BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Proses implementasi simulasi gerakan shalat pada bab ini akan dibagi menjadi dua bagian, yaitu proses pembuatan animasi gerakan shalat yang berfokus pada pembuatan karakter dan gerakan-gerakan shalat dan proses penerapan modul augmented reality pada sistem simulasi gerakan shalat. Awalan dari proses implementasi modul tersebut ialah perancangan dalam bentuk terpisah. Selanjutnya dilakukan integrasi terhadap sistem. Pembahasan tersebut akan dijelaskan dalam subbab berikut ini. 4.1 Perangkat Pendukung Pengembangan Untuk melaksanakan penelitian ini tentunya membutuhkan alat-alat berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung, alat yang digunakan dijelaskan sebagai berikut: Perangkat keras (hardware) Berikut adalah tabel spesifikasi perangkat keras yang digunakan selama pembangunan sistem. a. Komputer PC desktop 61

2 62 Tabel 4.1 Spesifikasi PC Desktop Perangkat Keras Processor RAM Graphic card Mouse Keyboard Monitor Graphic Tablet Spesifikasi Intel Core 2 Quad Q GHz DDR3 8 GB Nvidia 9800GT 1 GB DDR3 384 bit Logitech USB wireless mouse Logitech PS/2 Keyboard LCD Dual Monitor AOC 17 LCD (kiri) dan Acer 15.6 LCD (kanan) Genius Mouse Pen i608x b. Laptop Acer Tabel 4.2 Spesifikasi Laptop Perangkat Keras Processor RAM Graphic card Spesifikasi Intel Core i3 M GHz DDR3 2 GB Intel GMA HD c. Ponsel Android Meizu M9 Tabel 4.3 Spesifikasi Perangkat Android Perangkat Keras Spesifikasi Processor 1 GHz ARMv7 A9 Chip Cortex RAM 512 MB Graphic PowerVR Screen 3.5 inch IPS Display 326 ppi (640x960) Camera 5 MP Continues auto focus

3 Perangkat Lunak (software) Berikut adalah tabel spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembangunan sistem. Tabel 4.4 Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat Lunak Windows 7 Ultimate 64bit Blender 2.67 Unity 4 Mono Develop Vuforia Adobe Photoshop CS6 Adobe After Effects CS6 Audacity Android SDK BlueStacks App player for Windows (beta-1) Microsoft Office 2010 Microsoft Visio 2010 Microsoft One Note 2010 Fruity Loops Mz Voice Recorder Fungsi Sistem Operasi 3D Modelling, Texturing, Rigging dan Animating karakter Pembangunan game / media interaktif berbasis Mobile IDE untuk scripting bahasa C# dan Javascript SDK Augmented Reality Membuat desain user interface seperti tombol, logo, tekstur dan juga storyboard Membuat video splashscreen Memanipulasi suara Compiler untuk membuat Android package / apk Emulator Android yang sudah mendukung akselerasi OpenGLES 2.0 Dokumentasi dan penulisan Pembuatan diagram Screenshot untuk dokumentasi Membuat suara tombol Merekan suara

4 Pengumpulan Bahan Pada tahap pengumpulan bahan penulis membaginya kedalam tiga kategori, yaitu kategori gambar 2D (dua dimensi), kategori objek 3D (tiga dimensi) dan kategori file suara. Tabel 4.5 Bahan Kategori Gambar 2D No Nama file Ukuran file Resolusi Tipe Dibuat dengan 1 Char_badan 1.09MB 2048x2048 JPG Blender 2 Char_mata 300KB 1024x1024 JPG Blender 3 Char_mulut 382KB 1024x1024 JPG Blender 4 Char_peci 167KB 1024x1024 JPG Blender 5 Char_sajadah 235KB 480x775 JPG Blender 9 Icon 26.6KB 106x106 PNG Photoshop 8 Loading_screen 89.1KB 600x375 JPG Photoshop 6 Mushola_tekstur 3.44MB 2048x2048 JPG Blender 7 Tiang_tekstur 292KB 1024x1024 JPG Blender Tabel 4.6 Bahan Kategori Objek 3D Jumlah Dibuat No Nama file Ukuran file Tipe Vertex dengan 1 Karakter KB 7313 FBX Blender 2 Mushola 189KB 555 FBX Blender 3 Sajadah 68KB 4 FBX Blender Tabel 4.7 Bahan Kategori File Suara No Nama file Ukuran file Durasi Tipe Dibuat dengan 1 Al fatihah 791KB 01:19 OGG Mz Voice Recorder 2 Al ikhlas 280KB 00:28 OGG Mz Voice Recorder 3 Al Kafirun 486KB 00:52 OGG Mz Voice Recorder 4 Ala 112KB 00:11 OGG Mz Voice Recorder 5 Allahuakbar 26KB 00:02 OGG Mz Voice Recorder 6 Allahuakbar2 36KB 00:03 OGG Mz Voice Recorder

5 65 Tabel 4.7 Bahan Kategori File Suara Lanjutan 7 Allahuakbar3 36KB 00:05 OGG Mz Voice Recorder 9 Azimi 109KB 00:11 OGG Mz Voice Recorder 11 Iftitah 341KB 00:38 OGG Mz Voice Recorder 8 Niat Ashar 83KB 00:07 OGG Mz Voice Recorder 10 Niat Dzuhur 93KB 00:08 OGG Mz Voice Recorder 12 Niat Isya 95KB 00:08 OGG Mz Voice Recorder 13 Niat Maghrib 97KB 00:09 OGG Mz Voice Recorder 18 Niat Subuh 90KB 00:08 OGG Mz Voice Recorder 14 Rabbana 26KB 00:02 OGG Mz Voice Recorder 15 Rabigh 104KB 00:09 OGG Mz Voice Recorder 16 Salam 104KB 00:12 OGG Mz Voice Recorder 17 Sami Allah 31KB 00:02 OGG Mz Voice Recorder 19 Tasakhir 387KB 00:38 OGG Mz Voice Recorder 20 Tasawal 122KB 00:12 OGG Mz Voice Recorder 21 Tasyahud 181KB 00:18 OGG Mz Voice Recorder 22 Tombol 8KB 00:00 MP3 Fruity Loops 4.3 Tahap Pembuatan Karakter Desain karakter Proses pembuatan karakter dilakukan dengan cara edge/contour modelling. Langkah awal dalam pembuatannya adalah dengan membuat area mata terlebih dahulu, kemudian kepala, leher, tubuh, lengan, jari-jari, kemudian kaki dan terkahir aksesoris seperti peci, baju dan celana karakter. Area mata dibuat dengan menggunakan mesh plane / objek yang hanya memiliki 2 dimensi yaitu panjang dan lebar atau x dan y.

6 66 Gambar 4.1 Objek Primitif Plane Langkah selanjutnya adalah dengan menambakan modifier mirror agar dalam membuat karakter dapat dilakukan dengan mudah dan lebih efisien. Dengan modifier mirror proses modelling menjadi hanya dilakukan di satu sisi saja, dalam pembuatan karakter ini mirror diberikan berdasarkan sumbu-x. Gambar 4.2 Modifier Mirror Modifier mirror akan membuat salinan dari objek dengan ukuran negatif atau kebalikannya, misalnya apabila mirror pada axis x maka objek akan memiliki panjang negatif pada sumbu-x. Dapat dilihat pada gambar 4.3 berikut, proses pembuatan kepala karakter dimulai dari area mata yang kemudian dilanjutkan dengan menggunakan cara extrude atau menambahkan face baru hingga seluruh bagian kepala terbentuk.

7 67 Gambar 4.3 Langkah-langkah pembuatan kepala Dalam pembuatan karakter manusia, yang terpenting adalah proporsional dan topologi yang benar, karena topologi akan sangat berpengaruh dalam proses skinning dan animating, ketika bone digerakkan akan terjadi pergeseran titik-titik (vertice) mengikuti pergerakan bone, apabila susunan topologi tidak beraturan tentunya akan terjadi abnormal shape yang disebabkan lekukan yang tidak sempurna. Tentunya untuk mempelajari topologi karakter manusia dibutuhkan waktu yang cukup lama karena setiap objek 3D memliki jumlah titik yang berbeda yang saling terhubung membentuk edges dan faces dan kemudian membentuk shape. Dalam pembuatan badan, proses yang dilakukan hampir sama dengan pembuatan kepala, yaitu dengan menambah face dengan cara extrude. Proses pembuatan badan dilakukan dengan melanjutkan mesh kepala. Kepala yang sudah jadi kemudian ditambahkan mesh badan kemudian lengan, tangan, jari, pangkal

8 68 paha, kaki dan terakhir telapak kaki. Baju karakter dibuat menyatu dengan karakter untuk menghemat jumlah vertex pada karakter. Perlu diketahui bahwa semakin banyak jumlah vertex pada objek maka akan semakin besar resource yang dibutuhkan oleh memory ketika objek di-render. Gambar 4.4 Langkah-langkah pembuatan badan Jumlah total vertex karakter ini adalah 7313 terbilang cukup ringan untuk digunakan sebagai asset game untuk platfom mobile. Seperti kita ketahui perangkat mobile tidak memiliki kemampuan perangkat keras seperti komputer yang merupakan generasi pendahulunya. Tapi tidak menutup kemungkinan platform mobile akan memiliki kemampuan yang mampu menangani objek dengan jumlah vertex yang lebih banyak dengan munculnya gadget dengan processor Quad Core 1.7 GHz dengan RAM 2GB. Semakin banyak vertex pada sebuah objek 3D maka akan meningkatkan kualitas dan detailnya.

9 UV Map dan Texture Dalam proses pembuatan tekstur banyak sekali tahap yang dilakukan agar objek terlihat lebih berwarna dan memiliki karakter yang kuat. Sebuah objek akan terlihat baik atau buruk berdasarkan tekstur yang terdapat pada objek tersebut. Karena unsur keindahan terdapat pada kombinasi warna yang berbeda-beda. Kualitas dari sebuah tekstur ditentukan oleh keahlian dari pembuat tekstur itu sendiri. Karna tidak ada proses instan dalam pembuatan tekstur yang baik Pembuatan UV Map UV Map adalah sebuah peta untuk mengkoordinasikan rangkaian vertex pada sebuah gambar / tekstur. UV Map sangat penting dilakukan dalam proses texturing. Seperti kita tahu bahwa tekstur / gambar merupakan sebuah objek dua dimensi, sementara objek yang diberi tekstur merupakan sebuah objek tiga dimensi. Tentunya untuk menerapkan objek dua dimensi pada objek tiga dimensi diperlukan pemetaan ini. Gambar 4.5 UV Map karakter

10 70 Proses pembuatan UV Map dilakukan dengan menentukan garis potong pada objek 3D dengan cara membuat seam mark yang kemudian di-unwrap maka Blender akan membuat UV Map secara otomatis dan terpotong rapih berdasarkan seam yang dibuat. Gambar 4.6 Seam mark berwarna merah Pembuatan Tekstur Pada proses tekstur peneliti sangat terbantu dengan fitur yang disediakan Blender, yaitu Texture Painting yang memungkinkan pewarnaan tekstur langsung ke objek tiga dimensi. Sehingga memudahkan dalam proses pewarnaan karakter. Pada karakter ini, warna yang diberikan dominan berwarna merah dan coklat pada pakaian dan warna krim dan coklat untuk warna kulit karakter. Berikut adalah gambar tekstur dalam proses painting. Gambar 4.7 Texture Painting pada karakter

11 Rigging dan Skinning Proses Rigging dan Skinning mungkin merupakan proses yang paling sulit untuk seorang General 3D Artist. Pada umumnya proses pembuatan animasi karakter dilakukan oleh profesional yang berbeda-beda. Misal 3D Modeller hanya mengerjakan proses modelling saja, Texture Artist hanya mengerjakan pembuatan tekstur saja, Animator hanya mengerjakan pergerakan karakter saja dan Rigging Artist hanya mengerjakan proses Rigging saja. Karna untuk bisa menguasai seluruh elemen animasi tiga dimensi membutuhkan waktu yang cukup lama dan tidak ada proses yang mudah di setiap elemen tersebut. Itulah mengapa proses perkembangan animasi tiga dimensi di Indonesia sangat lambat. Seperti Studio besar Pixar misalnya yang membutuhkan waktu 15 tahun untuk bisa menghasilkan film animasi 3D dengan kualitas super dan setiap tahunya mereka melakukan penelitian-penelitian agar kualitas mereka semakin baik Proses Pembuatan Rigging Proses Rigging pada karakter dalam aplikasi ini dilakukan dengan membuat single bone pada area pinggul yang kemudian di-extrude ke area perut, pinggang, kepala, tangan dan seterusnya. Pada proses Rigging peneliti membuat 3 tahap, yang pertama adalah membuat rig utama karakter, kemudian facial rig pada wajah karakter dan yang terakhir adalah pembuatan Constraint IK (inverse kinematics) dan FK (forward kinematics) pada karakter, agar bone dapat bergerak saling terhubung antara bone yang satu dengan bone yang lainya.

12 72 1. Rig utama karakter Gambar 4.8 Langkah-langkah pembuatan Rig utama Karakter Pada proses ini bone dibuat untuk menggerakan bagian tubuh utama seperti badan, tangan, leher, kepala dan kaki. Pada proses ini difokuskan pada parent dan child setiap bone, agar parent dapat menggerakan seluruh turunanya dengan benar. Tubuh manusia terdiri dari bagian-bagian yang memiliki poros dalam pergerakan. Misalnya pangkal lengan yang tersambung pada badan dan lengan. Pangkal lengan merupakan child dari badan dan merupakan parent dari lengan. Sehingga apabila parent bergerak maka child akan mengikuti parent-nya dalam contoh ini adalah pangkal lengan akan ikut bergerak mengikuti badan dan lengan akan bergerak mengikuti pangkal lengan.

13 73 2. Facial Rig pada wajah karakter Manusia memiliki ekspresi wajah yang sangat rumit apabila disimulasikan kedalam objek 3D oleh karena itu sampai saat ini masih sedikit Seorang profesional yang mampu untuk mensimulasikan ekspresi wajah dengan baik. Tentunya dalam pembuatan karakter ini, peneliti ingin karakter memiliki gerakan natural pada pengucapan dan ekspresi wajahnya. Gambar 4.9 Facial Rig karakter Proses pembuatan facial rig terbilang sangat sulit karena peneliti harus melakukan percobaan-percobaan dalam proses pembuatanya. Kesulitan yang pertama adalah ketika menerapkan rig yang cukup kompleks kedalam poly yang cukup sederhana. Sehingga terkadang terjadi miss dalam proses skinning. Gambar 4.10 Final Rig karakter

14 74 Jumlah keseluruhan bone yang digunakan adalah 258, terbilang cukup kompleks untuk karakter game dengan objek low poly. Karakter yang telah dibuat mungkin adalah karakter dengan Rig terkompleks yang pernah dibuat dalam karakter game mobile bahkan game developer dunia hampir tidak pernah membuat facial rig yang kompleks dalam karakter game mobile mereka. Biasanya karakter game tiga dimensi tidak memiliki ekspresi wajah melainkan hanya pergerakan tubuh saja. Peneliti telah melakukan percobaan pada jumlah bone tersebut dan berhasil berjalan dengan baik pada perangkat mobile dan tidak ada masalah yang berarti ketika dijalankan. 3. Constraint IK dan FK Dalam pembuatan rig ini constraint IK berperan ketika karakter bergerak memegang sesuatu / snap agar ketika bone lain digerakkan maka titik constraint akan tetap berada pada posisinya. Dalam posisi sujud, tangan akan menempel pada sajadah dan kepala serta anggota tubuh lainnya bergerak setelahnya, dalam rig ini yang menjadi parent utama adalah pinggul jadi apabila pinggul digerakkan maka seluruh child di bawahnya akan ikut bergerak, inilah kenapa constraint IK dibutuhkan untuk menghindari gerakan tangan yang menembus sajadah apabila pinggul digerakkan.

15 75 Gambar 4.11 Constraint rig karakter Constraint tidak hanya difokuskan kepada IK dan FK tetapi juga banyak constraint yang digunakan dalam rigging ini seperti copy rotation, limit distance, damped track, track to dan child of yang memiliki fungsi masing-masing yang sangat bermanfaat dalam pergerakan karakter Proses Skinning Skinning adalah proses setelah rigging. Apabila rigging belum dilakukan maka proses skinning tidak dapat dilakukan, karena skinning adalah proses menyatukan objek dengan rig, sehingga ketika rig digerakkan maka objek akan menempel pada rig tersebut seperti sifat tulang pada mahkluk hidup yang berfungsi menggerakan anggota tubuh. Pada karakter dalam aplikasi ini, proses skinning dilakukan dengan metode automatic weights yaitu proses kalkulasi weight paint secara otomatis. Automatic weights akan membuat vertex group dari masing-masing single bone. Vertex

16 76 group yang dibuat berupa area objek yang berada paling dekat dengan bone. Contoh weight paints dapat dilihat pada gambar 4.12 berikut. Gambar 4.12 Weight paints pada kaki kiri karakter Berdasarkan Gambar 4.12 area yang berwarna merah hanya berada pada kaki kiri karakter, hal ini membuktikan bahwa tulang kaki kiri hanya berpengaruh pada area berwarna merah, sehingga ketika tulang digerakkan maka area yang yang berpengaruh adalah area yang berada disekitar tulangnya, bukan area secara keseluruhan. Gambar 4.13 Karakter siap untuk dianimasikan

17 Posing dan Animating Proses animasi dilakukan dengan cara pembuatan pose library terlebih dahulu. Pose library merupakan pustaka untuk menyimpan pose yang akan digunakan berulang kali pada proses keyframing. hal ini dilakukan tentunya untuk mempermudah dalam proses pembuatan action, karna dalam action banyak sekali pose yang diulang-ulang dan juga untuk menyetarakan antara action yang satu dengan action yang lainnya Proses Posing Proses posing dalam gerakan shalat dilakukan dengan cara membuat posepose pada setiap gerakan. Pose yang dimasukkan kedalam pose library hanya gerakan utama saja seperti, berdiri, rukuk, sujud dan duduk. Gambar 4.14 Pose Library Gerakan Shalat

18 Vocal Library Gambar 4.15 Vocal Library Sama seperti Pose Library, Vocal Library dibuat untuk memudahkan dalam proses animasi, karena simulasi gerakan shalat ini terdapat pengucapan bacaan do a maka karakter harus mampu mensimulasikan gerakan mulut, sehingga pengguna akan tahu bahwa ada do a yang diucapkan dan ada yang cukup di dalam hati saja. Pada vocal library tidak perlu membuat seluruh alfabet untuk dibuat posenya, karena banyak sekali huruf yang bunyinya berbeda tetapi bentuk mulutnya sama Proses Animating Dalam tahap pembuatan karakter ini, Proses animating dilakukan setelah posing, hal yang dilakukan dalam animating adalah membuat in between antara pose yang satu dengan pose yang lainnya. In between merupakan gerakan yang berada diantara pose yang berfungsi untuk mengisi kejanggalan pada gerakan yang berlangsung dari pose yang satu ke pose selanjutnya. Misalnya pada gerakan

19 79 rukuk, ketika dilakukan proses pose to pose, pose berdiri pada frame 0 dan pose rukuk pada frame 50 maka dari gerakan berdiri seluruh tulang secara sistematis akan bergerak menuju pose rukuk. Hal ini tentunya akan terlihat sangat aneh dan sangat kaku. Karena didalam setiap gerakan manusia tentunya ada tahap dimana gerakan tidak langsung menuju pose yang dituju. Gambar 4.16 Dopesheet Action 07sujud_berdiri Gambar 4.16 merupakan dopesheet dari salah satu action dalam aplikasi simulasi gerakan shalat. 4.4 Tahap Pembuatan Suara karakter Perekaman suara karakter dilakukan oleh peneliti sendiri dengan menggunakan aplikasi Mz voice recorder yang terdapat pada perangkat android Meizu M9. Tentu kualitas yang dihasilkan tidak cukup baik seperti menggunakan microphone yang dikhususkan untuk dubbing / voice over pada karakter animasi di studio besar.

20 80 Gambar 4.17 Aplikasi Voice Recorder Setelah perekaman selesai tentunya ada proses editing. Proses editing ini dilakukan untuk memperbaiki kualitas hasil rekaman. Selain itu editing juga dilakukan untuk menaikan pitch suara. Karena suara peneliti merupakan suara orang dewasa dan karakternya merupakan karakter anak-anak, maka proses editing suara menjadi sangatlah penting agar suara dan karakter menjadi cocok Proses Manipulasi Suara Karakter Manipulasi dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak Audacity. Proses manipulasi dilakukan dengan menggunakan tiga effect yaitu, noise removal, change pitch dan yang terakhir adalah bass & treble. 1. Noise Removal Noise removal merupakan salah satu fitur audacity yang memungkinkan untuk mengurangi kadar noise pada file suara. Fitur ini sangat berfungsi

21 81 untuk meningkatkan kualitas suara yang direkam menggunakan microphone gadget android. Gambar 4.18 Setting Efek Noise Removal 2. Change Pitch Change Pitch juga merupakan salah satu fitur yang dimiliki audacity yang memungkinkan untuk mengubah pitch suara. Dengan mengubah pitch suara tentunya dapat merubah karakter suara dari suara yang awalnya memiliki suara yang berat kemudian dirubah pitch-nya agar terdengar lebih ringan dan seperti suara anak-anak. Gambar 4.19 Setting Efek Change Pitch

22 82 3. Bass and Treble Pada proses noise removal, kualitas suara jadi berkurang drastis dan terdengar sangat rendah sekali, maka dibutuhkan keseimbangan agar terdengar lebih keras dan jelas untuk didengar. Keseimbangan yang diberikan adalah dengan menambah effect bass and treble pada file suara. Gambar 4.20 Setting Bass dan Treble 4.5 Tahap Pembuatan Aplikasi Android Aplikasi simulasi gerakan shalat ini menggunakan game engine Unity untuk membuat aplikasi android. Selain memudahkan dalam proses pembuatan simulasi gerakan yang merupakan objek tiga dimensi, tentunya penggunaan game engine adalah satu-satunya solusi yang dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi gerakan shalat yang berupa animasi tiga dimensi ini. Aplikasi yang dibuat akan memiliki dua jenis view, yaitu virtual reality dan augmented reality. Pada virtual reality gerakan shalat akan secara penuh disimulasikan gerakan dan bacaan shalatnya. Sementara pada augmented reality hanya mensimulasikan gerakanya saja tanpa bacaan shalat. Hal ini di karenakan gerakan shalat secara penuh dengan bacaanya membutuhkan waktu yang cukup

23 83 lama sehingga peneliti menghindari kelelahan dan kejenuhan pada pengguna ketika harus memfokuskan gadget pada marker dalam waktu yang cukup lama Tampilan Splash Screen Splash Screen berfungsi untuk menampilkan identitas developer aplikasi. Splash screen pada aplikasi ini berbentuk video dengan durasi 8 detik. Untuk menampilkan video pada aplikasi Android. Peneliti memanfaatkan modul iphoneutils yang terdapat pada Unity. Gambar 4.21 Tampilan Splash Screen Potongan Kode Program pada Scene Splash Screen function OnGUI () { iphoneutils.playmovie(videosplash, Color.clear, iphonemoviecontrolmode.hidden);

24 Tampilan Menu Utama Pada Scene menu utama terdapat dua buah tombol yang berfungsi untuk menampilkan scene virtual reality dan scene augmented reality. Scene ini merupakan scene utama dari keseluruhan scene, karena semua scene yang dibuka dapat kembali ke scene menu ini. Pada tampilan menu utama ini, terdapat karakter animasi yang berpose seolah-olah mengajak pengguna untuk sholat. Gambar 4.22 Tampilan Menu Utama Potongan Kode Program Tombol Scene Virtual Reality function Update(){ for (var evt : Touch in Input.touches) { var HitTest1 = firebutton.hittest(evt.position); if (evt.phase == TouchPhase.Began) { if(hittest1){ Debug.Log ("ButtonGUI Clicked"); this.audio.playoneshot(voice); Application.LoadLevel("LoadingScene");

25 Tampilan Scene Virtual Reality Pada Scene Virtual Reality gerakan animasi disimulasikan secara penuh. Pengguna dapat melihat karakter dari berbagai sisi. Untuk melihat karakter dari sisi yang lain pengguna cukup menggeser jari pada layar maka kamera akan bergerak memutar mengelilingi karakter. Gambar 4.23 Tampilan Scene Virtual Reality Potongan Kode Program Rakaat ke-4 pada Virtual Reality function rakaat4(){ info = "Rakaat keempat"; keterangan = ""; ri = "4# "; anims("02berdiri"); info = "Al-fatihah"; keterangan = " Membaca surat Al-fatihah dalam hati"; yield WaitForSeconds(2); PlayAlfatihah(); yield WaitForSeconds(80);

26 Tampilan Scene Augmented Reality Berbeda dengan tampilan pada virtual reality. Pada augmented reality tidak ada lingkungan masjid melainkan hanya karakter saja dengan sajadahnya. Pada augmented reality, gerakan animasi sama dengan gerakan pada virtual reality. Namun pada augmented reality bacaan shalat ditiadakan dan hanya menampilkan gerakan-gerakan shalat saja. Gambar 4.24 Tampilan Scene Augmented Reality Pada gambar 4.24 dapat dilihat bahwa karakter berada pada lingkungan nyata. Pengguna dapat membuat marker dengan menekan tombol kamera pada panel sebelah kanan kemudian akan muncul instruksi selanjutnya yang dapat di ikuti dengan mudah.

27 87 Potongan Kode Program Rakaat ke-4 pada Scene Augmented Reality function rakaat4(){ info = "Rakaat keempat"; keterangan = ""; ri = "4# "; yield WaitForSeconds(2); for(var i=1;i<5;i++){ switch (i){ Tampilan Loading Manager Loading Manager berfungsi untuk memuat semua resource aplikasi kedalam memory sebelum scene terbuka, sehingga kondisi aplikasi freeze dapat dihindari. Loading manager juga berfungsi untuk menyeleksi scene apa yang harus dimuat. Proses seleksi scene diputuskan berdasarkan waktu yang sedang berlangsung, misalnya saat waktu shalat sudah menunjukan dzuhur maka loading manager akan menampilkan scene dzuhur. Gambar 4.25 Tampilan Loading Manager

28 88 Potongan Kode Program Loading Manager pada Scene Virtual Reality void Update() { waktu = System.DateTime.Now.Hour; if (waktu >= 4 && waktu < 6 ){ scene = "VR-Subuh";waktushalat = "Shalat subuh";} else if(waktu >11 && waktu < 15 ){ scene = "VR-Dzuhur"; waktushalat = "Shalat Dzuhur";} else if(waktu >15 && waktu < 17){ scene = "VR-Ashar"; waktushalat = "Shalat Ashar";} else if(waktu >=18 && waktu < 19 ){ scene = "VR-Magrib"; waktushalat = "Shalat Maghrib";} else if (waktu >19){ scene = "VR-Isya"; waktushalat = "Shalat Isya";} else if (waktu >= 1 && waktu <4){ scene = "VR-Isya"; waktushalat = "shalat Isya";} else { scene = "VR-Dzuhur"; waktushalat = "Shalat Dzuhur";} if (mchangelevel) { LoadUserDefTargetsScene(); mchangelevel = false; } }

29 Pengujian Aplikasi Sebelum program didistribusikan dan digunakan oleh pengguna, maka dilakukan proses pengujian terlebih dahulu, agar aplikasi yang telah dibangun dapat berjalan dengan baik sebagaimana yang telah dirancang oleh peneliti. Proses pengujian ini juga dapat meminimalisir kesalahan-kesalahan yang akan terjadi yang dapat menimbulkan ketidaknyamanan pengguna dalam menggunakan aplikasi gerakan shalat ini. Pengujian aplikasi gerakan shalat ini akan menggunakan metode black box Pengujian Black Box Pengujian dengan metode black box dilakukan dengan cara menjalankan aplikasi pada perangkat keras android Meizu M9. Pengujian yang dilakukan adalah dengan menekan fungsi-fungsi tombol dan melihat apakah fungsi tersebut dapat berjalan dengan benar. Berikut adalah skenario pengujian pada aplikasi simulasi gerakan shalat. Tabel 4.8 Skenario Pengujian Interaksi Aplikasi pada Pengguna No Skenario Pengujian memilih scene virtual reality pada menu utama Pengujian kembali ke menu utama dari scene virtual reality Pengujian memilih scene augmented reality pada menu utama Bagian yang diuji Tombol VR pada scene menu Tombol back pada scene virtual reality Tombol AR pada scene menu Prosedur Pengujian Menekan tombol VR pada menu utama Menekan tombol back pada perangkat keras android Menekan tombol AR pada menu utama Hasil yang diharapkan Dapat menampilkan scene virtual reality Dapat menampilkan scene menu utama Dapat menampilkan scene augmented reality

30 90 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Interaksi Aplikasi pada Pengguna Lanjutan Pengujian kembali ke menu utama dari scene augmented reality Pengujian menggerakkan kamera pada scene virtual reality Pengujian menampilkan tombol mulai ketika scene virtual reality dibuka Pengujian menampilkan gerakan shalat setelah tombol mulai ditekan pada scene virtual reality Pengujian menampilkan menu untuk mengulang gerakan shalat setelah simulasi gerakan selesai Pengujian menampilkan gerakan dari awal ketika tombol ulang ditekan Pengujian menampilkan menu utama setelah tombol kembali ditekan Pengujian menampilkan tampilan scan ketika tombol kamera ditekan pada scene augmented reality Tombol back pada scene augmented reality Fungsi rotasi kamera virtual pada scene virtual reality Fungsi tombol mulai pada scene virtual reality Fungsi tombol mulai pada scene virtual reality Fungsi tombol ulang pada scene virtual reality Fungsi tombol ulang pada scene virtual reality Tombol kembali pada scene virtual reality Tombol plus pada scene augmented reality Menekan tombol back pada perangkat keras android Menggeser jari pada layar ke kanan dan ke kiri pada scene virtual reality Melihat munculnya tombol mulai pada layar Menekan tombol mulai pada popup yang muncul Melihat munculnya tombol ulang dan tombol kembali ketika animasi gerakan telah selesai Menekan tombol ulang pada layar virtual reality Menekan tombol kembali pada layar virtual reality Menekan tombol plus pada panel kamera Dapat menampilkan scene menu utama Kamera dapat bergerak mengelilingi karakter Tombol mulai muncul sebagai trigger untuk memulai gerakan shalat Karakter melakukan gerakan-gerakan shalat Muncul tombol ulang dan kembali pada layar scene virtual reality Karakter melakukan gerakan shalat dari awal posisi berdiri Dapat menampilkan scene menu utama Dapat menampilkan tampilan scan untuk mengambill gambar

31 91 Tabel 4.8 Skenario Pengujian Interaksi Aplikasi pada Pengguna Lanjutan Pengujian mengambil gambar dari kamera untuk dijadikan marker pada scene augmented reality Pengujian menampilkan karakter pada layar setelah marker dibuat Pengujian menampilkan gerakan shalat ketika tombol mulai ditekan pada scene augmented reality Pengujian menampilkan menu ulang dan kembali ketika semua gerakan shalat telah selesai pada scene augmented reality Tombol kamera pada scene augmented reality Karakter pada scene augmented reality Tombol mulai pada scene augmented reality Menu ulang dan kembali pada scene augmented reality Menekan tombol kamera pada panel kamera Melihat objek karakter tampil dilayar Menekan tombol mulai pada layar augmented reality Melihat munculnya menu ketika gerakan shalat telah selesai Dapat mengambil gambar dan menjadikan gambar tersebut sebagai marker Muncul karakter pada layar Karakter mulai gerakan shalat Muncul menu ulang dan kembali pada layar scene augmented reality Tabel 4.9 Skenario Pengujian Gerakan Shalat pada Scene VR No 1 2 Skenario Pengujian karakter melakukan posisi berdiri dan mengeluarkan suara narasi niat shalat dzuhur Pengujian karakter melakukan gerakan dengan posisi akhir tangan berada di dada kebawah Bagian yang diuji idle dan fungsi suara karakter berdiri Prosedur Pengujian Melihat posisi karakter dan mendengarkan suara yang dikeluarkan Melihat gerakan karakter dengan akhir gerakan tangan berada pada dada kebawah Hasil yang diharapkan Dapat melakukan gerakan niat kemudian gerakan takbir yang disertai dengan suara narasi berupa bacaan niat shalat dzuhur dan Allahuakbar Karakter dapat menampilkan gerakan dari posisi niat ke posisi siap untuk membaca al-fatihah

32 92 Tabel 4.9 Skenario Pengujian Gerakan Shalat pada Scene VR Lanjutan Pengujian karakter membaca do a iftitah, alfatihah, dan alkafirun Pengujian karakter melakukan gerakan ruku dan mengucapkan Allahuakbar dan bacaan ruku Pengujian karakter melakukan gerakan I tidal dan mengucapkan Sami Allahuliman hamidah diikuti dengan bacaan I tidal Pengujian karakter melakukan gerakan sujud dan mengucapkan Allahuakbar diikuti dengan bacaan sujud Pengujian karakter melakukan gerakan duduk diantara dua sujud dan mengucapkan Allahuakbar diikuti dengan bacaan duduk diantara dua sujud Pengujian karakter melakukan gerakan kembali berdiri dan mengucapkan Allahuakbar Fungsi suara ruku dan fungsi suara I tidal dan fungsi suara sujud dan fungsi suara duduk diantara dua sujud dan fungsi suara kembali berdiri dan fungsi suara Mendengarkan suara yang dikeluarkan ruku dan mendengarkan suara yang keluar I tidal dan mendengarkan suara yang keluar sujud dan mendengarkan suara yang keluar duduk diantara dua sujud dan mendengarkan suara yang keluar berdiri dan mendengarkan suara yang keluar Dapat mengeluarkan suara berupa bacaan do a iftitah yang dilanjutkan dengan alfatihah kemudian alkafirun Karakter daapat ruku dan mengeluarkan suara Allahuakbar dan bacaan ruku Karakter dapat I tidal dan mengeluarkan suara Sami Allahuliman hamidah dan bacaan I tidal Karakter dapat sujud dan mengeluarkan suara Allahuakbar dan bacaan sujud Karakter dapat duduk diantara dua sujud dan mengeluarkan suara Allahuakbar dan bacaan duduk diantara dua sujud Karakter dapat kembali berdiridan mengeluarkan suara Allahuakbar

33 93 Tabel 4.9 Skenario Pengujian Gerakan Shalat pada Scene VR Lanjutan tasyahud awal dan mengucapkan bacaan tasyahud awal tasyahud akhir dan mengucapkan bacaan tasyahud akhir salam dengan kepala menengok ke kanan dan ke kiri dan mengucapkan salam tasyahud awal dan fungsi suara tasyahud akhir dan fungsi suara salam dan fungsi suara tasyahud awal dan mendengarkan suara yang keluar tasyahud akhir dan mendengarkan suara yang keluar salam dan mendengarkan suara yang keluar Karakter dapat tasyahud awal dan mengeluarkan suara bacaan tasyahud awal diikuti dengan gerakan jari telunjuk menunjuk arah kiblat Karakter dapat tasyahud akhir dan mengeluarkan suara bacaan tasyahud akhir diikuti dengan gerakan jari telunjuk menunjuk arah kiblat Karakter melakukan gerakan menengok ke kanan dan ke kiri yang di ikuti dengan suara salam Tabel 4.10 Skenario Pengujian Gerakan Shalat pada Scene AR No Skenario melakukan posisi berdiri Pengujian tangan karakter bergerak ke arah dada bawah ruku dan mengucapkan Allahuakbar I tidal dan mengucapkan Sami Allahuliman hamidah Bagian yang diuji idle berdiri ruku I tidal Prosedur Pengujian Melihat posisi karakter Melihat gerakan tangan karakter ke dada bawah ruku dan mendengarkan suara yang keluar I tidal dan mendengarkan suara yang keluar Hasil yang diinginkan Dapat melakukan gerakan niat kemudian gerakan takbir Karakter dapat menampilkan gerakan dari posisi niat ke posisi siap Karakter daapat ruku dan mengeluarkan suara Allahuakbar Karakter dapat I tidal dan mengeluarkan suara Sami Allahuliman hamidah

34 94 Tabel 4.10 Skenario Pengujian Gerakan Shalat pada Scene AR Lanjutan sujud dan mengucapkan Allahuakbar duduk diantara dua sujud dan mengucapkan Allahuakbar kembali berdiri dan mengucapkan Allahuakbar tasyahud awal tasyahud akhir menengok ke kanan dan ke kiri dan mengucapkan salam sujud duduk diantara dua sujud kembali berdiri tasyahud awal tasyahud akhir salam sujud dan mendengarkan suara yang keluar duduk diantara dua sujud dan mendengarkan suara yang keluar berdiri dan mendengarkan suara yang keluar tasyahud awal dan mendengarkan suara yang keluar tasyahud akhir dan mendengarkan suara yang keluar salam dan mendengarkan suara yang keluar Karakter dapat sujud dan mengeluarkan suara Allahuakbar Karakter dapat duduk diantara dua sujud dan mengeluarkan suara Allahuakbar Karakter dapat kembali berdiridan mengeluarkan suara Allahuakbar Karakter dapat tasyahud awal diikuti dengan gerakan jari telunjuk menunjuk arah kiblat Karakter dapat tasyahud akhir diikuti dengan gerakan jari telunjuk menunjuk arah kiblat Karakter melakukan gerakan menengok ke kanan dan ke kiri yang di ikuti dengan suara salam Hasil Pengujian Black Box Setelah dilakukan pengujian berdasarkan skenario pengujian yang telah dibuat maka hasil pengujian akan ditulis dalam bentuk tabel. Berikut adalah hasil pengujian berdasarkan skenario yang telah dibuat.

35 95 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Interaksi Aplikasi pada Pengguna No Skenario Pengujian memilih scene virtual reality pada menu utama Pengujian kembali ke menu utama dari scene virtual reality Pengujian memilih scene augmented reality pada menu utama Pengujian kembali ke menu utama dari scene augmented reality Pengujian menggerakkan kamera pada scene virtual reality Pengujian menampilkan tombol mulai ketika scene virtual reality dibuka Pengujian menampilkan gerakan shalat setelah tombol mulai ditekan pada scene virtual reality Pengujian menampilkan menu untuk mengulang gerakan shalat setelah simulasi gerakan selesai Pengujian menampilkan gerakan dari awal ketika tombol ulang ditekan Pengujian menampilkan menu utama setelah tombol kembali ditekan Pengujian menampilkan tampilan scan ketika tombol kamera ditekan pada scene augmented reality Pengujian mengambil gambar dari kamera untuk dijadikan marker pada scene augmented reality Bagian yang diuji Tombol VR pada scene menu Tombol back pada scene virtual reality Tombol AR pada scene menu Tombol back pada scene augmented reality Fungsi rotasi kamera virtual pada scene virtual reality Fungsi tombol mulai pada scene virtual reality Fungsi tombol mulai pada scene virtual reality Fungsi tombol ulang pada scene virtual reality Fungsi tombol ulang pada scene virtual reality Tombol kembali pada scene virtual reality Tombol plus pada scene augmented reality Tombol kamera pada scene augmented reality Prosedur Pengujian Menekan tombol VR pada menu utama Menekan tombol back pada perangkat keras android Menekan tombol AR pada menu utama Menekan tombol back pada perangkat keras android Menggeser jari pada layar ke kanan dan ke kiri pada scene virtual reality Melihat munculnya tombol mulai pada layar Menekan tombol mulai pada popup yang muncul Melihat munculnya tombol ulang dan tombol kembali ketika animasi gerakan telah selesai Menekan tombol ulang pada layar virtual reality Menekan tombol kembali pada layar virtual reality Menekan tombol plus pada panel kamera Menekan tombol kamera pada panel kamera Hasil uji

36 96 Tabel 4.11 Hasil Pengujian Interaksi Aplikasi pada Pengguna Lanjutan Pengujian menampilkan karakter pada layar setelah marker dibuat Pengujian menampilkan gerakan shalat ketika tombol mulai ditekan pada scene augmented reality Pengujian menampilkan menu ulang dan kembali ketika semua gerakan shalat telah selesai pada scene augmented reality Karakter pada scene augmented reality Tombol mulai pada scene augmented reality Menu ulang dan kembali pada scene augmented reality Melihat objek karakter tampil dilayar Menekan tombol mulai pada layar augmented reality Melihat munculnya menu ketika gerakan shalat telah selesai Tabel 4.12 Hasil Pengujian Gerakan Shalat pada Scene VR No Skenario melakukan posisi berdiri dan mengeluarkan suara narasi niat shalat dzuhur dengan posisi akhir tangan berada di dada kebawah membaca do a iftitah, alfatihah, dan al-kafirun ruku dan mengucapkan Allahuakbar dan bacaan ruku I tidal dan mengucapkan Sami Allahuliman hamidah diikuti dengan bacaan I tidal sujud dan mengucapkan Allahuakbar diikuti dengan bacaan sujud Bagian yang diuji idle dan fungsi suara karakter berdiri Fungsi suara ruku dan fungsi suara I tidal dan fungsi suara sujud dan fungsi suara Prosedur Pengujian Melihat posisi karakter dan mendengarkan suara yang dikeluarkan Melihat gerakan karakter dengan akhir gerakan tangan berada pada dada kebawah Mendengarkan suara yang dikeluarkan melakukan gerakan ruku dan mendengarkan suara yang keluar melakukan gerakan I tidal dan mendengarkan suara yang keluar melakukan gerakan sujud dan mendengarkan suara yang keluar Hasil uji

37 97 Tabel 4.12 Hasil Pengujian Gerakan Shalat pada Scene VR Lanjutan duduk diantara dua sujud dan mengucapkan Allahuakbar diikuti dengan bacaan duduk diantara dua sujud kembali berdiri dan mengucapkan Allahuakbar tasyahud awal dan mengucapkan bacaan tasyahud awal tasyahud akhir dan mengucapkan bacaan tasyahud akhir salam dengan kepala menengok ke kanan dan ke kiri dan mengucapkan salam duduk diantara dua sujud dan fungsi suara kembali berdiri dan fungsi suara tasyahud awal dan fungsi suara tasyahud akhir dan fungsi suara salam dan fungsi suara melakukan gerakan duduk diantara dua sujud dan mendengarkan suara yang keluar melakukan gerakan berdiri dan mendengarkan suara yang keluar melakukan gerakan tasyahud awal dan mendengarkan suara yang keluar melakukan gerakan tasyahud akhir dan mendengarkan suara yang keluar melakukan gerakan salam dan mendengarkan suara yang keluar Tabel 4.13 Hasil Pengujian Gerakan Shalat pada Scene AR No Skenario melakukan posisi berdiri Pengujian tangan karakter bergerak ke arah dada bawah ruku dan mengucapkan Allahuakbar I tidal dan mengucapkan Sami Allahuliman hamidah Bagian yang diuji idle berdiri ruku I tidal Prosedur Pengujian Melihat posisi karakter Melihat gerakan tangan karakter ke dada bawah ruku dan mendengarkan suara yang keluar I tidal dan mendengarkan suara yang keluar Hasil uji

38 98 Tabel 4.13 Hasil Pengujian Gerakan Shalat pada Scene AR Lanjutan sujud dan mengucapkan Allahuakbar duduk diantara dua sujud dan mengucapkan Allahuakbar kembali berdiri dan mengucapkan Allahuakbar tasyahud awal tasyahud akhir menengok ke kanan dan ke kiri dan mengucapkan salam sujud duduk diantara dua sujud kembali berdiri tasyahud awal tasyahud akhir salam sujud dan mendengarkan suara yang keluar duduk diantara dua sujud dan mendengarkan suara yang keluar berdiri dan mendengarkan suara yang keluar tasyahud awal dan mendengarkan suara yang keluar tasyahud akhir dan mendengarkan suara yang keluar salam dan mendengarkan suara yang keluar

39 Uji keefektifan Uji keefektifan dilakukan untuk mengetahui kondisi-kondisi seperti apa saja yang akan mempengaruhi sistem dalam membuat dan mendeteksi marker. Sehingga dapat diketahui batasan-batasan maksimum dan minimum sistem dalam membuat dan mendeteksi marker Pengujian Jenis Marker Pengujian jenis marker ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada kriteria gambar tertentu yang dapat dijadikan marker atau semua gambar dapat dijadikan marker. Dalam pengujian ini akan ada 6 buah gambar yang memiliki perbedaan. Sistem augmented reality akan diuji untuk mendeteksi ke-6 gambar tersebut, sehingga dapat ditarik kesimpulan apakah ada kriteria gambar tertentu yang dapat dijadikan sebagai marker. Berikut adalah gambar yang akan diuji sebagai marker. Gambar 4.26 Jenis-jenis gambar yang akan diuji sebagai marker

40 100 Perbedaan jenis gambar yang terdapat pada gambar 4.26 adalah sebagai berikut: a. Gambar satu lingkaran besar berwarna hitam. b. Gambar satu lingkaran besar dua warna. c. Tulisan berwarna hitam d. Gambar QR code berwarna hitam. e. Gambar logo Mercu Buana 3 warna. f. Gambar mata uang pecahan seratus ribu rupiah. Percobaan dilakukan dengan masing-masing gambar 5 kali uji. Pengujian dilakukan dengan cara mengambil gambar tepat dari atas, dengan kondisi cahaya yang cukup terang dan hal yang dilakukan adalah membuat marker dan mendeteksi marker berdasarkan masing-masing gambar tersebut Hasil Pengujian Jenis Marker Setelah dilakukan pengujian pada keenam gambar tersebut maka hasil pengujian ditulis dalam tabel berikut. Tabel 4.14 Hasil Pengujian Pendeteksian Marker berdasarkan Jenis Gambar No. Kode Gambar Hasil Keterangan 1 a Tidak terdeteksi Dengan warning 2 b Tidak terdeteksi Dengan warning 3 c Terdeteksi Dengan warning 4 d Terdeteksi Tanpa warning 5 e Terdeteksi Tanpa warning 6 f Terdeteksi Tanpa warning

41 101 Berdasarkan tabel 4.14 pendeteksian marker dipengaruhi oleh kualitas gambar. Semakin banyak titik / rumit suatu gambar, maka sistem akan lebih baik dan lebih mudah dalam membuat dan mendeteksi marker Uji Jarak Marker terhadap Ukuran Marker Gambar yang diuji sebagai marker adalah sebagai berikut: 1. Kalender dengan ukuran (76cm x 48cm). 2. Logo Mercu Buana dengan ukuran (6cm x 6cm). 3. Pas foto (2cm x 3cm). Pengujian jarak marker terhadap ukuran marker dilakukan dengan cara mengambil gambar yang dijadikan sebagai marker, kemudian perangkat android didekatkan dan dijauhkan secara perlahan hingga marker tidak terdeteksi. Jarak antara marker dengan kamera perangkat android diukur menggunakan meteran bangunan Hasil Uji Jarak Marker terhadap Ukuran Marker Setelah dilakukan pengujian uji jarak marker terhadap ukuran marker maka hasil pengujian ditulis dalam tabel 4.12 berikut. Tabel 4.15 Hasil Pengujian Jarak Terhadap Ukuran Marker No Ukuran marker (cm) Jarak (cm) Minimum Maksimum 1 76x x x3 2 63

42 102 Berdasarkan tabel 4.15 dapat ditarik kesimpulan bahwa semakin besar ukuran marker maka akan semakin jauh juga kemampuan sistem dalam mendeteksi marker Uji Sudut Kemiringan Marker Uji sudut kemiringan marker dilakukan untuk mengukur seberapa jauh kemampuan sistem dalam mendeteksi marker apabila kamera / marker dalam kondisi miring. Pengujian dilakukan dengan cara meletakkan marker pada bidang datar, kemudian kamera perangkat android dimiringkan hingga 90 º. Tentunya apabila derajat kemiringan lebih dari 90 º maka kamera tidak akan mampu mengarah kearah marker atau marker berada pada titik buta kamera. Dalam pengujian ini, busur digunakan sebagai alat ukur untuk mengukur kemiringan kamera terhadap marker Hasil Uji Sudut Kemiringan Marker Setelah dilakukan pengujian marker terhadap sudut kemiringan, maka hasil pengujian ditulis dalam tabel 4.13 berikut. Tabel 4.16 Hasil Pengujian Sudut Kemiringan Marker No Hal yang diuji Sudut kemiringan ( º ) 1 Marker terdeteksi 0 º - 87 º 2 Marker tidak terdeteksi > 87 º 3 Sudut terbaik 0 º - 64 º Berdasarkan tabel 4.16, sistem mampu mendeteksi marker hingga kemiringan 87 º, tentu saja ini merupakan hasil yang hampir sempurna, karna

43 103 kurang dari 3 º mendekati titik buta kamera, marker masih mampu dideteksi oleh sisitem Uji Intensitas Cahaya Uji intensitas cahaya dilakukan untuk mengetahui apakah tingkat kecerahan ruangan dapat mempengaruhi kualitas pendeteksian marker. Pengujian dilakukan dengan cara mendeteksi intensitas cahaya terlebih dahulu dengan menggunakan lux meter. Lux meter adalah aplikasi android yang mampu menampilkan informasi intensitas cahaya yang ditangkap oleh sensor cahaya perangkat android dalam satuan lux Hasil Uji Intensitas Cahaya Setelah pengujian intensitas cahaya dilakukan maka hasil pengujian ditulis dalam tabel 4.17 berikut. Tabel 4.17 Hasil Pengujian Intensitas Cahaya No Intensitas cahaya ( lux ) Kondisi Keterangan Ruang tertutup Tidak terdeteksi Ruang tertutup sedikit cahaya Tidak terdeteksi Ruangan dengan sedikit cahaya matahari Terdeteksi Ruangan terang Terdeteksi 5 > Luar ruangan siang hari Terdeteksi Berdasarkan tabel 4.17, Sistem hanya mampu mendeteksi marker apabila ruangan memiliki kondisi cahaya yang cukup atau dengan intensitas cahaya lebih dari 256 lux.

44 Uji Kompatibilitas Uji kompatibilitas dilakukan untuk menguji apakah aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis augmented reality dapat berjalan dengan baik dan terdapat perbedaan yang signifikan pada sistem operasi android yang berbeda. Pengujian dilakukan pada perangkat Meizu M9 dengan sistem operasi Android (Gingger Bread) dan sistem operasi Android (Ice Cream Sandwidch) Tampilan Aplikasi pada Android Gambar 4.27 Tampilan Splashscreen pada Android Gambar 4.28 Tampilan Menu Utama pada Android Gambar 4.29 Tampilan Loading pada Android 2.3.6

45 105 Gambar 4.30 Tampilan Scene VR pada Android Gambar 4.31 Tampilan Scene AR pada Android Tampilan Aplikasi pada Android Gambar 4.32 Tampilan Splashscreen pada Android Gambar 4.33 Tampilan Menu Utama pada Android 4.0.3

46 106 Gambar 4.34 Tampilan Loading pada Android Gambar 4.35 Tampilan Scene VR pada Android Gambar 4.36 Tampilan Scene AR pada Android Analisis Hasil Pengujian Dari hasil pengujian yang diperoleh, aplikasi ini berjalan cukup baik dan sesuai dengan rancangan aplikasi. Hasil pengujian dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Seluruh fungsi tombol dapat berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan aplikasi.

47 Seluruh animasi gerakan pada scene virtual reality berjalan dengan baik. 3. Seluruh animasi gerakan pada scene augmented reality berjalan dengan baik. 4. Pada scene augmented reality gambar yang baik untuk dijadikan marker adalah gambar yang memiliki banyak titik/ rumit dan memiliki ragam warna yang kontras. 5. Pada scene augmented reality jarak antara marker dengan kamera dipengaruhi oleh besarnya marker. semakin besar marker maka jarak maksimum dan minimum marker terdeteksi akan semakin jauh. 6. Pada scene augmented reality sudut pandang marker terdeteksi memiliki sudut terbaik antara 0 º - 64 º dan apabila sudut kamera terhadap marker lebih dari 64 º, maka hasil pendeteksian menjadi tidak maksimal. 7. Scene augmented reality hanya dapat digunakan pada ruangan yang terang atau dengan intensitas cahaya lebih dari 256 lux. 8. Aplikasi berjalan dengan baik pada sistem operasi android (Gingger Bread) dan sistem operasi android (Ice Cream Sandwidch). Tidak ada perbedaan tampilan dari kedua sistem operasi android yang diuji.

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented Reality tentunya diawali dengan membuat konsep. Pada konsep ini berisi mengenai analisis masalah,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini akan membahas tentang implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran bahasa inggris menggunakan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai dengan yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Dalam proses perancangan suatu aplikasi diperlukan analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan sistem yang dibuat sesuai yang diinginkan.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini membahas implementasi sistem yang merupakan tahap penerjemahan kebutuhan pembangunan aplikasi ke dalam perangkat lunak sesuai dengan hasil analisis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Untuk melakukan proses perancangan suatu aplikasi diperlukan suatu analisa konsep yang tepat agar proses pembuatan dapat berjalan dengan baik dan system yang dibuat sesuai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi tutorial gerakan sholat. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi S-1 Jurusan Teknik Elektro

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem Bab III Analisa dan Perancangan Sistem Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi kebutuhan fungsional, kebutuhan non fungsional, use case diagram, dan deskripsi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 33 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Tahap implementasi merupakan tahap pelaksanaan atau penerapan perancangan yang telah dikemukakan pada bab 3. Implementasi bertujuan untuk memastikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Analisi sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1 DESAIN LAYOUT 3D MODEL Proses desain layout 3D Model dilakukan menggunakan aplikasi Blender 2.77. Dalam Blender 3D, proses desain dilakukan pada sebuah jendela yang bernama

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat, apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan.

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking

Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui serta

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS. memungkink. haji. berikut. BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Implementasi sistem adalah proses pembangunan perangkat lunak, tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem yang bertujuan untuk mengkonfirmasi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) 11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN 4.1. Analisa Masalah Pada dasarnya komik merupakan salah satu cerita bergambar yang terdiri dari gambar 2D dan dilengkapi dengan baloon text dan diterbitkan di media cetak.

Lebih terperinci

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3.

2. Ponsel Android a. Processor Dual-core 1Ghz b. RAM 1GB c. GPU PowerVR SGX540 d. Display 7.0 inch, 600 x 1024 pixels (170 ppi) e. Kamera 3. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap aplikasi pembelajaran persendian menggunakan.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis:

BAB III METODE PENELITIAN. memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis: 19 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan untuk memudahkan penulis dalam melakukan penelitian. Berikut adalah tahapan penelitian yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012. 35 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Lampung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat

Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat Re Arief Ahmadi 1, John Adler 2, Selvia Lorena Ginting 3 1,2,3 Jurusan Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Komputer UNIKOM

Lebih terperinci

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI APLIKASI AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK DAN SEKOLAH DASAR NAMA : APRIADI ANGGI SAPUTRA NPM : 11112013 PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran,

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan penjabaran deskripsi dari sistem yang akan dibangun kali ini. Membangun aplikasi yang dapat dijalankan pada perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Kebutuhan Sistem 3.1.1. Deskripsi Masalah Museum adalah tempat bersejarah atau pameran benda bersejarah yang dikumpulkan dari sumbangan ataupun penemuan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahapan implementasi bertujuan untuk memastikan apakah aplikasi yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan esifien sesuai dengan yang diharapkan. Sebelum

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi komputer yang digunakan dalam melakukan simulasi pada aplikasi perancangan pencarian daftar hitam dengan deteksi wajah berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design) BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Produksi Untuk pembuatan aplikasi, akan dibahas mengenai bagaimana pembuatan desain marker, pembuatan tampilan aplikasi, pembuatan objek 3D, Audio dan video dan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, untuk menjalankan Perancangan Sistem Aliran Irigasi Persawahan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia 3.1.1.1 Virtual Reality/Realitas Maya Konsep Virtual Reality (VR) merujuk pada prinsip,metode

Lebih terperinci

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean A615 Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean Fakhrusy Luthfan Mahfuzh, Agung Budi Cahyono Departemen Teknik Geomatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN ISSN : 2338-4018 AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN Areka Anggratama (wamena76@gmail.com) Bebas Widada (bbswdd@yahoo.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com) ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan penulis dalam melakukan simulasi pada aplikasi penelitian pengenalan citra wajah dengan variasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat 163 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios informasi ini akan diimplementasikan menggunakan jaringan komputer yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1. Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan atau as-is-system dengan sistem usulan atau to-be system. 3.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Perkemangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga orang dewasa.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV. Implementasi dan Pengujian BAB IV Implementasi dan Pengujian 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah sistem dianalisis dan didesain secara rinci, maka akan menuju tahap implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahap implementasi terdapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Menurut Silva, dkk(2003) ketika mendesain sebuah sistem AR, ada tiga aspek yang harus ada, yaitu kombinasi dari dunia nyata dan dunia virtual, interaksi secara real-time, dan registrasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE

MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE MODUL AJAR INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) WITH BLENDER FREE OPEN SOURCE SOFTWARE 2012 INTRODUCTION TO CHARACTER ANIMATION (RIGGING) PART 3: Rigging Penjelasan tentang rigging dapat anda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Aplikasi kios informasi ini direkomendasikan untuk diimplementasikan pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Masalah utama yang diangkat dari penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk menghasilkan aplikasi yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 IMPLEMENTASI Menurut konsep dan perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka dibawah ini akan membahas langkah - langkah pembuatan aplikasi tersebut.

Lebih terperinci

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MARKER UANG INDONESIA Muhammad Hadi Noor Seto 1 *, Tri Listyorini 1, Arief Susanto 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 1.1. Perangkat Lunak Pembangun Berikut ini merupakan software yang digunakan dalam pembuatan sistem: Tabel 4.1 Perangkat Lunak yang Digunakan dalam Membangun Aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci