OLEH PRISCILLA M. WAAS TUGAS AKHIR. Diajukan Kepada Fakultas Psikologi GunaMemenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "OLEH PRISCILLA M. WAAS TUGAS AKHIR. Diajukan Kepada Fakultas Psikologi GunaMemenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi"

Transkripsi

1 HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE JENIS MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE FIRST PERSON SHOOTER DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA MAHASISWA UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA OLEH PRISCILLA M. WAAS TUGAS AKHIR Diajukan Kepada Fakultas Psikologi GunaMemenuhi Sebagian Dari Persyaratan Untuk Mencapai Gelar Sarjana Psikologi Program Studi Psikologi FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2015

2

3

4

5

6

7 HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE JENIS MASSIVELY MULTIPLAYER ONLINE FIRST PERSON SHOOTER DENGAN PERILAKU AGRESIF PADA MAHASISWA UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA Priscilla M.Waas Berta Esti A. Prasetya Rudangta Arianti Sembiring Program Studi Psikologi FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA 2015 i

8 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada hubungan yang positif dan signifikan antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPSdengan perilaku agresif pada mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Pengukuran penelitian ini menggunakan 2 skala pengukuran, yaitu skala perilaku agresif oleh Buss & Perry (dalam Abd-El-Fattah, 2007) yang terdiri dari 4 aspek, yaitu: physical aggression, verbal aggression, anger dan hostility.; dan skala kecanduan bermain game onlineoleh Chen dkk. (dalamchen & Chang, 2008) yang terdiri dari 5 aspek, yaitu: compulsion, withdrawal, tolerance, time management dan interpersonal and health related problem. Adapun teknik pengambilan sampel yang dilakukan adalah menggunakan teknik snowball sampling. Kemudian berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan uji korelasi ditemukan bahwa nilai r hitung adalah 0,550 dengan probabilitas signifikansi = 0,001 (p < 0,05). Berdasarkan hasil tersebut dengan p < 0,05 menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif pada mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Kata kunci: Kecanduan Bermain Game Online, Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Perilaku Agresif. i

9 ABSTRACT This study aims to determine whether there is a positive and significant relationship between online games MMOFPS addiction with aggressive behavior at Satya Wacana Christian University students. Measurement of this study using two measurement scales, the scale of aggressive behavior by Buss and Perry (Abd-El-Fattah, 2007) which consists of four aspects, namely: physical aggression, verbal aggression, anger and hostility;and scale of online gaming addiction by skala kecanduan bermain game onlineoleh Chen dkk.(chen & Chang, 2008), which consists of four aspects, namely: compulsion, withdrawal, tolerance and interpersonal and health related problems.this study uses snowball sampling. Based on the results of data analysis using r test found that the value r count is with significance probability = (p <0.05). Based on these results with p < 0.05 indicates that there is a positive and significant relationship between online games MMOFPS addiction with aggressive behavior in student Satya Wacana Christian University student. Keywords: Addiction Playing Online Games, Massively Multiplayer Online First Person Shooter(MMOFPS), Aggressive Behavior, Satya Wacana Christian University student. ii

10 PENDAHULUAN Kemajuan teknologi informasi semakin meningkat di Indonesia.Hal ini dapat dilihat dari bertambahnya pengguna internet.pengguna internet di Indonesia telah mencapai 55 juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012).Salah satu dari penggunaan internet yang sedang marakmaraknya di beberapa tahun belakangan ini adalah game online.game online merupakan permainan yang menggunakan koneksi internet. Meskipun sudah lama dan berkembang di luar negeri, game online masih relatif baru di Indonesia (Chandra, 2006). Menurut survey yang dilakukan silicon.com di Asia (2007), online gaming lebih popular daripada online shopping. Dari 3600 peserta survey, 43% pengguna internet menggunakan internet untuk online gaming sedangkan pengguna internet yang berbelanja lewat web hanya 12%.Survey yang dilakukan pada anak-anak berusia tahun di Indonesia menunjukkan bahwa 37% dari mereka memanfaatkan internet untuk bermain online game. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adam & Rollings, 2010). Menurut Kim dkk. (2002) game online adalah game (permainan) dimana banyak orang dapat bermain pada waktu yang sama melalui jaringan komunikasi online (LAN atau internet). Game online yang melintasi ruang (jarak) dan waktu ini disediakan dan dijual melalui internet ke seluruh dunia. Game online menjadi bisnis besar yang memang diciptakan untuk menarik para pengguna sebanyak-banyaknya. Oleh sebab itu, bagi para pemakai dan penggemarnya, game online merupakan suatu hal yang sangat mengasyikan, menantang, dan bahkan menjadi kebutuhan utama yang harus dipenuhi (David, 2009). Peminat game online di Indonesia bervariasi, mulai dari anak-anak sampai dengan orang dewasa, khususnya di kalangan mahasiswa. Menurut sumber berita dari detiknet.com, 1

11 2 memberitakan bahwa pengguna game online di Indonesia sudah mencapai 6 (enam) juta orang. Diperkirakan setengah dari jumlah pengguna game online adalah pelajar atau mahasiswa. Jumlah pemain game online sangat meningkat dibanding tahun 2007 dimana diprediksi jumlah pemain game online paling banyak hanya 2,5 juta pemain, dan pemain game online kebanyakan dari kalangan remaja. Sebagaimana penelitian Bakker (1999) yang menyatakan bahwa para pemain game rata-rata berusia antara tahun dengan persentase 80% berusia tahun adalah remaja. Remaja merasa game online sebagai tempat eksperimen mereka melepaskan berbagai emosi. Hal ini didukung juga oleh pusat-pusat permainan game online yang semakin menjamur dan biasanya pusat-pusat permainan game online tersebut menawarkan biaya yang relatif terjangkau. Bagi mereka yang tidak memiliki akses internet di rumah, mereka dapat mengakses internet di warnet untuk bermain game online.bahkan zaman sekarang sudah banyak warnet yang buka selama 24 jam. Kondisi inilah yang membuat banyak orang lebih mudah untuk mengakses game online dimana saja dan kapan saja tanpa mengenal waktu. Jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2010) dapat dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah satu jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang dapat menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkan bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan MMORPGakan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya. Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) merupakan permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak pemain secara bersamaan.permainan ini merupakan permainan yang didalamnya terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan, dan pengelolahan sumber daya alam.massively Multiplayer Online First

12 3 Person Shooter (MMOFPS ) merupakan jenis permainan game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini memiliki banyak tantangan dibandingkan permainan lainnya, karena permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut permainan pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan dapat juga bermain secara tim untuk melawan musuh. Bermain game bisa membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak mempedulikan halhal yang lainnya. Young (1996) menyatakan bahwa internet juga bisa mengakibatkan kecanduan. Menurut Young, tipe-tipe internet yang membuat individu kecanduan adalah cybersexual addiction, cyber-relationship addiction, information overload dan computer game addiction. Oleh karena itu dapat terlihat bahwa game online adalah salah satu bagian internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan. Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung secara terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu yang bersangkutan (Yee, 2006).Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain game online. Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenisjenis game di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi (Jessica, 1999). Dengan demikian perilaku kecanduan bermain game online ialah, sebuah perilaku kompulsif, dan memiliki rasa ketergantungan terhadap permainan komputer (game computer) yang dimainkan melalui jaringan internet. Kecanduan terhadap game onlineakan memengaruhi hidup pemain. Hidup pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi gelap (dark) dan membosankan (boring) jika mereka tidak memainkan game online. Hidup pemain

13 4 juga tidak banyak berbeda dan tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game online (Wan & Chiou, 2006). Batasan waktu menurut Young (dalam Widyanto & Griffiths, 2006), seseorang yang mengalami kecanduan internet adalah mereka membutuhkan waktu kurang lebih sebanyak 38,5 jam per minggu atau sekitar 5-6 jam per hari. Yee (2002) dari hasil penelitiannya mendapatkan data yang mendukung bahwa istilah kecanduan pada game online dapat diterima dan digunakan. Data-data tersebut adalah sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka menggangap diri mereka kecanduan terhadap game online: sebanyak 25,3% remaja laki-laki dan 19,25% remaja perempuan usia tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak bisa. Ciri-ciri kecanduan game onlinemenurut Chen dkk. (dalamchen & Chang, 2008) yaitu,compulsion(kompulsif) merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri untuk melakukan suatu hal secara terus menerus,withdrawal (penarikan diri) merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal, tolerance (toleransi) adalah sikap menerima keadaan diri kita ketika melakukan suatu hal, time management adalah suatu jenis keterampilan yang berkaitan dengan segala bentuk upaya dan tindakan seseorang yang dilakukan secara terencana agar individu dapat memanfaatkan waktunya dengan sebaik-baiknya, interpersonal and health related problem (masalah hubungan interpersonal dengan kesehatan) merupakan persoalan-persoalan yang berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan. Peneliti melihat banyaknya game online yang dimainkan para mahasiswa di beberapa warnet bahkan di beberapa tempat kost yang mempunyai akses internet sendiri tersebut

14 5 umumnya game online yang berjenis Massively Multiplayer Online First Person Shooter (yang selanjutnya akan disebut dengan MMOFPS), seperti Point Blank dan Counter Strike online, dimana game online tersebut berjenis kekerasan seperti adu pisau, adu tembak, dan pertempuran. Saat bermain game terlihat beberapa di antara mereka sering mengucapkan kata-kata kasar, menghentakkan mouse dan keyboard yang ada di depannya. Tidak hanya itu, mereka juga lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain game, sehingga waktu untuk belajar dan yang lainnya berkurang.mereka juga rela mengeluarkan banyak uang hanya untuk membeli perlengkapan-perlengkapan dari game online, misalnya seperti membeli voucher untuk naik tingkat, membeli senjata dan lain sebagainya.bahkan ada beberapa yang menggunakan uang kuliah mereka hanya untuk bermain game online. Mereka bahkan merasa cemas jika satu hari atau beberapa hari dilalui tanpa bermain game online karena tugas yang harus mereka kerjakan. Mereka khawatir kalau pangkat mereka tidak naik dan senjata mereka ketinggalan dengan orang lain. Terlihat beberapa perubahan perilaku yang nampak pada beberapa mahasiswa yang bisa dikatakan kecanduan bermain game online sebelum mereka mengenal game online seperti: rajin mengerjakan tugas bersama-sama dengan teman-teman yang lainnya, rajin masuk kuliah, bahkan hampir tidak pernah absen, tetapi setelah mereka mengenal game online, waktu mereka untuk mengerjakan tugas berkurang, bahkan mereka sering absen kuliah hanya karena bangun kesiangan karena semalaman bermain game online. Mereka juga sering mengucapkan kata-kata kasar, karena situasi disaat bermain game online terbawa dalam kehidupan mereka sehari-hari. Menurut Griffits (2010), para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game. Individu juga mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan juga bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Lebih berbahaya lagi, pegaruh game online dapat juga menyebabkan perilaku agresif. Terlebih untuk permainan yang menampilkan

15 6 perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan, pembunuhan, dan lain-lain. Jenis permainan yang digemari tersebut dan dinikmati secara berulang-ulang, maka secara tanpa sadar dan berangsur-angsur perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar. Buss dan Perry (dalam Abd-El-Fattah, 2007) mendefinisikan bahwa perilaku agresif adalah suatu kecenderungan perilaku yang dilakuan secara sengaja untuk menyakiti orang lain secara fisik dan verbal, amarah dan permusuhan. Chaplin (dalam Krahe, 2005) mengemukakan bahwa perilaku agresif merupakan satu serangan atau serbuan; tindakan permusuhan yang ditujukan pada seseorang atau benda tertentu. Buss & Perry (dalam Ramadhani, 2013) menyebutkan 4 aspek perilaku agresif meliputi, physical aggression yaitu perilaku yang memiliki sifat keagresifan, dapat terlihat seperti dalam bentuk perkelahian dengan teman sebaya, secara fisik menyerang orang lain, berlaku kasar terhadap orang tua, guru, dan orang dewasa serta memiliki persaingan yang ekstrim. Verbal Aggression (Agresif Verbal), adalah kecenderungan untuk menyerang orang lain atau memberikan stimulus yang merugikan dan menyakitkan kepada individu lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata penolakan, bentuk serangan verbal tersebut berupa cacian, ancaman, mengumpat, atau penolakan. Anger (kemarahan) beberapa bentuk anger adalah perasaan marah, dan sebal. Termasuk didalamnya adalah irritability, yaitu mengenai temperamental, kecenderungan untuk cepat marah, dan kesulitan untuk mengendalikan amarah.hostility (permusuhan), merupakan perilaku agresif yang convert (tidak terlihat), terdiri dari dua bagian, yaitu resentment seperti cemburu dan iri hati terhadap orang lain, dan suspicions seperti ketidakpercayaan, kekhawatiran, dan proyeksi dari rasa permusuhan orang lain. Menurut Buss (1961), faktor-faktor yang memengaruhi perilaku agresif antara lain: gen (berpengaruh pada pembentukan sistem neural otak yang mengatur perilaku agresif, ada

16 7 hubungan antara faktor genetik atau keturunan terhadap perilaku agresif), amarah (pada saat marah, ada perasaan ingin menyerang, memukul, menghancurkan atau melempar sesuatu dan biasanya timbul pikiran yang kejam, bila hal tersebut disalurkan maka terjadilah perilaku agresif), frustrasi (perilaku agresif merupakan salah satu cara seseorang dalam merespon frustrasi), kompetisi sosial (perilaku agresif berkembang karena adanya kompetisi sosial yaitu kompetisi terhadap sumber daya). Kajian oleh pakar psikologi Yahudi & Anderson (dalam Melani 2009), menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan videogame online memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresif terhadap remaja dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu, karena game online adalah permainan yang sangat menarik dan interaktif, game online memiliki permainan yang beberapa di antaranya berpola perilaku kekerasan, remaja akan berperilaku kekerasan berulang karena mereka sedang bermain dalam media game. Bandura (dalam Koeswara, 1988) menyatakan bahwa pengamatan atau observasi terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk perilaku pada sang pengamat. Di Indonesia fenomena perilaku agresif mahasiswa seringkali terjadi dan mendapatkan perhatian banyak pihak. Agresif merupakan perilaku yang dapat merugikan diri sendiri dan pihak lain, sehingga diperlukan upaya untuk mereduksi dan mengendalikan perilaku agresif pada mahasiswa (Wildan, 2008). Mahasiswa yang berperilaku agresif secara konsisten menunjukkan kekurangan dalam kemampuan interpersonal terhadap perencanaan dan manajemen agresif.menurut Mundy (dalam Aryani, 2006), bahwa kemunculan perilaku agresif bisa disebabkan karena berhadapan dengan situasi atau keadaan yang tidak menyenangkan dalam lingkungannya.mahasiswa berperilaku agresif dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya adalah kematangan emosi.mahasiswa yang belum stabil dan kurang matang emosinya dapat

17 8 lebih mudah muncul perilaku agresifnya daripada yang telah matang emosinya (Rahayu, 2008).Munculnya perilaku agresif dipengaruhi oleh banyak hal, seperti lingkungan sosial, keluarga, sekolah, maupun dari media-media yang terdapat di sekeliling.pengaruh tersebut secara langsung maupun tidak langsung sangat berpotensi memengaruhi perilaku seseorang. Perilaku agresif yang sering muncul di media elektronik sering dihubung-hubungkan dengan perilaku agresif di dunia nyata. Hal itu ditegaskan dalam penelitian terbaru di Amerika Serikat dan dipublikasikan di jurnal Pediatrics (2007) dari lembaga internet solution for kids, bahwasanya perilaku agresif di dalam media berhubungan dengan perilaku agresif yang serius di kalangan remaja. American Academy of Pediatric menyatakan bahwa, perilaku agresif di media merupakan faktor utama agresivitas di kalangan remaja. Sebuah penelitian yang dilakukan Kusumawardhani (2011) yang menunjukkan (1) intensitas bermain game online berkonten kekerasan adalah sedang; (2) perilaku agresif pada remaja adalah sedang; (3) ada hubungan antara intensitas bermain game online berkonten kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja ( r xy = 0,508 ; p = 0,000 < 0,05). Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online berkonten kekerasan, semakin tinggi pula perilaku agresif pada remaja. Sebaliknya bila intensitas bermain game online berkonten kekerasan rendah maka diikuti dengan rendahnya perilaku agresif pada remaja. Bertentangan dengan itu, penelitian lain menunjukkan bahwa video game tidak mempunyai hubungan dengan agresivitas. Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Rani Desai di Yale University, Amerika Serikat, menunjukkan bahwa sebagian besar remaja yang sering bermain video game tidak akan memicu dirinya memiliki perilaku buruk. Penelitian ini menunjukkan bahwa di dalam dan di luar pribadi seorang anak itu sendiri, video game tampaknya tidak berbahaya untuk mereka ( Penelitian lain juga

18 9 menunjukkan bahwa video game tidak mempunyai hubungan signifikan dengan perilaku agresif remaja. Kumoro (2008) dalam penelitiannya menunjukan bahwa frekuensi bermain video game jenis kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan agresif (p=0,102 > 0,05). Penelitian ini memfokuskan pada hubungan yang terjadi antarvariabel, apakah kecanduan bermain game onlinejenis MMOFPSberhubungan dengan perilaku agresif pada mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana (yang selanjutnya akan disebut dengan UKSW). Berdasarkan latar belakang dan uraian teori, dapat diketahui bahwa hipotesis dari penelitian ini adalah ada hubungan positif antara kecanduan bermain game onlinejenis MMOFPS dengan perilaku agresif. Semakin tinggi kecanduan bermain game online jenis MMOFPS maka semakin tinggi perilaku agresif pada mahasiswa, begitu juga sebaliknya, semakin rendah kecanduan bermain game online jenis MMOFPS, maka semakin rendah pula perilaku agresif pada mahasiswa. METODE PENELITIAN Partisipan.Populasi adalah kelompok subjek yang hendak dikenai generalisasi hasil penelitian. Sebagai suatu populasi, kelompok subjek ini harus memiliki ciri-ciri atau karakteristik-karakteristik bersama yang membedakannya dari kelompok subjek lain. Ciri yang dimaksud tidak terbatas hanya sebagai ciri lokasi akan tetapi dapat terdiri dari karakteristikkarakteristik individu (Azwar, 1998). Dalam penelitian ini yang menjadi populasi adalah mahasiswa UKSW yang kecanduan bermain game online yang berjenis MMOFPS. Pengukuran.Metode pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode skala pengukuran psikologi berupa skala Kecanduan bermain Game Online dan Skala Perilaku Agresif. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala Kecanduan Game Online oleh

19 10 Chen dkk. (dalam Chen & Chang, 2008) dan diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia oleh penulis. Alat ukur ini mengukur aspek compulsion, withdrawal, tolerance, time management dan interpersonal and health related problem. Skoring skala Kecanduan game online dalam penelitian ini menggunakan summated ratings yaitu penskalaan yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya dengan menggunakan skala Likert (Azwar, 2008). Keseluruhan item pernyataan dalam skala Kecanduan game online ini berjumlah 27 pernyataan yang semuanya adalah item favourable, dan skala Perilaku Agresif oleh Buss & Perry (dalamabd-el-fattah, 2007) yang diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia oleh penulis. Alat ukur ini mengukur aspek yaitu, physical aggression, verbal aggression, anger dan hostility. Skoring skala Kecanduan game online dalam penelitian ini menggunakan summated ratings yaitu penskalaan yang menggunakan distribusi respons sebagai dasar penentuan nilai skalanya dengan menggunakan skala Likert (Azwar, 2008). Seleksi item.diukur menggunakan SPSS 16.0.for Windows.Seleksi item diukur menggunakan teknik correlation product moment. Seleksi atau dasar pengambilan keputusan item yang valid berdasarkan kriteria Azwar (2000), yang menyatakan bahwa item pada skala pengukuran dapat dikatakan valid apabila mempunyai r 0,25. Dari hasil seleksi item skala kecanduan game online yang terdiri 27 item pernyataan yang terdapat 3 item yang gugur, sehingga hanya terdapat 24 item yang dapat digunakan dalam penelitian ini dengan item total korelasi yang bergerak antara 0,276 0,760. Dari hasil seleksi item skala Perilaku Agresif yang terdiri dari 29 item pernyataan terdapat 3 item yang gugur, sehingga hanya terdapat 26 item yang dapat digunakan dalam penelitian ini dengan item total korelasi yang bergerak antara 0,250 0,694.

20 11 Pengujian reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi atau keterpercayaan hasil ukur (Azwar, 2012).Reliabilitas skala kecanduan game online MMOFPS dengan perilaku agresif pada mahasiswa dihitung dengan teknik Alpha Cronbach. Pada skala kecanduan game online didapatkan hasil koefisien reliabilitas sebesar 0,924yang berarti reliabilitas skala adalah baik. Pada skala perilaku agresif didapatkan koefisien reliabilitas sebesar 0,900 yang berarti reliabilitas skala adalah baik. Prosedur.Setelah mendapatkan izin penelitian, peneliti memulai penyebaran skala kepada responden yang dilakukan pada tanggal 17 November November Ada 50 mahasiswa yang dipakai sebagai subjek penelitian dengan rentang usia 18 tahun - 24 tahun. Adapun teknik pengambilan sampel yang dilakukan adalah menggunakan teknik snowball sampling.snowball sampling adalah teknik penentuan sampel yang mula-mula jumlahnya kecil, kemudian sampel ini disuruh memilih teman-temannyauntuk dijadikan sampel (Sugiyono, 2001). Dasar pertimbangan yang digunakan untuk pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah: Lokasi permainan game online dan beberapa rumah kost laki-laki tersebut seringkali dipergunakan oleh para mahasiswa untuk beradu ketangkasan dalam permainan game online sehingga memudahkan bagi peneliti untuk memperoleh data penelitian. Populasi dan sampel memenuhi syarat untuk dilakukan penelitian. Subjek yang ditemui oleh penulis bersedia untuk menjadi sampel penelitian dan bersedia untuk mengisi angket yang diperlukan untuk penelitian.setelah data terkumpul, dan disusun dalam bentuk tabulasi, data selanjutnya diproses untuk dianalisis menggunakan SPSS 16.0 for windows.

21 12 HASIL Uji Deskriptif Uji Deskriptif Kecanduan bermain game online jenis MMOFPS.Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa variabel kecanduan bermain game online jenis MMOFPS memiliki nilai rata-rata sebesar 59,82 dan nilai standar deviasi sebesar 12,791. Kemudian dilakukan pengkategorian skor nilai dan rata-rata kecanduan bermain game online jenis MMOFPS. Dari 24 item yang digunakan sebagai alat ukur kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dalam penelitian ini, diketahui skor terendah adalah 24 dan skor tertinggi adalah 96 dengan 4 kategori yaitu: sangat tinggi, tinggi, rendah, dan sangat rendah. Hasil pengukuran variabel self-regulation dari subjek penelitian adalah tampak pada tabel berikut: Tabel 1. Hasil Pengukuran Variabel Kecanduan Bermain game online jenis MMOFPS Range Kategori F Mean SD Min Max 79 x 96 Sangat Tinggi 3 12, x 78 Tinggi x 60 Rendah 23 59, x 42 Sangat Rendah 4 26 Uji Deskriptif Perilaku Agresif. Hasil analisis deskriptif menunjukkan bahwa variabel kecanduan bermain game online jenis MMOFPS memiliki nilai rata-rata sebesar 63,38 dan nilai standar deviasi sebesar 11,504. Kemudian dilakukan pengkategorian skor nilai dan rata-rata perilaku agresif. Dari 26 item yang digunakan sebagai alat ukur perilaku agresif dalam penelitian ini, diketahui skor terendah adalah 26 dan skor tertinggi adalah 104 dengan 4 kategori yaitu: sangat tinggi, tinggi, rendah, dan sangat rendah. Hasil pengukuran variabel self-regulation dari subjek penelitian adalah tampak pada tabel berikut:

22 13 Tabel 2. Hasil Pengukuran Variabel Perilaku Agresif Range Kategori F Mean SD Min Max 84 x 102 Sangat Tinggi 2 11, x 83 Tinggi x 64 Rendah 22 63,38 26 x 45 Sangat Rendah 3 29 Tabel 3. Statistik Dekriptif Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Go Pa Valid N (listwise) 50 Uji Asumsi. Tujuan dari dilakukannya uji asumsi adalah untuk mengetahui apakah data telah memenuhi analisis sebagai syarat melakukan analisis dengan teknik korelasi Pearson Product Moment.Untuk uji normalitas digunakan Kolmogorov-Smirnov dan uji linearitas digunakan anova.dalam penelitian ini uji asumsi yang digunakan meliputi uji normalitas, linearitas dan uji korelasi. Berdasarkan hasil uji normalitas alat ukur kecanduan bermain game online jenis MMOFPS diperoleh nilai Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,556 dengan signifikansi 0,916 (p >0,05) hal ini menunjukkan bahwa data berdistribusi normal. Sedangkan variabel perilaku agresif diperoleh nilai Kolmogorov-Smirnov sebesar 0,735 dengan signifikansi 0,652 (p > 0,05) hal ini menunjukkan bahwa data berdistribusi normal. Dari hasil uji pada kedua datatersebut menunjukkan bahwa kedua data memiliki nilai data yang berdistribusi normal karena nilai p > 0,05.

23 14 Uji linearitas. Uji linearitas menggunakan teknik anova menghasilkan nilai F = 0,933 (p>0,05). Hal ini menunjukkan bahwa antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif berhubungan linear. Dari uji normalitas dan uji linearitas, dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi secara linear.jadi analisis korelasi yang digunakan menggunakan analisis korelasi product moment. Dari output spss pada Tabel 4 terlihat bahwa nilai korelasi product moment adalah 0,550 dengan probabilitas signifikansi 0,001 (p < 0,05). Dapat disimpulkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif. Hasil perhitungan korelasi product moment dapat dilihat pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Perhitungan Korelasi Correlations Go Go Pearson Correlation ** Pa Sig. (2-tailed).000 N Pa Pearson Correlation.550 ** 1 Sig. (2-tailed).000 N **. Correlation is significant at the 0.01 level (2- tailed). Pengujian hipotesis.dilakukan dengan cara melihat signifikasi, dengan ketentuan apabila signifikansi > 0,05 maka H 0 diterima, tetapi apabila signifikansi < 0,05, maka H 0 ditolak dan H 1 diterima. Dari tabel di atas diketahui bahwa besarnya signifikansi = 0,001 < 0,05.Dengan demikian hipotesis yang diajukan diterima yaitu ada hubungan antara variabel kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif pada mahasiswa UKSW, Salatiga.

24 15 Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi kecanduan bermain game online jenis MMOFPS maka semakin tinggi perilaku agresif mahasiswa UKSW, Salatiga.

25 PEMBAHASAN Analisis data penelitian menunjukkan korelasi r xy sebesar 0,550 denganp= 0,001< 0,05. Hal tersebut menunjukkan bahwa ada hubungan yang positif dan signifikan antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif pada mahasiswa UKSW, Salatiga. Semakin tinggi kecanduan bermain game online jenis MMOFPS maka cenderung akan semakin tinggi juga perilaku agresif seseorang. Dengan demikian hipotesis yang diajukan diterima. Adanya hubungan yang signifikan dengan arah positif antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif pada mahasiswa UKSW Salatiga, dikarenakan sebagian kecil mahasiswa UKSW telah memasuki proses belajar observasional, atensional (memperhatikan), retensi (menyimpan), memproduksi, sampai pada proses motivasional (penguatan). Model berupa MMOFPS yang ditampilkan dalam game ini dapat menjadi teladan perilaku agresif bagi pemainnya. Hal ini sejalan dengan teori observasional Bandura (dalam Koeswara, 1998) yang menyatakan bahwa pengamatan atau observasi terhadap perilaku sebuah model akan membentuk perilaku pada sang pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk perilaku agresif pada sang pengamat. Bandura (dalam Koeswara, 1988) menyatakan bahwa pengamatan atau observasi terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk perilaku pada sang pengamat. Permainan yang menampilkan perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan, pembunuhan dan lain-lain jika digemari dan dinikmati secara berulang-ulang maka secara tanpa sadar perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar. Davidof (1988) mengatakan bahwa situasi yang setiap hari menampilkan kekerasan yang beraneka ragam sedikit demi sedikit akan memberikan penguatan bahwa hal itu merupakan hal yang menyenangkan atau hal yang biasa dilakukan. Fisher (dalam Sarlito, 1992) mengatakan bahwa ada penularan perilaku yang 16

26 17 disebabkan karena seringnya seseorang melihat tayangan perilaku agresif melalui televisi atau membaca surat kabar yang memuat hasil perilaku agresif, seperti pembunuhan, tawuran massal dan penganiayaan. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Ramadhityo & Rachmawati (2010) dengan hasil analisis data menunjukkan korelasi antara variabel intensitas bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif r = 0,446 dengan p = 0,001. Hal ini berarti menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain video game kekerasan dengan perilaku agresif pada remaja sehingga hipotesis yang diajukan diterima. Bertentangan dengan itu, penelitian lain juga menunjukkan bahwa video game tidak mempunyai hubungan signifikan dengan perilaku agresif remaja. Kumoro (2008) dalam penelitiannya yang berjudul Hubungan antara frekuensi bermain video game jenis kekerasan dengan kecenderungan agresif yang mengambil sampel siswa laki-laki kelas II SMU Trimurti Surabaya yang senang bermain video game. Hasil penelitian menunjukan bahwa frekuensi bermain video game jenis kekerasan mempunyai hubungan yang tidak signifikan dengan kecenderungan agresif (p = 0,102 > 0,05). Koefisien determinasi dari penelitian ini adalah 0,311 atau sebesar 31,1% yang memiliki arti bahwa kontribusi atau hubungan efektif dari kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif sebesar 31,1% sedangkan 68,9% lainnya bisa dipengaruhi oleh faktor lain seperti akses yang mudah untuk bisa bermain game online, daya pikat game online kepada dan kepuasan seseorang ketika bermain game online (Leong, 2006). Selain itu ada juga kebutuhan akan prestasi pada game online dan penghayatan pemain.

27 18 KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa: Pengujian hipotesis dilakukandengan melihat nilai r = 0,550 dan signifikansi = 0,001 < 0,05. Dengan demikian hipotesis yang diajukan diterima yaitu ada hubungan antara kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif. Ini menunjukan bahwa semakin tinggi kecanduan bermain game online jenis MMOFPSmaka perilaku agresif juga akan semakin tinggi. Koefisien determinasinya (r square) menunjukkan nilai 0,311 atau sebesar 31,1% yang memiliki arti bahwa kontribusi atau hubungan efektif dari kecanduan bermain game online jenis MMOFPS dengan perilaku agresif sebesar 31,1%, sedangkan 68,9% lainnya bisa dipengaruhi oleh variabel atau faktor lain. Faktor-faktor tersebut meliputi faktor akses yang mudah untuk bisa bermain game online, kebiasaan bermain, daya pikat game online kepada dan kepuasan seseorang ketika bermain game online Leong (2006). Selain itu ada juga kebutuhan akan prestasi pada game online, penghayatan pemain. SARAN Jurnal penelitian ini tidak terlepas dari keterbatasan maupun kelemahan, namun kiranya dapat bermanfaat bagi penelitian yang akan datang dalam pengembangannya. Peneliti dalam melakukan risetnya menemukan beberapa variabel sehingga bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk mengadakan penelitian yang sama diharapkan agar memperhatikan faktor-faktor lain seperti kebiasaan bermain, daya pikat game onlinekepada dan kepuasan seseorang ketika bermain game online Leong (2006). Selain itu ada juga kebutuhan akan prestasi pada game online, penghayatan pemain.

28 19 DAFTAR PUSTAKA Abd-El-Fattah, S. M. (2007). Is The Aggression Questionnaire Bias Free? A Rasch analysis. International Education Journal, 8(2), ISSN Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamental of Games Design. Barkeley, CA: New Riders. Anonim_2. (2012). Pengertian Internet. Diakses dari Astutik, S. (2009). Dampak Game Online. Diakses dari Azwar, S. (1998). Metode Penelitian. (Edisi ke 1). Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Azwar, S. (2000). Reliabilitas dan Validitas.Yogyakarta : Pustaka Belajar. Azwar, S. (2008). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar. Baron, R. A., & Byrne, D. (1991). Social Psychology (6 th ed). Boston: Allyn & Bacon. Brekowitz, L. (1995). Aggresion: A Social Psychology Analysis. New York: McGraw-Hill. Buss, A. H. (1961). The Psychology of Aggression. New York: Willey. Chandra, A. N. (2006). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur, No. 07, p Chen, C. Y & Chang, S. L. (2008). An Exploration of The Tendency to Online Game Addiction Due to User s Liking of Design Features. Asian Journal of Health and Information Sciences, Vol. 3, No. 1-4, pp David, A. B. (2009). Dampak Adiksi Pada Pengguna Games Online. Skripsi (tidak diterbitkan). Salatiga.: Fakultas Psikologi UKSW. Davidof, L. L. (1988). Psikologi Suatu Pengantar. Jakarta: Erlangga Griffits. (2010). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja. Diakses dari Kim, K. H. Dkk. (2002). E-lifestyle and Motives To Use Online Games. Irish Marketing Review; ABI/INFORM Globalpg. 71. Koeswara, E. (1988). Agresif Manusia. Bandung: Eresco Krahe, B. (2005). Perilaku Agresif. Yogyakarta: Penerbit Pustaka Pelajar.

29 20 Kumoro, D. Y. (2008). Hubungan Antara Frekuensi Bermain Video Game Jenis Kekerasan dengan Kecenderungan Agresif. Jurnal Psikologi Intelektual, Vol.22, No.2, Surabaya: Universitas Surabaya. Kusumadewi, N. T. (2010). Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Ketrampilan Sosial Pada Remaja (Relation between Internet Game Online Addiction and Social Skills in Adolescent). Diakses dari Kusumawardhani, D. A. (2011). Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Berkonten Kekerasan dengan Perilaku Agresif Pada Remaja. Skripsi (Sarjana). Malang : Universitas Negeri Malang. Melani, D. S. (2012). Studi Kasus Tentang Pengaruh Game Online Terhadap Agresivitas Remaja di Surabaya. Diakses dari Myers, D. G. (1999). Social Psychology. Holland, Michigan: McGrow-Hill College. Ramadhani, A. (2013). Hubungan Motif Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela Dan Mutant Di Samarinda). ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (1): Sugiyono. (2001). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. Surya, H. (2008). Game Online Asia Menguat. Diakses darihttp:// Wan, C. S., Chiou, W. B. (2006). Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. Journal of Cyberpsychology & Behavior, Vol.9 No.6, Widyanto, L. & Griffiths, M. D. (2006). Internet Addiction: A Critical Review. International Journal of Mental Health and Addiction, 4, Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively-Ultiuser Online Graphical Environments. JournalPresence:Teleoperators and Virtual Environments, 15, Young, K. S. (1996). Internet Addictions: The Emergence of A New Clinical Disorder. Cyberpsychology & behavior,vol. 1,

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN A. Persiapan Penelitian Persiapan penelitian dimulai dengan mempersiapkan alat ukur, yaitu menggunakan satu macam skala untuk mengukur self esteem dan

Lebih terperinci

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment untuk menguji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melaksanakan uji asumsi yang menyangkut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. VIII B, VIII C, VIII D, VIII E, VIII F dan VIII G di SMP Negeri 1 Suruh.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. VIII B, VIII C, VIII D, VIII E, VIII F dan VIII G di SMP Negeri 1 Suruh. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Subjek Penelitian SMP Negeri 1 Suruh terletak di jalan Dadapayam Suruh Kecamatan Suruh Kabupaten Semarang. SMP Negeri 1 Suruh didirikan pada tahun

Lebih terperinci

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI 12-20 TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK Online game yang mengandung unsur kekerasan merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Orientasi Kancah Penelitian Subjek penelitian ini adalah anggota dari kelompokkelompok game yang bermain Ayo Dance di Salatiga, tepatnya anggota Narciz Community

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak BAB IV HASIL PENELITIAN Bab ini membahas tentang hasil pengambilan data penelitian yang telah dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak yang mengenalkan game online,

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN BAB IV PELAKSANAAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini merupakan siswa kelas XI SMK Saraswati Salatiga yang populasinya berjumlah 478 siswa. Kelas XI SMK Saraswati

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Kristen Satya Wacana yang terletak di Jalan Diponegoro, Salatiga. Populasi penelitian adalah semua

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian kuantitatif menurut Azwar (2013,

Lebih terperinci

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN 100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini akan dibahas tentang orientasi kancah penelitian, subjek penelitian, prosedur penelitian, hasil uji coba, hasil uji asumsi, hasil uji hipotesa dan pembahasan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. 4.1, tabel 4.2 dan tabel 4.3 sebagai berikut: Tabel 4.1 Sampel penelitian dilihat dari usia (N=134) BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subyek Penelitian SMP Mardi Rahayu Ungaran terletak di jalan Diponegoro No. 741, Ungaran, Kabupaten Semarang. Subjek dalam penelitian ada 134 siswa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Subjek dan Tempat Penelitian Penelitian dilakukan di SMP Negeri 1 Ngablak yang berada di desa Ngablak, kecamatan Ngablak Kabupaten Magelang. Alasan pelaksanaan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Subjek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Salatiga. Letak sekolah ini mudah diakses dan sangat strategis yang berada di tengah kota

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Gambaran Umum Subyek Gambaran umum subyek penelitian ini diperoleh dari data yang diberikan dan diisi oleh subyek yaitu usia, jenis kelamin, lama menjadi gamer, pekerjaan, dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Subyek Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul Ummah Surabaya. Siswa MA Boarding School Amanatul Ummah Surabaya kelas XI

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun BAB IV PEMBAHASAN A. Deskripsi Subjek Penelitian ini adalah penelitian populasi, sehingga tidak digunakan sampel untuk mengambil data penelitian. Semua populasi dijadikan subyek penelitian. Subyek dalam

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Tabel 8 Distribusi sampel penelitian berdasarkan Usia Usia Jumlah (N) Persentase (%) TOTAL

BAB IV PEMBAHASAN. Tabel 8 Distribusi sampel penelitian berdasarkan Usia Usia Jumlah (N) Persentase (%) TOTAL BAB IV PEMBAHASAN A. Deskripsi Subyek Subyek dalam penelitian ini adalah pasien diabetes melitus tipe 2 yang melakukan rawat jalan di RSUD dr. H. Slamet Martodirdjo, Kabupaten Pamekasan. Selanjutnya akan

Lebih terperinci

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Tahap awal yang sebaiknya dilakukan oleh peneliti sebelum melakukan penelitian adalah menentukan subjek penelitian, memahami tempat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional. Menurut Arikunto (2010), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian eksperimen yang digunakan adalah desain eksperimen semu (quasi experimental design). Desain

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN A. Kancah Penelitian Penelitian mengenai Hubungan antara tingkat pendidikan ibu dengan motivasi melanjutkan pendidikan strata 2 pada mahasiswi Suku Jawa Fakultas

Lebih terperinci

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan

LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN. : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Lampiran 1 LEMBAR PENJELASAN PENELITIAN Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Dewi Angriani Lubis Nim : 2011-33-064 Fakultas / Jurusan : Ilmu-ilmu Kesehatan / Ilmu Keperawatan Mengadakan penelitian

Lebih terperinci

Bab 3. Metode Penelitian

Bab 3. Metode Penelitian Bab 3 Metode Penelitian 3. 1 Variabel Penelitian & Hipotesis 3. 1. 1 Variabel Penelitian & Definisi Operasional Variabel 1 : Persepsi Stres Definisi Operasional : Tinggi rendahnya persepsi terhadap stres

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. metode pendekatan kuantitatif. Menurut Arikunto (2002) bahwa penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Rancangan penelitian dalam suatu penelitian ilmiah digunakan sebagai pedoman bagi peneliti untuk melakukan penelitian. Penelitian ini menggunakan metode pendekatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Maraknya perkembangan dunia internet, membawa banyak pengaruh bagi siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya terjadi pengaruh

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. variabel yang diperoleh dari hasil penelitian di lapangan. Variabel dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN. variabel yang diperoleh dari hasil penelitian di lapangan. Variabel dalam BAB IV HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data Deskripsi data adalah kegiatan menyajikan data dari data yang dikumpulkan. 1 Dalam penelitian ini data diambil dari masing-masing variabel yang diperoleh dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 40 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 1 Ngadirejo Kabupaten Temanggung sebagai tempat penelitian sedangkan untuk menguji validitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Identifikasi variabel yang terdapat dalam sebuah penelitian berfungsi untuk menentukan alat pengumpulan data dan teknik analisis yang akan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Subjek dan Tempat Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Wirosari Kabipaten Grobogan yang beralamat di jalan Gajah Mada No.144

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Obyek Penelitian Penelitian ini dilakukan di Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga yang beralamat di Jalan Diponegoro No. 52-60 Salatiga. Populasi dalam

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Lokasi dan Subjek Penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMP Negeri 29 Bandung yang bertempat di Jl. Geger Arum No.11 A, Telp. 022-2012579 Bandung 40154.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Indonesia dapat dikatakan sebagai salah satu pasar teknologi yang paling menjajikan di Asia (www.the-marketeers.com). Hal ini terkait dengan pertumbuhan pengguna Internet

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kranggan Kabupaten Temanggung, dengan populasi penelitian sebanyak 219

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kranggan Kabupaten Temanggung, dengan populasi penelitian sebanyak 219 54 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Kranggan Kecamatan Kranggan Kabupaten Temanggung, dengan populasi penelitian sebanyak

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Jurusan Psikologi

BAB III METODE PENELITIAN. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Jurusan Psikologi BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi, Sampel, dan Teknik Sampling 1. Populasi Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa Jurusan Psikologi Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dan keputusan pembelian. Peneliti mendeskripsikan skor brand image dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dan keputusan pembelian. Peneliti mendeskripsikan skor brand image dan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. HASIL PENELITIAN 1. DESKRIPSI SUBJEK Pada bagian ini, peneliti akan mendeskripsikan skor brand image dan keputusan pembelian. Peneliti mendeskripsikan skor brand

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASILPENELITIAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASILPENELITIAN BAB IV PELAKSANAAN DAN HASILPENELITIAN Pengumpulan data penelitian ini di lakukan pada tanggal 18 Mei 2014 sampai tanggal 21 Mei 2014. Sampel yang digunakan adalah mahasiswa Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Subjek Penelitian Subjek pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV di SDN Sumowono 02 yang terletak di jalan Haji Anwar No.39 Dusun Sukorono,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam berkomunikasi. Internet menyuguhkan fasilitas dalam berkomunikasi dan hiburan. Penggunanya tidak hanya para

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN A. Orientasi Kancah Penelitian Perusahaan Daerah Air Minum Salatiga adalah Badan Usaha Milik Daerah (BUMD) yang sudah dirintis oleh Pemerintah Belanda sejak tahun

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah pendekatan yang digunakan untuk meneliti sampel

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendefinikan pendekatan kuantitatif yaitu: pendekatan ini akan lebih baik jika dilengkapi dengan tabel, grafik, bagan,

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. mendefinikan pendekatan kuantitatif yaitu: pendekatan ini akan lebih baik jika dilengkapi dengan tabel, grafik, bagan, A. Desain Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Pendekatan yang digunakan dalam penelitian yang berjudul Hubungan Antara Self Esteem dengan Tingkah Laku Agresi pada Remaja Awal ini adalah pendekatan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kompetensi Sosial 1. Pengertian kompetensi sosial Waters dan Sroufe (Gullotta dkk, 1990) menyatakan bahwa individu yang memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan

Lebih terperinci

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF

PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF PERBEDAAN TINGKAT AGRESIVITAS PADA REMAJA YANG BERMAIN GAME ONLINE JENIS AGRESIF DAN NON AGRESIF SKRIPSI LUSIANA AFRIANTI F 100 050 037 FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2009 BAB I

Lebih terperinci

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Sampel Penelitian Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri dan keberadaannya diharapkan mampu

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN

BAB 3 METODE PENELITIAN BAB 3 METODE PENELITIAN Pada bagian ini akan di jabarkan mengenai variabel penelitian, definisi operasional, hipotesis, subjek penelitian, teknik sampling, desain penelitian, alat ukur penelitian, prosedur

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Orientasi Kancah Penelitian SMU N 1 Getasan adalah salah satu sekolah yang ada di Desa Sumogawe, Kecamatan Getasan yang beralamat di Jl. Raya Kopeng KM. 08 Getasan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kecamatan Kaloran Kabupaten Temanggung. Dalam penelitian ini seluruh

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Kecamatan Kaloran Kabupaten Temanggung. Dalam penelitian ini seluruh BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 dan SMP Negeri 3 Kecamatan Kaloran Kabupaten Temanggung. Dalam penelitian ini seluruh

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subjek dalam penelitian ini adalah pengendara motor berusia tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subjek dalam penelitian ini adalah pengendara motor berusia tahun A. Deskripsi Subjek BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Subjek dalam penelitian ini adalah pengendara motor berusia 17-23 tahun yang berjumlah 80 orang. Dalam 80 orang subjek penelitian dapat dikelompokkan

Lebih terperinci

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers

BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN. Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers BAB 5 SIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN 5.1 Simpulan Sampel peneliti terbagi dalam 2 kelompok yaitu gamers DotA dan gamers Ragnarok Online. Penelitian ini bertujuan untuk melihat apakah terdapat perbedaan tingkat

Lebih terperinci

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN Bab ini membahas mengenai persiapan penelitian, pelaksanaan penelitian, hasil penelitian, dan pembahasan yang terdiri dari uji validitas, uji reliabilitas, serta

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Profil Lembaga 1. Sejarah berdirinya SMPN 13 Malang SMP Negeri 13 Malang mulanya masih berupa sekolah filial SMP Negeri 1 Malang, Ngalamers. Saat itu di tahun 1983, SMPN

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Identifikasi Variabel Penelitian. Variabel dalam penelitian ini, yaitu: B. Definisi Operasional digilib.uns.ac.id BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Variabel dalam penelitian ini, yaitu: 1. Variabel Bebas : a. Regulasi diri b. Hubungan interpersonal dalam keluarga 2. Variabel

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian. ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

BAB III METODE PENELITIAN. A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian. ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik 34 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Lokasi pada penelitian ini adalah di Universitas Pendidikan Indonesia Bandung. 2. Populasi Penelitian Populasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Subyek Penelitian Penelitian ini dilakukan di Sekolah Dasar di Gugus Anggrek Kecamatan Suruh Kabupaten Semarang. Subyek yang digunakan dalam penelitian

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. menjalankan sinkretisme Islam dibandingkan sinkretisme Jawa dalam kehidupannya.

BAB IV HASIL PENELITIAN. menjalankan sinkretisme Islam dibandingkan sinkretisme Jawa dalam kehidupannya. BAB IV HASIL PENELITIAN 4.1 Deskripsi Subjek Penelitian Penelitian dilaksanakan di Program Studi Bimbingan dan Konseling (BK) FKIP UKSW Salatiga. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa BK etnik Jawa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. gambaran umum partisipan. mengenai gambaran umum partisipan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. gambaran umum partisipan. mengenai gambaran umum partisipan. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Partisipan Penelitian Gambaran umum partisipan terlihat dari tabel distribusi frekuensi.distribusi frekuensi juga digunakan untuk memaparkan persentase

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. (Desa Kemiri, Kecamatan Mojosongo Kabupaten Boyolali) Jawa Tengah.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. (Desa Kemiri, Kecamatan Mojosongo Kabupaten Boyolali) Jawa Tengah. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Gambar Subyek Penelitian SMP Negeri 2 Mojosongo berada di Jalan Nangka, Gumlan, Boyolali (Desa Kemiri, Kecamatan Mojosongo Kabupaten Boyolali) Jawa Tengah. Berdiri

Lebih terperinci

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA Cesaria Septa Nirwanda, Annastasia Ediati Fakultas Psikologi, Universitas Diponegoro Jl. Prof. Soedarto, SH, Kampus Undip Tembalang, Semarang,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional

BAB III METODE PENELITIAN. tidak adanya hubungan antara dua variabel atau lebih. Dengan teknik korelasional BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian korelasional. Menurut Arikunto (1998), penelitian korelasional merupakan penelitian untuk mengetahui ada atau tidak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DENGAN PERILAKU MENCONTEK PADA SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI BADRAN NO. 123 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016

HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DENGAN PERILAKU MENCONTEK PADA SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI BADRAN NO. 123 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016 HUBUNGAN ANTARA SELF ESTEEM DENGAN PERILAKU MENCONTEK PADA SISWA KELAS IV DAN V SD NEGERI BADRAN NO. 123 SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Vania Dwi Tristiana (14541084) Prodi : PGSD FKIP UNISRI ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian Lokasi dilakukannya penelitian ini adalah di Kota Bandung. Penelitian dilakukan di area nonton bareng atau tempat dimana para suporter

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian yang Digunakan BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif. Metode kuantitatif yaitu metode yang menekankan analisisnya pada data-data

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode penelitian korelasional untuk mengetahui hubungan kecanduan bermain game online

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Semarang. Sekolah ini beralamat di Jalan Sentro Jambu. Jumlah kelas keseluruhan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Semarang. Sekolah ini beralamat di Jalan Sentro Jambu. Jumlah kelas keseluruhan BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Subjek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Jambu. SMK ini merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan yang berada di daerah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di sekolah SMK NEGERI 1 Kecamatan SUTERA Kabupaten Pesisir Selatan. 4.2. Pelaksanaan Penelitian 4.2.1. Tempat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai hubungan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai hubungan BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN` Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai hubungan antara tingkat self-esteem dengan normative social influence pada remaja di SMA X yang meliputi hasil

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai cara

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai cara BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini, akan dipaparkan mengenai hasil penelitian mengenai cara atasan memimpin dan kinerja bawahan yang meliputi hasil penelitian data, hasil pembahasan penelitian yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia merupakan individu sosial yang dalam kesehariannya tidak pernah lepas dari individu lain, dimana individu tersebut harus mampu berinteraksi dengan lingkungan

Lebih terperinci

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan

Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak. Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan 1 Pengaruh Intensitas Bermain Game Online dan Pengawasan Orang Tua Terhadap Perilaku Agresif Anak Skripsi Disusun untuk memenuhi persyaratan menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan Ilmu Komunikasi Fakultas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang telah peneliti lakukan menunjukkan bahwa di sekolah tersebut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. yang telah peneliti lakukan menunjukkan bahwa di sekolah tersebut BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi, Populasi, dan Sampel Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian ini dilakukan di salah satu sekolah di Kota Indramayu yaitu SMA PGRI 2 Sindang yang beralamat di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Ruang Dahlia Rumah Sakit Panti Wilasa Citarum Semarang Rumah Sakit Panti Wilasa Citarum Semarang adalah salah satu rumah sakit YAKKUM (Yayasan Kristen

Lebih terperinci

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang 15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Coba Alat Ukur Penelitian 4.1.1. Persiapan Uji Coba Dalam penelitian ini peneliti menggunakan dua buah skala berupa skala regulasi emosi yaitu kuesioner AERQ (Academic

Lebih terperinci

1 Terkadang, saya begitu ingin memukul teman saya Bila saya tidak setuju dengan teman saya, saya akan langsung membantahnya.

1 Terkadang, saya begitu ingin memukul teman saya Bila saya tidak setuju dengan teman saya, saya akan langsung membantahnya. Lampiran I Kuesioner Perilaku Agresif KUESIONER PERILAKU AGRESIF BUSS PERRY Adik-adik, bacalah pernyataan-pernyataan di bawah ini, kemudian silanglah salah satu angka dari 1 hingga 4 untuk menyatakan sikap

Lebih terperinci

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 ONLINE GAME 2.1.1 Definisi Online Game Online game adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Orientasi Kancah Penelitian Penelitian ini berjudul Pengaruh kecerdasan emosional dan selfefficacy terhadap psychological well-being (PWB) pada mahasiswa tahun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Bab ini menguraikan hasil penelitian sesuai dengan data yang diperoleh. Pembahasan diawali dengan memberikan gambaran subjek penelitian, pelaksanaan penelitian, pengumpulan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jumlah Item

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jumlah Item BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Uji Validitas dan Reliabilitas Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan terpercaya dan terandalkan. Dalam pengujian ini peneliti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Deskripsi Subjek Penelitian Agar diperoleh gambaran yang lebih jelas tentang keberadaan subjek penelitian, peneliti mengumpulkan data tentang identitas responden.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang banyak menggunakan angka, mulai dari pengumpulan data,

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1Gambaran Umum Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di Progdi Bimbingan Konseling Fakultas Keguruan Ilmu dan Pendidikan Universitas Kristen

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian Eksperimen Semu atau Kuasi (Quasi Experimental) yaitu penelitian eksperimental yang penyamaan kelompok kontrol dengan kelompok

Lebih terperinci

Hubungan Density Pada Rumah Kos Dengan Motivasi Belajar Mahasiswa

Hubungan Density Pada Rumah Kos Dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Hubungan Density Pada Rumah Kos Dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Abstract This study aims to determine whether there is a relationship between the density (density) in a boarding house with student learning

Lebih terperinci

BAB 4 Hasil Penelitian dan Interpretasi

BAB 4 Hasil Penelitian dan Interpretasi 47 BAB 4 Hasil Penelitian dan Interpretasi Pada bab ini, akan dipaparkan hasil penelitian serta interpretasi dari hasil penelitian tersebut. Akan dijabarkan gambaran umum responden dan hasil dari analisa

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum dan Subyek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMK Tarunatama Getasan yang beralamat di Jalan Raya Salatiga-Kopeng KM. 09 Kecamatan Getasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan terhadap guru-guru SMA Negeri di Kabupaten

BAB IV HASIL PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan terhadap guru-guru SMA Negeri di Kabupaten BAB IV HASIL PENELITIAN A. Data Penelitian Penelitian ini dilaksanakan terhadap guru-guru SMA Negeri di Kabupaten Hulu Sungai Selatan dengan sampel sebanyak 140 orang. Data penelitian diambil menggunakan

Lebih terperinci

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI)

Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) Daftar Lampiran 1: Contoh Alat Ukur 1. Internet Addiction Disorder (IAD) 2. Social Skills Inventory (SSI) xii 1. Internet Addiction Disorder (IAD) Petunjuk: Pada bagian ini terdapat 18 pernyataan mengenai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menekankan analisanya pada data-data numerical (angka) yang di olah dengan

BAB III METODE PENELITIAN. menekankan analisanya pada data-data numerical (angka) yang di olah dengan BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tipe penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Pendekatan pendekatan kuantitatif menekankan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV ANALISIS HASIL DAN PEMBAHASAN A. Analisis Hasil 1. Statistik Deskriptif a. Analisis Deskriptif Statistik Statistik deskriptif digunakan untuk melihat gambaran secara umum data yang telah dikumpulkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran angka tersebut, serta penampilan

BAB III METODE PENELITIAN. angka, mulai dari pengumpulan data, penafsiran angka tersebut, serta penampilan BAB III METODE PENELITIAN A. Rancangan Penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dalam usaha menguji hipotesis yang telah disusun. Penelitian kuantitatif banyak dituntut menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. mengenai gambaran sampel berdasarkan usia, intensitas membeli dan jenis. a. Pengelompokan Subyek Berdasarkan Usia

BAB IV PEMBAHASAN. mengenai gambaran sampel berdasarkan usia, intensitas membeli dan jenis. a. Pengelompokan Subyek Berdasarkan Usia BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Deskripsi Subyek Sampel dalam penelitian ini adalah 72 di PT. Arunee Inti Selaras Tour and Travel di kota Batam. Selanjutnya akan dijelaskan mengenai gambaran sampel

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. menyatakan bahwa variabel dapat dikatakan sebagai suatu sifat yang

BAB III METODE PENELITIAN. menyatakan bahwa variabel dapat dikatakan sebagai suatu sifat yang BAB III METODE PENELITIAN A. Identifikasi Variabel Penelitian Kerlinger (1973) menyatakan bahwa variabel adalah konstruk (constructs) atau sifat yang akan dipelajari. Di bagian lain Kerlinger menyatakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

BAB III METODE PENELITIAN. A. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional BAB III METODE PENELITIAN Pada bab ini membahas mengenai metode penelitian, dan dalam hal ini akan dibatasi secara sistematis sebagai berikut: Variabel penelitian, subjek penelitian, metode dan instrument

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif, artinya penelitian digunakan untuk meneliti suatu fenomena

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. kuantitatif, artinya penelitian digunakan untuk meneliti suatu fenomena 46 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Desain Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, artinya penelitian digunakan untuk meneliti suatu fenomena yang terjadi

Lebih terperinci

HUBUNGAN ANTARA ADVERSITY QUOTIENT DENGAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BK FKIP UKSW ANGKATAN 2013 SKRIPSI

HUBUNGAN ANTARA ADVERSITY QUOTIENT DENGAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BK FKIP UKSW ANGKATAN 2013 SKRIPSI HUBUNGAN ANTARA ADVERSITY QUOTIENT DENGAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA BK FKIP UKSW ANGKATAN 2013 SKRIPSI Diajukan kepada Progam Studi Bimbingan dan Konseling untuk memenuhi sebagian dari syarat-syarat

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Jenis, Sumber, dan Metode Pengumpulan Data

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Jenis, Sumber, dan Metode Pengumpulan Data BAB III METODE PENELITIAN Metode penelitian merupakan cara kerja memahami bagaimana suatu penelitian dilakukan, yaitu dengan alat apa dan prosedur bagaimana suatu penelitian dilakukan (Wasito, 1995:16).

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Subjek Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMA Kristen 1 Salatiga. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Kristen 1 Salatiga Tahun Ajaran

Lebih terperinci