Admin Tambah Materi
33 Perancangan file base berikut: Perancangan file base yang digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai Materi items config item description content Tabel 3.6 File based materi No. Tag Deskripsi 1 Items Root 2 Config Elemen untuk mengatur desain tampilan dari xml 3 Item Elemen untuk isi 4 Description Elemen untuk judul subbab 5 Content Elemen untuk isi materi berupa tulisan atau gambar
34 Score Mini games Easy Med Hard User User User Tabel 3.7 File based Score No. Tag Deskripsi 1 Mini games Root elemen 2 Easy Elemen yang menampung score dari mini games easy 3 Medium Elemen yang menampung score dari mini games medium 4 Hard Elemen yang menampung score dari mini games hard
35 Perancangan Layar Perancangan Layar Perangkat Ajar Tabel 3.8 Storyboard Halaman Loading Multimedia Storyboard Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 1 of 9 Screen ID: CAI01 Screen Description:Pertama masuk kedalam aplikasi akan ada animasi pembuka beberapa detik. Link From Screen ID:- Link to Screen ID: CAI02; CAI03;CAI04; CAI05; CAI08.
36 65 Color Scheme: #ffffff Text Attributes: - Still Images: - Audio:- Video:- Animation: loading bar terisi penuh saat selesai loading Multimedia Storyboard Tabel 3.9 Storyboard Halaman Home-Intro Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 2 of 9 Screen ID:CAI02
37 66 Screen Description:Halaman ini muncul setelah animasi pembuka dan cara pemakaian. Tombol yang ada pada kanan bawah adalah tombol untuk masuk ke halaman utama. Link From Screen ID:CAI01; Link to Screen ID: CAI03; CAI04; CAI05;CAI08. Color Scheme: #ffffff, #6c7282, #ccff66 Text Attributes: Hobo std Still Images:background chalkboard, gambar tombol Audio: click.mp3, bgm.wav Video:- Animation: animasi teks, animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.10 Storyboard Halaman Materi Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 3 of 9 Screen ID:CAI03
38 67 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat materi. Untuk mengakses materi berdasarkan bab, dapat dilakukan dengan memilih salah satu dari 8 angka yang ada pada kanan atas. Untuk memilih materi sesuai subbab dapat dilakukan dengan memilih tombol sebelah kiri. Link From Screen ID: Opening screen; Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI05; CAI08. Color Scheme: #6c7282, #000000, #663399, #ff6633, #00cc66 Text Attributes: hobo std, arial, helvetica, courier new Still Images: gambar tombol, back ground chalkboard, gambar dari file xml Audio: click.wav, click1.wav, bgm.wav Video: -
39 68 Animation: animasi tombol, animasi judul materi, animasi loading file xml Multimedia Storyboard Tabel 3.11 Storyboard Halaman Animasi Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 4 of 9 Screen ID:CAI04 Screen Description:Halaman ini merupakan halaman Animasi untuk materi sorting. Terdapat 3 jenis sorting yang disajikan. Pengguna dapat memilih tombol dibagian kiri. Link From Screen ID: CAI01; CAI02; Link to Screen ID: CAI01; CAI05; CAI08. CAI03; CAI05; CAI06; CAI07; CAI08.
40 69 Color Scheme: #eeeeee, #ffffff Text Attributes: hobo std Still Images: back ground chalkboard Audio: Video: - Animation: animasi bubble sort, animasi insertion sort, animasi selection sort Multimedia Storyboard Tabel 3.12 Storyboard Halaman Menu Minigames Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 5 of 9 Screen ID:CAI05
41 70 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat 3 level mini games. Level yang paling kiri merupakan level yang paling mudah, dan level paling kanan merupakan level tersulit. Link From Screen ID: CAI01; CAI02; CAI03; CAI04; CAI06; CAI07; CAI08. Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI06; CAI08. Color Scheme: #6c7282 Text Attributes: hobo std Still Images: gambar yang mewakili tombol, background chalkboard, gambar panah flowchart Audio: click.wav, bgm2.wav Video:- Animation: animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.13 Storyboard Halaman Minigames Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 6 of 9 Screen ID:CAI06
42 71 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat 2 bagian. Di bagian kiri adalah bagian yang harus diselesaikan oleh pengguna. Dan yang sebelah kanan merupakan jawaban yang mesti disusun ke bagian kiri. Pada bagian ini juga terdapat time atau penghitung berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan games tersebut. Link From Screen ID: CAI05 Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI08. Color Scheme: #6c7282 Text Attributes: hobo std Still Images: gambar yang mewakili tombol, background chalkboard, gambar panah flowchart
43 72 Audio: click.wav, button-10.wav, button-3.wav, bgm2.wav Video: Animation: animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.14 Storyboard Halaman Score Project: algoritfun Date: 15 Oktober 2012 Screen: 7 of 9 Screen ID:CAI07 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat 2 bagian. Di bagian kiri adalah jumlah skor yang didapat setelah memainkan mini games. Kotak yang ada diatas tombol submit adalah textpad untuk mengisi nickname. Setelah disubmit maka highscore akan
44 73 ditampilkan dibagian kanan. Link From Screen ID: CAI06; Link to Screen ID: CAI01; CAI04; CAI08. Color Scheme: #6c7282 Text Attributes: hobo std Still Images: gambar yang mewakili tombol, background chalkboard, gambar panah flowchart Audio: click.wav, button-10.wav, button-3.wav, bgm2.wav Video: Animation: animasi tombol Multimedia Storyboard Tabel 3.15 Storyboard Halaman About Us Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 8 of 9 Screen ID:HTML CAI08
45 74 Screen Description:Didalam halaman ini berisi video tentang profil-profil pembuat website ini. Link From Screen ID:CAI01; CAI02; Link to Screen ID:CAI01; CAI04; CAI05. CAI03; CAI04; CAI05; CAI06; CAI07; Color Scheme:# eeeeee Text Attributes: Still Images: Audio: Video:credit.flv Animation:
46 75 Multimedia Storyboard Table 3.16 Storyboard halaman login admin Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 9 of 11 Screen ID:HTML CAI09 Screen Description: Pada halaman ini terdapat terdapat kotak isian yang berfungsi untuk memasukkan password. Setelah mamasukkan password pada kotak isian, tekan enter untuk masuk kehalaman berikutnya. Link From Screen ID: Link to Screen ID: CAI10 Color Scheme:# ffffff Text Attributes: Still Images:
47 76 Audio: Video: Animation: Multimedia Storyboard Tabel 3.17 Storyboard halaman pemilihan bab admin Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 10 of 11 Screen ID:HTML CAI10 Screen Description: Pada halaman ini terdapat pilihan bab yang mau ditambahkan. Pilih salah satu bab untuk menambah materi pada bab tersebut.
48 77 Link From Screen ID:CAI09 Link to Screen ID:CAI11 Color Scheme:# ffffff Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation: Tabel 3.18 Storyboard halaman penambahan materi Multimedia Storyboard Project: algoritfun: Date: 15 Oktober 2012 Screen: 11 of 11 Screen ID:HTML CAI11
49 78 Screen Description:Didalam halaman ini terdapat dua kotak isian, kotak pertama adalah untuk judul subbab. Kedua adalah untuk isi materi yang mau ditambahkan. Terdapat satu tombol submit yang berfungsi untuk menambahkan isi dari kedua kotak diatas kedalam materi. Link From Screen ID:CAI10 Link to Screen ID: Color Scheme:# ffffff Text Attributes: Still Images: Audio: Video: Animation:
yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi Aljabar berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu User
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Gambar 3.1 Flowchart Diagram Alir Berpikir 41 42 Merupakan kerangka diagram alir berpikir yang digunakan sebagai dasar acuan
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION
APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan sistem, permasalahan yang menjadi faktor analisa sehingga jika diketahui permasalahan yang ada dalam pembuatan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan guru biologi SMA Yapera Tangerang untuk mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis web E-Commerce generator merupakan suatu web yang memilki sistem untuk merancang tampilan e-commerce. Dengan fitur-fitur yang sederhana seperti pemilihan template
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Metode yang digunakan dalam analasisa sistem adalah metode waterfall. Metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara beurutan atau secara linear.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
36 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisa Perancangan aplikasi E-Learning ini membahas seputar materi Microsoft Word 2003. Setiap penjelasan disertai dengan arahan berupa suara untuk melanjutkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi pembelajaran subnetting berbasis multimedia, yaitu suatu aplikasi yang membantu user atau
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Analisa masalah dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Kuesioner Metodologi penelitian yang akan dilakukan adalah kuesioner. Kuesioner ditujukan kepada siswa SMP Yupentek yang bertujuan untuk mendapatkan data-data
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
52 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Pembuatan Aplikasi materi Pembelajaran tentang Farmakologi bagi Mahasiswa Kedokteran saat ini masih bersifat manual, dengan perkembangan informasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah SD Al Kamal didirikan pada tanggal 17 juli 1987 oleh Yayasan Pondok Pesantren Al Kamal dengan persetujuan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
234 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada bagian implementasi, penulis akan menjelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan sistem, jaringan yang dibutuhkan,
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN BAHASAN
BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Perancangan website Website yang dibuat merupakan sebuah website yang memiliki tujuan dalam pembelajaran tentang benda-benda museum sejarah jakarta. Sehingga dapat membantu
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pembuatan animasi pembelajaran reproduksi manusia bagi mahasiswa kedokteran di rancang berdasarkan beberapa tahap, adapun tahap pertama yang di lakukan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perancangan Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan game flash Merpati shooter. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Dalam tahap ini membahas tentang perancangan aplikasi yang penulis rencanakan, yaitu sebuah aplikasi yang bertujuan memberikan layanan absensi Sekolah
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
30 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem digunakan untuk menguraikan sistem pembelajaran menjadi komponen-komponen untuk diidentifikasi dan dievaluasi permasalahannya.
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,
Lebih terperinciBAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI PUBLIKASI DIGITAL 3.1 Analisa Masalah dan Alternatif Pemecahan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini akan di analisa mengenai masalah dalam penggabungan video
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciMembuat Web E-learning Dasar Membaca Not Balok Menggunakan Bootstrap
Membuat Web E-learning Dasar Membaca Not Balok Menggunakan Bootstrap Nama : Danar Adi Perkasa NPM : 51412673 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Prof. Dr.Rer.nat. A. Benny Mutiara, SSi, SKom LATAR
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas analisa dan perancangan sistem, penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek. Analisa sistem meliputi analisa kebutuhan fungsional,
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem File manager atau file browser adalah sebuah perangkat lunak yang menyediakan antarmuka untuk bekerja dengan sistem berkas. Perangkat lunak ini sangat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action
Lebih terperinciPerancangan Website Ujian. Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML
TUGAS TEKNOLOGI INFORMASI Perancangan Website Ujian Teknik Elektro UNDIP Berbasis HTML OLEH: AULIA RAHMAN 21060113120007 JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG 2014 Abstrak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Dalam merancang sebuah sistem, analisis adalah hal yang harus dilakukan. Dengan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam merancang sebuah sistem, analisis adalah hal yang harus dilakukan. Dengan melakukan analisis yang baik terhadap sistem yang akan dikerjakan,
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Dalam membangun Aplikasi Simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme FIFO, penulis akan menganalisa kebutuhan dasar sistem yang
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah
LAMPIRAN Lampiran 1 Pertanyaan Analisis Kuisioner 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah manusia? a. Sangat sulit b. Sulit c. Cukup sulit d. Tidak sulit 2. Apakah yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Sistem yang ada Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Sirup Pohon Pinang. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis dan Permasalahan Analisis game serta permasalahan yang ada di dalamnya merupakan analisis yang meliputi dua hal, yaitu analisis user yang dilakukan dengan
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir)
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram alir kerangka berpikir) Mulai Identifikasi Permasalahan pada SDIT Almaka Pengambilan dan Pengumpulan Data dari Pihak SDIT Almaka Studi Pustaka Analisis dan Pengolahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pada bab ini penulis melakukan analisis terhadap kebutuhan sistem serta permasalahan yang menjadi faktor analisa, sehingga jika diketahui permasalahan
Lebih terperinciAPLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI
APLIKASI MODUL PEMBELAJARAN PRAKTIKUM JARINGAN KOMPUTER BERBASIS WEB & FLASH SKRIPSI Oleh : PABLO FEBRIANO YUSNAN 0934010130 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN
Lebih terperinciSebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus. instalasi yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:
Prosedur Instalasi Aplikasi Sebelum menjalankan aplikasi Algoritma Dasar ini, user harus menjalankan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan adalah
Lebih terperinciMODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB
MODUL PEMBELAJARAN MENGENAL WIN32API DENGAN VISUAL BASIC 6.0 BERBASIS FLASH DAN WEB Disusun oleh : Andi Ivan Akbar (0934010073) JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS PEMBANGUNAN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi Perangkat Keras Ponsel yang direkomendasikan untuk pengguna agar
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF. ini dilakukan sebelum pembuatan tutorial interaktif. Dalam tahap ini, pembuatan tutorial
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN TUTORIAL INTERAKTIF 3.1 Analisis Tutorial Interaktif Analisis tutorial interaktif merupakan tahapan dalam membuat suatu tutorial interaktif. Tahap ini dilakukan sebelum
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. berbagai agama sesuai dengan keyakinan masing masing murid. itu sendiri, Jln. Kemurnian V No. 209.
26 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Sekolah Kemurnian adalah sebuah lembaga pendidikan yang didirikan pada tanggal 2 Januari 1978 dan merupakan sebuah sekolah yang
Lebih terperinciPengumpulan Data. Analisa Data. Pembuatan Use Case,Activity dan Sequence Diagram. Perancangan Database. Bisnis Proses.
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini menjelaskan tentang bagian analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem dilakukan dengan mendeskripsikan, kebutuhan perangkat lunak yang meliputi use
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Perkembangan game di Android dari awal kemunculannya hingga sekarang sangatlah pesat. Pada tahun 2011, jumlah penghasilan yang dicatat oleh Android Market
Lebih terperinciBAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI
BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi ini. Dalam membangun aplikasi Pembelajaran Struktur Data Materi Linked List ini penulis
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android dilakukan dengan beberapa tahap analisis, yaitu: 1. Pengumpulan data aksara sunda
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode Pengembangan Sistem Pendekatan metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti merupakan salah satu dari agile methods yaitu extreme Programming (XP). Dalam metode
Lebih terperinci