Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download ""

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Setelah membuat konsep, desain dan melakukan pengumpulan materi untuk pembuatan aplikasi simulasi pembelajaran ini, tahapan selanjutnya adalah melakukan implementasi dan pengujian aplikasi yang didukung dengan desain antarmuka serta pemrograman. Bagian implementasi ini akan meliputi persyaratan kebutuhan sistem untuk membangun aplikasi, proses pembuatan tampilan antarmuka beserta seluruh aset yang diperlukan dan diakhiri dengan proses pemrograman aplikasi menggunakan Flash Develop Proses Pembuatan Tampilan Antarmuka Proses pembuatan aplikasi akan dimulai dengan pembuatan seluruh aset grafik yang akan digunakan didalam aplikasi ini secara terpisah baik animasi, tombol, isi materi, tabel dan sebagainya yang kemudian akan disimpan ke dalam library terlebih dahulu sebelum digunakan. Setelah seluruh aset selesai dibuat maka penyusunan layer dan tata letak objek dapat dilakukan. Untuk pembutan tampilan antar muka digunakan Adobe Flash Profesional. Pertama-tama buat file *.fla baru dengan jenis file ActionScript 3.0 dengan pengaturan properti seperti pada Gambar 4.1: Gambar 4.1. Pengaturan File Baru 53

2 54 Pada bagian layer diambahkan 5 layer baru kemudian diberi nama seperti pada Gambar 4.2. Gambar 4.2. Penyusunan dan Penamaan Layer Utama Layer menu akan digunakan untuk penempatan tombol-tombol navigasi menu utama (Materi, Simulator, Logika Program dan Bantuan) serta sebuah tombol untuk menutup aplikasi. Masih dilayer menu buat 5 buah tombol seperti pada Tabel 4.1. Tabel 4.1. Daftar Tombol di Layer Menu No Gambar Nama instance Fungsi 1 content_btn Berpindah ke halaman Materi prototype_btn logic_btn help_btn exit_btn Berpindah ke halaman Simulator Berpindah ke halaman Logika Program Berpindah ke halaman Bantuan Menutup aplikasi Layer content akan digunakan untuk meletakkan halaman materi. Buat sebuah movie clip dengan nama instance window_content_mc kemudian didalam movie clip tersebut ditambahkan sebuah movie clip baru dengan nama

3 55 instance content_mc yang berfungsi sebagai tempat meletakkan semua teks materi beserta animasinya. Selanjutnya tambahkan sebuah objek masking beserta scrollbar dengan nama instance berturut-turut mask_mc dan scrollbar_mc. Untuk susunan layer didalam objek Window content dapat dilihat pada Gambar 4.3 sedangkan untuk tampilan Window content dapat dilihat pada Gambar 4.4. Gambar 4.3. Penyusunan dan Penamaan Layer pada Objek Window Content Gambar 4.4. Tampilan Window Content Layer logic akan digunakan untuk meletakkan halaman logika program. Buat sebuah movie clip dengan nama instance window_logic_mc kemudian didalam movie clip tersebut ditambahkan sebuah movie clip baru dengan nama instance content_mc didalam movie clip baru tambahkan sebuah dynamic text

4 56 yang berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan semua proses yang dikerjakan oleh sistem. Selanjutnya tambahkan sebuah objek masking beserta scrollbar dengan nama instance berturut-turut mask_mc dan scrollbar_mc. Untuk susunan layer didalam objek Window logic dapat dilihat pada Gambar 4.5 sedangkan untuk tampilan Window logic dapat dilihat pada Gambar 4.6. Gambar 4.5. Penyusunan dan Penamaan Layer pada Objek Window Logic Gambar 4.6. Tampilan Window Logic Layer help akan digunakan untuk meletakkan halaman bantuan. Buat sebuah movie clip dengan nama instance window_help_mc kemudian didalam movie clip tersebut ditambahkan sebuah movie clip baru dengan nama instance content_mc yang berfungsi sebagai tempat untuk menampilkan semua

5 57 informasi yang dapat digunakan pengguna untuk memahami cara menggunakan aplikasi. Selanjutnya tambahkan sebuah objek masking beserta scrollbar dengan nama instance berturut-turut mask_mc dan scrollbar_mc. Untuk susunan layer didalam objek Window help dapat dilihat pada Gambar 4.7 sedangkan untuk tampilan Window help dapat dilihat pada Gambar 4.8. Gambar 4.7. Penyusunan dan Penamaan Layer pada Objek Window Help Gambar 4.8. Tampilan Window Help Layer simulator akan digunakan untuk meletakkan halaman simulator. Pada layer ini terdapat 3 bagian utama yaitu jendela informasi (info_mc), panel tab Data Input (datainput_mc) Gambar 4.10, panel tab Bit ASCII (dataascii_mc) Gambar 4.11, panel tab Bit Huffman (datahuffman_mc) Gambar 4.12 serta Tabel

6 58 Huffman (tablehuffman_mc) Gambar Dibagian jendela informasi terdapat 2 buah dynamic text untuk menampilkan informasi input dan output seperti pada Gambar 4.9. Kemudian terdapat juga 3 buah tombol yaitu Input, Kompres dan Simpan. Keterangan mengenai ketiga tombol diatas dapat dilihat pada Tabel 4.2. Terakhir pada layer background digunakan untuk menenpatkan beberapa properti untuk mendukung tampilan aplikasi seperti bingkai aplikasi. Gambar 4.9. Tampilan Jendela Informasi Tabel 4.2. Daftar tombol di jendela informasi No Gambar Nama instance Fungsi 1 browse_btn Memilih file input 2 3 compress_btn save_btn Menjalankan proses kompresi Menyimpan file hasil kompresi

7 59 Gambar Tampilan Tab Data Input Gambar Tampilan Tab Data Ascii Gambar Tampilan Tab Data Huffman

8 60 Gambar Tampilan Tabel Huffman Setelah semua objek yang diperlukan sudah selesai dibuat dan disusun kedalam stage maka langkah selanjutnya buat sebuah class utama dengan nama Compression.as yang akan mengontrol semua objek yang berada didalam stage. Selain itu untuk mempermudah pemrograman maka program dipecah menjadi beberapa class sesuai fungsinya. Pembagian class dapat dilihat pada Tabel 4.3 sedangkan untuk melihat kode program masing-masing class dapat dilihat pada halaman lampiran. Tabel 4.3. Daftar Class No Nama Keterangan 1 Compression.as Class utama untuk aplikasi kompresi data yang mengatur semua alur utama program. 2 AppConfiguration.as Berisi variabel data global yang dapat dipanggil oleh semua class. 3 Aplication.as Digunakan untuk mengontrol pembuatan class AppConfiguration.as sehingga hanya dapat di inisialisasi sekali saja. 4 CreateObject.as Digunakan untuk menampilkan data kedalam teks kedalam masing-masing objek yang berada di stage dan membuat tampilan background tabel Huffman dengan dua warna berbeda agar lebih mudah saat dibaca. 5 DataConverter.as Digunakan untuk mengubah sebuah jenis data ke jenis data yang lain misal : vector <int> menjadi vector <string>. 6 DataCount.as Digunakan untuk proses penghitungan karakter yang sama pada data inputan.

9 61 Tabel 4.3. (lanjutan) Daftar Class 7 DisplayCommand.as Digunakan untuk dapat menampilkan pesan trace kedalam stage 8 FileCompress.as Digunakan untuk mengatur seluruh proses kompresi data 9 Formula.as Berisi beberapa fungsi perhitungan yang berhubungan dengan penghitungan efisiensi kompresi 10 HuffmanCode.as Digunakan untuk proses pembuatan kode Huffman dari masing-masing karakter inputan melalui pohon Huffman 11 HuffmanTree.as Digunakan untuk proses pembentukan pohon Huffman 12 ScrollBar.as Digunakan untuk melakukan kontrol terhadap konten yang mengandung objek scrollbar seperti pada halaman materi 13 Decompress.as Class utama untuk aplikasi dekompresi data yang mengatur semua alur utama program. 14 FileDecompress.as Digunakan untuk mengatur seluruh proses dekompresi data Implementasi Coding Setelah semua aset selesai dibuat dan sudah disusun di stage seperti pada proses pembuatan tampilan antarmuka sebelumnya. Maka langkah selanjutnya adalah melakukan pemrograman atau implementasi coding ke dalam aplikasi. Seluruh proses coding dilakukan dengan menggunakan Flash Develop. Berikut merupakan penjelasan kode-kode utama dari aplikasi simulasi kompresi data. Untuk dapat mengambil data dari sebuah file maka kita dapat menggunakan class File Reference. Dengan menggunakan class ini aplikasi dapat melakukan proses browse file kedalam direktori, melakukan filter terhadap berbagai jenis data tertentu (lihat Kode 4.1) kemudian mengambil isi data yang diseleksi dan memasukkannya kedalam sebuah variabel untuk diproses lebih lanjut (lihat Kode 4.2). Selain itu dengan menggunakan class ini kita dapat mengetahui nama file yang diseleksi sehingga kita dapat menyimpannya untuk dapat digunakan sebagai default name file output.

10 62 Kode 4.1. Fungsi Browse File private function browsefile(e:mouseevent):void _filereference = new FileReference(); _filereference.addeventlistener(event.select, fileselected); _filereference.browse([new FileFilter("Document (*.txt)", "*.txt")]); Kode 4.2. Fungsi Selected File private function fileselected(e:event):void _filereference.addeventlistener(event.complete, fileloaded); _filename = _filereference.name; _filereference.load(); Karena data yang disimpan sebelumnya masih dalam bentuk byte array maka sebelum dapat dilakukan proses split harus diubah terlebih dahulu menjadi string. Data yang sudah berbentuk string dapat dipecah dengan menggunakan perintah split (lihat Kode 4.3). Kode 4.3. Pemecahan Data String _data = _doc.tostring(); _dataarr = _data.split(""); Data yang sudah dipecah kemudian dilakukan proses penghitungan karakter berdasarkan berapa kali karakter itu muncul (lihat Kode 4.4). Kode 4.4. Pemangilan Fungsi Penghitungan Jumlah Karakter // Build Vector Data "Symbol" and "Frequency" _getdata = DataCount.splitArray(_dataArr); Cara melakukan penghitungan karakter adalah dengan melakukan verifikasi terhadap tiap-tiap karakter yang ditunjuk apakah sudah terdapat didalam array? jika belum maka karakter dipush kedalam array. Dengan demikian akan didapatkan karakter dasar yang menyusun isi data tanpa adanya pengulangan karakter. Selanjutnya dapat dilakukan proses penghitungan jumlah total untuk

11 63 masing-masing karakter. Cara penghitungannya sama yaitu dengan looping, cukup melakukan verifikasi apakah karakter yang sedang ditunjuk sama dengan karakter yang terdapat didalam array? Jika sama maka tambahkan nilai 1 untuk karakter tersebut (lihat Kode 4.5). Kode 4.5. Fungsi Penghitungan Karakter public static function splitarray(ary:array):array for (i = 0; i < leng; i++) if (divided.indexof(ary[i]) == -1) divided.push(ary[i]); leng = divided.length; for (i = 0; i < leng; i++) numdivided[i] = countword(divided[i], ary); dataarray = [divided, numdivided]; return dataarray; private static function countword(str:string, ary:array):int for (i = 0; i < leng; i++) if (ary[i] == str) found++; return found; Setelah mendapatkan karakter dasar dan jumlahnya maka kita dapat mulai membangun pohon Huffman (lihat Kode 4.6). Kode 4.6. Pemangilan Fungsi Pembangunan Pohon Huffman // Build Huffman Tree _charcode = _huffmantree.createhuffmantree(_symbol, _frequency);

12 64 Cara membangun pohon Huffman dapat menggunakan array. Pertama buat terlebih dahulu simpul bebas dengan menggunakan array 2D dengan format [[karakter, jumlah], [karakter, jumlah], ]. Kemudian lakukan sorting dimulai dari karakter yang memiliki frekuensi paling sedikit. Selanjutnya gabungkan dua data array pertama. Beri index 0 untuk data pertama dan 1 untuk data kedua simpan kedalam array baru. Gabungkan karakter pertama dan kedua serta jumlahkan indexnya. Lakukan kembali sampai data didalam array hanya tersisa 1 buah (lihat Kode 4.7). Kode 4.7. Fungsi Pembangunan Pohon Huffman public function createhuffmantree(vec1:vector.<string>, vec2:vector.<int>):array _charbin = []; _symbol = vec1; _frequency = vec2; createfreeknot(); buildhuffmantree(_knotarray.sort(customshort)); return _charbin; private function createfreeknot() var i:int; var leng:int = _symbol.length; for (i = 0; i < leng; i++) _knotarray[i] = [_symbol[i], _frequency[i]]; private function buildhuffmantree(ary:array) var leng:int = ary.length; if (leng > 1) _charbin.push([ary[0][0], 0]); _charbin.push([ary[1][0], 1]); ary[0] = [(ary[0][0] + ary[1][0]), (ary[0][1] + ary[1][1])]; ary.splice(1, 1); _knotarray = ary; buildhuffmantree(_knotarray.sort(customshort));

13 65 Berdasarkan pohon Huffman yang sudah dibangun maka dapat ditentukan kode Huffman untuk masing-masing karakter (lihat Kode 4.8). Kode 4.8. Pemangilan Fungsi Pembentukan Kode Huffman // Build Huffman Code _huffmancode = HuffmanCode.huffmanCode(_symbol, _charcode); Kode 4.9. Fungsi Pembentukan Kode Huffman public static function huffmancode(symbol:vector.<string>, charbin:array):vector.<string> var huffmancode:vector.<string> = new Vector.<String>(); var leng:int = symbol.length; var i:int; for (i = 0; i < leng; i++) huffmancode[i] = buildprefix(symbol[i], charbin); return huffmancode; private static function buildprefix(str:string, ary:array):string var bin:string = ""; var found:boolean; var leng:int = ary.length; var arycontainer:array = new Array(); var i, j:int; for (i = leng - 1; i >= 0; i--) arycontainer = splitstring(ary[i][0]); for (j = 0; j < arycontainer.length; j++) if (arycontainer[j] == str) bin = bin + String(ary[i][1]); return bin; private static function splitstring(str:string):array var ary:array = new Array(); ary = str.split(""); return ary;

14 66 Proses pembentukan kode huffman dilakukan dengan cara menelusuri pohon Huffman yang berbentuk array 2D dimulai dari data paling belakang. Ambil karakter pertama dai daftar simbol. Kemudian lakukan verifikasi dari data array 2D. Apakah simbol tersebut ada didalam data array 2D? jika ada maka simpan index yang mengikuti data tersebut kedalam sebuah variabel. Lanjutkan verifikasi ke data berikutnya jika simbol kembali ada didalam data, tambahkan kembali index yang mengikuti data kedalam variable sebelumnya. Lakukan berulang kali sampai data didalam array 2D habis maka kita akan mendapatkan kode biner Huffman dari simbol tersebut (lihat Kode 4.9). Ulangi untuk simbol yang berikutnya. Setelah didapatkan tabel Huffman dari proses-proses sebelumnya maka kita dapat melakukan proses kompresi data. Sebelumnya isi file yang akan dikompresi diubah terlebih dahulu kedalam kode biner Huffman. Selanjutnya sebelum proses kompresi dilakukan maka cek terlebih dahulu variabel yang diperlukan apakah sama dengan null atau tidak? (lihat Kode 4.10). Kode Pemangilan Fungsi Proses Kompresi private function compressfile(e:mouseevent):void if(_originaldata!= null && _symbol!= null && _huffmancode!= null) _objprocess = FileCompress.compressProcess(DataConverter. vecstrtostring(_compressfiledisplay)); Kode Fungsi Kompresi public static function compressprocess(str:string):object var i:int; var obj:object = devidehuffmanbinary(str); var huffmanbinary:array = obj.arr; var insertnum:int = obj.num; var leng:int = huffmanbinary.length; var temp:string; var data:string = ""; for (i = 0; i < leng; i++) temp = DataConverter.binaryToAscii(uint(huffmanBinary[i])); data += temp; return num: insertnum, str: data;

15 67 Kumpulan kode bit Huffman hasil dari proses konversi simbol kita potong setiap delapan bit kemudian konverisi kembali ke dalam simbol Ascii maka akan didapatkan simbol tertentu tergantung dari nilai desimalnya. Setelah semua bit dikonversi ke dalam simbol Ascii (lihat Kode 4.12) maka kita akan mendapatkan string kompresi yang siap untuk disimpan (lihat Kode 4.11). Kode Fungsi Konversi Biner ke Ascii public static function binarytoascii(bin:uint):string var ascii:string; var dec:uint; dec = parseint(string(bin), 2); ascii = String.fromCharCode(dec); return ascii; Kode Fungsi Konversi Ascii ke Biner public static function asciitobinary(str:string):string var dec:uint; var bin:string; dec = (str).charcodeat(0); bin = uint(dec).tostring(2); return bin; Kode Fungsi Menyimpan Data private function savefile(e:mouseevent):void if(_insertnum) // Create String Data for Output File _strsymbol = DataConverter.vecStrToString(_symbol); _strhuffmancode = DataConverter.vecStrToString(_huffmanCode, "æ"); _savefile = String(_strSymbol + "Æ" + _strhuffmancode + "Æ" + _compressfilesave + "Æ" + _insertnum); _filereference = new FileReference; _filereference.save(_savefile, "Output_" + _filename.substr (0,_fileName.length - 4)+".hff");

16 68 Terakhir setelah sistem selesai melalukan proses kompresi. Susun string data yang akan disimpan terlebih dahulu (_strsymbol + "Æ" + _strhuffmancode + "Æ" + _compressfilesave + "Æ" + _insertnum) selanjutnya dengan menggunakan class FileReference aplikasi dapat melakukan proses menyimpan file kedalam direktori yang diinginkan pengguna (lihat Kode 4.14) Pengujian Pengujian perangkat lunak merupakan suatu investigasi yang dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari produk atau layanan yang sedang diuji. Pengujian perangkat lunak juga memberikan pandangan mengenai perangkat lunak secara objektif dan independen, yang bermanfaat dalam operasional bisnis untuk memahami tingkat risiko pada implementasinya. Teknikteknik pengujian mencakup, namun tidak terbatas pada, proses mengeksekusi suatu bagian program atau keseluruhan aplikasi dengan tujuan untuk menemukan bug perangkat lunak (kesalahan atau cacat lainnya). Dalam pengujian aplikasi ini menggunakan metode Blackbox. Pengujian perangkat lunak dapat dinyatakan sebagai proses validasi dan verifikasi bahwa sebuah program / aplikasi : 1. Memenuhi kebutuhan (requirement) yang mendasari perancangan dan pengembangan perangkat lunak tersebut; 2. Berjalan sesuai dengan yang diharapkan; 3. Dapat diterapkan menggunakan karakteristik yang sama; 4. Memenuhi kebutuhan semua pihak yang berkepentingan. Dalam pengujiannya aplikasi ini menggunakan spesifikasi sistem sebagai berikut : 1. Perangkat Keras (Hardware) a. imac dengan prosesor Intel quad-core i5 2.7 GHz, RAM 4 GB, VGA 512 MB. b. Laptop dengan prosesor Intel dual-core 2.5 GHz, RAM 2 GB, VGA shared 256 MB.

17 69 2. Perangkat Lunak (Software) a. OSX Mavericks 10.9 b. Adobe Flash Profesional c. OS Microsoft Windows 7 d. Flash Develop Hasil Pengujian Dari hasil skenario pengujian blackbox yang dilakukan dapat diperoleh hasil pengujian seperti pada Tabel 4.4. Tabel 4.4. Hasil Pengujian Blackbox Skenario Pengujian Hasil Pengujian Instalasi Instalasi Aplikasi Materi Klik tombol Materi Klik tombol Animasi Scroll halaman materi Simulator Klik tombol Simulator Klik tombol Input Klik tab Data Input Klik tab Bit Ascii Klik tombol Kompres Klik tab Bit Huffman Klik tombol Simpan Scroll tab dan table Logika Klik tombol Logika Program Program Scroll halaman Logika Program Bantuan Klik tombol Bantuan Rollover tombol hit Rollout tombol hit Scroll halaman Bantuan Akhir Klik tombol Keluar

18 70 Sedangkan untuk hasil pengujian efektifitas simulator sebagai berikut : Gambar File pengujian 1 Gambar File pengujian 2 Gambar Output File 1 Gambar Output File 2

19 71 Pada Gambar 4.14 file berisi data karakter A, a, B dan B (4 buah karakter berbeda) dengan ukuran file 80 byte kemudian setelah dilakukan proses kompresi ukuran file berubah menjadi 54 byte lihat Gambar Sedangkan pada Gambar 4.15 file berisi data karakter A J dan a j (20 buah karakter berbeda) dengan ukuran file sama yaitu 80 byte namun setelah dilakukan proses kompresi ukuran file berubah menjadi 218 byte lihat Gambar Gambar Data File pengujian kecepatan pembuatan pohon Huffman 1 Gambar Data File pengujian kecepatan pembuatan pohon Huffman 2

20 72 Gambar Waktu yang diperlukan file 1 untuk membuat pohon Huffman. Gambar Waktu yang diperlukan file 2 untuk membuat pohon Huffman. Pada Gambar 4.18 data berisi karakter A Z dan a z dengan jumlah karakter 52 buah memerlukan waktu 0.6 detik untuk membangun pohon Huffman dan menampilkannya kedalam tabel lihat Gambar Sedangkan pada Gambar 4.19 berisi kombinasi karakter yang sama dengan file pertama namun dengan jumlah karakter mencapai 1560 buah memerlukan waktu 0.71 detik untuk membangun pohon Huffman dan menampilkannya kedalam tabel lihat Gambar Analisis Hasil Pengujian Setelah selesai melakukan pengujian terhadap perangkat lunak yang diuji, maka berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa : 1. Proses instalasi aplikasi dapat dijalankan dengan lancar baik di sistem operasi desktop Windows maupun Machintosh. Diperlukan Adobe AIR untuk dapat melakukan instalasi. 2. Saat menekan tombol materi, sistem dapat berpindah ke halaman materi dengan lancar. Semua animasi dapat dijalankan dengan menekan tombol play di masing-masing video. Fungsi scrollbar juga dapat digunakan dengan sempurna untuk menggulir keseluruhan halaman materi yang ada. 3. Saat menekan tombol simulator, sistem dapat berpindah ke halaman simulator dengan lancar. Proses penginputan file dapat berjalan dan sistem dapat memproses data kemudian menampilkan semua hasilnya kedalam table-tabel

21 73 yang ada. Proses pengompresian data dan penyimpanan file hasil juga dapat dilakukan. Untuk file masukan yang berukuran besar diperlukan waktu yang lebih lama. 4. Tombol logika program juga dapat digunakan dengan baik. Seluruh proses utama saat pengompresian data dapat ditampilkan kedalam jendela logika program yang dilengkapi juga dengan panel scrollbar. 5. Fungsi perpindahan ke halaman bantuan juga dapat dijalankan. Seluruh informasi mengenai fungsi-fungsi tombol dapat ditampilkan dengan baik untuk membantu pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. 6. Saat tombol exit ditekan aplikasi dapat ditutup dengan lancar. 7. Semakin banyak karakter yang sama didalam file masukan maka hasil kompresi lebih efektif, sebaliknya file akhir berukuran lebih besar apabila banyak karakter yang berbeda didalam file masukan. 8. Semakin besar file masukan maka proses pembentukan pohon Huffman memerlukan waktu yang lebih lama.

22 74

23

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Metoda Kompresi Data Huffman dengan Adobe Flash Profesional / Action Script 3.0 ini peneliti akan menganalisa

Lebih terperinci

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Pembuatan Sistem Setelah sistem dianalisa dan dilakukan perancangan secara rinci, maka tahap selanjutnya adalah implementasi. Implementasi merupakan tahap membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan pada gambar adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penulisan ini metode penelitian yang digunakan adalah metode studi kepustakaan dan studi laboratorium, di mana penulis mempelajari teori-teori teknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 50 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba dilakukan terhadap beberapa file dengan ektensi dan ukuran berbeda untuk melihat hasil kompresi dari aplikasi yang telah selesai dirancang.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB III PEMBAHASAN MASALAH 28 BAB III PEMBAHASAN MASALAH Pada masa perkembangan zaman saat ini sudah tidak heran apabila segala sesuatu dapat dikomputerisasikan, informasi datang begitu cepat. Informasi yang ada di era modern ini

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.. Analisa Masalah Salah satu fungsi dari sistem jaringan komputer yang banyak digunakan adalah penerapan file transfer, dimana dengan penerapan file transfer ini setiap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma kompresi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan III.1.1. Input Pada game Konsentrasi Jalur pada halaman sebelum memulai permainan dilakukan pemilihan oleh user yaitu dengan memilih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi yang akan dibangun, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Untuk mengimplementasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisis, konsep, dan perancangan terhadap aplikasi simulasi pembelajaran ini tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS. Untuk mengimplementasikan metode kompresi Huffman dan Dynamic

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS. Untuk mengimplementasikan metode kompresi Huffman dan Dynamic BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS 4.1 Perancangan Program 4.1.1 Perangkat Pendukung Untuk mengimplementasikan metode kompresi Huffman dan Dynamic Marcov Compression ke dalam bentuk program diperlukan beberapa

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini padakomputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromediaflash atauadobe

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi permainan Koneksi-4 yang akan dikembangkan, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah, BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Setelah melakukan proses analisis dan perancangan aplikasi Informasi Ikan Konsumsi di Perairan Indonesia selesai dilakukan, maka tahap berikutnya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

FM-UDINUS-BM-08-05/R0 RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : A22. 53413 / Pemrograman Mobile 1 Revisi 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl Revisi : 2 Juni 2013 Jml Jam kuliah dalam seminggu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan menjelasan berbagai hal yang berhubungan dengan pengujian. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah tahap analisis dan perancangan sistem sebagai tindak lanjut penyelesaian perancangan aplikasi tersebut. Maka dilakukan implementasi dari program

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi komputer semakin pesat dewasa ini, sehingga sangat membantu manusia dalam mengolah data untuk mendapatkan informasi. Aktivitas yang dulunya dilakukan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Iklan Coklat. Dalam mengevaluasi suatu proses diperlukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53413 / Pemrograman Mobile I Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0

BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 BAB I PENGENALAN FLASH DAN ACTIONSCRIPT 3.0 Bab ini akan dibahas: Komponen-komponen Flash beserta dengan fitur-fiturnya Contoh-contoh penggunaan beberapa komponen Flash untuk membuat disain animasi. Dasar-dasar

Lebih terperinci

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom FLASH TUTORIAL Desman Hidayat, S.Kom desmaster2009@yahoo.com PENGENALAN Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Algoritma yang telah dirancang, akan diimplementasikan dalam program simulasi untuk mengetahui bagaimana performanya dan berapa besar memori yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi yang didapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi flash mari berhitung. Dalam mengevaluasi suatu proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Impelementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian. Tahap implementasi terdiri dari tiga cakupan yaitu spesifikasi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi ptototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun rancangan sistem baru. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunak, dan instalasi. 5.1 Implementasi Penjelasan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilanjutkan dengan pengujian terhadap aplikasi. Kebutuhan perangkat pendukung dalam sistem ini terdiri dari : BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem berdasarkan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, dan dilanjutkan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Pembuatan sistem ini adalah bertujuan membuat aplikasi pengkompresian file. Sistem yang dapat memampatkan ukuran file dengan maksimal sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Bab ini berisi uraian mengenai tahapan untuk membangun/mewujudkan rancangan sistem baru secara nyata. Kegiatan yang dibahas meliputi pengujian perangkat lunakdan instalasi. Diagram

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini penulis akan membahas tahap-tahap pembuatan sistem menggunakan model waterfall yang sudah dijelaskan pada bab sebelumnya.tahap-tahap pembuatan sistem,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Penelitian bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat melakukan Perancangan Aplikasi Keamanan Data Dengan Metode End Of File (EOF) dan Algoritma

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 IMPLEMENTASI Pada bab ini akan membahas tentang implementasi dari konsep yang dibuat, serta melakukan demo hasil aplikasi yang dibuat apakah sudah sesuai dengan yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI BASIS DATA Dalam upaya menyimpan data-data pelaksanaan training pada satu basis data, maka penulis menyiapkan tabel-tabel data yang akan menampung

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA A. Pembuatan Tombol Selain tombol yang telah tersedia, kita dapat membuat tombol sendiri yang bentuk dan warnanya sesuai dengan selera. Langkah untuk membuat tombol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisis kebutuhan-kebutuhan dalam membuat aplikasi ini, karena dengan melakukan analisis akan membuat lebih terarah dan jelas alur aplikasinya.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen 110 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Fase Construction 5.1.1. Implementasi Implementasi merupakan proses pembangunan komponen-komponen pokok sebuah sistem informasi berdasarkan desain yang sudah di

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM. Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa masalah yang didapat dari penelitian ini adalah membuat data kompresi dengan menggunakan algoritma LZ77 dan Lempel Ziv Welch (LZW). Algoritma

Lebih terperinci

55

55 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tahap selanjutnya setelah melakukan analisis dan merancang aplikasi permainan berbasis animasi untuk memberikan informasi mengenai Wisata Candi Mendut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai. Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core 1,66 Ghz BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Alat Penelitian 1. Spesifikasi laptop yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Processor AMD Turion 64 X2 Dual Core

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi sistem Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi perancangan aplikasi web E-Commerce

Lebih terperinci

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile,

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap aplikasi Iqra mobile, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Pada tahapan ini terdapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Berdasarkan hasil analisis dan perancangan sistem yang telah dilakukan, maka dilakukan implementasi/pengkodean ke dalam bentuk program komputer. Pengkodean

Lebih terperinci

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT Disusun Oleh : POLITEKNIK INDRAMAYU 2012 2 MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada pembahasan bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Peristiwa Menjelang Proklamasi Kemerdekaan RI. Dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI. Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasii, tahapan selanjutnya adalah implementasi dan pengujian aplikasi. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi adalah suatu pelaksanaan atau penerapan perancangan aplikasi yang disusun secara matang dan terperinci. Biasanya dilakukan implementasi setelah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. analisa sistem, pengumpulan data, identifikasi masalah, analisa teknologi

BAB III METODOLOGI PERANCANGAN. analisa sistem, pengumpulan data, identifikasi masalah, analisa teknologi BAB III METODOLOGI PERANCANGAN A. Analisis Perancangan Metode pengembangan analisa perancangan yang penulis gunakan, maka tahap analisis merupakan tahap pertama kali yang penulis lakukan. Pada tahap ini

Lebih terperinci