PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12"

Transkripsi

1 PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Talitha Amandha Cisna Putri Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Btari Tanya Novastrya Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah membuat perangkat ajar pengenalan kebudayaan Indonesia untuk guru sekolah dasar yang berbasis multimedia untuk membantu guru mengajarkan materi kebudayaan Indonesia kepada siswa/siswi kelas 5 sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall yang terdiri atas empat bagian, yaitu User Requirement, Analysis and Design, Coding and Testing, dan Maintenance. Analisis dilakukan dengan dua tahap, yaitu analisis kebutuhan user dan analisis perancangan. Analisis kebutuhan user dilakukan dengan cara wawancara dan analisis aplikasi sejenis, sedangkan analisis perancangan dilakukan dengan cara perancangan sistem dan aplikasi. Hasil yang dicapai adalah perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia berbasis multimedia sebagai alat bantu guru untuk mengajarkan materi kebudayaan Indonesia pada mata pelajaran IPS. Simpulan yang didapat, perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia merupakan aplikasi yang dapat membantu guru untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia dan menambah pengetahuan kepada siswa/siswinya. Kata Kunci: Perangkat Ajar, Kebudayaan Indonesia, SD

2 1. PENDAHULUAN Dewasa ini, peranan teknologi sudah menjadi bagian yang penting di dalam kehidupan sehari-hari. Hampir semua aspek kehidupan manusia memanfaatkan peranan teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Peranan teknologi dalam bidang pendidikan terlihat dari diterapkannya metode pengajaran berbasis multimedia di sebagian besar institusi pendidikan di Indonesia. Beberapa sekolah dasar di daerah perkotaan di Indonesia telah menerapkan metode pengajaran jenis ini (Detik, 2012). Pada usianya anak-anak sangat suka bermain. Meningkatnya perkembangan teknologi pada zaman sekarang diiringi dengan semakin banyaknya pilihan permainan untuk anak-anak, baik yang merupakan permainan pengisi waktu luang dan hiburan semata maupun permainan untuk edukasi. Dalam batas yang seimbang, banyak manfaat positif yang dapat diperoleh dari permainan yang dimainkan oleh anak, di antaranya adalah melatih logika, melatih kemampuan spasial dan motorik, pengenalan teknologi, dan meningkatkan kreativitas anak (Kompas, 2012). Melihat ketertarikan anak pada metode pengajaran menggunakan komputer yang telah banyak diterapkan, media pembelajaran berbasis multimedia merupakan pilihan yang baik untuk anak. Proses belajar menjadi lebih efektif dengan menggunakan media belajar multimedia dan dapat meningkatkan daya serap anak terhadap materi yang diajarkan karena dalam multimedia mencakup prinsip audiovisual (Kompas, 2008). Melalui perangkat ajar yang merupakan bentuk dari media pembelajaran berbasis multimedia, anak dapat bermain sekaligus belajar. Proses mengajar yang efektif di sekolah juga diperlukan untuk mencapai proses belajar yang efektif. Dengan kondisi pelajar yang melek internet dan berkreativitas tinggi, metode pembelajaran konvensional seringkali menjadi kurang menarik dan membosankan. Aktivitas mengajar dapat menjadi lebih efektif, menarik, dan

