BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
|
|
- Deddy Kartawijaya
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari masalah yang dialami di dunia pendidikan, bisnis, hingga ke pemerintahan. Saat ini, dalam dunia pendidikan sedang berkembang metode pengajaran yang melalui komputer. Aplikasi untuk pengajaran ini biasa dikenal dengan sebutan perangkat ajar. Menurut Vernakadis (2005), perangkat ajar adalah sebuah alat yang berfungsi untuk meningkatkan kemampuan kognitif, emosional, bahasa dan iterasi pada anak-anak. Perangkat ajar bisa membantu anak-anak untuk lebih mudah memahami suatu pelajaran, karena perangkat ajar akan menampilkan elemen multimedia yang menarik sehingga anak-anak akan termotivasi untuk belajar. Umumnya perangkat ajar bisa didapatkan dengan cara membeli di toko buku dan dibagikan secara gratis di sekolah. Perangkat ajar yang dijual akan dikelompokkan berdasarkan tingkatan kelas dan usia dari anak-anak. Selain itu, ada pula pengelompokkan perangkat ajar berdasarkan materi yang akan diajarkan didalam suatu perangkat ajar. Umumnya perangkat ajar yang tersedia di toko buku digunakan oleh anak-anak dengan usia 3-12 tahun. Menurut Vernakadis (2005), waktu yang tepat untuk menggunakan perangkat ajar adalah untuk anak-anak masa pra-sekolah. Karena anak-anak pra-sekolah akan diajarkan mengenali hal-hal yang berada di lingkungan kehidupan mereka. Anak-anak akan diajari tentang huruf, angka, berhitung, benda, buah, hewan, dan lain sebagainya. Perangkat ajar untuk anak-anak pra-sekolah harus dirancang sedemikian rupa sehingga bisa meningkatkan minat belajar pada anak-anak pra-sekolah. Penggunaan elemen multimedia seperti gambar, suara, animasi, video, dan teks sangat penting untuk menunjang proses pembelajaran anakanak pra sekolah. 1
2 2 Kolaborasi dari elemen multimedia yang tepat akan membuat anakanak tertarik untuk belajar. Penggunaan elemen multimedia yang salah akan membingungka anak-anak. Misalnya penggunaan gambar yang kurang jelas atau terlalu kecil akan menyebabkan tujuan yang akan disampaikan oleh gambar tidak tercapai dan membingungkan anak-anak. Aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco bertujuan untuk membantu anak-anak pra-sekolah untuk memahami tentang, perhitungan, kata-kata, pengenalan benda, buah, dan hewan. Penggunaan gambar yang jelas akan mempermudah anak-anak untuk belajar. Selain itu aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco menggunakan animasi dan karakter dari produk agar-agar My Jelly Wong Coco yang menarik dan lucu. My Jelly Wong Coco adalah agar-agar yang diproduksi oleh PT. Keong Nusantra Abadi dari rumput laut yang diproses secara higienis, tanpa pemanis buatan dan bahan pengawet, sehingga terjamin dalam kualitas yang baik dan rasa yang enak. Tersedia dalam berbagai ukuran dan rasa (anggur, leci, melon, jeruk, dan strawberry). 1.2 Rumusan Masalah Dibutuhkan penggunaan elemen multimedia yang tepat dan jelas sehingga menghasilkan perangkat ajar yang menarik dan interaktif bagi anakanak. Dalam perancangan aplikasi perangkat ajar, soal latihan yang ditampilkan harus sesuai dengan kemampuan dari pengguna. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar diharapkan bisa membantu anak-anak untuk memahami materi pelajaran. 1.3 Ruang Lingkup Perancangan aplikasi perangkat ajar My Jell Wong Coco akan dibatasi dengan fitur : a. Penjumlahan dan Pengurangan. Hanya menggunakan operasi tambah (+) dan kurang (-). Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi.
3 3 Untuk sesi Mudah hanya ada 1 operator dan 2 angka Untuk sesi Sulit hanya ada 2 operator dan 3 angka Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya b. Melengkapi kata. Soal berupa kata dengan huruf yang tidak lengkap. Pemain harus melengkapi huruf yang kurang dari kata tersebut. Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi. Untuk sesi Mudah kata yang digunakan hanya terdiri dari 4 hingga 6 huruf. Untuk sesi Sulit kata yang digunakan hanya terdiri dari hingga 7 hingga 9 huruf. Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya. c. Mari Berhitung. Soal berupa gambar. Setiap soal bisa terdiri dari gambar yang sama dengan jumlah yang berbeda. Pemain diharuskan menghitung jumlah gambar yang ada, lalu memilih jawaban yang benar. Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi. Untuk sesi Mudah hanya terdapat 1 hingga 5 gambar. Untuk sesi Sulit hanya terdapat 6 hingga 9 gambar.
4 4 Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya. d. Tebak Gambar Pemain harus memilih pilihan jawaban sesuai dengan gambar yang ditampilkan. Soal berupa pilihan ganda. Terdapat 10 soal dalam 1 sesi. Untuk sesi Mudah hanya ditampilkan gambar buah dan sayur. Untuk sesi Sulit hanya ditampilkan gambar benda-benda yang ada di lingkungan kehidupan sehari-hari. Jika pengguna memilih jawaban yang salah, maka sistem akan memberitahukan kepada pengguna dengan isyarat suara dan pengguna tidak bisa melanjutkan ke soal selanjutnya. Jika pengguna memilih jawaban yang benar maka sistem akan menampilkan soal selanjutnya. 1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan Penelitian Merancang aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia yang menyajikan permainan edukasi yang interaktif untuk anak-anak usia 4-6 tahun Manfaat Penelitian Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut : a. Menyajikan perangkat ajar yang interaktif dengan navigasi yang mudah dimengerti kepada anak-anak. b. Meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak-anak dengan cara belajar yang interaktif.
5 5 c. Meningkatkan koordinasi mata, tangan, otak serta kemampuan motorik anak. d. Meningkatkan minat belajar pada anak dengan sarana pembelajaran yang menarik. 1.5 Metodologi Riset ini merupakan pengembangan aplikasi berbasis Flash yang melibatkan staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak dalam pengembangannya. Dalam mendapatkan segala informasi yang dibutuhkan, penelitian ini menggunakan waterfall model yaitu: 1. Communication Pada tahap ini dilakukan analisis data untuk mendapatkan kebutuhan user terhadap sistem. Communication dilakukan melalui 3 tahapan, yaitu : a. Melakukan survei dengan pihak - pihak yang terlibat dalam PT. Keong Nusantara Abadi, TK Mutiara Bangsa Poris dan anak-anak untuk mengetahui kebutuhan mereka akan perangkat ajar yang akan dikembangkan. b. Menganalisis kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil survei yang telah dilakukan. c. Mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang dibutuhkan dari hasil analisis yang telah dilakukan yang kemudian akan dijadikan masukkan dalam perancangan sistem yang diusulkan. 2. Planning Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan kebutuhan dalam proses pengembangan perangkat ajar. 3. Modeling Dalam penelitian ini perancangan yang digunakan adalah : a. Perancangan layout yang meliputi: Perancangan storyboard
6 6 Perancangan user interface b. Perancangan sistem yang meliputi : Perancangan use case diagram Perancangan class diagram Perancangan activity diagram 4. Construction Pada tahap ini dilakukan pengkodean untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat dan dilanjutkan dengan pengujian oleh pengguna (staff PT. Keong Nusantara Abadi dan anak-anak) yang kemudian pengguna tersebut mengisi kuesioner untuk evaluasi. 5. Deployment Pada tahap ini dilakukan pemeliharaan dan pengembangan agar sistem dapat tetap berjalan dengan baik. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan ini dibuat dengan membagi tiap kelompok pembahasan menjadi bab dan sub bab yang akan dibahas secara terperinci pada masing-masing bab. Berikut ini adalah susunan bab dan keterangan singkatnya : BAB 1 : Pendahuluan Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup, metodologi penelitian, sistematika penulisan. BAB 2 : Tinjauan Pustaka Landasan teori ini berisi tentang teori-teori yang digunakan sebagai landasan untuk penelitian dan penulisan aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco. BAB 3 : Metodologi
7 7 Bab ini membahas tentang analisa kebutuhan sistem dan perancangan yang dibuat. Adapun perancangan yang dibuat antara lain Perancangan sistem yang meliputi use case diagram, class diagram, activity diagram, perancangan layout dan user interface. BAB 4 : Hasil dan Pembahasan Bab ini membahas tentang penerapan aplikasi dan sistem yang berjalan. Adapun bab ini dibagi menjadi : hasil dan pembahasan dari aplikasi, evaluasi kelebihan dan kekurangan aplikasi yang dibuat. Terdiri dari evaluasi user, evaluasi aplikasi sejenis, evaluasi delapan aturan emas, evaluasi 5 faktor manusia terukur, evaluasi multimedia. BAB 5 : Simpulan dan Saran Bab ini berisi tentang kesimpulan yang diperoleh dari analisis dan perancangan aplikasi yang dibuat, serta saran - saran yang disampaikan sebagai bahan perbaikan kedepannya.
8 8
Identifikasi Kebutuhan Pengguna
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi 3.1.1 Diagram Alir Kerangka Berpikir Mulai Penetapan Tujuan dan Manfaat Penelitian Pengumpulan Data Studi Pustaka Buku Jurnal Sumber dari Internet Wawancara dengan Manager
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam
BAB I PENDAHULUAN 1. LATAR BELAKANG Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk bidang hiburan. Salah satunya penggunaan komputer dalam bidang hiburan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama
Lebih terperinciGambar 4.1. Tampilan Animasi Intro
Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut ini adalah langkah-langkah untuk instalasi aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco : 1. Masukkan CD aplikasi perangkat ajar My Jelly Wong Coco kedalam CD-ROM 2. Apabila
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID Imam Swandyka Muhammad Nikko Zeavani Noverdi Safrizal Violitta Yesmaya S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Masalah Tahap awal pembangunan sebuah perangkat ajar adalah tahap analisis. Untuk menganalisa masalah pada aplikasi permainan yang akan dibangun, diperlukan
Lebih terperinci1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala sesuatunya dapat dilakukan dengan mudah, praktis, dan tidak membutuhkan tenaga yang banyak dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, Binus University telah menjadi salah satu universitas pilihan bagi para siswa/i Sekolah Menengah Tingkat Atas (SMTA) untuk melanjutkan pendidikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya perkembangan teknologi yang selalu bertambah. Seperti contohnya komputer saat ini sudah digunakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.
BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefenisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi semakin berkembang pesat serta memiliki peranan penting dalam berbagai aspek kehidupan. Baik dalam bidang industri, perdagangan, kesehatan, pendidikan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman globalisasi ini, sudah banyak peningkatan dalam bidang teknologi terutama dibidang industri game. Perkembangan industri game ini terus berkembang pesat sehingga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, kebudayaan Jepang semakin terkenal di seluruh dunia. Kebudayaan mereka dapat dikenal di mata dunia karena mereka selalu berusaha menjaga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kebanyakan dari website travel yang ada saat ini khususnya untuk wilayah pariwisata di Indonesia telah memiliki review dari berbagai tempat pariwisata yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari. Banyak cara di mana informasi sekarang dapat dengan mudah diakses
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pemburu terus meningkat sehingga telah menjadi krisis yang mengancam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Populasi hewan langka yang semakin berkurang merupakan salah satu masalah yang harus diperhatikan. Berdasarkan International Union for Conservation of Nature, kepunahan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi membuat berbagai aktivitas dalam kehidupan manusia mengalami evolusi. Berbagai aktivitas mengalami perubahan dari cara konvensional
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang kita ketahui, teknologi informasi pada zaman sekarang ini dapat dikatakan berkembang dengan sangat pesat. Kemajuan teknologi menuntut seseorang untuk dapat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar
Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar Siti Maesaroh 1, Nur Malkiah 2 1 Dosen STMIK Bina Sarana Global, 2 Mahasiswa STMIK Bina Sarana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama teknologi komputer yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia untuk melakukan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dan kebutuhan akan informasi yang semakin meningkat saat ini, tentu saja memerlukan sebuah pelayanan akan pengolahan data yang sangat cepat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat pembangunan maju pesat, perkembangan teknologi sudah sampai ke pelosok tanah air, pola berpikir manusia pun semakin berkembang mengikuti zaman. Sekarang ini, komputer
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan aplikasi berbasis web sangat maju dan pesat penggunaannya dimana saat ini digunakan untuk mengelola data dan sistem secara baik. Pada era ini,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bidang pendidikan adalah faktor penting yang menunjang kemajuan disegala bidang, sebagai contoh bidang ekonomi, teknologi dan budaya. Sebagai negara berkembang, bidang
Lebih terperinciBAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang
BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan jumlah masyarakat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN I-1
BAB 1 PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika
Lebih terperinciBAB 1 LATAR BELAKANG
1 BAB 1 LATAR BELAKANG 1.1 Latar belakang Dengan adanya perkembangan dan kemajuan teknologi yang semakin canggih dan modern, tentunya mempermudah aktivitas manusia dalam memperoleh informasi dan pengolahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN.
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Potensi lahan perikanan budidaya di Indonesia cukup besar dengan didukung oleh kondisi alam Indonesia yang mempunyai keragaman fisiografis yang menguntungkan untuk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game komputer atau video game adalah suatu program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman yang memungkinkan pengguna (pemain) berinteraksi dan merespon/merasakan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi yang dirasakan semakin cepat dan pesat, pada saat ini khususnya dalam perkembangan teknologi komputer. Hal ini menuntut perusahaan-perusahaan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi demikian
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi Augmented Reality kini semakin berkembang, seiring dengan teknologi lainnya. Namun penggunaan Augmented Reality masih jarang dipakai di kalangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tersebut yang sangat memerlukan teknologi informasi sebagai pijakan. memberikan informasi, serta tidak dibatasi jarak dan waktu.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Melihat perkembangan teknologi di Indonesia yang berkembang pesat saat ini, memberikan kemudahan bagi manusia dalam berbagai hal semua menjadi cepat dan efisien sehingga
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Akhir-akhir ini teknologi berkembang semakin pesat dan canggih. Keberadaan teknologi sudah banyak membantu manusia dalam segala aspek. Mulai dari kebutuhan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, pendidikan telah menjadi salah satu hal yang sangat penting. Dengan semakin bertambahnya populasi penduduk, semakin bertambah pula jumlah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia saat ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang ini menjadi semakin
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. jenjang pendidikan kelas 5 SD. Alasan kami memilih peta dunia adalah kurangnya minat
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir seluruh kegiatan pembelajaran di Indonesia saat ini membutuhkan metode belajar yang efektif dan efisien dalam meningkatkan kemampuan belajar para murid. Setiap
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, teknologi informasi berbasis sistem komputer telah menjamur di berbagai perusahaan maupun organisasi. Dengan bantuan sistem komputer, kinerja
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pramuka merupakan kegiatan ekstrakulikuler sesuai peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 A Tahun 2013 tentang Implementasi Kurikulum 2013. Pramuka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini banyak perusahaan yang memiliki banyak kegiatan yang harus dilakukan dan untuk mengatur kegiatan tersebut bisa dilakukan secara manual atau secara online.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. teknologi-teknologi yang sedang berkembang, seperti internet dan social
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan teknologi, aplikasi berbasis website hadir seiring meningkatnya kebutuhan manusia dalam melakukan interaksi sosial dengan sesamanya. Aplikasi berbasis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada jaman sekarang ini pengetahuan dan teknologi berkembang dengan sangat cepat, terutama dalam bidang teknologi informasi. Teknologi komputer banyak diminati oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun Tetris masih merupakan produk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hampir semua orang mengetahui terminostacking game yang dikenal dengan Tetris. Salah satu game yang populer sejak tahun 1984. Tetris masih merupakan produk komersial
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir manusia mulai berpikir untuk memperoleh sumber energi baru sebagai pengganti sumber energi yang banyak dikenal dan digunakan, seperti minyak
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Mercu Buana adalah sebuah Universitas swasta di Jakarta,Indonesia. Kampus Mercu Buana memiliki Kampus utama di daerah Meruya, Jakarta Barat. Sampai saat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Simulasi adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya, aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berkembangnya usaha-usaha perdagangan yang sangat pesat pada saat ini menjadikan informasi sebagai hal yang sangat penting peranannya dalam menunjang jalannya operasi-operasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusia.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dunia internet kian pesat berkembang saat ini. Aliran informasi pun semakin deras terasa. Masyarakat juga sudah akrab dengan kehadiran dan perkembangan internet, terutama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik demi detik sejak manusia lahir sampai mati. Manusia sejak lahir belajar untuk mengenal
Lebih terperinciTampilan Halaman Menu latihan Kuis Tampilan Halaman Menu Tujuan Tampilan Halaman Menu profil...
xii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LUAR...... i HALAMAN JUDUL DALAM... ii HALAMAN PERSETUJUAN... iii LEMBAR PENGESAHAN... iv LEMBAR MOTTO DAN PERSEMBAHAN... v LEMBAR KEASLIAN... vi HALAMAN PERNYATAAN... vii
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Aplikasi yang akan dibangun merupakan sebuah sistem multimedia interaktif, tentunya aplikasi serupa sudah pernah dikembangkan oleh peneliti-peneliti sebelumnya, oleh karena itu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciAPLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menghadapi persaingan bisnis yang ketat. keuntungan-keuntungan dari teknologi internet dan teknologi mobile application,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya teknologi dan meningkatnya kebutuhan masyarakat dalam mendapatkan informasi tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu, maka internet menjadi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Multimedia Belajar Membaca Al-Quran, tahap pertama dalah analisis dan dilanjut dengan perancangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak. pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau jalur yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di jaman yang semakin maju ini, pengguna angkutan umum berkurang dalam memakai jasa angkutan umum. Terkadang, banyak pengguna angkutan umum kurang memahami rute atau
Lebih terperinciPEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM
PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI TAJWID GEMBIRA UNTUK ANAK MUSLIM Oleh : Wedya Kristi Setiawan 10108840 Pembimbing : Galih Hermawan, S.Kom., M.T. LATAR BELAKANG MASALAH 1 Pembelajaran ilmu tajwid ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada zaman globalisasi ini bidang-bidang sudah mengalami banyak kemajuan termasuk juga bidang teknologi. Kemajuan teknologi dapat mendukung proses bisnis juga memudahkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Purwakarta (SMK N 1 Purwakarta) merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Purwakarta. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinci