3. BAB 3 Metodologi 3.1 Metodologi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "3. BAB 3 Metodologi 3.1 Metodologi"

Transkripsi

1 3. BAB 3 Metodologi 3.1 Metodologi Diagram alir di bawah ini untuk memberikan gambaran langkah-langkah yang dilakukan untuk menjalankan penyusunan skripsi dan perancangan aplikasi: Gambar 3.1 Diagram Alir 57

2 58 Penjelasan untuk langkah-langkah yang dilakukan dalam kerangka pemikiran di atas adalah sebagai berikut: 1. Identifikasi Masalah Pada tahap ini, dirumuskan masalah yang menjadi pokok pembahasan dalam skripsi yang dibuat. 2. Peninjauan Pustaka Pada kegiatan ini, dikumpulkan beberapa teori yang diperlukan untuk mendukung penyusunan skripsi. Sumber literatur diperoleh dari buku dan jurnal. 3. Pengumpulan Data Primer Metode pengumpulan data dan informasi yang dilakukan secara langsung di lapangan. Pengumpulan data ini dilakukan dengan kuesioner online dan wawancara narasumber secara langsung. 4. Pengolahan Data Setelah pengumpulan data, data diolah agar dapat diidentifikasi. Data diolah dalam bentuk diagram lingkaran. 5. Analisis Data Setelah data diolah, kemudian dianalisa untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan dalam merancang aplikasi latih vokal berbasis game Android. 6. Analisis Aplikasi Sejenis Membandingkan berbagai faktor pada aplikasi-aplikasi sejenis yang dapat menjadi pertimbangan dalam pengembangan aplikasi. 7. Product Backlog Pada bagian ini, dibuat daftar prioritas kebutuhan dan fitur-fitur untuk pengembangan aplikasi yang biasa disebut dengan product backlog item. PBI dapat mengalami perubahan setelah sebuah sprint. PBI yang tidak penting dapat dihilangkan atau diganti prioritasnya jika diperlukan. Setiap PBI diberikan prioritas mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu.

3 59 Tabel 3.1 Product Backlog Item # Deskripsi Estimasi (jam) High 1 Merancang konsep dasar game 49 2 Merancang menu utama dan konfigurasi 77 3 Mengembangkan gameplay mode sing Mengembangkan gameplay mode lesson 105 Medium 1 Mengembangkan sistem admin 63 2 Memperbaiki bug 35 Low 1 Mengembangkan fitur tambahan 35 Total Sprint Backlog Bagian ini berupa tugas-tugas yang merupakan pecahan dari setiap PBI. Hal ini muncul saat pertemuan perencanaan sprint.

4 60 Tabel 3.2 Sprint Backlog

5 61 9. Implementasi Aplikasi Setelah aplikasi selesai dikembangkan, aplikasi dapat dirilis ke pengguna melalui Google Play Store agar dapat digunakan oleh publik. 10. Evaluasi Pada tahap ini, dilakukan pengujian terhadap hasil aplikasi yang telah dibuat dan dirilis ke publik. Setelah uji coba pengguna, diambil komentar dari pengguna sebagai bahan evaluasi. 11. Kesimpulan Menyusun kerangka kesimpulan dan saran yang diperoleh dari hasil analisa dan pengolahan data dalam tahap-tahap yang telah dijalankan untuk proses pengembangan produk. 3.2 Analisis Permasalahan Analisis game yang dilakukan untuk mendukung perancangan game ini menggunakan analisis user dan analisa game sejenis Analisis User Analisis user dilakukan dengan cara mendistribusikan kuesioner melalui media online ( Kuesioner tersebut terdiri dari delapan belas pertanyaan, dengan pertanyaan wajib dan tidak wajib. Dan juga terdapat pertanyaan yang menyaring responden agar sesuai dengan ruang lingkup yang dimaksud sehingga dari 158 responden tersaring sejumlah responden yang lebih sesuai dengan ruang lingkup. Penyebaran kuesioner dilakukan pada tanggal 7 Mei 2013 sampai pada tanggal 2 Juni Berikut hasil kuesioner yang telah dijawab:

6 62 1. Umur: Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Nomor 1 Jawaban Jumlah Responden Persentase < 12 tahun 3 2% tahun 0 0% tahun 9 6% tahun % tahun 7 4% tahun 1 1% > 35 tahun 3 2% Total % Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, menunjukkan bahwa lebih banyak responden yang berusia 19-

7 63 22 tahun. Sehingga tingkat kesulitan dan fitur interaktif dalam game akan disesuaikan dengan mayoritas responden. 2. Jenis kelamin: Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Nomor 2 Jawaban Jumlah Responden Persentase Pria 98 62% Wanita 60 38% Total % Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, menunjukkan bahwa 72% responden adalah laki-laki, dengan demikian rancangan antarmuka game dibuat dengan tampilan dominan warna biru gelap.

8 64 3. Apakah anda pengguna smartphone atau tablet? Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Nomor 3 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya % Tidak 21 14% Total % Gambar 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Hasil menunjukan bahwa mayoritas responden adalah pengguna smartphone atau tablet. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk menentukan game akan dibuat untuk smartphone dan tablet.

9 65 4. Sistem operasi apa yang digunakan pada smartphone / tablet anda? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Nomor 4 Jawaban Jumlah Responden Persentase Android 87 65% Blackberry 24 18% ios 14 10% Symbian 4 3% Windows Phone 4 3% Lainnya 1 1% Total % Gambar 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, persentase menunjukkan mayoritas responden yang menggunakan smartphone atau tablet berbasis sistem operasi

10 66 Android, maka game akan dikembangkan untuk sistem operasi Android. 5. Versi sistem operasi Android berapa yang anda gunakan? Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Nomor 5 Jawaban Jumlah Persentase Responden < 2.2 : Froyo ke bawah 9 10% 2.3 : Gingerbread 18 21% : Honeycomb 1 1% 4.0 : Ice Cream Sandwich 26 30% : Jelly Bean 33 38% Total % Gambar 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Pertanyaan ini ditujukan untuk responden yang menjawab menggunakan sistem operasi Android pada smartphone atau tablet responden. Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, menunjukan bahwa responden yang menggunakan

11 67 smartphone atau tablet bersistem operasi Android, jika diurutkan dari versi yang terbanyak dipakai yaitu yang pertama (Jelly Bean), yang kedua 4.0 (Ice Cream Sandwich) dan yang ketiga 2.3 (Gingerbread). Tujuan pertanyaan ini adalah untuk menentukan versi minimal sistem operasi Android minimal pada perangkat yang dapat memasang game ini di smartphone atau tablet Android responden. 6. Berapa lama rata-rata waktu yang anda habiskan dalam sehari untuk bermain game di smartphone atau tablet anda? Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Nomor 6 Jawaban Jumlah Persentase Responden Tidak bermain game sama sekali 17 13% < 30 menit 44 33% 30 menit-2 jam 51 38% > 2 jam 22 16% Total % Gambar 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6

12 68 Pertanyaan ini ditujukan pada responden yang menjawab menggunakan smartphone atau tablet. Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas menunjukan bahwa responden biasa bermain game sekitar 30 menit-2 jam sehari di smartphone atau tablet responden, maka lama waktu permainan akan dibuat tidak terlalu pendek dan juga tidak terlalu lama. 7. Apakah anda suka bernyanyi? Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Nomor 7 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 86 74% Tidak 31 26% Total % Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Pertanyaan ini ditujukan pada responden yang menjawab bermain game di smartphone atau tablet pada pertanyaan lama rata-rata waktu yang dihabiskan dalam sehari untuk bermain

13 69 game. Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas karakteristik responden yang suka bermain game di dalam smartphone atau tablet responden, mayoritas suka bernyanyi. Tujuan pertanyaan ini adalah game yang akan dibuat pengguna smartphone atau tablet yang suka bernyanyi. Tingkat kemampuan bernyanyi, diambil dari 86 orang yang suka bernyanyi: 8. Apakah anda pernah mendapat pelatihan khusus vokal oleh instruktur vokal sebelumnya? Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Nomor 8 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 12 74% Tidak 74 26% Total % 9. Apakah anda dapat mengontrol nafas anda dengan baik pada saat bernyanyi? Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Nomor 9 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 44 51% Tidak 42 49% Total %

14 Apakah banyak teman atau keluarga yang memuji kemampuan vokal anda? Tabel 3.12 Hasil Kuesioner Nomor 10 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 34 40% Tidak 52 60% Total % 11. Apakah anda dapat melakukan teknik vokal vibrato? Tabel 3.13 Hasil Kuesioner Nomor 11 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 20 23% Tidak 66 77% Total % 12. Apakah anda dapat melakukan teknik vokal falseto? Tabel 3.14 Hasil Kuesioner Nomor 12 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 30 35% Tidak 56 65% Total %

15 71 Gambar 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8, 9, 10, 11 dan 12 Pertanyaan ini ditujukan pada responden yang menjawab suka bernyanyi. Berdasarkan hasil pertanyaan-pertanyaan dari kuesioner di atas, tingkat kemampuan bernyanyi responden masih dinilai kurang sehingga game yang akan dibuat dapat meningkatkan kemampuan bernyanyi pengguna.

16 Apa saja game karaoke yang pernah anda mainkan sebelumnya? Tabel 3.15 Hasil Kuesioner Nomor 13 Jawaban Jumlah Responden Persentase AyoOke ( % Glee: Karaoke Revolution 7 6% ( Karaoke Revolution 8 7% ( Lips ( 1 1% ShowTime ( % Smule Sing Karaoke 7 6% ( Other 4 responden: 5% superstarlive ; tidak pernah main game karaoke ; ga ada ; Voice Total % Gambar 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 13

17 73 Pertanyaan ini ditujukan pada responden yang menjawab suka bernyanyi, responden dapat memilih lebih dari satu, atau mengosongkannya untuk menyatakan tidak pernah memainkan game karaoke sebelumnya. Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, hasil menunjukan bahwa game karaoke yang paling banyak pernah dimainkan responden adalah ShowTime. Tujuan pertanyaan ini adalah sebagai sumber referensi game yang akan dibuat seperti menjadi sebuah panduan. 14. Apakah anda tertarik dengan game karaoke yang disertai dengan fitur pelatihan vokal? Tabel 3.16 Hasil Kuesioner Nomor 14 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 73 85% Tidak 13 15% Total % Gambar 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 14

18 74 Pertanyaan ini ditujukan pada responden yang menjawab suka bernyanyi. Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, responden tertarik dengan game yang dirancang. 15. Mengapa anda tertarik dengan game karaoke tersebut? Apabila responden tertarik maka diminta untuk menjawab alasannya. Jawaban terlampir. 16. Mengapa anda tidak tertarik dengan game karaoke tersebut? Apabila responden tidak tertarik maka diminta untuk menjawab alasannya juga. Jawaban terlampir. 17. Apakah anda ingin memainkan game tersebut pada smartphone / tablet anda? Tabel 3.17 Hasil Kuesioner Nomor 17 Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 68 93% Tidak 5 7% Total % Gambar 3.12 Hasil Kuesioner Pertanyaan 17

19 75 Pertanyaan ini ditujukan pada responden yang menjawab tertarik dengan game karaoke yang disertai dengan fitur pelatihan vokal. Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, hampir semua responden yang tertarik dengan game yang dirancang, juga ingin memainkannya. 18. Apakah fitur yang anda harapkan dari game karaoke tersebut? Tabel 3.18 Hasil Kuesioner Nomor 18 Jawaban Jumlah Persentase Responden Animasi karakter / latar pada saat 50 16% permainan Avatar (karakter pemain) 47 16% Fungsi Pause pada saat bernyanyi 37 12% Leaderboards (high score) 43 14% Permainan multiplayer (online) 49 16% Rekaman suara / video 54 17% Share di Social Media 24 8% Other 3 1% Total % Other (3 responden: music yang flexible (banyak update) ; Kembali ke pertanyaan sebelumnya, Fitur dimana dapat membantu kita menjadi lebih mahir lagi dalam bernyanyi. Kalau tidak ada, maka tujuan awal akan melenceng menjadi ajang games karaoke seperti yang lainnya dalam versi android saja ; ada pelatihan vokalnya, dah gitu game-nya memberikan ketepatan nada yang benar ).

20 76 Gambar 3.13 Hasil Kuesioner Pertanyaan 18 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, beberapa fitur yang memperoleh persentase tinggi yaitu fitur rekaman suara / video, animasi karakter, permainan multiplayer, dan avatar menjadi pilihan fitur yang paling diminati responden, sehingga fitur-fitur tersebut akan menjadi prioritas dalam pembuatan game Analisis Aplikasi Sejenis Pada tahap ini, akan dilakukan analisis dengan membandingkan beberapa game sejenis yang memiliki tema yang berhubungan dengan aplikasi yang akan dirancang.

21 Smule Sing! Karaoke Gambar 3.14 Tampilan Menu Smule Sing! Karaoke Game ini dikembangkan oleh Smule untuk platform mobile Android dan ios. Game ini menampilkan lagu-lagu terpopuler dari berbagai genre dan memungkinkan pemain untuk bernyanyi dan membagikan hasil suara permainan mereka ke pemain lainnya di seluruh dunia. Pemain juga dapat berduet dengan pemain lain. Pemain dapat mem-follow pemain lain dan terdapat menu news feed di mana berita atau informasi terbaru seputar pemain atau pemain lain yang di-follow oleh pemain bersangkutan akan ditampilkan di menu tersebut. Pemain dapat mengajak orang lain untuk bergabung atau bertemu dengan teman mereka yang memainkan game ini melalui Facebook. Terdapat menu performance di mana menampilkan hasil rekaman pemain lain yang sedang popular dan pemain dapat mendengarkan rekaman tersebut, memberikan love ataupun memberi komentar terhadap performa pemain tersebut.

