BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN"

Transkripsi

1 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil dari pemanfaatan fungsi sensor yang sudah diterapkan selama penelitian dan tampilan visualisainya Hasil Penggunaan Fungsi Sensor Pada bab sebelumnya telah diperoleh nilai presentase untuk penurunan penggunan konsumsi listrik dengan menerapkan fungsi sensor sebesar 4,3%. diterapkan pada analisa data yang sudah ada pada metode tangan bebas dan rata semi maka data yang diperoleh akan menjadi seperti berikut : - Metode tangan bebas Rata rata kenaikan konsumsi listrik dengan menggunakan metode ini sebesar 9.589,5. Jika diterapkan hasil dari penggunaan fungsi sensor yang diperoleh maka nilai rata rata tersebut akan mengalami penurunan sebesar 4,3% dari nilai rata rata kenaikan yaitu sebesar 412,35. Sehingga nilainya menjadi 9.589,5 412,35 = 9177,15. Untuk peramalan tahun 2012 dan 2013 ( variabel ke 5 dan 6 ) adalah sebagai berikut : KVA 2012 = ,15 (5) = ,75 KVA 2013 = ,15 (6) = ,9 55

2 56 Sehingga grafik untuk analisa data berkala dengan metode tangan bebas akan berubah menjadi seperti berikut ini : , , Gambar 4.1: diagram metode tangan bebas dengan sensor - Metode Rata Semi Dalam metode ini hasil yang diperoleh untuk rata rata kenaikan konsumsi listrik di kalideres sebesar 9135,5. Jika diterapkan hasil dari penggunaan fungsi sensor yang diperoleh maka nilai rata rata tersebut akan mengalami penurunan sebesar 4,3% dari nilai rata rata kenaikan yaitu sebesar 392,82. Sehingga nilai rata rata kenaikan akan menjadi 9135,5 392,82 = 8742,68. Untuk peramalan tahun 2012 dan 2013 ( variabel ke 5 dan 6 ) adalah sebagai berikut : KVA2012 = ,68 (5) = ,4 KVA2013 = ,68 (6) = ,08

3 57 Sehingga grafik untuk analisa data berkala dengan metode tangan bebas akan berubah menjadi seperti berikut ini : , Gambar 4.2: diagram metode rata semi dengan sensor Pembandingan Metode Setelah Menggunakan Sensor Dari nilai dan diagram yang dihasilkan dari pembahasan sebelumnya, maka diagram dari kedua metode tersebut jika di bandingkan akan tampak seperti diagram dibawah ini. Gambar 4.3: diagram pembanding metode tangan bebas dan rata semi dengan sensor

4 Tampilan Visualisasi Tampilan Halaman Pembuka Pertama kali kita membuka visualisasi ini maka tampilan yang akan muncul adalah seperti di bawah ini : Gambar 4.4: Tampilan pembuka Halaman ini adalah halaman awal untuk visualisasi penerapan fungsi sensor untuk penghematan energi listrik. Dalam halaman ini terdapat judul tugas akhir penulis, logo universitas dan tombol masuk. Untuk masuk ke scene berikutnya user tinggal mengklik tombol masuk Tampilan Data Personal Pada halaman ini berisi mengenai data diri penulis, terdapat data personal dan foto penulis. Adapun tampilannya adalah sebagai berikut :

5 59 Gambar 4.5: Tampilan halaman perkenalan Untuk masuk ke menu pembahasan penelitian tinggal mengklik tombol next yang ada pada halaman tersebut Tampilan Menu Utama Pada scene ini menampilkan halaman yang berisikan menu utama. Untuk setiap pembahasan dibagi menjadi tiga kategori, yaitu Introduction, Analisys dan Simulation. Gambar 4.6: Tampilan Menu Utama

6 Tampilan Menu Introduction Pada menu ini berisi pengenalan masalah dan pembahasan yang akan diangkat penulis mengenai permasalahan penggunaan energi listrik. Berikut tampilannya : Gambar 4.7: tampilan awal menu Introduction Pada menu ini juga ditampilkan grafik konsumsi penggunaan energi listrik di wilayah kalideres dari tahun 2007 sampai dengan tahun Gambar 4.8: tampilan diagram awal pada menu Introduction Untuk memainkan diagram agar bisa terlihat bergerak maka user bisa mengklik tombol play yang terdapat pada layar diagram.

7 Tampilan Menu Analisys Metode Tangan Bebas Pada menu ini akan ditampilkan mengenai pembahasan dari penelitian yang sudah dilakukan oleh penulis. Berikut tampilan awal pada menu Analisys. Gambar 4.9: tampilan awal menu Analisys Pada halaman ini membahas tentang prediksi perhitungan kenaikan nilai konsumsi energi listrik di wilayah kalideres dengan metode tangan bebas. Untuk ke pembahasan selanjutnya user tinggal memilih dan mengklik tombol next. Lalu akan muncul halaman pembahasan berikutnya. Gambar 4.10: tampilan diagram dengan metode tangan bebas

8 62 Pada halaman ini ditampilkan diagram dari hasil analisa data berkala menggunakan metode tangan bebas. Sama seperti diagram sebelumnya, user juga mengklik tombol play untuk melihat pergerakan diagram Tampilan Menu Analisys Metode Rata Semi Pada menu ini akan dibahas mengenai analisa data berkala menggunakan metode rata semi dan hasil perkiraannya untuk pemakaian tahun 2012 dan Gambar 4.11: halaman awal metode rata semi Pada halaman ini terdapat tabel untuk langkah awal dalam membuat analsia data dengan menggunakan metode rata semi user bisa mengklik back untuk kembali pada pembahasan awal dan klik next untuk ke pembahasan selanjutnya. Pada halaman selanjutnya dijelaskan mengenai perhitungan analisa data berkala untuk menentukan kenaikan nilai rata rata dari data yang ada.

9 63 Berikut tampilannya : Gambar 4.12: penjelasan lanjutan metode rata semi Sama seperti halaman sebelumnya, pada halaman ini juga terdapat tombol back untuk kembali ke halaman sebelumnya dan tombol next untuk ke halaman berikutnya. Pada halaman selanjutnya di bahas mengenai perhitungan dari analisis data berkala dengan metode rata semi untuk tahun 2012 dan Gambar 4.13: perhitungan untuk analisa tahun 2012 dan 2013 Untuk halaman selanjutnya ditampilkan grafik diagram untuk perkembangan nilai konsumsi energi listrik dengan menerapkan metode rata semi untuk memperoleh nilai tahun 2012 dan 2013.

10 64 Gambar 4.14 : tampilan diagram data Sama seperti diagram diagram sebelumnya, user juga dapat melihat pergerakan diagram dengan menekan tombol play yang terdapat pada halaman Tampilan Diagram Pembanding Sebelum Menggunakan Sensor Pada halaman ini ditampilkan diagram pembanding kedua metode yang dipakai dalam penelitian ini. Diagram pembanding ini merupakan tampilan data yang telah diolah dengan kedua metode sebelum meenerapkan presentase penurunan yang didapat dari penggunaan sensor. Berikut tampilannya: Gambar 4.15: diagram pembanding sebelum menggunakan sensor

11 Tampilan Halaman Analisys Penggunaan Fungsi Sensor pada halaman ini akan dibahas mengenai hasil penelitian dan analisa dari penggunaan fungsi sensor yang di terapkan untuk upaya penghematan energi listrik. Berikut adalah tampilan awal pada pembahasan ini : Gambar 4.16: tampilan halaman pembahasan fungsi sensor Menjelaskan tentang hasil dari pengambilan data dengan metode pengamatan langsung selama 20 hari yang dilakukan oleh penulis sehingga diperoleh nilai presentase penurunan untuk penerapan fungsi sensor. Gambar 4.17: tampilan hasil penerapan presentase fungsi sensor

12 66 Pada scene ini memberi informasi mengenai penerapan presentase penurunan yang didapat setelah menggunakan sensor dengan nilai kenaikan rata rata pada metode tangan bebas dan metode rata semi Tampilan Diagram Pembanding Setelah Menggunakan Sensor dalam halaman ini ditampilkan diagram pembanding antara metode tangan bebas dan metode rata semi yang telah diterapkan pada data yang ada. Berikut tampilannya : Gambar 4.18: tampilan diagram pembanding setelah menggunakan sensor Tampilan Menu Simulation Pada menu ini akan ditampilkan mengenai simulasi penerapan fungsi sensor dalam kehidupan sehari hari sebagai upaya penghematan energi listrik. Berikut tampilan awalnya.

13 67 Gambar 4.19: tampilan awal menu simulation Karakter manusia akan berjalan mendekati pintu kemudian karakter manusia akan berhenti. Dan pada saat karakter manusia berhenti bergerak akan muncul juga tulisan buka pintu diatas karakter. User diharuskan mengklik tulisan buka pintu untuk melanjutkan gerakan karakter manusia. Berikut tampilannya. Gambar 4.20: tampilan karakter Setelah user mengklik tulisan buka pintu maka karakter akan berjalan kembali dan membuka pintu. Saat pintu terbuka dan karakter mulai memasuki ruangan maka lampu ruangan akan menyala.

14 68 Gambar 4.21: tampilan simulasi saat karakter memasuki ruangan Setelah memasuki ruangan, karakter akan berhenti berjalan dan akan melambaikan tangannya sebagai bentuk interaksi kepada user. Berikut adalah tampilannya : Gambar 4.22: tampilan karakter saat berinteraksi dengan user

15 Black Box Testing Pengujian Black Box yang dilakukan menguji semua fungsi dari ditur yang disajikan dalam visualisasi yang sudah dibuat. Berikut tabel pengujian fungsi yang dijalankan : Tabel 4.1: pengujian Black Box Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil yang diperoleh Tombol masuk Saat tombol di klik bisa Saat tombol di klik pada scene 1 menuju scene 2 halaman langsung berubah ke scene 2 Saat tombol di klik bisa Saat tombol di klik pada scene 2 menuju scene 3 halaman langsung berubah ke scene 3 Tombol Saat di klik maka akan Saat tombol di klik Introduction mengarahkan ke berhasil mengarah pada pembahasan menu halaman pembahasan Introduction menu Introduction Tombol Saat di klik maka akan Saat tombol di klik Analisys mengarahkan ke berhasil mengarah pada pembahasan menu Analisys halaman pembahasan menu Analisys Tombol Saat di klik maka akan Saat tombol di klik Simulation mengarahkan ke berhasil mengarah pada pembahasan menu halaman pembahasan Simulation menu Simulation Akan mengarah pada Saat tombol di klik, pada scene 4 halaman selanjutnya yaitu berhasil berganti halaman scene 5 scene 5 Tombol pada Diagram data sementara Diagram berhasil scene 5 akan bergerak bergerak. Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 7

16 70 pada scene 6 yaitu scene 7 Tombol pada Diagram data akan bergerak Diagram berhasil scene 7 bergerak. Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 7 sebelumnya yaitu scene 6 berhasil menuju scene 6 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 8 pada scene 7 yaitu scene 8 Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 8 sebelumnya yaitu scene 7 berhasil menuju scene 7 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 9 pada scene 8 yaitu scene 9 Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 9 sebelumnya yaitu scene 8 berhasil menuju scene 8 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 10 pada scene 9 yaitu scene 10 Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 10 sebelumnya yaitu scene 9 berhasil menuju scene 9 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 11 pada scene 10 yaitu scene 11 Tombol pada Diagram data akan bergerak Diagram berhasil scene 11 bergerak. Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 11 sebelumnya yaitu scene 10 berhasil menuju scene 10 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 12 pada scene 11 yaitu scene 12 Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 12 sebelumnya yaitu scene 11 berhasil menuju scene 11 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 13 pada scene 12 yaitu scene 13 Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 13 sebelumnya yaitu scene 12 berhasil menuju scene 12

17 71 Menuju halaman selanjutnya Berhasil menuju scene 14 pada scene 13 yaitu scene 14 Tombol back Menuju ke halaman Saat tombol di klik, pada scene 14 sebelumnya yaitu scene 12 berhasil menuju scene 12 Karakter pada Karakter bisa berjalan Karakter berhasil berjalan Tulisan buka Karakter akan membuka Karakter berhasil pintu pada scene pintu dan masuk membuka pintu dan Scene masuk

18 72

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem matematika fungsi kuadrat. Dalam matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya tentang fungsi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV. 1. Hasil Tampilan Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 1. Tampilan Scene Utama Gambar IV.1 berikut

Lebih terperinci

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Uji Coba Hasil dan uji coba merupakan gambaran program ketika dirancang didalam bahasa pemrograman, disini aplikasi dirancang menggunakan Adobe

Lebih terperinci

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK HUKUM HOOKE

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK HUKUM HOOKE LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK HUKUM HOOKE Pengantar Jika kita menarik sebuah pegas, maka kita akan merasakan seolah-olah pegas juga menarik kita. Pernahkah kamu melakukan exercise Tummy Trimmer seperti pada

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi erikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi pengenalan nama dalam bahasa sebagai berikut : a. Tampilan menu utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem pembelajaran matematika bangun ruang. Dalam pembelajaran matematika ini user dapat lebih mudah memahaminya

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi hemat energy sehingga user dapat

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Cara Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi Laboratorium Kimia Virtual, harus dilakukan instalasi. Prosedur instalasi aplikasi Laboratorium Kimia Virtual adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam sistem perancangan aplikasi pembelajaran renang gaya punggung ini, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap spesifikasi model-model analisis

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Implementasi 1. Tampilan awal Tampilan awal merupakan tampilan saat pertama aplikasi dijalankan, disini menampilkan logo aplikasi serta keterangan untuk mengklik logo

Lebih terperinci

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Sistem Perancangan aplikasi ini didasari oleh kebutuhan masyarakat terutama pelatih maupun pemula yang ingin mempelajari teknik gaya dengan mudah. Dengan

Lebih terperinci

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I.

Nama : I Made Indra Saputra NPM : Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I. APLIKASI VIRTUAL REALITY PENGENALAN BENCANA KEBAKARAN RUMAH BERBASIS ANDROID Nama : I Made Indra Saputra NPM : 54413162 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Isram Rasal, S.T., M.Sc., M.M.S.I. LATAR

Lebih terperinci

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play. Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibuat dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI 5.1 Pengujian Setelah melakukan beberapa tahapan dalam membuat animasi pembelajaran mata bagi mahasiswa kedokteran, proses terakhir yang akan dilakukan adalah pengujian dan

Lebih terperinci

Gambar 4.40 Layar Pelanggan

Gambar 4.40 Layar Pelanggan 162 penghapusan dapat ditekan tombol tidak, maka akan kembali ke layar pegawai. 1. Layar Pelanggan Kemudian jika user meng-klik menu pelanggan maka akan ditampilkan layar pelanggan dan muncul submenu input

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari permainan game quiz. Dalam permainan game quiz ini user dapat lebih melatih pengetahuan dibidang IT dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, selanjutnya dapat di tampilkan beberapa tampilan perancangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

Persamaan Garis Lurus

Persamaan Garis Lurus STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Mulai menggunakan Aplikasi pertama sekali pengguna diminta untuk mengisikan username dan password pengguna sebagai login menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Dalam pembuatan program aplikasi ini digunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut: 1) Processor : Pentium IV 2.80

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Geografis Lokasi Sekolah Dasar Negeri Di Kota Binjai Berbasis Web dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

Akuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales,

Akuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales, 146 Akuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales, Purchasing, HRD, POM, Sistem Informasi) dan status kerja (Tetap, Kontrak, Probasi). Gambar 5.20a Tampilan Layar Update

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI 4.1 Implementasi Implementasi sistem aplikasi ujian nasional di Lembaga Pendidikan Indonesia-Amerika berbasis web ini membutuhkan beberapa perangkat lunak serta spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN BAB IV IMPLEMENTASI PERANCANGAN 4.1 Rancangan Layar Gambar 4.1 Struktur rancangan sistem pengarsipan Surat Ukur secara digital 4.2 Perancangan Database Tahap awal dalam perancangan sistem ini yaitu membuat

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini pengembang bekerja sama dengan beberapa tester untuk menentukan seberapa baik prototype game yang telah dibuat memenuhi kebutuhan dan kesenangannya

Lebih terperinci

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu.

Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Prosedur Penggunaan untuk Pemain Untuk dapat memainkan game Ultang Dynasty, pemain harus menginstall flash player terlebih dahulu. Berikut merupakan langkah-langkah untuk menginstall flash player : 1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK HUKUM II NEWTON

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK HUKUM II NEWTON LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK HUKUM II NEWTON Pengantar Dalam Hukum I Newton, kita telah belajar bahwa jika tidak ada gaya (resultan gaya) yang bekerja pada sebuah benda, maka benda tersebut akan tetap diam,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Hasil rancangan dari program yang telah penulis buat dapat dilihat pada gambar berikut ini : IV.1.1. Halaman Login Form login ini merupakan halaman untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

Rancangan State Transition Diagram (STD) Berikut ini akan digambarkan state transition diagram yang menjelaskan sistem yang

Rancangan State Transition Diagram (STD) Berikut ini akan digambarkan state transition diagram yang menjelaskan sistem yang 103 3.5.6 Rancangan State Transition Diagram (STD) Berikut ini akan digambarkan state transition diagram yang menjelaskan sistem yang akan dirancang. 3.5.6.1 STD pada Online Store Gambar 3.51 STD Layar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada halaman menu utama sistem penunjang keputusan ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERKULIAHAN DAN ABSENSI (VERSI SEKRETARIAT JURUSAN) Oleh: Andri Heryandi, M.T.

SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERKULIAHAN DAN ABSENSI (VERSI SEKRETARIAT JURUSAN) Oleh: Andri Heryandi, M.T. SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERKULIAHAN DAN ABSENSI (VERSI SEKRETARIAT JURUSAN) Oleh: Andri Heryandi, M.T. DESKRIPSI SISTEM Pencatatan Materi Perkuliahan dan Absensi diintegrasikan dengan Situs Perwalian

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN III.1 Perancangan Animasi Olahraga Olimpiade Adapun rancangan Animasi Olahraga Olimpiade adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan Action Script pada

Lebih terperinci

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dapat dipang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem dirancang. Pada tahapan proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap perancangan aplikasi game Angry cat. Adapun

Lebih terperinci

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian LCD 4.1.1 Tujuan Tujuan dari pengujian ini adalah untuk menampilkan perintah microcontroller ke LCD. 4.1.2 Alat yang digunakan 1. LCD 2x16 2. Minimum System ATmega32

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Sistem Informasi Geografis Letak Lokasi Studio Musik di Kota Medan Secara Online dapat dilihat sebagai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies

Lebih terperinci

BAB IV RANCANGAN TAMPILAN

BAB IV RANCANGAN TAMPILAN BAB IV RANCANGAN TAMPILAN 4.1 Struktur Menu Gambar 4.1 Struktur Menu 4.2 Rancangan Layar 4.2.1 Rancangan Layar Login Gambar 4.2 - Rancangan Layar Login 65 Tabel 4.1 Keterangan Rancangan Layar Login Keterangan

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM

CARA MENJALANKAN PROGRAM CARA MENJALANKAN PROGRAM Buka Aplikasi Gambar di atas merupakan tampilan awal aplikasi. Gambar di atas merupakan tampilan untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. Jika pemain ingin memainkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, memperjelas tentang tampilan-tampilan yang ada pada aplikasi Sistem Pendukung Keputusan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Penulis merancang program sistem informasi geografis pengiriman buah import pada PT. Sekar Mulia Abadi berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa tentang aplikasi ini akan dilakukan berdasarkan masalah-masalah. Dengan mengindentifikasi masalah-masalah yang ada pada sisitem aplikasi ini,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

Gambar 4.76 Tampilan Layar Personal Questions. pertanyaan kepada perusahaan. Jawaban dari pertanyaan yang diajukan akan dijawab

Gambar 4.76 Tampilan Layar Personal Questions. pertanyaan kepada perusahaan. Jawaban dari pertanyaan yang diajukan akan dijawab 160 11. Layar Personal Questions Gambar 4.76 Tampilan Layar Personal Questions Halaman ini berfungsi sebagai sarana bagi pelanggan untuk mengajukan pertanyaan kepada perusahaan. Jawaban dari pertanyaan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Implementasi dari Aplikasi Papan Kumon ini menggunakan RAPTOR sebagai aplikasi pemrograman berbasis flowchart untuk mengeksekusi flowchart yang

Lebih terperinci

Untuk mengakses Aplikasi Web Good Governance Index (GGI), Anda bisa mengaksesnya melalui http://goodgovernance.bappenas.go.id/ lalu klik menu Aplikasi GGI seperti gambar di bawah ini atau Anda bisa langsung

Lebih terperinci

ada submenu untuk pengaturan user.

ada submenu untuk pengaturan user. 179 4. Layar Menu User Disini tampilan untuk melihat submenu user, jika diklik maka akan ada submenu untuk pengaturan user. Gambar 4.90 Layar Menu User Jika kita klik submenu logout, maka kita akan dikembalikan

Lebih terperinci

Perancangan Indikator Belok dan Perlambatan pada Helm Sepeda Berbasis Android Smartphone

Perancangan Indikator Belok dan Perlambatan pada Helm Sepeda Berbasis Android Smartphone Perancangan Indikator Belok dan Perlambatan pada Helm Sepeda Berbasis Android Simon Wedhatama 1, Deddy Susilo 2, F. Dalu Setiaji 3 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer,

Lebih terperinci

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan

Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan Prosedur merupakan suatu tata cara kerja atau kegiatan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan urutan waktu dan memiliki pola kerja yang tetap yang telah ditentukan. Tujuan dari prosedur ini adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin 12.01.3164 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2015

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari aplikasi yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelas tentang tampilan-tampilan dari Sistem Informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Informasi Mutasi Karyawan Pada PT. Panca Kurnia Niaga Nusantara Medan dapat dilihat sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM SCADA. Untuk memudahkan penggunaan user maka dibuat beberapa halaman penting

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM SCADA. Untuk memudahkan penggunaan user maka dibuat beberapa halaman penting BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISA SISTEM SCADA 4.1 Halaman Monitoring Untuk Water Level Kontrol diantaranya : Untuk memudahkan penggunaan user maka dibuat beberapa halaman penting Halaman monitoring plant.

Lebih terperinci

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure. 1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada

Lebih terperinci

Gambar 4.99 Halaman Grafik Laporan Penjualan. Untuk melakukan pencarian barang, dapat dilakukan dari halaman mana saja. Terdapat

Gambar 4.99 Halaman Grafik Laporan Penjualan. Untuk melakukan pencarian barang, dapat dilakukan dari halaman mana saja. Terdapat 265 Gambar 4.99 Halaman Grafik Laporan Penjualan Untuk melakukan pencarian barang, dapat dilakukan dari halaman mana saja. Terdapat kiri halaman tepatnya pada menu navigasi. Hasil pencarian ditunjukkan

Lebih terperinci

Piranti Lunak / Keras Alat Survey Elektronika - Telekomunikasi

Piranti Lunak / Keras Alat Survey Elektronika - Telekomunikasi Spesifikasi Produk : Piranti Lunak / Keras Alat Survey Elektronika - Telekomunikasi No. Item Fitur & Spesifikasi 1 Dispencer Ticket - Dilengkapi mikro komputer raspberry Pi 3 Mode B - Dilengkapi program

Lebih terperinci

BENTUK ENERGI DAN PERUBAHANNYA

BENTUK ENERGI DAN PERUBAHANNYA LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK BENTUK ENERGI DAN PERUBAHANNYA Pengantar Matahari merupakan salah satu dari sumber energi. Bumi tanpa matahari pasti tidak akan dapat kita huni bersama. Dengan adanya matahari,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi Pada tahap ini adalah merupakan tahap dilakukan pengkodean hasil analisa dan perancangan sistem, sehingga mengetahui apakah sistem yang dibuat menghasilkan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Bab 4 akan dijelaskan bagaimana cara kerja dari perancangan dan implementasi aplikasi virtual gamelan berbasis android dengan menggunakan metode prototype,

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM 1. Cara Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk

Lebih terperinci

Cara kerja sistem aplikasi Sistem Pakar Troubleshooting Kerusakan Monitor untuk menemukan kerusakan terhadap permasalahan yang terjadi.

Cara kerja sistem aplikasi Sistem Pakar Troubleshooting Kerusakan Monitor untuk menemukan kerusakan terhadap permasalahan yang terjadi. aplikasi(manual), page 1 Cara kerja sistem aplikasi Sistem Pakar Troubleshooting Kerusakan Monitor untuk menemukan kerusakan terhadap permasalahan yang terjadi. 1) Langkah pertama yang harus dilakukan

Lebih terperinci

LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan. : Energi Potensial Pegas. KI. 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya. LEMBAR KEGIATAN PESERTA DIDIK ( L K P D ) Satuan Pendidikan Kelas/Semester Hari/Tanggal Alokasi Waktu Judul : SMA : XI/1(Gasal) : Senin/09-Oktober-2017 : 1 x 35 Menit : Energi Potensial Pegas A. Kompetensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Perancangan aplikasi game bola pantul menggunakan Eclipse Galileo sebagai desain pengembang aplikasi. Eclipse memiliki sifat Multi-platform

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci