1. Latar Belakang 2. Tujuan
|
|
- Hartono Kusumo
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1. Latar Belakang Grafik vektor banyak sekali digunakan pada pembuatan game-game 2 Dimensi dimana terdapat banyak method-method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika kita ingin menangani pengujian tabrakan, menampilkan bound berupa rectangle dan masih banyak lagi. Grafik vektor merupakan pelajaran dasar yang harus dipelajari sebelum memasuki pembahasan grafik bitmap. pada bab ini juga dibahas masalah tentang penanganan grafis full screen dimana game yang akan kita buat dapat dimainkan dalam satu layar penuh. 2. Tujuan Setelah mempelajari lab activity ini peserta diharapkan dapat: Mengetahui fungsi dari class Shape. Menggambar garis menggunakan class Graphics2D. Mengetahui perbedaan antara Rectangle2D dan RoundRectangle2D. Menggambar menggunakan Arc2D. Memahami fungsi dari Polygon. Membuat tampilan mode Full-Screen Menjalankan dan menutup mode Full-screen 1 Page
2 3. Percobaan Percobaan 1: Membuat Class PercobaanJava2D import javax.swing.jframe; import java.awt.*; import java.awt.geom.*; public class PercobaanJava2D extends JFrame{ Shape Shape Shape Shape garis, garis1; rect,rect1; round_rect,round_rect1; ellipse; public static void main(string args[]){ PercobaanJava2D p=new PercobaanJava2D(); PercobaanJava2D(){ settitle("percobaan Java2D"); garis = new Line2D.Float(50,50,150,150); // Menggunkan Point2D untuk menggambar garis Point2D awal=new Point2D.Float(200,50); Point2D akhir=new Point2D.Float(300,150); garis1 = new Line2D.Float(awal, akhir); round_rect = new RoundRectangle2D.Float(320,50,100,100,20,20); round_rect1 = new RoundRectangle2D.Float(430,50,100,100,20,20); rect = new Rectangle2D.Float(50,200,100,100); rect1 = new Rectangle2D.Float(200,200,100,100); ellipse = new Ellipse2D.Float(330,200,200,100); setsize(600,400); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(this.exit_on_close); public void paint(graphics g){ Graphics2D g2d=(graphics2d)g; g2d.draw(garis); g2d.draw(garis1); g2d.setcolor(color.blue); g2d.draw(rect); g2d.fill(rect1); g2d.setcolor(color.red); g2d.draw(round_rect); g2d.fill(round_rect1); g2d.setcolor(color.yellow); g2d.fill(ellipse); 2 Page
3 Percobaan 2 : Class PercobaanArc2d import javax.swing.jframe; import java.awt.*; import java.awt.geom.*; public class PercobaanArc2d extends JFrame { Shape arc1,arc2,arc3,arc4,arc5,arc6; public static void main(string args[]){ PercobaanArc2d p=new PercobaanArc2d(); PercobaanArc2d(){ settitle("percobaan ARC 2 Dimensi"); arc1 = new Arc2D.Float(20,50,100,100,30,270,Arc2D.PIE); arc2 = new Arc2D.Float(120,50,100,100,30,270,Arc2D.OPEN); arc3 = new Arc2D.Float(220,50,100,100,30,270,Arc2D.CHORD); arc4 = new Arc2D.Float(20,170,100,100,30,270,Arc2D.PIE); arc5 = new Arc2D.Float(120,170,100,100,30,270,Arc2D.OPEN); arc6 = new Arc2D.Float(220,170,100,100,30,270,Arc2D.CHORD); setsize(400,300); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(this.exit_on_close); public void paint(graphics g){ Graphics2D g2d=(graphics2d)g; g2d.setcolor(color.orange); g2d.draw(arc1); g2d.draw(arc2); g2d.draw(arc3); g2d.setcolor(color.red); g2d.fill(arc4); g2d.setcolor(color.blue); g2d.fill(arc5); g2d.setcolor(color.yellow); g2d.fill(arc6); 3 Page
4 Percobaan 3 : Pembuatan class PercobaanPoligon import javax.swing.jframe; import java.awt.*; import java.awt.geom.*; public class PercobaanPoligon extends JFrame { Polygon poligon,poligon1; public static void main(string args[]){ PercobaanPoligon p=new PercobaanPoligon(); PercobaanPoligon(){ settitle("percobaan Poligon"); int titikx[] = {200,100,130,270,300; int titiky[] = {50,150,270,270,150; poligon= new Polygon(titikX, titiky, titikx.length); for(int i=0;i<titiky.length;i++){ titiky[i]=titiky[i]+300; poligon1=new Polygon(titikX, titiky, titikx.length); setsize(400,600); setvisible(true); setdefaultcloseoperation(this.exit_on_close); public void paint(graphics g){ Graphics2D g2d=(graphics2d)g; g2d.setcolor(color.blue); g2d.draw(poligon); g2d.setcolor(color.green); g2d.fill(poligon1); 4 Page
5 Percobaan 4 : membuat class ScreenManager dan class TestFullScreen import java.awt.*; import javax.swing.jframe; public class ScreenManager { private GraphicsDevice device; public ScreenManager() { GraphicsEnvironment environment = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment(); device = environment.getdefaultscreendevice(); private static final DisplayMode Mode_Pilihan[] = { new DisplayMode(1024, 768, 32, 0), new DisplayMode(1024, 768, 24, 0), new DisplayMode(1024, 768, 16, 0), new DisplayMode(800, 600, 32, 0), new DisplayMode(800, 600, 24, 0), new DisplayMode(800, 600, 16, 0), new DisplayMode(640, 480, 32, 0), new DisplayMode(640, 480, 24, 0), new DisplayMode(640, 480, 16, 0) ; public DisplayMode setresolusilayar(int nilai){ if(nilai >=9)nilai=0; DisplayMode sistemmode[] = device.getdisplaymodes(); for (int j = 0; j < sistemmode.length; j++) { if (perikasdisplaymode(mode_pilihan[nilai], sistemmode[j])) { return Mode_Pilihan[nilai]; return null; public DisplayMode getcurrentdisplaymode() { return device.getdisplaymode(); public boolean perikasdisplaymode(displaymode mode1,displaymode mode2) { if (mode1.getwidth()!= mode2.getwidth() mode1.getheight()!= mode2.getheight()) { return false; if (mode1.getbitdepth()!= DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI && mode2.getbitdepth()!= DisplayMode.BIT_DEPTH_MULTI && mode1.getbitdepth()!= mode2.getbitdepth()) { return false; 5 Page
6 if (mode1.getrefreshrate()!= DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN && mode2.getrefreshrate()!= DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN && mode1.getrefreshrate()!= mode2.getrefreshrate()) { return false; return true; public void setfullscreen(displaymode displaymode,jframe frame) { if(device.isfullscreensupported()){ frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); frame.setundecorated(true); frame.setresizable(false); device.setfullscreenwindow(frame); if(displaymode!= null && device.isdisplaychangesupported()){ try { device.setdisplaymode(displaymode); catch (IllegalArgumentException ex) { else{ System.out.println("System Operasi tidak mendukung Mode Fullscreen"); public void tutupscreen() { Window window = device.getfullscreenwindow(); if (window!= null) { window.dispose(); device.setfullscreenwindow(null);
7 import java.awt.*; import javax.swing.imageicon; public class TestFullScreen{ public static void main(string args[]) { TestFullScreen test = null; test = new TestFullScreen(); test.cobafullscreen(); private ScreenManager screen; public void cobafullscreen() { screen = new ScreenManager(); try { DisplayMode displaymode = screen.setresolusilayar(7); screen.setfullscreen(displaymode,new PercobaanJava2D()); finally { // screen.tutupscreen();
8
9
dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian tabrakan, menampilkan bound berupa
BAB 5 GRAFIK VEKTOR 5.1 Pendahuluan Grafik vektor banyak sekali digunakan pada pembuatan game-game 2 dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian
Lebih terperinciScore: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
Waktu Sisa : 0:18:17 Score: 56.0 Persentage: 73.68 % 1. Berikut ini method yang digunakan untuk mengambil keseluruhan array dari DisplayMode yang didukung oleh sistem operasi adalah? getdisplay() getdisplaymode()
Lebih terperinciGraphics2D dan Geometry
Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, 2011 1 Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari
Lebih terperinci1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak,
1. Latar Belakang Didalam pembuatan game java sering kali kita mendefinisikan banyak object seperti gambar, dan grafik geometri yang begitu banyak, untuk itu dibutuhkan suatu manajemen yang menangani hal
Lebih terperinciBINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE
Sesuai dengan hasil rapat persiapan UTS Mata kuliah Programming I : Pilihan ganda 20 soal 40% Essay 3 soal 30% Kasus 1 soal 30% Essay: Layout manager Even driven programming Review Fundamental Java Kasus:
Lebih terperinciModul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];
Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciTutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame
Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EVENT 13 Oleh : Andri Heryandi, M.T. EVENT Event adalah suatu kejadian dimana kondisi dari suatu objek berubah. Event dibuat sebagai hasil interaksi user dengan komponen GUI.
Lebih terperinciBAB II VARIABEL DAN TIPE DATA
BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan
Lebih terperinci2 TIPE DATA DAN VARIABEL
BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Lebih terperinciMODUL 7 - EXCEPTION HANDLING
DESKRIPSI MATERI Modul 7 yang berjudul Exception Handling ini memaparkan tentang bagaimana cara menangkap kesalahan saat program dijalankan agar jalannya program tidak keluar begitu saja dari alur yang
Lebih terperinciMembuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
Lebih terperinciMembuat Kalkulator dengan Java
Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Lebih terperinciLAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD
LAPORAN PRAKTIKUM PEMROGRAMAN DASAR TIPE-TIPE FUNGSI ATAU METHOD Disusun oleh : Nama : Ach Fauzan NIM : 135150201111002 Asisten 1 : Fadel Trivandi Dipantara Asisten 2 : Karid Nurvenus Asisten 3 : Apiladosi
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA
PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION 09 Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Exception Penanganan Exception Penanganan Exception satu catch Penanganan Exception dengan banyak catch Pengaganan
Lebih terperinciMODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN
MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan pengertian ArrayList? 2. Jelaskan perbedaan Array dan ArrayList? 3. Tuliskan contoh sintak ArrayList! 1. TUJUAN Mahasiswa dapat memahami konsep ArrayList
Lebih terperinciIdentifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO. Ramos Somya
Identifier, Keywords, Variabel, Tipe Data Primitif dan Operator PBO Ramos Somya Identifier Merupakan nama yang digunakan untuk menamai class, variabel, method dan interface. Aturan: - Tidak ada batasan
Lebih terperinci1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar?
1 of 14 2/21/2008 2:34 PM Waktu Sisa : 0:43:58 1. Mana diantara pilihan-pilihan berikut ini yang merupakan penulisan loop yang benar? 2 of 14 2/21/2008 2:34 PM 2. Pernyataan manakah yang benar mengenai
Lebih terperinciPERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Bahasa Pemrograman Java Java memiliki dua fasilitas untuk pemrograman GUI: AWT dan Swing. Versi awal Java memberikan dukungan grafik yang terbatas. Hanya fitur-fitur grafik minimal
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/09 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 7 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami Grapichal User Interface (GUI) dan mendesain GUI menggunakan
Lebih terperinciGUI (Grapichal User Interface)
1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:
Lebih terperinciAWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)
AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) Pendahuluan Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas paket AWT sebuah paket yang telah ada dalam Java yang dapat digunakan untuk merancang GUI (Graphical User Interface).
Lebih terperinciBAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D
1 BAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D 2.1 MENGGAMBAR OBJEK GEOMETRIS SEDERHANA Java 2D API menyediakan beberapa kelas yang mendefinisikan objek geometris umum seperti titik, garis, kurva, dan persegipanjang. Kelas
Lebih terperinciPERCOBAAN 1 : Ketik program di bawah ini, bila terjadi kasalahan waktu compile dan runtime, betulkan!
PERCOBAAN 1 : public class TestGreeting{ Greeting hello = new Greeting(); hello.greet(); class Greeting { public void greet(){ System.out.println("hi"); PERCOBAAN 2 : Nama file : Test1.java public class
Lebih terperinciAnonymous Inner Class
1 PERTEMUAN KE- 13 Anonymous Inner Class 1. Tujuan Membuat kelas di dalam kelas yang bersifat anonymous. 2. Teori Seperti pada pertemuan sebelumnya, bahasa pemrograman Java mengijinkan anda mendefinisikan
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Pemrograman Berorientasi Obyek (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Thread adalah sebuah pengontrol aliran program dengan menggunakan kendali tunggal. Suatu proses dikontrol oleh paling sedikit satu thread.
Lebih terperinciBadiyanto, S.Kom., M.Kom. PBO java
Badiyanto, S.Kom., M.Kom PBO java Apa yang Disebut Java? Bahasa pemrograman berorientasi objek murni yang dibuat berdasarkan kemampuankemampuan terbaik bahasa pemrograman objek sebelumnya (C++, Ada, Simula).
Lebih terperinciDidalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.
1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D
Lebih terperinci4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau
BAB 4 PEWARNAAN Anda telah mempelajari bagaimana membuat objek geometri sederhana dan bentuk-bentuk kompleks lainnya serta cara menentukan tipe-tipe garis (stroke) pada grafik. Dalam modul berikutnya akan
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM KE 3 A.
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. Target Praktikum - Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator - Mengetahui build
Lebih terperinciPEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA
MODUL 1 PEMAHAMAN DASAR DASAR JAVA A. PENGANTAR JAVA Java Standard Development Kit (JDK/SDK) merupakan alat-alat utama bagi programmer untuk membuat dan menjalankan java. Development Kit dapat didownload
Lebih terperinciAplikasi Grafik Menggunakan Netbeans
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties
Lebih terperinciBelajar Set Currency Format di TextField Java
Belajar Set Currency Format di TextField Java Oleh: Yudi Setiawan Di Java, Ada 2 jenis TextField(TextBox di VB NET) yakni, JTextField dan JFormattedTextField. Kedua Textfield ini jelaslah berbeda fungsinya.
Lebih terperinci1.Tujuan. 2. Latar Belakang
1.Tujuan Mendefiniskan threads Mengerti perbedaan state dalam threads Mengerti konsep prioritas dalam threads Mengetahui bagaimana menggunakan method didalam class Thread Membuat sendiri sebuah thread
Lebih terperinciPoliteknik Elektronika Negeri Surabaya
Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PRAKTIKUM 28 BINARY SEARCH TREE 2 A. TUJUAN Mahasiswa diharapkan mampu : 1. Memahami konsep menghapus node pada Binary Search Tree. Node yang dihapus adalah node
Lebih terperinciDASAR PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana
Lebih terperinciBAB IX. USER INTERFACE
BAB IX. USER INTERFACE 9.1.Dasar GUI Program GUI (Graphical User Interface) merupakan metode pendesainan program ke dunia nyata (real world) atau visual bukan dalam bentuk console. Paket yang dapat digunakan
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception. 2. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.
PRAKTIKUM 18 MELEMPAR EXCEPTION DAN MEMBUAT EXCEPTION SENDIRI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception.. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.
Lebih terperinciSistem Tersebar 1 PAGE 10
i 1 PAGE 10 2 3 PAGE 10 o o o o o o 4 5 PAGE 10 6 7 PAGE 10 8 9 PAGE 10 10 11 PAGE 10 12 13 PAGE 10 Informasi terpusat pada jaringan komputer dapat dilihat di gambar berikut 2: 14 15 PAGE 10 16 17 PAGE
Lebih terperinciMembuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi Java Netbeans kemudian buat project baru, pilih Java dan Java Application
Lebih terperinciAbstract Class dan Interface. Viska Mutiawani, M.Sc
Abstract Class dan Interface Viska Mutiawani, M.Sc Konsep Penting Abstract class Abstract method Interface Implements Final Static Exception Contoh Polimorfisme Lihat contoh program yang disediakan pada
Lebih terperinciKonsep Lanjut Pemrograman Objek
Constructor Konsep Lanjut Pemrograman Objek Restyandito e-mail : dito@ukdw.ac.id website : http://lecturer.ukdw.ac.id/~dito Constructor merupakan metode khusus yang memiliki nama sama dengan kelasnya.
Lebih terperinciFAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/11 Revisi : 02 Mei 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan Radio Button dan Border Layout. B. Dasar Teori JRadioButton
Lebih terperinciPEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M
PEWARISAN D E W I S A R T I K A, M. K O M PENDAHULUAN Pewarisan (inheritance) merupakan suatu hubungan antara dua buah kelas atau lebih, dimana ada kelas yang memiliki atribut dan method yang sama dengan
Lebih terperinciPertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
Lebih terperinciMateri : GUI AWT & SWING.
Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT
Lebih terperinciKA2173 Pemrograman Berorientasi Objek. 10 BAB X PENGAKSESAN DATABASE. H a l 64
10 BAB X PENGAKSESAN DATABASE 101 IDENTITAS Kajian Relasi Antar Kelas 2, Exception Handling, Akses Database Topik Pengaksesan Basis Data MySQL Kompetensi Utama 1 Mahasiswa memahami konsep pengaksesan basis
Lebih terperinciPERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS
PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS Obyektif: Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan menggunakan
Lebih terperinciP 5 Bab 4 : GUI (Graphical User Interface) 4.1 Tujuan. 4.2 Materi. 4.3 Review OOP. : Suzuki, Ferari, Toyota, Honda, Jaguar
P Bab : GUI (Graphical User Interface). Tujuan Mahasiswa mampu : Mengetahui pemrograman GUI dengan Java Mengetahui dan memahami berbagai GUI dalam pemrograman java. Mengetahui dan memahami pemrograman
Lebih terperinciPemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury
Pemrograman Java Pertemuan VIII By: Augury Menambahkan Komponen JPanel Untuk menambahkan komponen ke JFrame digunakan JPanel sebagai container (penampung) dari komponen yang akan ditambahkan Langkah membuat
Lebih terperinciElemen Dasar Dalam Bahasa Java
Elemen Dasar Dalam Bahasa Java 1. Kata Kunci Kata kunci adalah kata-kata yang didefenisikan oleh compiler dan memiliki arti dan tujuan spesifik. Java tidak mengizinkan kata-kata tersebut dipakai sebagai
Lebih terperinciLAB02 : KODING PROGRAM
LAB02 : KODING PROGRAM MATERI Tahapan PENGKODEAN APLIKASI PRAKTIKUM : I Penjelasan : 1. File New Project Java Java Aplication Next Isikan Project Name (Praktikum01) Project Location (Pilih Folder) - Biarkan
Lebih terperinciTUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB
TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB Disusun Oleh : Widatin Mayasari 13111022 21 PRODI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAR MERCU BUANA YOGYAKARTA Pemrograman Java JDBC 1
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT PERCABANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT PERCABANGAN 04 Oleh : Andri Heryandi, M.T. JENIS-JENIS PERCABANGAN Pernyataan IF Pernyataan SWITCH CASE Operator Kondisional (?: ) Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 PERNYATAAN
Lebih terperinciPraktikum JTable. Gambar 1
Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT PERULANGAN 05 Oleh : Andri Heryandi, M.T. JENIS-JENIS PERULANGAN Perulangan FOR Perulangan DO WHILE Perulangan WHILE Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2 PERULANGAN FOR Perulangan
Lebih terperinciPermainan Remi Sederhana
Permainan Remi Sederhana Permainan Remi ini dimainkan oleh n orang dan masing-masing menerima sebanyak m kartu. Nilai n dan m ini diinputkan oleh user. Pada permainan remi terdapat : KartuAcuan Masing-masing
Lebih terperinciTopik. 1. Statement if 2. Statement if..else.. 3. Statement if..else.. If (bertingkat ) 4. Penggunaan Input Keyboard
Statemen Control Topik 1. Statement if 2. Statement if..else.. 3. Statement if..else.. If (bertingkat ) 4. Penggunaan Input Keyboard 5. Penggunaan Java Option Panes 6. Statement switch..case 7. Mengenal
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 3 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom BAB III DASAR-DASAR PEMROGRAMAN Tipe Data Data adalah sekumpulan kejadian/fakta yang dipresentasikan dengan huruf, angka,
Lebih terperinciPERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN
PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN PERTEMUAN 2 ARRAY, PERCABANGAN, DAN PERULANGAN Obektif: Praktikan mengetahui arra, percabangan, dan perulangan pada Java. Praktikan mengetahui bentuk umum
Lebih terperinciInput Nilai tanpa Case String di Java
Input Nilai tanpa Case String di Java Oleh: Yudi Setiawan Input di Java umumnya ada Case String didalamnya namun, saya pernah dapat soal dimana sample input nya tidak terdapat Case String didalamnya. Lalu
Lebih terperinciException adalah penanda bahwa kondisi/kejadian yang tidak diinginkan telah terjadi pada program kita. Ada 2 jenis exception (+1 Error):
Alfan F. Wicaksono FASILKOM UI Exception Exception adalah penanda bahwa kondisi/kejadian yang tidak diinginkan telah terjadi pada program kita. Ada 2 jenis exception (+1 Error): Ingat, kategori ini tidak
Lebih terperinciBAB 1 KONSEP DASAR JAVA
BAB 1 KONSEP DASAR JAVA TUGAS PENDAHULUAN Buatlah algoritma dari program yang ada dalam kegiatan praktikum ini! 1. TUJUAN a. Mahasiswa mengetahui dasar dan elemen-elemen pembentuk bahasa Java b. Mahasiswa
Lebih terperinciMetode Binnary Searching di Java Console
Metode Binnary Searching di Java Console Oleh: Yudi Setiawan Dalam pemrograman, pencarian data merupakan suatu hal yang sangat gampang dilakukan. Anda sebagai programmer bisa menggunakan beberapa teknik
Lebih terperinciPengenalan APLIKASI DATABASE
Page 1 of 23 APLIKASI DATABASE Pengenalan Aplikasi database merupakan aplikasi yang menggunakan database berbasis komputerisasi dan tampilan form sebagai media penghubung antara user dan database, dimana
Lebih terperinciPemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi
Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG Riska Nony Oktaviani 13111005 Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA 1 DAFTAR ISI Pemrograman Berbasis Java...
Lebih terperinciDasar Perancangan Graphical User Interface
Dasar Perancangan Graphical User Interface Restyandito e-mail : dito@ukdw.ac.id website : http://lecturer.ukdw.ac.id/~dito GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer
Lebih terperinciMembuat dan Menggunakan Class
Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute
Lebih terperinciModul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l
9 BAB IX LAYOUTING 9.1 IDENTITAS Kajian Komponen Swing Java non-visual Editor; Database & Swing Topik 1. Layout Grid, GridBag dan Border Referensi 1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/index
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Lebih terperinciPercabangan & Perulangan
Struktur Dasar Java Percabangan & Perulangan Object-oriented Programming (OOP) with JAVA 2011/2012 Macam-macam Percabangan if (...) if ( ) else ( ) if ( ) else if ( ) else ( ) switch ( ) Percabangan :
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
42 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai implementasi program, implementasi konektifitas Bluetooth dan pergerakan robot mobil pada sistem. Proses
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik
Lebih terperinciPerulangan / Looping
PEMROGRAMAN DASAR Sistem Informasi PTIIK UB Semester Ganjil 2013/2014 Perulangan / Looping Dr. Eng. Herman Tolle, ST., MT Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya 7 Aspek Dasar
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Object
Pemrograman Berorientasi Object Apa itu Exception? Singkatan dari Exceptional Events. Kesalahan (errors) yang terjadi saat runtime, menyebabkan gangguan pada alur eksekusi program. Contoh Error pembagian
Lebih terperinciFajar Yusran Zebua DASAR ANIMASI
Dasar Pembuatan Animasi Sederhana Dengan Java Fajar Yusran Zebua fajarzebua@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk
Lebih terperinciif (ekspresi_boolean) { Pernyataan1; } else { Pernyataan2; }
PRAKTIKUM 4 PERCABANGAN DAN PERULANGAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami logika percabangan 2. Memahami logika perulangan 3. Memakai percabangan dan perulangan yang tepat 4. Memahami pemberian kondisi
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 28 PENANGANAN EVENT A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan
Lebih terperinciPercabangan dan Perulangan
Percabangan dan Perulangan uliana Setiowati Politeknik Elektronika egeri Surabaya 2011 1 Topik Percabangan switch Perulangan Special Loop Control 2 Flowchart Bagan-bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan
Lebih terperinciPertemuan III [STRUKTUR KONTROL] CariGrade.java Program mencari grade nilai menggunakan struktur control if-else
Pertemuan III [STRUKTUR KONTROL] Materi : 1. Struktur kontrol if 2. Struktur kontrol if-else 3. Operator kondisi (?:) 4. Struktur kontrol switch 5. Struktur kontrol for 6. Struktur kontrol while 7. Struktur
Lebih terperinciBahasa Pemrograman :: Dasar Pemrograman Java
Bahasa Pemrograman :: Julio Adisantoso ILKOM IPB 26 April 2010 Bahasa Pemrograman :: 1 2 Program Hello World Java literal Tipe data Pernyataan print Latihan 3 BufferReader JOptionPane 4 Panjang array 5
Lebih terperinciMEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA
MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA 2009 MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA (BY: INDRA.WIDIATMOJO) Sebagaimana kita ketahui bahasa Java merupakan bahasa yang sedang naik
Lebih terperinciKENDALI PROSES. Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan.
KENDALI PROSES Untuk mengatur arus program, pemrograman java menyediakan struktur perulangan (looping), kondisional, percabangan, dan lompatan. PERINTAH KONDISIONAL Pemrograman Java memiliki 2 Decision-making
Lebih terperinciMODUL 9 EXCEPTION HANDLING
MODUL 9 EXCEPTION HANDLING TUJUAN Setelah menyelesaikan modul ini, praktikan dapat: Memahami konsep Exception Handling. Praktikan dapat mengimplementasikan Exception Handling dalam bahasa Java. DASAR TEORI
Lebih terperinciBAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR
BAB 3 TYPE DATA, VARIABLE DAN OPERATOR Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman
Lebih terperinciKA2173 Pemrograman Berorientasi Objek. 9 BAB IX PEMROGRAMAN GUI: SWING. H a l 56
9 BAB IX PEMROGRAMAN GUI: SWING 91 IDENTITAS Kajian Relasi Antar Kelas 2, Exception Handling, Akses Database Topik Pemrograman GUI (IDE tools) Kompetensi Utama 1 Menggunakan GUI pada bahasa pemrograman
Lebih terperinciMATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY
MATERI PRAKTIKUM 2 ARRAY A. Teori 1. Deklarasi dan Penciptaan Array Array adalah bentukan yang menyediakan penyimpanan sejumlah item bertipe sama. Item-item array dapat berupa data sederhana atau komposit.
Lebih terperinciMendapatkan Input Dari Keyboard
PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Mendapatkan Input Dari Keyboard JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard Menggunakan
Lebih terperinci1. Latar Belakang 2. Tujuan
1. Latar Belakang Sebuah game sangat membutuhkan penanganan aksi yang terjadi pada mouse dan keyboard yang akan memberikan dampak atau perubahan kepada suatu objek. Hampir keseluruhan game komputer menggunakan
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal berbagai macam bentuk operator 2. Memahami penggunaan berbagai macam jenis operator yang ada di Java
PRAKTIKUM 3 OPERATOR A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal berbagai macam bentuk operator 2. Memahami penggunaan berbagai macam jenis operator yang ada di Java B. DASAR TEORI Operator dapat diklasifikasikan
Lebih terperinciLISTING PROGRAM. Program animasi Frame by Frame dalam bahasa pemrograman Java
A-1 LISTING PROGRAM Program animasi Frame by Frame dalam bahasa pemrograman Java import java.awt.*; import java.awt.event.*; public class Animasi_Pose_To_Pose extends Frame implements Runnable Thread animation;
Lebih terperinci2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else
I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan
Lebih terperinciPEMROGRAMAN SOCKET LANJUTAN
Praktikum 11 PEMROGRAMAN SOCKET LANJUTAN A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Siswa memahami konsep aplikasi client server di jaringan. 2. Siswa memahami konsep pemprograman socket lanjut. 3. Siswa mampu melakukan
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rahmat Hidayat
SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA Disusun oleh : Rahmat Hidayat 13121022 21 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MERCUBUANA YOGYAKARTA 2015 DAFTAR ISI DAFTAR
Lebih terperinci