22 78 Gambar 3.15 Tampilan Gameplay Smule Sing! Karaoke Fitur-fitur lainnya yang terdapat dalam Smule Sing! Karaoke ini antara lain: 1. Filter suara, dapat mengubah suara pemain. 2. Menyanyikan lagu dengan lirik bergulir, garis nada, dan backing vokal. 3. Berbagi melalui Facebook, Google Plus, Twitter, dan SMS.

23 Singster Gambar 3.16 Tampilan Menu Singster Game Karaoke yang dikembangkan untuk platform Windows Phone 8. Dalam game ini pemain dapat bernyanyi sekaligus merekam video mereka saat bernyanyi yang kemudian hasil rekaman tersebut dapat di unggah ke server Singster dan dapat ditonton oleh pemain Singster lainnya. Pemain dapat memilih lagu dari beberapa macam genre. Untuk dapat bernyanyi, pemain harus game ini harus terhubung dengan internet agar dapat mendapat data profil pemain dan juga data kumpulan lagu yang harus diunduh terlebih dahulu sebelum dapat dimainkan.

24 80 Gambar 3.17 Tampilan Gameplay Singster Terdapat fitur competitions di mana pemain bisa mengadu skor mereka dengan pemain lain dan pemenang akan mendapat hadiah menarik di mana kompetisi ini akan dilakukan setiap bulannya. Pemain juga dapat mem-follow pemain lain dan memberi like terhadap lagu dan juga video rekaman dari pemain. Dalam permainan penyanyi akan diiringi dengan lirik lagu, lirik bar, skor dan latar belakang rekaman video pemain langsung saat bernyanyi The Voice Gambar 3.18 Tampilan Menu The Voice Game Karaoke yang dikembangkan oleh Starmaker Interactive Inc. untuk platform ios. Pemain diharuskan untuk menyalakan empat kursi yang belum menyala. Memiliki fitur auto tune. Dapat merekam suara pemain saat bernyanyi dan membagikan hasil rekaman tersebut ke pemain lain. Dapat bertanding dengan pemain lain. Selama permainan terdapat opsi-

25 81 opsi yang dapat membantu pemain bernyanyi seperti auto tune, magic tune, slider untuk membesarkan atau mengecilkan suara vokal asli. Gambar 3.19 Tampilan Gameplay The Voice ShowTime Indonesia Gambar 3.20 Tampilan Launcher ShowTime Indonesia Game Karaoke online yang diperuntukkan untuk pasar Indonesia. Game ini diterbitkan oleh ingame dan dikembangkan oleh MODI Info. Game ini ditujukan untuk platform PC dan pemain diharuskan untuk melakukan registrasi terlebih dahulu sebelum dapat bermain. Dalam game ini pemain dapat berinteraksi dengan pemain lain melalui fitur chat, selain itu pemain juga dapat bermain bersama di mana mereka terhubung di dalam suatu room.

26 82 Ketika bermain, pemain akan diiringi dengan avatar milik mereka sendiri yang sedang berdansa di atas panggung di mana gerakan mereka bergantung dari kemampuan pemain bernyanyi. Gambar 3.21 Tampilan Gameplay ShowTime Indonesia Saat pertama kali bermain, pemain akan mendapat tutorial tentang bagaimana cara bernyanyi di dalam game ini. Setelah itu pemain dapat memilih server yang tersedia dan kemudian memilih salah satu dari room yang dibuat oleh pemain lain atau membuat sendiri room baru. Pemilik room akan dapat memilih lagu sedangkan pemain lainnya harus menunggu pemilik lagu untuk memulai permainan. Pemain dalam satu room akan bernyanyi bersama-sama sesuai dengan lagu yang dipilih. Pemain tersebut akan saling beradu skor setinggi mungkin dengan menyanyi sebaik mungkin. Game ini juga menyediakan fitur penonton, di mana pemain yang ingin mendengarkan pemain lain bernyanyi bisa ikut bergabung di room yang sedang bernyanyi dan mereka dapat memilih pemain yang ingin mereka dengar suaranya. Terdapat fitur leveling dan kostumisasi karakter untuk mengubah tampilan avatar sesuai dengan keinginan pemain. Juga mode permainan ritme tambahan untuk pemain yang tidak ingin bernyanyi.

27 83 Tabel 3.19 Perbandingan Game No. Game Smule Sing! Singster ShowTime The Voice Karaoke Indonesia 1. Jenis 2D 2D 3D 2D grafik 2. Orientasi Portrait Landscape Landscape Landscape 3. Bahasa Inggris Inggris Inggris dan Inggris Indonesia 4. Sistem Android / ios Windows PC ios Operasi Phone 8 5. Genre Action - Music Action - Music Action - Music Action - Music 6. Tujuan Hiburan dengan karaoke, Hiburan dengan karaoke, Hiburan dengan karaoke, Hiburan dengan karaoke. kolaborasi dengan pemain lainnya. share hasil video performance. bersosialisasi dengan pemain lainnya. 7. Tutorial Ada, in game Ada, in game Ada, in game Ada, in game

28 84 No. Game Smule Sing! Karaoke Singster ShowTime Indonesia The Voice

29 85 8. Gamepla y Pemain menyanyikan lagu yang diinginkan secara solo atau duet dengan orang lain untuk mencapai skor tertinggi. Pemain menyanyikan lagu yang diinginkan untuk mencapai skor yang tertinggi untuk sebuah lagu. Pemain menyanyikan lagu yang diinginkan untuk mencapai skor yang tertinggi dan mendapatkan experience agar dapat meningkatka n level. Pemain menyanyikan lagu yang diinginkan kemudian bernyanyi dengan baik hingga kursi para juri berbalik sebagai tanda kesuksesan dalam bernyanyi. No. Game Smule Sing! Singster ShowTime The Voice Karaoke Indonesia

30 86 9. Fitur - Karaoke dengan deteksi nada - Karaoke dengan deteksi nada - Karaoke dengan deteksi nada - Penghitun - Karaoke dengan deteksi nada - Duet - Video gan skor - Battle - Share performanc e - Mengkome capture - Share performanc e - Level pemain - Kostumisa si avatar - Mendenga mode - Login Facebook - Kontes tari duet performanc e - Follow pemain lain - Following Feeds - Login Facebook - Mengundan g teman dari Facebook - Edit suara - Memainkan - Melihat video performanc e - Follow pemain lain - Mengkome ntari video performanc e pengguna lain - Penghitung an skor - Memainka n kembali rekaman rkan pemain lain yang sedang bernyanyi - Tutorial - Animasi karakter yang berdansa saat bernyanyi - Memberi gift pada pemain lain - Chat - Penghitun gan skor dengan persentase ketepatan bernyanyi - Auto tune - Memainka n kembali rekaman bernyanyi - Magic tune kembali video rekaman performanc bernyanyi e - Kompetisi

31 Analisis Wawancara Analisis ini dilakukan dengan mewawancarai narasumber bernama Rainier Revireino yang merupakan pelatih vokal Paramabira di UKM Choir Universitas Bina Nusantara serta pengajar vokal di Konservatorium Musik Jakarta. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui dan memperdalam teknik vokal yang perlu dipelajari pada pelatihan vokal tingkat dasar serta implikasinya terhadap aplikasi game dan latih vokal mobile pada platform Android. Tabel 3.20 Hasil Wawancara Narasumber Narasumber : Rainier Revireino Tanggal : 21 Oktober 2013 Waktu : 18:00 Tempat : Kampus Syahdan Universitas Bina Nusantara, Jakarta Barat Daftar pertanyaan beserta jawabannya (Sebelumnya telah dijelaskan secara singkat mengenai konsep aplikasi yang akan dibuat) P : Apakah anda tertarik dengan ide aplikasi latih vokal berbasis Android tersebut? J : Menurutnya ide ini menyenangkan dan dapat digunakan untuk berlatih dan menyalurkan hobi bagi orang yang gemar bernyanyi. P : Apakah hal dasar yang menentukan bagus atau tidaknya seseorang dalam bernyanyi? J : Hal paling penting yang menentukan bagusnya seseorang dalam bernyanyi adalah intonasi, yaitu pitch control dimana suara seseorang tersebut tidak fals. Banyak orang mengatakan bahwa vibrato merupakan hal dasar yang diperlukan untuk bernyanyi dengan baik, namun sebenarnya vibrato hanyalah elemen tambahan yang bermanfaat untuk mempercantik seperti ornamen dalam bernyanyi. Bila melihat

32 88 kembali kepada lagu-lagu tradisional dari berbagai daerah, dapat ditemukan bahwa mereka sama sekali tidak menggunakan teknik vibrato tersebut. P : Apakah poin yang paling penting untuk dinilai dalam bernyanyi? J : Poin-poin penting dalam bernyanyi antara lain adalah sebagai berikut: a. Intonasi (pitch control) b. Musikalitas c. Artikulasi d. Ekspresi e. Ketepatan bernyanyi dengan partitur f. Overall Impression (Hal ini terdiri dari semua poin yang ada ditambah dengan hal-hal yang merupakan kreativitas dan improvisasi oleh pemain yang sesuai dengan konteks pada lagu yang dibawakan) P : Apa hal yang paling diperlukan dalam sebuah aplikasi latih vokal? J : Bagi beliau, hal yang paling diperlukan dari aplikasi latih vokal adalah kemampuan untuk mendeteksi dan mengevaluasi pitch untuk terus meningkatkan kualitas vokal dari seorang pemain. Dapat dimaklumi bahwa terdapat keterbatasan pada aplikasi dimana pemain tidak dapat melakukan improvisasi diluar yang ditentukan dalam track lagu yang terdapat dalam aplikasi tersebut. Teknik Vokal Teknik bernyanyi yang akan diajarkan pada mode lesson dalam Singsation dibawah ini sudah lengkap dan disetujui setelah didiskusikan dengan pelatih sebagai materi yang lengkap dan cukup untuk belajar bernyanyi pada tingkat dasar. 1. Teknik bernafas a. Merupakan hal yang paling pertama dipelajari dalam pelatihan vokal. b. Bagaimana cara mengontrol agar kita dapat mengeluarkan bunyi seefektif mungkin, memakai udara dengan efisien dan mengeluarkan suara yang optimal dan stabil.

33 89 c. Menggabungkan teknik bernapas yang rileks dan mengeluarkan suara yang terbaik. d. Mengajarkan untuk bernafas dengan diafragma. e. Melakukan evaluasi dengan mendesis pada aplikasi tersebut untuk mengetahui berapa lama penyanyi dapat bertahan napas. 2. Ear-training a. Mengajak pemain untuk menirukan/melakukan imitasi terhadap nada yang diberikan di stage ini. b. Bila pitch pemain terlalu rendah, beri petunjuk tangan ke atas, sebaliknya bila pitch pemain terlalu tinggi, beri petunjuk tangan ke bawah. 3. Skala notasi a. Mendemonstrasikan skala notasi yang benar dari Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, Si, Do dengan skala yang berpindah-pindah sesuai dengan tangga nada agar pemain terbiasa untuk menyanyikan nada dengan tepat walaupun skalanya berpindah-pindah. b. Mengajak pemain untuk menirukan nada tersebut dengan benar. 4. Voice range a. Menguji seberapa besar range yang dimiliki pemain dan menentukan apakah mereka berada pada Soprano, Mezzo, Tenor, Baritone, atau Bass dengan melakukan uji skala. b. Mengajarkan bagaimana cara meningkatkan range vokal pemain. c. Meminta pemain untuk kembali ke stage ini setelah pemain berlatih untuk menguji range yang telah bertambah. 5. Artikulasi a. Mendemonstrasikan cara bernyanyi dengan intonasi yang benar, teknik membuka mulut dan artikulasi yang jelas. b. Mengajak pemain untuk mencoba dan menguji artikulasi pemain agar dapat bernyanyi dengan jelas Kesimpulan Analisis Wawancara Dari hasil wawancara dengan pelatih vokal Rainer Revireino, didapatkan kesimpulan bahwa melakukan pelatihan vokal di platform mobile merupakan hal yang menarik. Dalam pelatihan vokal tersebut, hal yang paling diutamakan dalam

34 90 bernyanyi adalah pitch yang dihasilkan penyanyi, namun terdapat beberapa hal lainnya yang merupakan parameter penting untuk menentukan kemampuan bernyanyi yaitu intonasi, musikalitas, artikulasi, ekspresi, ketepatan bernyanyi sesuai partitur, dan overall impression. Teknik vokal yang perlu dipelajari dan dikuasai sebagai dasar untuk dapat bernyanyi dengan baik adalah teknik bernafas, ear-training, mempelajari skala notasi, mengetahui voice range, dan artikulasi yang baik Rumusan dan Solusi Permasalahan Dengan melihat dari perbandingan keempat game tersebut serta wawancara dengan narasumber, untuk membuat permainan yang menarik dan edukatif maka dapat didapatkan beberapa hal berikut: 1. Pitch atau kesesuaian nada merupakan poin paling penting untuk bernyanyi dengan benar. 2. Perlunya proses pelatihan vokal dengan teknik yang benar sehingga pemain tidak hanya sekedar bernyanyi namun membantu pemain untuk dapat melatih kemampuan bernyanyinya dengan baik. 3. Adanya animasi dalam permainan yang bereaksi terhadap suara pemain, sehingga game akan terlihat lebih hidup dan tidak membosankan. 4. Dibuatnya sistem reward dimana pemain akan merasa lebih puas apabila mereka memperoleh suatu hadiah dari apa yang telah mereka mainkan. 5. Adanya karakter akan membuat pemain dapat menambah interaksi pemain dan membuat permainan lebih hidup. 6. Perlunya visual efek yang menarik akan meningkatkan kepuasan pemain bermain. Dengan melihat beberapa aspek tersebut maka diputuskan untuk membuat sebuah game karaoke yang disertai dengan fitur pelatihan vokal di mana dalam gameplay-nya terdapat fitur pengenalan pitch, animasi dua dimensi, juga terdapat karakter yang akan mendampingi karakter dalam pelatihan dan bermain.

35 Perancangan Aplikasi Spesifikasi Aplikasi (Game Design Document) Abstrak Sebuah aplikasi game karaoke dimana memiliki fitur pelatihan vokal yang dirancang untuk platform Android. Pengguna dapat melatih vokal bernyanyi mereka melalui perangkat yang mereka miliki, disamping itu penerapan aplikasi ini digabungkan dengan elemen game, sehingga pengguna semakin termotivasi dalam melatih vokal mereka dan berlatih menjadi menyenangkan. Aplikasi ini dapat mengenali pitch suara pengguna dengan cara bernyanyi melalui mikrofon pada perangkat pengguna dan akan menerjemahkannya menjadi frekuensi yang kemudian diukur ketepatannya dengan frekuensi vokal yang sebenarnya pada lagu yang dinyanyikan pengguna secara real-time. Aplikasi ini juga mendeteksi teknik-teknik vokal yang umumnya dilakukan oleh para penyanyi profesional dengan merancang algoritma khusus agar teknik tersebut dapat dideteksi dengan akurat. Aplikasi ini dirancang menjadi dua mode, yaitu gameplay dan lesson. Pada mode pertama (gameplay), pengguna dapat bernyanyi dari lagu-lagu yang disediakan aplikasi dan di sini diterapkan unsur game. Pada mode kedua (lesson), dibuat modulmodul pelatihan vokal di mana pengguna dapat memilihnya dan akan terdapat instruktor yang akan memberikan pengarahan kepada pengguna yang kemudian dapat dipraktikkan langsung oleh pengguna Game Concept Worksheet 1. What is the nature of the gameplay? That is, what challenges will the player face? What actions will the player take to overcome those challenges? a. Permainan karaoke, di mana pemain akan memilih satu lagu untuk satu kali permainan. Kemudian pemain bernyanyi mengikuti lirik dan nada yang diberikan sampai lagu yang dimainkan selesai. Kemudian pemain melihat hasil analisis

36 92 permainan dan pemain dapat mengulang lagu tersebut atau memilih lagu lain untuk dimainkan. b. Tantangannya adalah pemain harus menguasai lagu yang dinyanyikan dan berusaha mengalahkan skor sendiri dan pemain lain. c. Pemain dapat menghadapi tingkat kesulitan yang semakin meningkat dengan belajar bernyanyi dengan benar melalui tutorial yang disediakan di mode lesson. d. Pemain harus bernyanyi sebaik mungkin, menghindari nada sumbang dan melakukan kombo sebanyak mungkin. 2. What is the victory condition for the game? What is the player trying to achieve? a. Kondisi menang adalah ketika pemain berhasil menyelesaikan lagu dengan tingkat minimum C. b. Pemain berusaha untuk mendapat skor setinggi mungkin dalam satu sesi bernyanyi, mendapat experience, menduduki posisi leaderboard tertinggi, menaikkan level, membuka tempat baru. 3. What is the player's role? Is the player pretending to be someone or something, and if so, who or what? How does the player's role help define gameplay? a. Pemain adalah seorang penyanyi, pemain menjadi diri sendiri dan mempunyai nama panggilan sendiri. b. Dalam mode sing, pemain seolah-olah menjadi avatar yang sedang bernyanyi. c. Dalam mode lesson, pemain seolah-olah berlatih untuk menjadi penyanyi profesional yang dibimbing oleh avatar dalam game. 4. What is the game's setting? a. Game mengambil latar kehidupan modern saat ini, latar belakang diambil dari kota-kota besar dan landmark terkenal di dunia.

37 93 b. Tampilan permainan mengikuti desain kartun dengan karakter mengikuti style Chibi (dalam bahasa Jepang yang berarti berkepala besar, berbadan kecil dan pendek) 5. What is the player's interaction model? Omnipresent? Through and avatar? Something else? Some combination? a. Pemain memilih menu menggunakan layar sentuh. b. Pemain bernyanyi dengan menggunakan mikrofon dari perangkat yang digunakan. c. Pemain tidak omnipresent. d. Avatar digunakan oleh pemain dalam mode sing, namun dalam mode lesson avatar adalah tokoh yang mengajarkan pemain bernyanyi. 6. What is the game's primary perspective? How will the player view the game's world on the screen? Will there be more than one perspective? If so, how will the perspective be changed? When can the perspective change? a. Pemain menggunakan sudut pandang ketiga dalam mode sing dan menggunakan sudut pandang pertama dalam mode lesson. b. Pemain dapat melihat dengan jelas latar belakang permainan yang sedang bergerak dan berpindah ke tempat lain. c. Pemain hanya dapat mengganti sudut pandang permainan apabila mengganti mode permainan. 7. What is the general structure of the game? What is going on in each mode, and what function does each mode fulfil? a. Game dipecah menjadi dua mode, sing dan lesson. Dalam mode sing pemain dapat memilih lagu, bernyanyi, dan beradu skor dengan pemain lain. Dalam mode lesson akan diajarkan teknik-teknik latihan vokal yang disusun sesuai dengan tingkat kemahiran. b. Mode sing menekankan unsur game dan fun, sedangkan mode lesson menekankan unsur pembelajaran vokal.

38 94 8. Is the game competitive, cooperative, team-based, or singleplayer? If it is a multi-player game, will they be able to use the same device? Will it be networked? If networked will it be local-area only or will it require a server? Will it use Bluetooth, WiFi, or both? a. Game ini dimainkan secara sendiri pada satu perangkat. b. Game ini termasuk dalam game kompetitif di mana pemain dapat bersaing skor dengan pemain lain. c. Game ini dapat dimainkan secara offline ataupun online. d. Untuk dapat dimainkan secara online game ini membutuhkan koneksi internet. e. Game ini terhubung dengan server yang akan menyimpan dan mengambil data-data dan scoreboard pemain. 9. Does the game have a narrative or story as it goes along? Summarize the plot. a. Game ini memiliki cerita naratif yang tidak diceritakan secara langsung dalam game, namun hanya sebagai latar belakang dari game tersebut. b. Seorang gadis memiliki impian untuk menjadi idol karena terinspirasi oleh grup idol yang ia saksikan di televisi yaitu BDG48. Ia bercita-cita menjadi penyanyi dengan suara yang indah serta penari yang bagus dan dapat dinikmati oleh banyak orang. Untuk mencapai cita-citanya, ia harus terus berlatih dan belajar bernyanyi tanpa lelah. Ia harus memiliki keberanian untuk berkeliling sambil bernyanyi untuk mendapatkan dukungan dari orang-orang di sekitarnya hinggai ia mencapai kesuksesan dan dapat pergi ke kota besar untuk mendapatkan dukungan yang lebih besar dan pada akhirnya ia sukses dan mencapai impiannya dengan menjadi idol di seluruh alam semesta. 10. Does the game fall into an existing genre? If so, which one? a. Ya, action - music game. 11. Why would anyone want to play this game? What sort of people would be attracted to this game?

39 95 a. Karena dalam game ini pemain tidak hanya sekedar bernyanyi, namun pemain dapat melatih kemampuan bernyanyinya menjadi lebih baik dengan fitur lesson. Selain itu animasi dalam permainan juga unik dan berbeda dari game karaoke lainnya, di mana animasi tersebut bereaksi spontan dengan input dari suara pemain b. Orang yang tertarik dengan game ini adalah orang yang suka bernyanyi, orang yang ingin melatih vokalnya dan pengguna smartphone. c. Permainan ini dapat menghibur pemain dengan menyanyikan lagu populer yang memiliki genre yang beragam Game Overview Konsep Permainan Sebuah aplikasi game karaoke di mana memiliki fitur pelatihan vokal yang dirancang untuk platform Android. Pemain dapat melatih vokal bernyanyi mereka melalui perangkat yang mereka miliki. Aplikasi ini dirancang menjadi dua mode, yaitu gameplay dan lesson. Pada mode pertama (gameplay), pengguna dapat bernyanyi dari lagu-lagu yang disediakan aplikasi dan pada mode ini diterapkan unsur game. Pada mode kedua (lesson), dibuat modul-modul pelatihan vokal di mana pengguna dapat memilihnya dan akan terdapat instruktor yang akan memberikan pengarahan kepada pengguna yang kemudian dapat dipraktikkan langsung oleh pengguna Fitur Fitur-fitur yang terdapat dalam game ini antara lain: a. Mode permainan: sing dan lesson b. Grafis dua dimensi c. Avatar dalam permainan d. Sistem level e. Integrasi akun Facebook f. Scoreboard

40 96 g. Visual efek h. Rekaman audio Genre Action - Music Alur Permainan Pemain dapat terlebih dahulu melakukan login dengan menggunakan akun Facebook yang mereka miliki untuk dapat mengunggah dan melihat score secara online. Pemain dapat memilih dua mode permainan yang disediakan, yaitu mode sing dan lesson. Di mode sing pemain dapat memilih dan mengunduh lagu yang tersedia dari server Singsation untuk bernyanyi. Sedangkan pada mode lesson, pemain diharuskan mengikuti tutorial atau pelatihan secara tahap demi tahap. Pemain dapat menambah experience dan meningkatkan level seiring dengan bermain di mode sing Look and Feel Game ini menampilkan desain UI yang modern, di mana konsep seni game ini mengikuti desain kartun Jepang yang dikenal dengan istilah anime. Tampilan dibuat dengan proyeksi dua dimensi. Setiap aset gambar dibuat dengan resolusi tinggi, sehingga tampilan visual terlihat tajam. Terdapat efek visual seperti partikel yang dibuat untuk menambah sensasi permainan dan mengiringi beat lagu. Pada mode lesson, UI akan dibuat untuk memudahkan pembelajaran vokal Lingkup Projek a. Latar belakang: 6 pada mode sing, 1 pada mode lesson b. Karakter: 1 c. Animasi: 5 dari karakter utama d. Objek dalam gameplay: 5 barang koleksi, 1 kunci e. Tema UI: 1

41 97 f. Visual efek: 1 g. Topik lesson: 5 h. Jumlah lagu: Gameplay Mode Sing Tujuan: Pemain harus mendapatkan nilai tertinggi dalam permainan. Pada tampilan gameplay terdapat animasi dua dimensi dimana seorang gadis berlari sesuai dengan performa kemampuan menyanyi pemain. Jika pemain tidak mengenai nada yang pas, gadis tersebut akan melambat dan bahkan tersandung. Bila pemain mengenai nada yang pas, maka gadis tersebut akan berlari. Jauhnya gadis tersebut berlari akan mempengaruhi nilai yang didapatkan oleh pemain. Permainan akan dimulai saat lagu mulai dimainkan. Kondisi permainan selesai ketika lagu berakhir. Selama permainan, lagu akan diputar untuk mengiringi pemain bernyanyi. Nada bar lagu akan muncul secara perbaris dan kemudian akan diganti dengan nada bar berikutnya apabila lagu telah melewati bagian tersebut. Terdapat indikator garis pada bagian bar yang bergerak dari kiri ke kanan untuk sinkronisasi waktu pada nada bar dengan lagu yang sedang diputar. Ketika pemain mulai bernyanyi maka akan muncul bar vokal pemain yang memiliki warna berbeda dengan nada bar lagu. Apabila bar vokal pemain mengenai nada bar lagu maka pemain berhasil bernyanyi dengan nada yang sesuai dengan lagu. Terdapat benda yang dapat dikoleksi selama permainan yang muncul secara acak sesuai dengan latar saat permainan. Pemain dapat mengoleksi collectible item yang akan muncul secara acak selama permainan.

42 Mode Lesson Tujuan: Melatih pemain untuk meningkatkan kemampuan vokalnya. Pemain mengikuti pelatihan vokal yang sudah disusun dalam topik-topik berurutan yang sudah disesuaikan dengan pelatihan vokal di dunia nyata. Pemain akan memulai pelatihan dari tahap yang paling awal, di mana setelah menyelesaikan tahap tersebut, tahap berikutnya baru terbuka. Terdapat seorang tutor yaitu karakter utama Singsation, Melody, yang akan menjelaskan teknis pelatihan kepada pemain. Dalam beberapa topik pemain diharuskan mengikuti perintahperintah yang diberikan oleh tutor. Tidak ada penilaian dalam mode ini, pemain hanya tinggal mengikuti pelatihan hingga selesai Mekanisme Mode Sing Pemain memilih lagu dari daftar lagu yang tersedia pada menu sing. Apabila lagu belum diunduh maka pemain harus mengunduh lagu tersebut dan menunggu hingga lagu selesai diunduh. Setelah selesai atau lagu sudah tersimpan pada perangkat maka pemain bisa memulai permainan. Permainan di awali dengan aba-aba Ready dan Sing! untuk menandakan lagu akan dimainkan. Terdapat lirik dan bar nada yang tampil dan bergerak seiring dengan diputarnya lagu. Pemain harus mengikuti lirik tersebut dan bernyanyi sesuai dengan bar nada yang ditampilkan. Terdapat tampilan animasi sebagai avatar pemain selama bernyanyi, selama bernyanyi animasi latar bergerak dan dapat berubah. Permainan selesai ketika lagu sudah habis diputar. Kemudian akan masuk ke tampilan result yang menampilkan statistik hasil permainan dan tombol untuk

43 99 memutar hasil rekaman. Pemain dapat kembali lagi ke menu utama untuk memilih lagu lain untuk dimainkan Mode Lesson Pemain memilih lesson dari beberapa lesson yang disediakan. Pada awalnya seluruh modul lesson dikunci kecuali lesson pertama. Pemain harus menyelesaikan lesson agar lesson berikutnya dapat terbuka. Terdapat instruktor yaitu karakter Melody yang menjelaskan teoriteori dasar vokal. Instruksi ditampilkan melalui teks yang berjalan. Dalam beberapa lesson, pemain diharuskan mengikuti nada tertentu atau menyanyikan nada sesuai dengan bar nada yang diminta Skor Dalam mode sing terdapat skor untuk menentukan keberhasilan pemain dalam menyelesaikan satu lagu. Skor didapatkan dengan bernyanyi dan mengenai nada yang sesuai dengan lagu. Terdapat multiplier yaitu pengali skor dasar yang dapat memperbesar nilai skor dasar. Setiap pemain berhasil mengenai bar nada lagu maka skor akan bertambah secara kontinu. Besarnya pertambahan skor dasar apabila terkena selama 1 detik adalah 200. Tabel 3.21 Perhitungan Tambahan Skor Hit Kalkulasi skor Perfect 500 x multiplier Good 200 x multiplier Bad 50 Miss 0

44 Kombo Banyaknya nada yang berhasil dikenai oleh pemain dari nada yang pertama kali dikenai hingga nada terakhir yang dikenai secara kontinu tanpa putus sedikit pun. Setiap baris lirik yang berhasil dicapai dengan nilai Good atau Perfect terhitung dalam nilai kombo. Apabila bar nada dicapai dengan nilai Bad atau Miss maka kombo tidak akan terhitung atau kombo putus. Kombo mempengaruhi basis multiplier Multiplier Multiplier adalah basis pengali dalam pertambahan skor. Basis multiplier paling kecil adalah satu. Pada awal permainan multiplier adalah satu. Multiplier dikalikan terhadap basis pertambahan skor. Misal, skor bertambah 200 dengan multiplier 2 maka total pertambahan skor adalah 200 x 2 = 400. Perhitungan pertambahan basis multiplier adalah sebagai berikut: Akurasi dari setiap satu kombo dikali dengan 20%. Ketika pertambahan basis multiplier telah mencapai 100% maka basis multiplier akan bertambah satu. Tabel 3.22 Perhitungan Pertambahan Multiplier Jangkauan Maksimum (perfect) Minimum (good) Pertambahan multiplier 100% akurasi 1 kombo x 20% = 20% (5 x kombo = +1 multiplier) 50% akurasi 1 kombo x 20% = 10% (10 x kombo = +1 multiplier) Experience Experience adalah nilai yang didapat ketika pemain berhasil menyelesaikan satu lagu dalam mode sing. Experience ini berguna untuk menaikkan level pemain.

45 101 Experience akan diakumulasi setiap kali bernyanyi dan disimpan dalam profile pemain. Tabel 3.23 Perhitungan Experience Keterangan Rumus experience per satu lagu Grade S Grade A Grade B Grade C Grade D Grade F Formula 75 exp x persentase akurasi + 1 exp x (maksimum kombo / 3) + grade exp 20 exp 12 exp 8 exp 4 exp 2 exp 0 exp Level Menggunakan sistem level kepada setiap pemain. Pemain memiliki level 1 saat pertama kali bermain. Level akan naik setiap pemain berhasil memenuhi persyaratan experience tiap level. Experience adalah poin yang didapat pemain ketika berhasil menyelesaikan lagu. Pemain akan mendapatkan experience saat ia menyelesaikan lagu dengan grade apapun di mode sing. Pemain tidak mendapatkan experience dari bermain dalam mode lesson. Apabila pemain keluar dari permainan sebelum lagu selesai maka pemain tidak mendapat experience. Ketika pemain naik level maka point experience akan diulang sesuai dengan persyaratan level yang dibutuhkan untuk naik ke level berikutnya lagi. Batas level tertinggi adalah level 50.

46 102 Tabel 3.24 Perhitungan level Keterangan Level dasar (level 1) Kelipatan experience per level Rumus experience level 2 ke atas Contoh (level 2) Formula 200 exp 80 exp 100% x exp level sebelumnya + kelipatan exp x level 100% x 200 exp + 80 exp x 2 = 360 exp Berikut adalah perhitungan waktu rata-rata bermain dengan satu lagu berdurasi 4 menit dan mendapat experience 100. Tabel 3.25 Experience dan Perkiraan Waktu Bermain Level Exp Lagu Menit Jam Hari

47 Level Exp Lagu Menit Jam Hari

48 Tabel 3.26 Total waktu permainan Total hingga level 50 Durasi Lagu Menit Jam Hari Animasi Karakter Karakter akan tampil dalam mode sing dan mode lesson. Dalam mode sing, karakter akan berada di suatu tempat tertentu dan karakter akan berjalan dengan tampilan karakter menghadap ke samping kanan. Seiring dengan progres permainan, ia dapat bertransisi ke tempat lain sesuai dengan kemampuan pemain bernyanyi. Ekspresi karakter akan mengikuti seberapa bagus pemain bernyanyi dan melakukan kombo. Semakin baik bernyanyi maka karakter akan semakin senang dan berjalan semakin cepat. Apabila bernyanyi buruk maka karakter akan berjalan semakin lambat, berhenti bernyanyi dan karakter dapat tersandung dan berhenti. Karakter akan tetap berhenti ketika pemain tidak bernyanyi sampai pemain bernyanyi kembali dengan

49 105 baik. Ketika lagu berakhir, karakter akan memberikan ekspresi yang sesuai dengan tingginya grade. Semakin tinggi grade maka karakter akan semakin senang dan mendapat tepuk tangan orang lain yang semakin banyak. Skor semakin rendah maka karakter semakin sedih dan mendapat respon dari orang lain yang semakin sedikit. Tabel 3.27 Mekanisme Karakter Mode Sing Keterangan Mendapat Perfect Mendapat Good Mendapat Bad Mendapat Miss Kecepatan berlari maksimum Kecepatan berlari minimum Kecepatan berlari awal Kecepatan ketika karakter terjatuh Kecepatan ketika karakter berjalan Atribut Kecepatan bertambah 0,12 m/s, karakter berjalan Kecepatan bertambah 0,06 m/s, karakter berjalan Kecepatan berkurang 0,12 m/s, karakter berjalan Kecepatan berkurang 0,24 m/s, karakter terjatuh 2 m/s 0,3 m/s 1 m/s Karakter tidak berjalan (kecepatan 0 m/s) Karakter berjalan (kecepatan normal) Tabel 3.28 Ekspresi Result Karakter Mode Sing

50 106 Indikator Grade S, A, B Grade C, D, F Ekspresi Karakter bersorak dan melompat, suara tepuk tangan. Karakter sedih dan terjatuh, suara boo penonton. Dalam mode lesson, karakter akan muncul di dalam ruangan kelas dan akan bertindak sebagai instruktor yang akan mengajarkan teori-teori dan latihan vokal. Karakter menghadap ke arah pemain dan karakter akan memberi ekspresi dan respon sesuai kondisi gameplay. Tabel 3.29 Mekanisme Karakter Mode Lesson Indikator Instruksi berjalan Instruksi selesai Hasil latihan buruk Hasil latihan baik Ekspresi Karakter berbicara, menggerakan kepala, tangan dan mata berkedip. Karakter diam dengan kepala sedikit bergerak dan mata tetap berkedip. Ekspresi kecewa, mata tertutup, setelah sekitar 1-2 detik karakter akan kembali berekspresi normal. Ekspresi senang, mulut terbuka lebar, setelah sekitar 1-2 detik karakter akan kembali berekspresi normal Animasi Latar Animasi latar hanya terdapat pada mode sing. Latar belakang akan bergerak tergantung dari seberapa cepat karakter berjalan. Apabila karakter berhenti maka latar ikut berhenti. Latar belakang terdiri dari beberapa layer yang digerakan dengan kecepatan berbeda-beda yang

51 107 menghasilkan efek parallax. Latar dapat berpindah. Terdapat enam animasi latar dimana lima diantaranya dikunci pada awal permainan dan baru terbuka apabila pemain telah mencapai level tertentu. Tabel 3.30 Mekanisme Animasi Latar Keterangan Ketika lagu dimulai Transisi Rumus perpindahan transisi Atribut Latar Pedesaan Secara acak memilih latar yang telah dibuka. Jarak berjalan sejak latar terakhir telah melampau 45 m. Tabel 3.31 Unlocked Latar Latar Kondisi Pedesaan Terbuka pada level 1 Tokyo Terbuka pada level 3 Moscow Terbuka pada level 5 Paris Terbuka pada level 7 Las Vegas Terbuka pada level 9 Alam Semesta Terbuka pada level 12

52 Item Item hanya terdapat pada mode sing. Terdapat dua jenis item, yaitu key dan collectible item. Key berguna untuk membuka tempat baru ketika pemain telah naik level dan memenuhi persyaratan untuk membuka tempat baru. Collectible item adalah item unik yang muncul sesuai dengan tema latar. Item akan muncul dari kanan layar dan diambil oleh karakter ketika karakter menyentuh item tersebut. Efek dari item akan langsung berjalan saat item diambil. Tabel 3.32 Mekanisme Item Jenis item Kondisi muncul Efek Key Ketika pemain memenuhi persyaratan Membuka latar baru. membuka latar baru. Collectible item Setiap pemain berpindah latar akan dilakukan perhitungan satu kali dengan kemungkinan 7% berhasil. Memberikan bonus exp 50 dan menambah daftar koleksi pada profil pemain Result Result adalah tampilan ketika pemain telah selesai memainkan lagu pada mode sing. Result memberikan hasil analisis dan statistik pemain setelah bernyanyi dan terdapat fitur untuk mendengarkan hasil rekaman suara pemain. Result hanya dapat ditampilkan sekali setelah lagu yang dimainkan selesai.

53 Hit Note Hit note adalah nada yang berhasil dikenai oleh pemain karena bernyanyi dengan pitch yang tepat sesuai dengan nada yang diminta oleh lagu. Dalam mode sing, hit note dihitung sepanjang satu baris lirik lagu sampai berpindah baris berikutnya. Dalam mode lesson, hit note dihitung per nada yang ditampilkan dalam satu bar nada. Tabel 3.33 Kriteria Hit Note Mode Sing Kriteria Hasil 85% - 100% Hit Perfect 50% - 85% Hit Good 15% - 50% Hit Bad 0% - 15% Hit Miss Tabel 3.34 Kriteria Hit Note Mode Lesson Kriteria Warna Hasil 25% - 100% Hit Kuning Accepted 0% - 25% Hit Merah Miss Grade Grade didapat setelah pemain telah berhasil menyelesaikan satu lagu. Grade adalah huruf alphabet

54 110 yang menandakan keberhasilan pemain dalam menyanyikan satu lagu. Tabel 3.35 Perhitungan Grade Grade Rumus S Akurasi >= 90%, tidak ada Bad dan Miss A Akurasi >= 85% B Akurasi >= 70% C Akurasi >= 50% D Akurasi >= 30% F Akurasi < 30% Visual Efek Efek partikel ketika nada berhasil dikenai pada mode sing dan lesson. Efek ketika avatar mendapat item pada mode sing. Efek salju pada latar Moscow Replaying dan Saving Permainan dapat di-paused namun tidak dapat disimpan di tengah-tengah permainan. Pada mode sing pemain dapat mendengarkan kembali suara yang mereka nyanyikan setelah masuk ke tampilan result. Skor otomatis tersimpan ketika pemain berhasil menyelesaikan satu lagu. Setelah permainan selesai terdapat tombol retry untuk mengulang lagu yang baru saja dimainkan Option Opsi untuk mengatur volume background music dan effect. Opsi pengaturan login atau logout dengan Facebook. Tombol invite untuk mengundang teman Facebook untuk bermain game yang bersangkutan. Tombol credits untuk masuk ke halaman credits.

55 Kontrol Pemain melakukan navigasi dengan tap dan swipe pada aplikasi untuk memilih mode dan lagu atau lesson serta mengakses mode preferensi pada aplikasi. Pemain menggunakan mikrofon pada perangkat atau headset untuk bernyanyi Game Balancing Game Balancing diperlukan untuk menjaga game agar permainan tetap menarik dan seimbang. Berikut game balancing dalam game Singsation: 1. Dalam mode sing, setiap pemain mempunyai peluang yang sama untuk mendapatkan score setinggi mungkin tanpa dipengaruhi oleh level atau item. Pencapaian score difokuskan pada kemampuan bernyanyi pemain. 2. Dalam mode sing, untuk mengakomodasi perbedaan jangkauan suara pemain laki-laki dan pemain perempuan ketika menyanyikan lagu yang sama, maka pitch yang diambil hanya skala kromatik saja, bernyanyi dengan oktaf yang berbeda-beda tetap terhitung dalam mode sing. 3. Dalam mode sing, collectible item dibuat sangat langka agar pemain tidak merasa repetitif dan membosankan. 4. Dalam mode sing, avatar memiliki batas kecepatan berlari agar tidak berlari terlalu kencang dan menjaga animasi permainan. 5. Dalam mode sing, untuk membantu pemain agar dapat mengikuti irama lagu dengan benar ketika lagu baru dimulai atau melanjutkan permainan maka dibuat abaaba ready dan sing. 6. Dalam mode lesson, pemain harus menentukan terlebih dahulu jenis kelamin mereka agar mendapat pelatihan vokal yang sesuai dengan jangkauan suara mereka. 7. Dalam mode sing dan lesson, sensitifitas mikrofon dikurangi dan disesuaikan dengan kondisi ideal bermain

56 112 untuk mengurangi pengaruh suara bising dari luar karena kondisi sekitar bermain yang bervariasi. 8. Dalam mode sing dan lesson, mekanisme kalkulasi nada diberikan toleransi untuk mengurangi dampak signifikan dari kemampuan perangkat dalam menangkap suara yang berbeda-beda agar salah satu jenis perangkat tidak mendapat keuntungan sendiri dari perangkat lainnya Story Seorang gadis memiliki impian untuk menjadi idol karena terinspirasi oleh grup idol yang ia saksikan di televisi yaitu BDG48. Ia bercita-cita menjadi penyanyi dengan suara yang indah serta penari yang bagus dan dapat dinikmati oleh banyak orang. Untuk mencapai cita-citanya, ia harus terus berlatih dan belajar bernyanyi tanpa lelah. Ia harus memiliki keberanian untuk berkeliling sambil bernyanyi untuk mendapatkan dukungan dari orang-orang di sekitarnya hinggai ia mencapai kesuksesan dan dapat pergi ke kota besar untuk mendapatkan dukungan yang lebih besar dan pada akhirnya ia sukses dan mencapai impiannya dengan menjadi idol di seluruh alam semesta Setting Bertemakan zaman modern saat ini dengan tampilan latar parallax. Tampilan latar dan animasi permainan mengikuti gaya kartun dengan desain karakter mengikuti gaya Chibi. Latar belakang permainan meliputi Pedesaan, Tokyo, Las Vegas, Paris, Moskow, dan Alam semesta Karakter

57 Gambar 3.22 Tampilan Karakter Melody 113

58 114 Tabel 3.36 Deskripsi Karakter Melody Keterangan Nama Tinggi Ukuran Warna kulit Tanggal lahir Golongan darah Karakteristik Atribut Melody 165 cm 36B Putih cerah 25 Desember 1995 (18 tahun) B Rambut sedang berwarna kuning dan berponytail, memakai baju seragam berwarna biru, berperangai ceria dan suka membantu sesama, tidak mudah menyerah dan dapat diandalkan, pandai bernyanyi dan berdansa Level Design Mode Sing Tag Lagu Tag dalam Singsation digunakan untuk mengkategorikan atau memilah lagu berdasarkan spesifik tertentu. Lagu pada mode Sing dapat dipilih berdasarkan tag berikut: New, Featured, dan Hot. Tag New digunakan untuk lagu yang baru dimasukkan ke database Singsation. Tag Hot digunakan untuk lagu yang populer dimainkan. Tag Featured digunakan untuk lagu yang dipromosikan dalam game Singsation. Pemilihan tag untuk setiap lagu ditentukan sendiri oleh admin Singsation Lagu

59 115 Tabel 3.37 Daftar Lagu No Artis Judul Tag 1 Black Eyed Peas I Gotta Feeling Featured, Hot 2 Adele Rolling in The Deep Hot 3 Jason Mraz I m Yours Featured 4 Owl City Fireflies Featured 5 Carly Rae Jepsen Call Me Maybe Featured, Hot 6 Bruno Mars Just The Way You Are Featured 7 Ellie Goulding Burn New, Hot 8 Pink Just Give Me A Reason New 9 Lorde Royals New, Featured 10 Taylor Swift We Are Never Ever New Getting Back Together 11 Daft Punk Get Lucky New, Hot 12 Michael Buble Home Hot 13 Beyonce Irreplaceable Hot 14 Daniel Powter Bad Day Featured 15 Timbaland ft. One Republic Apologize Featured Latar Mode Sing Desain latar menggunakan konsep parallax, sehingga latar dibuat secara per layer, di mana setiap layer saling di-overlay dan dianimasikan dengan kecepatan yang berbeda.

60 116 Tabel 3.38 Level Design Latar 1 Pedesaan Tokyo Moscow Suasana Rindang, cerah, indah, siang hari Siang hari Bersalju, siang hari, berkabut Collectible - Sushi Matryoshka doll item Layer 1 Awan Awan Langit abu-abu Layer 2 Pegunungan Gunung Bangunan kejauhan Layer 3 Lahan perkebunan Gedung jauh Kabut (Tokyo Tower, Skytree) Layer 4 Pepohonan Gedung kecil, rumah Bangunan besar, landmark (Saint Basil s Cathedral) Layer 5 Rumah kayu Tiang listrik, Rumah lampu, pohon sakura Layer 6 Jalan rumput Jalan aspal Tepi jalan, lampu, rambu-rambu Layer Jalan aspal

61 117 Tabel 3.39 Level Design Latar 2 Paris Las Vegas Alam Semesta Suasana Sore hari Malam hari Tata surya, gelap Collectible item Macaron Chips Bintang Layer 1 Langit sore hari Langit, bintang, Langit tata surya bulan Layer 2 Tembok besar Gedung jauh, Komet, bebatuan spotlight Layer 3 Landmark Gedung besar Planet kecil (Eiffel, Arc de Triomphe) Layer 4 Bangunan Gedung kecil Bumi Layer 5 Pepohonan Tiang listrik, lampu lalu lintas Satelit Layer 6 Jalan aspal Jalan aspal Bulan Layer Jalan tanah Mode Lesson Konten pelatihan vokal pada mode lesson adalah sebagai berikut:

62 118 Tabel 3.40 Level Design Lesson No. Topik Tujuan 1 Tipe Suara a. Menjelaskan jenis-jenis suara. b. Mencari tahu jenis suara pemain. 2 Teknik a. Mempelajari teknik mengambil nafas. Bernafas b. Mempelajari teknik menghembuskan nafas. c. Berlatih menghembuskan nafas dengan benar. 3 Berlatih pitch a. Berlatih menyamakan pitch yang diberikan oleh Melody. b. Memberikan tanda panah ke atas bila nada pemain terlalu rendah. c. Memberikan tanda panah ke bawah bila nada pemain terlalu tinggi. 4 Mempelajari Skala Notasi a. Mempelajari do-re-mi-fa-sol-la-si-do. b. Transpos ke atas dan kebawah sambil memberikan informasi dasar mengenai skala notasi. 5 Mempelajari dan meningkatkan bunyi a. Mempelajari istilah pitch, notasi, tone. b. Mempelajari cara membuka rahang dengan benar. c. Mempelajari mengenai laring: laring yang berada di posisi rendah menghasilkan suara yang penuh dan jernih ketimbang suara kasar yang dihasilkan laring yang berada di posisi tinggi.

63 Game Art Concept Art Gambar 3.23 Concept Art Melody Style Guide Gaya kartun dengan desain karakter Chibi, berkepala besar, berbadan pendek dan kecil, memiliki outline (garis luar) pada karakter. Latar semi realistis dengan sedikit gaya kartun menyesuaikan gaya karakter Animasi Karakter Mode Sing Nama animasi: Berlari Animasi ini dijalankan secara default pada mode sing ketika Melody berlari.

64 120 Tabel 3.41 Animasi Melody Berlari Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4 Frame 5 Frame 6 Frame 7 Frame 8 Frame 9 Frame 10 Frame 11 Frame 12 Frame 13 Frame 14 Frame 15 Frame 16 Frame 17 Frame 18 Frame 19 Frame 20

65 121 Frame 21 Frame 22 Frame 23 Frame 24 Frame 25 Frame 26 Frame 27 Frame 28 Frame 29 Frame 30 Frame 31 Frame 32 Nama animasi: Melompat Animasi ini dijalankan ketika pemain berhasil menyelesaikan satu lagu dalam mode sing.

66 122 Tabel 3.42 Animasi Melody Melompat Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4 Frame 5 Frame 6 Frame 7 Frame 8 Frame 9 Frame 10 Frame 11 Frame 12 Frame 13 Frame 14 Frame 15 Frame 16 Nama animasi: Terjatuh Animasi ini dijalankan ketika pemain tidak mengenai nada yang benar secara berturut-turut.

67 123 Tabel 3.43 Animasi Melody Terjatuh Frame 1 Frame 2 Frame 3 Frame 4 Frame 5 Frame 6 Frame 7 Frame 8 Frame 9 Frame 10

68 Mode Lesson Tabel 3.44 Ekspresi Melody Mode Lesson Ekspresi default Ekspresi senang Ekspresi kecewa Ekspresi bingung Ekspresi saat mengajar Ekspresi default dijalankan pada saat keadaan idle atau tidak terjadi apa-apa pada mode lesson. Ekspresi senang dijalankan pada saat pengguna berhasil menyelesaikan materi lesson dengan baik. Ekspresi kecewa dijalankan pada saat pengguna gagal menyelesaikan materi lesson.

69 Latar Ekspresi bingung dijalankan pada saat terjadi kesalahan dalam jalannya lesson. Ekspresi mengajar dijalankan pada saat karakter sedang menjelaskan materi lesson kepada pemain. Gambar 3.24 Latar Pedesaan Gambar 3.25 Latar Tokyo

70 126 Gambar 3.26 Latar Las Vegas Gambar 3.27 Latar Paris Gambar 3.28 Latar Moscow

71 127 Gambar 3.29 Latar Alam Semesta Gambar 3.30 Latar Mode Lesson

72 Item berikut: Daftar item yang digunakan dalam game adalah sebagai Tabel 3.45 Daftar Item No Nama Item Fungsi Gambar 1 Kunci Digunakan untuk membuka latar baru dalam game 2 Macaron Item koleksi yang didapatkan di latar Paris 3 Sushi Item koleksi yang didapatkan di latar Tokyo 4 Chips Item koleksi yang didapatkan di latar Las Vegas 5 Matryoshka doll Item koleksi yang didapatkan di latar Moscow

73 129 6 Star Item koleksi yang didapatkan di latar luar angkasa Teknologi Perangkat tujuan dijalankan di atas platform Android versi minimum Gingerbread. Resolusi layar minimum 480 X 800 pixel. Prosesor minimal 1 Ghz dual-core. RAM minimal 768 MB. Direkomendasikan menggunakan headset tambahan. Pengembangan aplikasi menggunakan game engine Unity versi dengan scripting language C# dan menggunakan plugin 2D Toolkit. Backend menggunakan database MySQL dan bahasa pemrograman PHP. Perangkat lunak tambahan, menggunakan Yass Editor ( sebagai editor lagu untuk membuat dan mengedit not lagu untuk game karaoke dalam format TXT Ultrastar. MonoDevelop sebagai IDE untuk menulis script game yang terintegrasi dengan Unity. Adobe Photoshop, tools untuk membuat elemen-elemen yang berhubungan dengan UI. Spriter, tools untuk membuat karakter dan animasi karakter menjadi sprite.

74 Storyboard Tabel 3.46 Storyboard Splash Screen 1 Screen: 1 Screen Description: ScreenID: S Logo aplikasi. Link From ScreenID: - Link to ScreenID: S002 Color Scheme: Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Logo berwarna putih (#ffffff). Text Attributes: Font: - Still Images: logo.png

75 131 Logo.png Audio: - Video: - Animation: -

76 132 Tabel 3.47 Storyboard Tutorial Screen: 2 Screen Description: ScreenID: S Judul halaman bertuliskan Tutorial. 2. Karakter Melody yang menjelaskan tutorial. 3. Dialog box yang berisi teks penjelasan tutorial. Link From ScreenID: S001, S014 Link to ScreenID: S003, S014 Color Scheme: Teks judul kategori berwarna kuning (#ffd200). Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Teks tutorial berwarna putih (#ffffff).

77 133 Dialog bubble berwarna merah (#a52a2a). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: (Cover album dari database) Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: Animasi karakter 2D dengan animasi gerakan tubuh dan ekspresi yang berubahubah.

78 134 Tabel 3.48 Storyboard Menu Utama Mode Sing Screen: 3 Screen Description: ScreenID: S Player memilih lagu yang diinginkan dengan mengklik salah satu gambar yang berisi judul lagu dan dapat melihat lagu lain dengan menswipe layar ke arah atas sehingga page list lagu ter-scroll ke bawah. 2. Menu search untuk mencari lagu yang ada di database. 3. Menu yang dapat dipilih dengan men-scroll ke kiri atau ke kanan untuk menampilkan list dengan jenis sort lain yaitu New Release dan Hot. 4. Tombol untuk masuk ke mode sing.

79 Tombol untuk masuk ke mode lesson. 6. Tombol untuk masuk ke pengaturan (settings). Link From ScreenID: S002, S004, S005, Link to ScreenID: S004, S011, S014 S008, S009, S011, S014, S015, S016 Color Scheme: Teks judul kategori berwarna kuning (#ffd200). Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Teks judul lagu berwarna putih (#ffffff). Teks tombol sing dan lesson berwarna kuning (#ffd200). Teks tombol options berwarna putih (#ffffff). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: (Cover album dari database) Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

80 136 Tabel 3.49 Storyboard Selected Song Screen: 4 ScreenID: S004 Screen Description: 1. Keterangan berupa high score yang telah dicapai pemain pada lagu tersebut. 2. Grade terbaik yang pernah didapat oleh pemain dalam lagu tersebut. 3. Judul dengan urutan artis lalu judul lagunya. 4. Tombol untuk melihat high score. Link From ScreenID: S003 Link to ScreenID: S003, S005 Color Scheme: Teks high score, nama artis, judul lagu, dan tombol play berwarna putih (#ffffff). Teks grade berwarna hijau (#01DF01).

81 137 Tombol leaderboard berwarna kuning (#ffd200). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: (Cover album dari database) Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

82 138 Tabel 3.50 Storyboard Menu Utama Leaderboard Mode Sing Screen: 5 ScreenID: S005 Screen Description: 1. Label leaderboard. 2. Daftar high score dengan urutan pemain yang memiliki nilai tertinggi dilengkapi dengan foto profil, username, dan nilai. 3. Tombol untuk kembali ke selected song. Link From ScreenID: S004 Link to ScreenID: S004 Color Scheme: Teks high score, nama artis, judul lagu, dan tombol play berwarna putih (#ffffff). Teks grade berwarna hijau (#01DF01).

83 139 Tombol leaderboard berwarna kuning (#ffd200). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

84 140 Tabel 3.51 Storyboard Loading Screen: 6 ScreenID: S006 Screen Description: 1. Teks judul halaman bertuliskan Loading. 2. Gambar cover album dari lagu yang dipilih. 3. Teks artis dan judul lagu yang dipilih. Link From ScreenID: S004 Link to ScreenID: S006 Color Scheme: Teks nama artis dan judul lagu berwarna putih (#ffffff). Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Teks judul halaman berwarna kuning (#ffd200). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold

85 141 Still Images: (Cover album dari database) Audio: - Video: - Animation: -

86 142 Tabel 3.52 Storyboard Gameplay Mode Sing Screen: 7 ScreenID: S007 Screen Description: 1. Score yang didapat pemain pada saat memainkan game ini. 2. Tombol pause yang berguna untuk jeda dalam permainan. 3. Multiplier berfungsi untuk memberikan reward pada saat pemain tidak melakukan kesalahan dalam jangka waktu tertentu dan membuat nilai dikalikan sejumlah angka yang tertera. 4. Progress bar yang mengindikasikan waktu yang tersisa dalam gameplay (sesuai durasi dari sebuah lagu).

87 Kotak berisi lirik yang harus dinyanyikan oleh pemain (lirik yang berwarna kuning merupakan lirik yang sudah dinyanyikan. 6. Kotak berisi notasi yang memberikan panduan nada dalam bernyanyi dan menampilkan hasil nyanyian. 7. Karakter yang beranimasi mengikuti hasil dari input vokal pemain. Link From ScreenID: S006 Link to ScreenID: S008 Color Scheme: Teks lirik berwarna putih (#ffffff). Lyrics bar berwarna ungu (#32004b). Notes bar berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Notes berwarna kuning (#ffd200). Text Attributes: Font: Aeromatics Still Images: - Audio: (Lagu yang dipilih pengguna untuk dinyanyikan) Video: - Animation: Karakter Melody yang beranimasi 2D dengan efek sidescrolling. Pemandangan latar yang beranimasi 2D dengan efek sidescrolling.

88 144 Tabel 3.53 Storyboard Pause Mode Sing Screen: 8 ScreenID: S008 Screen Description: 1. Teks judul halaman bertuliskan Paused. 2. Tombol resume untuk meneruskan permainan. 3. Tombol retry untuk mengulang permainan dengan lagu yang sama. 4. Tombol exit untuk keluar dari permainan dan kembali ke menu utama. Link From ScreenID: S007 Link to ScreenID: S003, S006 Color Scheme: Teks dalam tombol berwarna hitam (#000000).

89 145 Teks judul dan tombol berwarna kuning (#ffd200). Text Attributes: Font: Aeromatics Still Images: - Audio: - Video: - Animation: -

90 146 Tabel 3.54 Storyboard Result Screen Screen: 9 ScreenID: S009 Screen Description: 1. Judul lagu beserta album cover-nya. 2. Nilai yang dicapai pemain. 3. Nilai tertinggi yang dicapai semua pemain di lagu tersebut. 4. Grade yang dicapai pemain. 5. Akurasi notasi yang dicapai pemain. 6. Kombo maksimal yang dicapai pemain. 7. Experience yang didapatkan pemain. 8. Jumlah nilai perfect, good, bad, dan miss yang dicapai pemain. 9. Grafik performa pemain sepanjang lagu tersebut. 10. Tombol untuk mendengarkan rekaman nyanyian pemain pada lagu

91 147 tersebut. 11. Tombol untuk mengulang permainan dengan lagu yang sama. 12. Tombol untuk membagikan ke jejaring sosial melalui Facebook. 13. Tombol untuk kembali ke menu utama mode sing. Link From ScreenID: S007 Link to ScreenID: S003, S007, S010 Color Scheme: Teks nama artis berwarna kuning (#ffd200). Teks judul lagu dan teks result berwarna putih (#ffffff). Grafik berwarna putih (#ffffff). Background berwarna biru tua dan ungu (#112049, #0d3f82, #042654, #32004b). Tombol berwarna berwarna kuning dan hitam (#ffd200, #000000). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: (Cover album dari database) Grade yang dicapai pemain (ga.png, gb.png, gc.png, gd.png, ge.png) Audio: Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

92 148 Tabel 3.55 Storyboard Replay Screen: 10 ScreenID: S010 Screen Description: 1. Teks judul halaman bertuliskan Replay. 2. Slider untuk menuju ke bagian lagu yang diinginkan. 3. Tombol pause yang dapat berubah menjadi tombol play yang berguna untuk menghentikan atau melanjutkan replay lagu. 4. Tombol untuk menghilangkan atau memunculkan suara instrumen lagu. 5. Tombol untuk kembali ke layar result. Link From ScreenID: S009 Link to ScreenID: S009 Color Scheme: Teks judul halaman berwarna kuning (#ffd200).

93 149 Teks menu dan checkbox berwarna putih (#fffff). Tombol berwarna kuning dan hitam (#ffd200, #000000). Slider berwarna merah dan putih (#f60504, #ffffff). Bacgkround berwarna hitam dengan opacity 50% (#000000). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: - Audio: (Replay rekaman suara pemain) Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

94 150 Tabel 3.56 Storyboard Menu Utana Mode Lesson Screen: 11 ScreenID: S011 Screen Description: 1. Judul dari mode lesson. 2. Judul lesson yang terdiri dari dua baris. Baris pertama bertuliskan lesson X dimana X merupakan angka berurutan dimulai dari pertama. 3. Deskripsi dari lesson yang bersangkutan dengan tulisan yang berwarna merah. 4. Tombol untuk masuk ke mode sing. 5. Tombol untuk masuk ke mode lesson.

95 Tombol untuk masuk ke pengaturan (settings). Link From ScreenID: S003, S012, S013, Link to ScreenID: S003, S012, S014 S014, S015, S016 Color Scheme: Teks judul lesson berwarna putih (#ffffff). Teks judul halaman berwarna kuning (#ffd200). Teks tombol menu berwarna putih (#fffff). Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Tombol menu berwarna biru tua (#083469). Teks tombol sing dan lesson berwarna kuning (#ffd200). Teks tombol options berwarna putih (#ffffff). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: - Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

96 152 Tabel 3.57 Storyboard Gameplay Mode Lesson Screen: 12 ScreenID: S012 Screen Description: 1. Judul dari mode lesson dengan baris pertama berisi urutan lesson dan dan baris kedua dan ketiga berisi judul lesson. 2. Tombol pause. 3. Dialog untuk memberikan lesson bagi pemain. 4. Notes bar yang berisi notasi yang harus dinyanyikan pemain dalam lesson. 5. Visual berupa karakter instruktur vokal yang membimbing pemain dalam mode lesson. Karakter memberikan instruksi kepada pemain

97 153 melalui dialog box. Link From ScreenID: S011 Link to ScreenID: S011, S013 Color Scheme: Teks dialog dan teks notes bar berwarna putih (#ffffff). Bar dialog berwarna hijau (#007236). Notes bar berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Notes berwarna kuning (#ffd200). Text Attributes: Font: Aeromatics Still Images: Latar sekolah: schoolbg.png Audio: Background Music: lessonbgm.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: Animasi karakter 2D dengan animasi gerakan tubuh dan ekspresi yang berubahubah.

98 154 Tabel 3.58 Storyboard Pause Mode Lesson Screen: 13 ScreenID: S013 Screen Description: 1. Teks judul halaman bertuliskan Paused. 2. Tombol resume untuk meneruskan lesson. 3. Tombol retry untuk mengulang lesson. 4. Tombol exit untuk keluar dari lesson dan kembali ke menu utama. Link From ScreenID: S005 Link to ScreenID: S005 Color Scheme: Teks dalam tombol berwarna hitam (#000000). Teks judul dan tombol berwarna kuning (#ffd200).

99 155 Text Attributes: Font: Aeromatics Still Images: - Audio: - Video: - Animation: -

100 156 Tabel 3.59 Storyboard Options Screen: 14 ScreenID: S014 Screen Description: 1. Judul dari layar pengaturan yang bertuliskan Options. 2. Tombol untuk masuk ke layar profil. 3. Tombol untuk sign in atau sign out melalui Facebook. 4. Pengaturan besar volume sound effects (efek suara) yang memiliki slider button. 5. Pengaturan besar volume background music (musik latar belakang)

101 157 yang memiliki slider button. 6. Tombol untuk masuk ke layar credits. 7. Tombol untuk mengulang tutorial. 8. Tombol untuk mengundang teman-teman Facebook untuk bermain game Singsation. 9. Tombol untuk masuk ke mode sing. 10. Tombol untuk masuk ke mode lesson. Link From ScreenID: S003, S004, S005, Link to ScreenID: S003, S011, S015, S011, S015, S016 S016 Color Scheme: Teks tombol berwarna putih (#ffffff). Background tombol berwarna kuning (#ffd200). Teks judul halaman berwarna kuning (#ffd200). Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Teks tombol sing dan lesson berwarna kuning (#ffd200). Teks tombol options berwarna putih (#ffffff). Slider berwarna biru muda (#257aa4). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: - Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

102 158 Tabel 3.60 Storyboard Profile Screen: 15 ScreenID: S015 Screen Description: 1. Judul dari layar pengaturan yang bertuliskan Profile. 2. Foto profil pengguna. 3. Nama pemain. 4. Level pemain. 5. Experience yang didapat pemain. 6. Stats dari pemain.

103 Tombol untuk kembali ke menu options. 8. Tombol untuk masuk ke mode sing. 9. Tombol untuk masuk ke mode lesson. Link From ScreenID: S014 Link to ScreenID: S003, S011, S014 Color Scheme: Teks tombol berwarna putih (#ffffff) Tombol Background berwarna kuning (#ffd200) Teks judul halaman berwarna kuning (#ffd200) Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654) Teks tombol sing dan lesson berwarna kuning (#ffd200) Teks tombol options berwarna putih (#ffffff) Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: (Foto profil pemain yang diambil dari Facebook) Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

104 160 Tabel 3.61 Storyboard Credits Screen: 16 ScreenID: S016 Screen Description: 1. Judul dari layar pengaturan yang bertuliskan Credits. 2. Credits dari game bersangkutan. 3. Tombol untuk kembali ke menu. 4. Tombol untuk masuk ke mode sing. 5. Tombol untuk masuk ke mode lesson. Link From ScreenID: S014 Link to ScreenID: S003, S011, S014

105 161 Color Scheme: Teks tombol berwarna putih (#ffffff). Background tombol berwarna kuning (#ffd200). Teks judul halaman berwarna kuning (#ffd200). Teks credits berwarna kuning dan putih (#ffd200, #ffffff). Background berwarna biru tua (#112049, #0d3f82, #042654). Teks tombol sing dan lesson berwarna kuning (#ffd200). Teks tombol options berwarna putih (#ffffff). Text Attributes: Font: Aeromatics, Nexa Bold Still Images: - Audio: Background Music: menu.mp3 Sound Effects: click.wav Video: - Animation: -

106 Perancangan Sistem Use Case Diagram Use Case Diagram Game Singsation

107 163 Gambar 3.31 Use Case Aplikasi Game Singsation Use Case Diagram Admin Singsation Gambar 3.32 Use Case Sistem Admin Singsation Use Case Narrative Game Singsation Use Case Narrative Melakukan Login Tabel 3.62 Use Case Narrative Melakukan Login Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Actors: Melakukan Login. Melakukan login aplikasi. User ingin melakukan login untuk menyimpan highscore. User mengisi kotak dan password untuk melakukan login Facebook. User.

108 164 Related use - cases: Precondition: Aplikasi dibuka. Database aktif. Sistem menampilkan menu login. Postcondition: Jika sistem berhasil menemukan dan password yang diinput di dalam database Facebook maka sistem akan menyimpan data user di dalam aplikasi dan menu utama ditampilkan. Jika tidak, sistem akan kembali menampilkan form login. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol login. 2. Menampilkan menu login Facebook. 3. Mengisi kotak teks 5. Memeriksa input. Jika tidak dan password. valid, maka sistem 4. Menekan tombol submit. menampilkan menu login Facebook kembali. 6. Jika valid, sistem menyimpan data, menutup menu login Facebook dan menampilkan aplikasi kembali. Exception conditions: 2. Tidak ada koneksi internet pada perangkat. 3. User tidak memiliki akun Facebook Use Case Narrative Melakukan Proses Sing Tabel 3.63 Use Case Narrative Proses Sing Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Melakukan Proses Sing. User masuk ke dalam mode sing. User ingin bernyanyi di dalam game. User diberikan tutorial gameplay apabila belum pernah

109 165 bermain, apabila sudah sistem memberikan pilihan lagu dan akan mendownload lagu yang diminta oleh user apabila lagu belum tersimpan di perangkat kemudian user akan mulai bernyanyi sesuai dengan pitch bar dan lirik yang ditampilkan. Actors: User. Related use - cases: Precondition: User berada di menu utama. Postcondition: Setelah lagu selesai, sistem akan menampilkan hasil bernyanyi. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol sing. 2. Mengecek apakah user pernah bermain sebelumnya. 3. Jika belum, sistem menampilkan tutorial gameplay. 4. Jika sudah pernah, sistem menampilkan pilihan lagu. 5. Memilih lagu. 6. Mengecek apakah lagu sudah tersimpan pada perangkat. 7. Jika belum, sistem menampilkan tombol unduh. 8. Jika sudah, sistem menampilkan tombol play. 9. Menekan tombol unduh. 10. Mengunduh lagu hingga selesai. 11. Sistem kembali mengecek apakah lagu sudah tersimpan pada perangkat, jika sudah, sistem menampilkan tombol play. 12. Menekan tombol play. 13. Menampilkan layar gameplay.

110 Menyanyi menyesuaikan lirik dan pitch bar. 14. Menjalankan lagu. 15. Mengecek apakah lagu sudah habis. 16. Jika belum, sistem menampilkan lirik dan pitch bar yang harus dinyanyikan. 18. Mengecek pitch yang diinput pengguna. 19. Jika tepat, sistem akan menambah skor. 20. Mengkalkulasi keakurasian pitch per baris lirik. 21. Jika akurasi kurang dari 50 %, sistem mengurangi kecepatan Melody. 22. Jika akurasi lebih atau sama dengan 50 %, sistem menambah kecepatan Melody. 23. Jika akurasi kurang dari 15 %, sistem menampilkan animasi karakter Melody jatuh. 24. Jika akurasi lebih atau sama dengan 15 %, sistem menampilkan animasi karakter Melody berlari. 25. Sistem kembali mengecek apakah lagu sudah selesai. Jika sudah, sistem menampilkan hasil bernyanyi.

111 167 Exception conditions: Use Case Narrative Proses Lesson Tabel 3.64 Use Case Narrative Proses Lesson Use-Case Name: Melakukan Proses Lesson. Scenario: User masuk ke dalam mode lesson. Triggering event: User ingin belajar bernyanyi di dalam game. Brief description: User memilih lesson yang diberikan oleh sistem dan kemudian mengikuti instruksi dan teori vokal yang diberikan Melody. Actors: User. Related use - cases: Precondition: User berada di menu lesson. Postcondition: Setelah lesson selesai, sistem akan menampilkan hasil lesson. Flow of activities: User Sistem 1. Memilih lesson. 2. Menampilkan tampilan gameplay lesson. 3. Mengecek apakah ada instruksi berikutnya. 4. Jika ada, sistem mengecek apakah ada instruksi bernyanyi. 5. Jika tidak ada, sistem akan menjalankan dialog. 6. Melakukan tap pada 7. Mengecek apakah instruksi layar. sudah selesai. 8. Jika belum selesai, sistem

112 168 Exception conditions: 11. Menyanyi menyesuaikan bar. - pitch akan mempercepat dialog dan menunggu user melakukan tap pada layar kembali. 9. Jika sudah selesai, sistem kembali mengecek apakah ada instruksi berikutnya. 10. Jika ada dan terdapat instruksi bernyanyi, sistem menampilkan pitch bar yang harus dinyanyikan. 12. Melakukan kalkulasi sesuai instruksi. 13. Sistem kembali mengecek apakah ada instruksi berikutnya, jika tidak, sistem menampilkan tampilan menu lesson Use Case Narrative Mengatur Konfigurasi Tabel 3.65 Use Case Narrative Mengatur Konfigurasi Use-Case Name: Mengatur Konfigurasi. Scenario: User mengatur konfigurasi game. Triggering event: User ingin mengubah pengaturan game. Brief description: User mengatur konfigurasi game dan disimpan ke dalam game. Actors: User. Related use - cases:

113 169 Precondition: User berada di menu utama. Postcondition: Pengaturan game berubah sesuai dengan yang diatur oleh user. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol 2. Menampilkan menu konfigurasi. konfigurasi. 3. Mengatur konfigurasi. 4. Menyimpan perubahan konfigurasi. Exception - conditions: Use Case Narrative Melihat High Score Tabel 3.66 Use Case Narrative Melihat High Score Use-Case Name: Melihat High Score. Scenario: User melihat high score game. Triggering event: User ingin melihat high score salah satu lagu di game. Brief description: User memilih salah satu lagu dan membuka menu high score, aplikasi akan mengunduh high score dari database Singsation. Actors: User. Related use - cases: Precondition: User berada di menu utama. Postcondition: Daftar high score pemain tampak. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol sing. 2. Menampilkan pilihan lagu. 3. Memilih lagu. 4. Menampilkan tombol high score. 5. Menekan tombol high 6. Mengecek login Facebook score. 7. Jika tidak login, sistem menampilkan high score

114 170 Exception conditions: lokal. 8. Jika login, sistem mengunduh high score dari database. 9. Menampilkan high score. 8.Tidak ada koneksi internet Use Case Narrative Melihat Profile Tabel 3.67 Use Case Narrative Melihat Profile Use-Case Name: Melihat Profile. Scenario: User melihat profile user. Triggering event: User ingin melihat profile user. Brief description: User melihat profile user sendiri dan ditampilkan profile user oleh sistem. Actors: User. Related use - cases: Precondition: User berada di menu utama. Postcondition: Profile user tampak. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol 2. Menampilkan halaman options. options. 3. Menekan tombol 4. Menampilkan profile. profile. Exception - conditions: Use Case Narrative Mengundang Teman Tabel 3.68 Use Case Narrative Mengundang Teman

115 171 Use-Case Name: Mengundang Teman. Scenario: User mengundang teman. Triggering event: User ingin mengundang teman untuk bermain di game. Brief description: User memilih teman yang ingin diundang untuk bermain Singsation dan kemudian aplikasi akan mengirimkan permintaan melalui Facebook. Actors: User. Related use - cases: Precondition: User berada di menu utama dan sudah login Facebook. Postcondition: Teman terpilih mendapat undangan untuk bermain Singsation. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol 2. Mengecek login Facebook. options. 3. Jika belum login, sistem tidak akan menampilkan tombol invite. 4. Jika sudah login, sistem menampilkan tombol invite. 5. Menekan tombol invite. 6. Menampilkan daftar teman Facebook. 7. Memilih teman. 9. Mengunggah permintaan 8. Menekan tombol send. melalui Facebook. Exception - conditions: Use Case Narrative Melakukan Share Result Tabel 3.69 Use Case Narrative Melakukan Share Result Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Melakukan Share Result. User melakukan share result game. User ingin melakukan share hasil permainan.

116 172 Brief description: User menekan tombol share setelah menyelesaikan permainan dan mengkonfirmasi untuh share result kemudian aplikasi akan mem-posting hasil ke Facebook. Actors: User. Related use - cases: Precondition: User berada di tampilan result. Postcondition: Result permainan ter-posting di Facebook. Flow of activities: User Sistem 2 Menekan tombol share. 1. Menampilkan layar result. 3. Mengecek apakah sudah login Facebook. 4. Jika belum login, sistem menampilkan pemberitahuan. 5. Menekan tombol OK. 6. Menutup dialog. 7. Jika sudah login, sistem menampilkan konfirmasi untuk share. 8. Menekan tombol 9. Mengupload result ke konfirmasi. Facebook. Exception - conditions: Use Case Narrative Melakukan Logout Tabel 3.70 Use Case Narrative Melakukan Logout Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Melakukan Logout. Melakukan logout aplikasi. User ingin melakukan logout untuk tidak menghubungkan aplikasi dengan Facebook dan database Singsation. User menekan tombol logout agar sistem menghilangkan log

117 173 user di dalam game. Actors: User. Related use - cases: Precondition: Sedang login Facebook. User berada di menu options. Postcondition: Sistem menampilkan kembali menu login. Flow of activities: User Sistem 1. Menekan tombol sign out. 2. Menghilangkan log user dalam game. 3. Menampilkan tampilan menu options. Exception 1. User tidak login Facebook. conditions: Use Case Narrative Admin Singsation Use Case Narrative Melakukan Login Tabel 3.71 Use Case Narrative Melakukan Login Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Actors: Related use cases: Melakukan Login. Melakukan login sistem admin. Admin ingin masuk ke dalam sistem admin untuk mengolah data game. Admin melakukan login ke dalam sistem admin dengan mengisi kolom username dan password dan sistem akan mengecek username dan password tersebut apakah terdapat di dalam database atau tidak sehingga admin dapat masuk ke dalam sistem admin dan masuk ke tampilan utama admin.. Admin. -

118 174 Precondition: Server sistem admin berjalan. User belum membuka sistem. Postcondition: Jika sukses, admin masuk ke dalam menu sistem. Jika tidak, sistem menampilkan form login. Flow of activities: User Sistem 1. Membuka sistem 2. Menampilkan menu login. admin. 3. Mengisi kolom 5. Mengecek login form input username dan dengan database. password. 6. Jika tidak valid, sistem 4. Menekan tombol login. kembali menampilkan menu login. 7. Jika valid, sistem menampilkan menu utama. Exception - conditions: Use Case Narrative Memasukkan Lagu Tabel 3.72 Use Case Narrative Memasukkan Lagu Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Actors: Related use cases: Precondition: Memasukkan Lagu. Memasukkan lagu ke dalam database. Admin ingin menambahkan lagu ke dalam database. Admin mengisi form beserta memilih file lagu yang akan dimasukkan ke dalam server Singsation dan dapat dimainkan di dalam game. Admin. - Admin sudah login. Server sistem admin berjalan. Sistem menampilkan menu Song.

119 175 Postcondition: Jika data yang di-input valid, lagu tersimpan di dalam database. Jika tidak valid, sistem menampilkan form add song. Flow of activities: User Sistem 1. Memilih menu add 2. Menampilkan menu add song. song. 3. Mengisi kolom form 5. Memerika input form. dan file lagu. 6. Jika tidak valid, sistem 4. Menekan tombol kembali menampilkan menu submit. add song. 7. Jika valid, sistem menyimpan data ke dalam database Singsation. Exception - conditions: Use Case Narrative Mengedit Lagu Tabel 3.73 Use Case Narrative Mengedit Lagu Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Actors: Related use cases: Precondition: Postcondition: Mengedit Lagu. Mengedit lagu di dalam database. Admin ingin mengedit lagu di dalam database. Admin memilih lagu dalam sistem kemudian mengedit dan men-submit form. Admin. - Admin sudah login. Server sistem admin berjalan. Sistem menampilkan menu Song. Jika data yang di-input valid, lagu tersimpan di dalam database.

120 176 Jika tidak valid, sistem menampilkan form edit song. Flow of activities: User Sistem 1. Memilih menu daftar lagu. 2. Menampilkan menu daftar lagu. 3. Menekan tombol edit 4. Menampilkan form edit pada lagu yang dipilih. lagu. Exception conditions: 5. Mengedit isi form. 7. Memeriksa input form 6. Menekan tombol 8. Jika tidak valid, sistem submit. kembali menampilkan form edit lagu. 9. Jika valid, sistem menyimpan data ke dalam database Singsation. 2. Tidak ada lagu dalam database Use Case Narrative Menghapus Lagu Tabel 3.74 Use Case Narrative Menghapus Lagu Use-Case Name: Scenario: Triggering event: Brief description: Actors: Related use cases: Precondition: Menghapus Lagu. Menghapus lagu dari database. Admin ingin menghapus lagu dari database. Admin membuka daftar lagu dan menekan tombol delete pada lagu yang ingin dihapus. Admin. - Admin sudah login. Server sistem admin berjalan. Sistem menampilkan menu utama..

121 177 Postcondition: Lagu terhapus dari sistem. Flow of activities: User Sistem 1. Memilih menu daftar lagu. 2. Menampilkan daftar lagu. 3. Menekan tombol delete 4. Menghapus lagu dari pada lagu yang dipilih. database. Exception conditions: 2. Tidak ada lagu dalam database Use Case Narrative Mengatur Akun User Tabel 3.75 Use Case Narrative Mengatur Akun User Use-Case Name: Mengatur Akun User. Scenario: Mengatur status dan data akun user. Triggering event: Admin ingin mengatur status dan data akun user apabila mengalami masalah atau adanya pelanggaran yang dilakukan user. Brief description: Admin memilih akun yang akan diganti pengaturannya, dan mengubah status serta data lain yang ingin diubah. Actors: Admin. Related use - cases: Precondition: Admin sudah login. Server sistem admin berjalan. Sistem menampilkan menu utama. Postcondition: Data akun ter-update. Flow of activities: User Sistem 1. Memilih menu account management. 2. Menampilkan menu account management.

122 178 Exception conditions: 3. Memilih akun yang akan diganti pengaturannya. 5. Mengubah pengaturan status dan data lain akun yang dipilih Menampilkan form edit user. 6. Melakukan validasi perubahan. 7. Menyimpan perubahan status dan data Use Case Narrative Melakukan Logout Tabel 3.76 Use Case Narrative Melakukan Logout Use-Case Name: Melakukan Logout. Scenario: Melakukan logout dari sistem admin. Triggering event: Admin ingin melakukan logout untuk keluar dari sistem admin. Brief description: Admin menekan tombol logout agar sistem menghilangkan session admin dari sistem admin. Actors: Admin. Related use - cases: Precondition: Admin sudah login. Server sistem admin berjalan. Sistem menampilkan menu utama. Postcondition: Admin berada di luar sistem admin. Flow of activities: Admin Sistem 1. Menekan tombol 2. Menghilangkan session logout. admin dalam sistem admin. 3. Menampilkan tampilan login.

123 179 Exception conditions: 1. Admin tidak login.

124 180

125 Class Diagram Class Diagram Game Singsation Gambar 3.33 Class Diagram Game Singsation

126

127 Class Diagram Admin Singsation Gambar 3.34 Class Diagram Admin Singsation

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut

BAB 1 PENDAHULUAN. memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pada masa post-modern berbagai macam smartphone diproduksi untuk memenuhi berbagai macam kebutuhan manusia.kebutuhan-kebutuhan tersebut diantaranya adalah hiburan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP

Muhamad Zulkhaidir Faruqi APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP Muhamad Zulkhaidir Faruqi 10108309 APLIKASI GAME EDUKASI VIRTUAL ANGKLUNG BERBASIS DEKSTOP LATAR BELAKANG Angklung Alat musik multitonal (bernada ganda) yang berkembang di Jawa Barat. Alat musik ini dibuat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. fitur, kelebihan, dan kekurangan yang terdapat pada game sejenis. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game Analisis game yang dilakukan meliputi analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan menganalisis hasil kuesioner yang disebarkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembuatan game yang lebih menarik, sesuai dengan keinginan pengguna, dan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permainan Dalam menganalisis permaian yang akan dibuat, terlebih dahulu menganalisis keinginan pengguna dan permaianan (game) yang sudah ada. Hal ini akan membantu

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android ABSTRAK Permainan kartu sudah terkenal di kalangan masyarakat, banyak permainan kartu yang dimainkan di masyarakat. Permainan kartu yang sering dimainkan oleh masyarakat di Bali salah satunya adalah Kartu

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi yang Diperlukan Agar aplikasi game Book of Phantasm beroperasi dengan baik maka dibutuhkan spesifikasi komputer sebagai berikut: a. Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)

BAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1) BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS The Fiolin Theresia Sumaco Program Multimedia Jurusan Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya fiolin.theresia@gmail.com Abstrak - Bermain merupakan salah

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 1 RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 Muhamad Firdaus, Handang Wahyu Nugroho Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman sekarang ini, perangkat berbasis sistem operasi Android adalah yang paling populer di kalangan masyarakat. Berdasarkan data dari perusahaan 'Net Applications'

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian

Lebih terperinci

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan

Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 164 Prosedur Pengunaan Aplikasi Game Jajangkungan 1. Tekan icon game Jajangkungan untuk menjalankan aplikasi. Gambar 4. 1 Icon Aplikasi Game Jajangkungan 165 2. Splash screen game Jajangkungan akan ditampilkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game telah menjadi satu hal yang ada di dalam keseharian kita. Dahulu, game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah menjadi luas fungsinya,

Lebih terperinci

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Pangeran Diponegoro ini bercerita tentang perjalanan perjuangan seorang Pangeran Diponegoro

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. KESIMPULAN Dari hasil penelitian yang telah didapat di lapangan, dan sebagaimana yang sudah diuraikan dalam pembahasan BAB IV, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai

Lebih terperinci

5 APLIKASI PENDETEKSI JUDUL LAGU DI ANDROID

5 APLIKASI PENDETEKSI JUDUL LAGU DI ANDROID 5 APLIKASI PENDETEKSI JUDUL LAGU DI ANDROID Taufan Aditya Pratama Taufan@raharja.info Abstrak Mendengarkan lagu seringkali dilakukan pada semua orang,mungkin setiap hari kita mendengarkan musik. Banyak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Tangkap Koruptor ini adalah permainan yang dimainkan oleh 1 orang (single player). Player akan berlari

Lebih terperinci

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut

-Aplikasi Backend 1. Install dot NET framework 4 dr link berikut Instalasi -Aplikasi Game 1. Pindahkan MerdekaGame-android.apk ke device Android 2. Izinkan instalasi program selain dari Google-Play, yang berada di settings 3. Jalankan MerdekaGame-android.apk dari device

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Dalam konsep dasar pengembangan Game terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan seperti konsep,desain,pengumpulan bahan,pembuatan

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,

Lebih terperinci

SpeedUp Studio. Quick Guide. Buku Manual. Musik Majalah Aplikasi Games. Temukan pengalaman yang belum pernah ada di Tablet PC lain

SpeedUp Studio. Quick Guide. Buku Manual. Musik Majalah Aplikasi Games. Temukan pengalaman yang belum pernah ada di Tablet PC lain SpeedUp Studio Temukan pengalaman yang belum pernah ada di Tablet PC lain Musik Majalah Aplikasi Games Quick Guide Buku Manual Welcome, SpeedUp Studio merupakan inovasi software yang ditanamkan khusus

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai warisan budaya dunia/internasional sejak tahun 2003 oleh UNESCO jauh lebih dulu daripada Batik,

Lebih terperinci

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika

Pembuatan Mobile Game Igo. Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika Pembuatan Mobile Game Igo Andrie Pramono Engwartono Teknik Informatika andriengwartono@yahoo.com Abstrak - Perkembangan teknologi yang terdapat pada handphone berbasis GSM sekarang ini sangat pesat. Handphone

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi

BAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang

Lebih terperinci

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan game di dunia semakin pesat, khususnya game mobile. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik tua, muda, pria

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Pembuatan Aplikasi Game Shape Master Iwan Nugraha Ivanto Teknik Informatika / Fakultas Teknik Universitas Surabaya wanzzzone@gmail.com Abstraksi - Game online adalah permainan yang memanfaatkan jaringan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya,

BAB I PENDAHULUAN. dalam berbagai hal, diantaranya adalah untuk pembuatan rumah serta isinya, BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bambu merupakan salah satu tumbuhan yang dapat tumbuh subur di setiap wilayah Indonesia, sehingga tumbuhan ini sering digunakan masyarakat dalam berbagai hal, diantaranya

Lebih terperinci

Pelatihan. Depok Air Unlimited Network

Pelatihan. Depok Air Unlimited Network Pelatihan Depok Air Unlimited Network Outline Pelatihan #3 Tutorial Penggunaan DAUN Pengenalan Android #1 #2 Depok Air Unlimited Network (DAUN) Pengenalan Android Apa itu Android? Android adalah sistem

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Sumber Daya yang Dibutuhkan Berikut ini beberapa sumber daya yang dibutuhkan dalam implementasi aplikasi yang telah dirancang. Sumber daya yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.2

BlackBerry Messenger. Panduan Pengguna. Versi: 6.2 BlackBerry Messenger Panduan Pengguna Versi: 6.2 SWD-1989066-0314041215-039 Daftar Isi Persiapan: BBM... 3 Tentang BBM... 3 Kebutuhan... 3 Fitur baru... 3 Pintasan: BBM... 4 Mengganti gambar tampilan atau

Lebih terperinci

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan

PROSEDUR PENGGUNAAN. Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan PROSEDUR PENGGUNAAN 4.3 Prosedur Penggunaan Berikut merupakan prosedur penggunaan yang dapat diikuti untuk memainkan game Dream School. Untuk prosedur penggunaan admin side akan dijelaskan pada halaman

Lebih terperinci

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity.

ABSTRAK. Keyword : Game, Endless Runner, Unity. ABSTRAK Game ber-genre endless runner dapat didefinisikan oleh dua hal yaitu karakter pemain yang tidak dapat berhenti atau maju terus ke depan. Pengaturan game yang sederhana, hanya berfokus terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan teknologi menjadi semakin cepat. Hampir setiap hari terdapat inovasi inovasi baru yang membuat para pengamat teknologi pun kesulitan untuk mengikuti

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada saat ini game mobile mulai berjaya, dan semakin berkembang, sebelumnya platform untuk game seperti konsol dan pc yang paling berjaya. Namun dengan berkembangnya

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital

GarageBand 11. GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital GarageBand 11 GarageBand adalah program aplikasi di Apple untuk merekam, menyusun, dan share musik digital Jalankan aplikasi GarageBand. Akan muncul menu New Project, Learn to Play, Lesson Store, Magic

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui

BAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui 80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Dalam penelitian pembuatan game, terdapat berberapa tahap. Tahap dasar pembuatan game adalah menentukan konsep dari game tersebut. Berikut ini adalah konsep dari game

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 Apps di dalam Start Screen

BAB 4 Apps di dalam Start Screen BAB 4 Apps di dalam Start Screen Masa depan Windows dapat ditemukan pada Apps yang ada di dalam Start Screen. Keberadaan Start Screen dan Apps yang membuat Windows 8 memiliki cita rasa seperti tablet.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya adalah banyaknya penggunaan smartphone,

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis

Lebih terperinci

PANDUAN PENGGUNA. Aplikasi Mobile P3Kids V 1.0. Mei Team Dokumentasi

PANDUAN PENGGUNA. Aplikasi Mobile P3Kids V 1.0. Mei Team Dokumentasi Mei 2017 PANDUAN PENGGUNA Aplikasi Mobile P3Kids V 1.0 Team Dokumentasi HTTP://WWW.P3KIDS.COM Daftar Isi 1. Memulai Aplikasi... 2 2. Pendaftaran Pengguna... 3 3. Login Pengguna... 4 4. Menu Aplikasi...

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Mobile phone adalah satu benda yang di anggap penting oleh masyarakat di seluruh dunia. Membawa mobile phone menjadi prioritas yang tinggi. Selain untuk komunikasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Input Analisis Kebutuhan Output Analisis Kebutuhan Proses 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan kebutuhan sistem dan perangkat keras terhadap sebuah pembentukan animasi. Sistem yang dianalisis

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga

BAB 1 PENDAHULUAN. usia, mulai dari kanak-kanak, remaja, sampai dewasa. Selain itu, game juga BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, penggunaan smartphone di dunia berkembang dengan sangat pesat. Hal ini disebabkan oleh tingginya akan, kebutuhan komunikasi, akses informasi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Permainan labirin merupakan salah satu pilihan permainan untuk mengisi waktu luang. Permainan Labirin atau Maze merupakan suatu permainan dengan sebuah area

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Katamorgana mempunyai basic permainan menyusun kata dari huruf-huruf yang di acak. Jadi pemain

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat.

BAB 1 PENDAHULUAN. Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada masa sekarang ini, perkembangan dunia teknologi sudah sangat pesat. Komputer dan berbagai macam gadget / smartphone sudah dengan mudah didapatkan. Dengan teknologi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. a) Buttons Pembuatan Game

BAB IV PEMBAHASAN. a) Buttons Pembuatan Game 4. 1 Pembuatan Game BAB IV PEMBAHASAN Aset adalah objek yang digunakan sebagai elemen pendukung di dalam game. Tujuan dari adanya asset tersebut selain memiliki kegunaan seperti tombol, tetapi juga dihias

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

Petunjuk Penggunaan ES102. USB Sound Card Online Singing Device

Petunjuk Penggunaan ES102. USB Sound Card Online Singing Device Petunjuk Penggunaan ES102 USB Sound Card Online Singing Device Pengenalan Terima kasih untuk membeli ES102 ini, salah satu perangkat serbaguna XOX. Anda sekarang memiliki solusi sederhana dan komplit untuk

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem

BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Setelah dianalisis dan dirancang secara rinci, maka akan menuju tahap ketiga dalam metode waterfall, implementasi sistem. Implementasi sistem membentuk penerapan sistem

Lebih terperinci

Panduan Umum SDLR LPKIA 2016

Panduan Umum SDLR LPKIA 2016 Panduan Umum SDLR LPKIA 2016 Pendahuluan SDLR (Student Digital Learning Resource) merupakan sebuah aplikasi berbasis web yang dirancang untuk menjembatani proses pembelajaran antara dosen dengan mahasiswa

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

1.1 Latar Belakang 1-1

1.1 Latar Belakang 1-1 1. BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, lingkup dari Tugas Akhir, tujuan Tugas Akhir, metodologi Tugas Akhir, serta sistematika penulisan laporan Tugas Akhir. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Game tidak hanya dapat dijadikan sebagai sarana hiburan pada era sekarang, tetapi juga dapat dijadikan sebagai sarana pembelajaran, mencari teman baru, melatih

Lebih terperinci