3 menyenangkan dengan menggunakan perangkat ajar yang sederhana dan mudah digunakan (Universitas Surabaya (UBAYA) - Indonesia, 2012). Atas dasar-dasar yang telah disebutkan di atas maka dalam skripsi ini akan dikembangkan sebuah perangkat ajar berbasis multimedia. Perangkat ajar tersebut bertujuan untuk membantu guru dalam mengenalkan budaya Indonesia pada anak-anak melalui gambar, tulisan, dan suara. Diharapkan perangkat ajar yang disertai latihan berupa kuis dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi tentang seni dan budaya Indonesia dengan lebih menarik dan efektif. 2. METODE PENELITIAN a. User Requirement Metode ini dilakukan dengan cara survei. Survei dilakukan untuk mencari tahu kebutuhan perangkat ajar pengenalan budaya Indonesia dengan mewawancarai guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12. Adapun hasil wawancara dengan guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12 sebagai berikut: Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi kebudayaan Indonesia. Beberapa kesulitan yang dialami antara lain kekurangan bahan untuk mengajar, tidak semua materi dapat disampaikan karena terdapat banyaknya materi tentang kebudayaan di setiap provinsi di Indonesia, dan siswa/siswi mudah lupa jika tidak menggunakan bantuan gambar. 1. Metode pengajaran materi kebudayaan Indonesia yang diterapkan di SD Muhammadiyah 12 Pamulang terutama kelas 5 adalah tatap muka dan menggunakan alat peraga seperti gambar. Untuk mempermudah pengajaran dibutuhkan perangkat ajar berbasis multimedia. 2. Guru-guru IPS kelas 5 SD pernah menggunakan perangkat ajar.

4 3. Kriteria perangkat ajar yang baik menurut guru-guru adalah sesuai dengan kurikulum dan metode pengajaran yang berlaku, serta mudah digunakan dan dimengerti. 4. Unsur budaya yang perlu dipelajari adalah pakaian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat musik tradisional, makanan khas, tarian daerah, dan lagu daerah. 5. Dalam perangkat ajar ini perlu disertakan soal-soal latihan. 6. Diharapkan dengan adanya perangkat ajar ini siswa/siswi menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar, mudah mengingat dan mengerti materi yang disampaikan oleh guru, serta kurikulum dapat tercapai sesuai target. b. Analysis and Design Metode analisis dilakukan dengan dua proses yaitu menganalisis hasil survei yang telah dilakukan dalam tahap user requirement dan studi pustaka. Studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari literatur yang berkaitan dan mendukung perancangan perangkat ajar ini. Metode design dilakukan dalam dua tahap yaitu merancang storyboard dan merancang sistem dengan UML yaitu class diagram, use case diagram, sequence diagram, dan statechart diagram. c. Coding and Testing Rancangan perangkat ajar yang telah dibuat diterapkan ke dalam kode program dengan berpedoman pada teori-teori dan data-data yang berhubungan dengan pemrograman perangkat ajar. Pengkodean dilakukan dengan menggunakan Action Script 3.0 pada Adobe Flash CS 5. Pengetesan dilakukan untuk mengetahui perangkat ajar yang telah dibuat berjalan dengan baik atau tidak.

5 d. Maintenance Metode evaluasi yang digunakan adalah evaluasi pengguna dan evaluasi sistem. Evaluasi pengguna adalah dengan mewawancarai guru-guru IPS kelas 5 dan Kepala SD Muhammadiyah 12. Berikut hasil wawancara evaluasi dengan guru-guru IPS kelas 5: 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS kelas 5 SD dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. 2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap. 3. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup jelas untuk disampaikan kepada siswa/ siswi kelas Soal-soal latihan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu dalam mengevaluasi siswa/ siswi terhadap materi kebudayaan Indonesia yang dipelajari. 5. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, siswa/ siswi menjadi semakin tertarik untuk mempelajari kebudayaan Indonesia. 6. Navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan. 7. Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup interaktif. 8. Setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, guru-guru IPS kelas 5 SD berniat merekomendasikan ke sekolah lain. 9. Tiga mata pelajaran yang paling cocok untuk dijadikan bahan perangkat ajar adalah Kewarganegaraan, IPA, dan Matematika. 10. Setelah guru-guru IPS kelas 5 SD menggunakan perangkat ajar ini, perangkat ajar ini perlu dikembangkan lebih lanjut. Evaluasi sistem ditinjau berdasarkan lima faktor manusia terukur, delapan aturan emas, dan lima elemen multimedia. Evaluasi lima faktor manusia terukur merupakan pusat evaluasi dalam pembuatan suatu aplikasi.

6 Adapun evaluasi lima faktor manusia terukur pada perangkat ajar ini adalah: 1. Waktu Belajar Navigasi perangkat ajar ini tidak membutuhkan waktu yang lama untuk dipelajari karena menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti. 2. Kecepatan Performa Navigasi perangkat ajar ini mudah digunakan oleh user. Hal ini dapat dilihat dari tombol untuk kembali ke Menu Utama yang terdapat di setiap halaman menu. 3. Tingkat Kesalahan User Navigasi perangkat ajar ini mencegah user melakukan kesalahan yang dapat dilihat dari kemudahan navigasi. 4. Daya Ingat Cara mengoperasikan perangkat ajar ini mudah diingat oleh user karena menggunakan fitur yang interaktif dan bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti pada setiap tombol menu. 5. Kepuasan Subjektif Perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS kelas 5 dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. Soal-soal latihan dan permainan tebak gambar juga membantu guru-guru dalam mengevaluasi pemahaman siswa/ siswi tentang materi kebudayaan Indonesia. Evaluasi berdasarkan delapan aturan emas:

7 1. Berusaha untuk konsisten Tampilan layar yang dilihat dari peletakan tombol dan penggunaan background pada aplikasi perangkat ajar ini sudah memenuhi aturan pertama dari delapan aturan emas, yaitu berusaha untuk konsisten. Gambar 2.1 Konsistensi Penggunaan Latar Belakang Gambar 2.2 Konsistensi Peletakan Tombol 2. Memungkinkan pelayanan kebutuhan untuk user Aplikasi perangkat ajar ini memiliki panduan yang dapat dilihat dari penggunaan bahasa yang jelas pada menu yang ada.

8 Gambar 2.3 Tombol Pelayanan untuk Pengguna 1 Gambar 2.4 Tombol Pelayanan untuk Pengguna 2 3. Memberikan umpan balik yang informatif Aplikasi perangkat ajar ini sudah memberikan umpan balik yang informatif bagi user. Hal itu dapat dilihat ketika user mengerjakan latihan soal dan tebak gambar. Apabila user menjawab pertanyaan dengan benar, maka akan muncul icon senyum, sedangkan bila user menjawab salah, maka akan muncul icon sedih dan jawaban yang benar ditandai dengan icon senyum. Gambar 2.5 Keadaan Saat Pengguna Menjawab Benar

9 Gambar 2.6 Keadaan Saat Pengguna Menjawab Salah 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Keadaan akhir sudah dimiliki oleh perangkat ajar ini yang dapat dilihat pada saat user selesai menjawab semua pertanyaan pada menu latihan soal dan tebak gambar. Gambar 2.7 Keadaan Akhir Saat Latihan Soal Selesai Gambar 2.8 Keadaan Akhir Saat Tebak Gambar Selesai 5. Memberikan pencegahan kesalahan yang sederhana Pencegahan kesalahan sederhana terdapat saat user menekan tombol keluar pada halaman Menu Utama.

10 Gambar 2.9 Konfirmasi Keluar dari Aplikasi 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pembalikan aksi yang mudah disediakan dalam bentuk tombol Menu Utama pada setiap submenu untuk kembali ke halaman Menu Utama. Gambar 2.10 Tombol Menu Utama untuk Pembalikan Aksi 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pusat kendali internal dimiliki oleh aplikasi perangkat ajar ini. Hal itu dapat dilihat dari tombol mute yang terdapat pada halaman Menu Utama serta tombol play, pause, dan stop pada halaman menu Video.

11 Gambar 2.11 Tombol Mute di Pojok Kanan Bawah Gambar 2.12 Tombol Pengaturan Video 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Fungsi tombol pada aplikasi perangkat ajar ini mudah diingat karena menggunakan bahasa yang mudah dimengerti.

12 Gambar 2.13 Tombol dengan Bahasa yang Mudah Dimengerti Perangkat ajar ini mengandung lima elemen multimedia yaitu teks, suara, gambar, animasi, dan video. Berikut evaluasi berdasarkan lima elemen multimedia tersebut: 1. Teks Teks digunakan di seluruh halaman menu pada aplikasi perangkat ajar ini, seperti pada tombol menu, keterangan provinsi, dan pertanyaan dan jawaban pada latihan soal. Gambar 2.14 Penggunaan Teks pada Halaman Detil Provinsi Gambar 2.15 Penggunaan Teks pada Halaman Latihan Soal

13 2. Suara Suara digunakan di halaman menu utama dan keterangan provinsi pada aplikasi perangkat ajar ini. Pada halaman keterangan provinsi terdapat lagu-lagu daerah sesuai dengan provinsinya. Gambar 2.16 Penggunaan Suara pada Halaman Detil Provinsi 3. Gambar Gambar digunakan sebagai latar belakang, materi, dan tebak gambar pada aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 2.17 Penggunaan Gambar pada Halaman Tebak Gambar

14 Gambar 2.18 Penggunaan Gambar pada Halaman Detil Provinsi 4. Animasi Animasi digunakan di halaman Jelajah Indonesia, detil provinsi, dan Video pada aplikasi perangkat ajar ini. Gambar 2.19 Penggunaan Animasi pada Halaman Jelajah Indonesia

15 Gambar 2.20 Penggunaan Animasi pada Halaman Detil Provinsi 5. Video Video pada aplikasi ini berisikan 33 tarian tradisional dari 33 provinsi di Indonesia. Gambar 2.21 Penggunaan Video pada Halaman Video 3. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis dan pembuatan aplikasi perangkat ajar kebudayaan Indonesia ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah mencakup bagian utama kebudayaan dari 33 provinsi di Indonesia yaitu pakaian adat, rumah adat, senjata daerah, tarian daerah, lagu daerah,

16 alat musik tradisional, dan makanan khas. Bagian budaya pakaian adat, rumah adat, senjata daerah, dan alat musik tradisional ditampilkan dengan menggunakan gambar kartun agar menarik minat belajar siswa/ siswi kelas 5 SD Muhammadiyah 12. Tarian daerah dari 33 provinsi di Indonesia ditampilkan menggunakan video nyata (bukan kartun). Materi tentang 33 provinsi di Indonesia tersebut disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan video. 2. Aplikasi perangkat ajar ini membantu guru dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia di kelas dengan adanya alat bantu visual seperti gambar dan video. 3. Perangkat ajar ini dilengkapi dengan lagu-lagu daerah sehingga siswa/ siswi dapat mengenal lagu-lagu daerah dari setiap provinsi. 4. Perangkat ajar ini dilengkapi dengan soal latihan dan permainan tebak gambar sehingga guru dapat mengevaluasi pemahaman siswa/ siswi terhadap materi kebudayaan Indonesia. 5. Perangkat ajar ini dilengkapi dengan nilai diakhir latihan soal dan permainan tebak gambar sehingga dapat mengukur pemahaman siswa/ siswi dalam belajar. 4. DAFTAR PUSTAKA [1] Anonim1. (2012). Dipetik September 22, 2012, dari [2] Anonim2. (t.thn.). Multidmedia.com - Zinc The Ultimate SWF2EXE For Flash & Flex. Dipetik Januari 8, 2013, dari Build Desktop Applications with Flash & Flex: [3] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. [4] Basturk, R. (2005). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistics. Educational Technology & Society, 1. [5] Connolly, T., & Begg, C. (2010). Database System (5th ed.). United States of America: Pearson Education.

17 [6] Desmond, M. (2004). Microsoft Office 2003 in 10 Simple Steps or Less. Indiana: Wiley Publishing, Inc. [7] Detik. (2012). Dipetik September 20, 2012, dari [8] Galvis, A. T., Ishee, J. H., & Schultz, S. (2011). A Comparison of Computer-Assisted Instruction and Traditional Classroom Lecture to Introduce the Occupational Adaptation Theory. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice, 1-2. [9] Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. New York: McGraw- Hill/Irwin. [10] Koentjaraningrat. (2009). Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. [11] Kompas. (2008). kompas.com. Dipetik September 20, 2012, dari k.bisa.ditunda [12] Kompas. (2012). kompas.com. Dipetik September 20, 2012, dari Anak [13] Moock, C. (2007). Essential ActionScript 3.0. USA: O'Reilly Media. [14] Pressman, R. (2005). Software Engineering: A Practitioner's Approach. United States of America: McGraw-Hill. [15] Roff, J. T. (2003). UML: A Beginner's Guide. USA: McGraw-Hill/Osborne. [16] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface For Effectiveness Human-Computer Interaction (5th ed.). United States of America: Pearson Education, Inc. [17] Shupe, R., & Rosser, Z. (2011). Learning ActionScript 3.0, Second Edition. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc. [18] Soekiman, D. (2011). Kebudayaan Indis. Depok: Komunitas Bambu.

18 [19] Universitas Surabaya (UBAYA) - Indonesia. (2012, May 12). Dipetik September 30, 2012, dari %20Sciences%20More%20Attractive.html [20] Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. Eighth Edition. USA: McGraw- Hill. [21] Vernadakis, N., Zetou, E., Tsitskari, E., Giannousi, M., & Kioumourtzoglou, E. (2008). Student Attitude and Learning Outcomes of Multimedia Computer-Assisted Versus Traditional Instruction in Basketball. Education and Information Technologies, 168. [22] Willis, T., & Newsome, B. (2010). Beginning Microsoft Visual Basic Indiana: Wiley Publishing, Inc.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA

PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA APPLICATION OF COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) FOR

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 99 APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto 1, Rita Layona 2 Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR Fernand Saputra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dimas Triaji Binus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4 Ferdian Kasmi Binus University, Jakarta, 085265610228, vrdie_vm@yahoo.com Juleo Barakutama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar. 1 Prosedur Penggunaan Aplikasi Perangkat Ajar Saat pengguna akan menggunakan aplikasi perangkat ajar, pertama kali pengguna masuk ke dalam folder dimana pengguna menyimpan aplikasi saat melakukan penginstalan.

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto; Eileen Heriyanni; Radinal Eliset Sembiring; Rininta Amalia; Rudy Fridian Computer Science Department,

Lebih terperinci

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH Nilo Legowo; Elidjen; Hioe Jefry; Ferry Yangga Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Binus University

Lebih terperinci

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT Toga Yasin Panjaitan Bina Nusantara, Kemanggisan utama IV/No.15, 081519000007, togar08@hotmail.com

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai dari pulau-pulau, suku, rumah adat, tarian adat, senjata tradisional, lagu daerah, pakaian adat,

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH Erwin Kurniawan Harry Kristian Gintoro S.Kom., M.M ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah game yang berbasis edukasi untuk platform

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto, S.Kom., MM. 1, Eileen Heriyanni, S.Kom. 2, Radinal Eliset Sembiring 3, Rininta Amalia 4, Rudy

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat dan telah merambah ke dunia pendidikan. Perkembangan ini didukung oleh ketersediaan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak membawa perubahan dalam kehidupan, salah satu contohnya adalah tingkat penggunaan komputer di kalangan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID Reinard Kanedy Binus University, Jl. Kebun Jeruk Raya no. 27, telp 021-53696969, reinardkanedy@hotmail.com Timotius Victory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan, biasanya multimedia dikenal dengan sebutan CAI (Computer Assisted Instruction),

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR Dea Rahmayanti¹; Rena Amanda²; Agustinna Yosanny 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer,

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR Marwin Edric Soeandy Binus University, Jl. Jeruk Nipis IV No. 6, 081218173103, marwin_edric@yahoo.com

Lebih terperinci

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android Yoanda Winata Yoanda_winata@yahoo.com Geri Rinaldi Sukianto G.ridito_vx@yahoo.co.id Anthony Santoso Anthony28891@hotmail.com Yulyani

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA Aegis Agassi Artosena Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530 Telp. (62-21)

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini kemajuan teknologi dan digitalisasi semakin berperan dalam membawa era baru dalam menyikapi segala aspek kehidupan manusia zaman sekarang. Komputer sudah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID David; Andiny Rucitra; Fibriyenti; Anthonio Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, BINUS University Jln. K.H. Syahdan No. 9,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

APLIKASI PERANGKAT AJAR MY MATH UNTUK SD KELAS 3 APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3 Joddy Putranto Universitas Bina Nusantara, Jakarta. joddyputranto@gmaail.com Tegar Ari Pranata Universitas Bina Nusantara, Jakarta. ragetegar@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD Anka Prabitama Adia Jl. Kereta Kencana no. 18, Peninggaran Timur I, Jakarta Selatan 081311511890 anka.prabitama@gmail.com

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA Bastian Nikomez Binus University, Jakarta, 085697232546, bastiannikomez@yahoo.com Jos Areo Fainskif Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk

BAB 1 PENDAHULUAN. besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi di zaman modern ini menuntun perubahan yang besar dalam pengembangan aplikasi dan software. Banyak orang bersaing untuk merancang aplikasi dan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK Victor Nikko Chialendra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Johan Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID Shindy Wijayanti Jalan W.R. Mongonsidi 7B 081298286080 Shindy.wijayanti@gmail.com Trisno Jalan H.K. Yusuf Singadekane no.69

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama

Lebih terperinci

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG Cahya Ning Tias Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Andrianus

Lebih terperinci

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA Andi Mulyadi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendra Agustianto Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Hendri Binus

Lebih terperinci

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY

GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY GAME 2D UNIQUIZ BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY Vienna Chandra Jurusan Teknik Informatika, School of Computer Science, Binus University Indonesia, Jln. K.H. Syahdan No.9, Kemanggisan/Palmerah,

Lebih terperinci

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA

APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA APLIKASI PERANGKAT AJAR ACTIVE MATH BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA Irwan Tornando Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com Endrial Meidy

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Muhammad Zaki ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini,

Lebih terperinci

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID Dea Amela Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Alsolendski

Lebih terperinci

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI. Oleh : Hendri, S.Kom. Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA SMP XAVERIUS 1 JAMBI Oleh : Hendri, S.Kom Dosen Tetap STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Abstrak: Kegiatan belajar mengajar bahasa inggris di SMP

Lebih terperinci

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika Nugroho Nurcahyono 1, Ridi Ferdiana 2 1 SMK N 2 Wonosari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi dewasa ini, sebagian besar sekolah-sekolah yang ada di Indonesia khususnya di daerah perkotaan telah banyak yang memanfaatkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan IPTEK yang begitu pesat, berbagai macam solusi pun bermunculan untuk mengatasi masalah yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari

Lebih terperinci

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano

Lebih terperinci

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebun Jeruk Raya no.27 Jakarta Barat, 53696969

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH

SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH SOFTWARE EDUKASI MATEMATIKA BERHITUNG BERBASIS PERMAINAN PADA ANAK PRA SEKOLAH Lisana Teknik Informatika Universitas Surabaya lisana@staff.ubaya.ac.id ABSTRAK Kemampuan berhitung tingkat dasar sudah diperkenalkan

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN BENDA BERBASIS GAME UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS I William Surya Jaya Kumala Fakultas Teknik / Jurusan Teknik Informatika Program Multimedia fleur_grante@yahoo.co.id

Lebih terperinci

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal terdapat dua tipe soal yaitu berupa Soal Animasi dan Pilihan Ganda. Di dalam menu Soal Animasi terdapat dua submenu di

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID David Angga Panna, Laurent, Firman, Gintoro School of Computer Science, Bina Nusantara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Bidang pendidikan adalah hal yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Berbagai cara telah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 19 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang sedang berjalan Sistem pembelajaran Asmaul Husna pada SD Swasta Bahagia masih bersifat manual. Adapun metode-metode pembelajaran yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Sekolah 3.1.1 Sejarah Singkat SD Muhammadiyah 12 Pamulang SD Muhammadiyah 12 Pamulang merupakan amal usaha Pimpinan Cabang Muhammadiyah Setiabudi Karet,

Lebih terperinci

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA Mohamad Heru Prayogo Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat, 021-53696969, heruprayogo15@gmail.com

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF 1 Andrie Wahyudi Saputra, 2 R. Yadi Rakhman Alamsyah S.T., 1 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat keras (Hardware) Agar perangkat ajar dapat digunakan dengan baik maka dibutuhkan perangkat ajar sebagai berikut : Table 4.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada dewasa ini perkembangan teknologi menjadi salah satu faktor penunjang kemajuan pendidikan. Peranan teknologi juga mempengaruhi proses penyebaran informasi terutama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai

Lebih terperinci

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS Ferano Wibisono, Giovanni Massimiliano, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Kebon Jeruk Raya no. 27 Jakarta Barat, 53696969 ferano.wibisono@gmail.com,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT Ivan Chandra Binus University, Jalan K.H. Syahdan no. 9, Palmerah, Jakarta (11480), Indonesia vans0502@yahoo.co.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang diperlukan untuk perangkat ajar Bumi Sahabatku dapat di jalankan dengan baik pada

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME DENGAN MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME "BOLARI : ROLLING BALL MAZE GAME" DENGAN MENGGUNAKAN UNITY Satria Dananjaya Adi Prasetio Jonathan Dharmawan Dibimbing oleh: Violitta Yesmaya, S.Kom., M.T.I. ABSTRAK Tujuan dari skripsi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi di dunia sudah sangat maju dibandingkan dengan teknologi yang ada beberapa tahun yang lalu. Perkembangan teknologi ini harus dapat dimanfaatkan

Lebih terperinci

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios

PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM TINGKAT SEKOLAH DASAR PADA SISTEM OPERASI ios Hanry Ham, Hendranata Giantoko, Ridarso Budhiarjo, Albertus Agung Jalan Kebun Jeruk Raya No. 27, Jakarta Barat 11530 Abstrak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan

Lebih terperinci

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB Ekalaya Bayu Putra, Dias Muhamad Ichsan, Elidjen Universitas Bina Nusantara, Jl. Syahdan No. 9 Jakarta 11480,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti perkembangan dan menggunakan teknologi tersebut, seperti halnya teknologi dan sistem komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia komputer dan dunia pendidikan tidak dapat dipisahkan. Sistem pendidikan mengalami kemajuan di segala jenjang, termasuk dunia pendidikan

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG Ayu Hidayah Aslamiah Faculty of Computer Science, Bina Nusantara University Jl.U 3 No. 42, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11480

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17622 / Media Interaktif 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY

PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY PERANCANGAN GAME THIRD PERSON SHOOTER WORM DESTROYER MENGGUNAKAN UNITY Budi Novrianto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel Website:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan

Lebih terperinci

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit). A. NAMA MATAKULIAH : Media Interaktif 1. KODE / SKS : A22.53508 / 2 SKS 2. SEMESTER : 3 (Tiga) / Ganjil 3. STATUS MATAKULIAH : Peminatan Teeknologi multimedia dan Game 4. MATA KULIAH PRASYARAT : Desain

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jake Carlo Warouw Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Ginga Rothman

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ONLINE PADA SOFTWARE LABORATORY CENTER BINUS UNIVERSITY Danella Indriani, Risan Susanti, Dennise Adrianto, Hendro BINUS University Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai 76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak

Lebih terperinci

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang Contoh Alur Pengembangan Bahan Ajar Interaktif multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci