Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.
|
|
- Leony Muljana
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya. 1. Memulai project game, silahkan anda jalankan Netbeans anda 2. Kemudian silahkan anda pilih File New Project 3. Maka akan muncul window berikut 1 Silahkan anda pilih Categories Java dan Projects Java Application kemudian Next
2 2 Teknologi Game 4. Ketika muncul window berikut, silahkan anda sesuaikan seperti berikut Project Name : MyFirstRPG Project Location : Folder anda Use Dedicated Folder for Storing Libraries : Beri tanda check Create Main Class : Beri tanda check dan beri nama rpg.main Kemudian klik Finish 5. Maka anda akan mendapatkan tampilan seperti berikut 6. Silahkan anda pastikan bahwa anda memiliki folder Slick2D di computer anda masing2, folder ini berisi semua library dan javadoc dari slick2d game framework 2
3 3 Teknologi Game 7. Untuk memasukkan library Slick2D ke project game anda silahkan anda pilih project game anda kemudian anda cari Libraries lalu klik kanan Add JAR/Library 8. Silahkan pilih file dengan extensi jar, jangan anda pilih folder javadoc dan folder native content dari folder Slick2D, jangan lupa anda pilih Copy to Libraries Folder Kemudian klik Open Ketika muncul Question yang menanyakan bahwa anda akan mengkopikan semua file dan content dari folder?, silahkan anda pilih Yes 3
4 4 Teknologi Game 9. Maka anda akan mendapatkan tampilan sebagai berikut 10. Silahkan anda pilih Tab Files 11. Buka windows explorer anda kemudian anda masuk ke folder Slick2D, pilih folder Native dan Javadoc lalu anda Copy 4
5 5 Teknologi Game 12. Folder native berisi engine LWJGL dan JOGL yang merupakan library native, library ini dibutuhkan dikarenakan Slick2D menggunakan LWJGL dan JOGL sebagai corenya. 13. Silahkan anda paste melalui netbeans pada tab files, silahkan anda pilih folder lib 14. Maka tampilannya akan seperti berikut 5
6 6 Teknologi Game 15. Silahkan anda kopy folder image dan file mission1.tmx kedalam paket rpg pada netbeans, sehingga tampilannya sebagai berikut 16. Klik kanan project MyFirstRGP kemudian pilih Properties 17. Pada tree Categories pilih run, pada VM Options silahkan isikan -Djava.library.path=lib/native State Based Game State Based Game memungkinkan game untuk dipecah kedalam aktivitas berbeda yang bias dilalui oleh pemain, seperti Menu, HighScore, Play dan Credits. 18. Silahkan anda tambahkan 1 buah kelas bernama StateManagement, pada tampilan tampak seperti berikut Maka anda akan mendapatkan source code berikut public class StateManagement { Dibaca : sebuah kelas dengan nama StateManagement yang terletak pada paket rpg 6
7 7 Teknologi Game 19. Buat agar kelas StateManagement menjadi turunan dari kelas, tambah kode program anda agar seperti yang dicetak tebal berikut berikut import org.newdawn.slick.gamecontainer; import org.newdawn.slick.slickexception; import org.newdawn.slick.state.statebasedgame; public class StateManagement extends StateBasedGame { public StateManagement() { super("my First public void initstateslist(gamecontainer gc) throws SlickException { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); Dibaca : Kelas StateManagement adalah turunan dari kelas StateBasedGame, dikarenakan kelas StateBasedGame memiliki konstruktor yang parameternya berjumlah 1 dan bertipe String maka pada konstruktor StateManagement harus ditambahkan super( My FirstGame ). Kelas StateBasedGame adalah sebuah kelas Abstract yang memiliki method abstract initstatelist, maka kelas yang menjadi turunan dari StateBasedGame diwajibkan untuk mengimplementasikan method initstatelist. 20. Tambahkan sebuah kelas dengan nama Mission1 public class Mission1 { 7
8 8 Teknologi Game 21. Buat agar kelas Mission1 menjadi turunan dari kelas BasicGameState import org.newdawn.slick.gamecontainer; import org.newdawn.slick.graphics; import org.newdawn.slick.slickexception; import org.newdawn.slick.state.basicgamestate; import org.newdawn.slick.state.statebasedgame; public class Mission1 extends BasicGameState public int getid() { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); public void init(gamecontainer gc, StateBasedGame sbg) throws SlickException { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); public void render(gamecontainer gc, StateBasedGame sbg, Graphics grphcs) throws SlickException { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); public void update(gamecontainer gc, StateBasedGame sbg, int i) throws SlickException { throw new UnsupportedOperationException("Not supported yet."); Dibaca : Kelas mission1 adalah turunan dari kelas BasicGameState, didalam kelas ini diimplementasikan method init, render,getid dan update. 22. Tambahkan kelas RPGMap public class RPGMap { 8
9 9 Teknologi Game 23. Ubah agar kelas RPGMap merupakan kelas turunan TiledMap, kemudian sesuaikan dengan kode program berikut Dibaca : Kelas RPGMap merupakan TiledMap, kelas ini memerlukan sebuah konstruktor yang memiliki parameter ref dengan type String dan memanggil konstruktor dari kelas TiledMap yang berkonstruktor 1 buah dengan tipe String. 24. Ubah kelas main agar seperti kode program berikut import org.newdawn.slick.slickexception; import org.newdawn.slick.tiled.tiledmap; public class RPGMap extends TiledMap { public RPGMap(String ref) throws SlickException { super(ref); import java.util.logging.level; import java.util.logging.logger; import org.newdawn.slick.appgamecontainer; import org.newdawn.slick.slickexception; public class Main { public static void main(string[] args) { try { AppGameContainer container = new AppGameContainer(new StateManagement(), 800, 600, false); container.start(); catch (SlickException ex) { Logger.getLogger(Main.class.getName()).log(Level.SEVERE, null, ex); Dibaca : Pada method main yang terdapat pada Kelas Main, akan mencoba membuat object container dari Kelas AppGameContainer. Method ini meminta parameter yang diisi dengan Objcet yang dihasilkan dari parameter kelas StateManagement dan akan menghasilkan game dengan ukuran screen 800x600 serta tidak fullscreen. Kemudian akan memanggil method start dari object container untuk menjalankan game. Apabila gagal maka akan melakukan Log terhadap error yang terjadi. 9
10 10 Teknologi Game 25. Silahkan anda buka kelas StateManagement.java, kemudian anda cari method initstateslist, silahkan anda panggil method addstate yang meminta parameter GameState, isi parameter anda isi dengan new Mission1() addstate(new Mission1()); Sehingga tampak seperti kode program berikut (tambahkan kode program yang dicetak tebal) import org.newdawn.slick.gamecontainer; import org.newdawn.slick.slickexception; import org.newdawn.slick.state.statebasedgame; public class StateManagement extends StateBasedGame { public StateManagement() { super("my First public void initstateslist(gamecontainer gc) throws SlickException { addstate(new Mission1()); Dibaca : Method initstateslist akan memanggil method addstate, kemudian akan meregister Mission1 menjadi aktivitas yang akan ditampilkan 10
11 11 Teknologi Game 26. Kemudian silahkan anda buka kelas Mission1.java dan lihat kode program berikut import org.newdawn.slick.gamecontainer; import org.newdawn.slick.graphics; import org.newdawn.slick.slickexception; import org.newdawn.slick.state.basicgamestate; import org.newdawn.slick.state.statebasedgame; public class Mission1 extends BasicGameState { private RPGMap rpgmap; public static int STATE_ID = public int getid() { return STATE_ID; public void init(gamecontainer gc, StateBasedGame sbg) throws SlickException { rpgmap = new RPGMap("rpg/mission1.tmx"); public void render(gamecontainer gc, StateBasedGame sbg, Graphics grphcs) throws SlickException { rpgmap.render(0, 0, 0); rpgmap.render(0, 0, 1); rpgmap.render(0, 0, 2); rpgmap.render(0, 0, 3); rpgmap.render(0, 0, 4); rpgmap.render(0, 0, 5); public void update(gamecontainer gc, StateBasedGame sbg, int i) throws SlickException { Dibaca : Object rpgmap adalah object yang dibuat dari kelas RPGMap Attribute STATE_ID adalah sebuah attribute bertipe int yang dapat diakses dari kelas manapun tanpa membuat object dari kelas RPGMap karena memiliki penanda static Pada method getid akan mengembalikan nilai dari attribute STATE_ID Method init akan melakukan inisialisasi object rpgmap dengan memanggil konstruktor dari kelas RPGMap yang pada parameternya diberikan lokasi peta dan nama peta yang hendak di load. Pada method rendeer akan memangil method render dari object rpgmap, method itu akan meletakkan peta pada posisi 0,0 atau kiri atas, kemudian perlayer. 11
12 12 Teknologi Game 27. Silahkan anda running (F6), kurang lebih hasilnya akan tampak seperti berikut 12
DAO design pattern diimplementasi dengan beberapa langkah, yaitu :
MODUL 3 IMPLEMENTASI DAO Teori Singkat DAO merupakan design pattern berkaitan dengan database access. DAO memisahkan persistence logic dari business atau presentation logic. DAO merupakan representasi
Lebih terperinciTabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );
PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut
Lebih terperinciRekomendasi Min Perangkat Keras. Prosesor dual core 1.5 GHz RAM 2 GB Monitor 10 " VGA Onboard Keyboard PS2 Mouse PS2
Netbeans IDE Netbeans merupakan IDE (Integreted Development Environment) yang powerfull untuk membangun sebuah aplikasi berbasis Java, PHP, C/C++, Ruby dan lainnya. Netbeans awalnya diciptakan hanya untuk
Lebih terperinciPenggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika.
Topik Penggunaan Netbeans IDE, Hello World, variable dan Operator aritmetika. Tujuan Setelah menyelesaikan praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1. Menggunakan Netbeans IDE untuk membuat program Java
Lebih terperinciPengenalan APLIKASI DATABASE
Page 1 of 23 APLIKASI DATABASE Pengenalan Aplikasi database merupakan aplikasi yang menggunakan database berbasis komputerisasi dan tampilan form sebagai media penghubung antara user dan database, dimana
Lebih terperinciBAHASA PEMROGRAMAN JAVA
MI1274 Algoritma & Pemrograman Lanjut Genap 2015-2016 BAHASA PEMROGRAMAN JAVA Disusun Oleh: Reza Budiawan Untuk: Tim Dosen Algoritma & Pemrograman Lanjut Hanya dipergunakan untuk kepentingan pengajaran
Lebih terperinciLAB02 : KODING PROGRAM
LAB02 : KODING PROGRAM MATERI Tahapan PENGKODEAN APLIKASI PRAKTIKUM : I Penjelasan : 1. File New Project Java Java Aplication Next Isikan Project Name (Praktikum01) Project Location (Pilih Folder) - Biarkan
Lebih terperinciMenggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal
Menggambar Garis Horizontal, Vertikal dan Diagonal Hasna Putri Izzati 3KA24 13115081 Mata Kuliah: Grafik Komputer & Pengolahan Citra Dosen: Lily Wulandari Fakultas: Ilmu Teknologi dan Informasi Jurusan:
Lebih terperinciPraktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data
Praktikum 6a Melakukan koneksi dengan basis data Tujuan : Memperkenalkan cara berhubungan dan melakukan transaksi dengan basis data. Lakukan langkah-langkah berikut ini: 1. Lakukan langkah-langkah seperti
Lebih terperincivisit : www.marisharingilmu.wordpress.com
Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java
Lebih terperinci1. Silahkan anda buka project dari modul 4 anda yang sudah anda selesaikan 2. Tambahkan 1 buah view dengan nama FormMain
Modul 5 Reporting Di java, untuk membuat report menggunakan sebuah library yang tidak berbayar bernama jasper report. Disini jasper report akan menjadi plugin dari netbeans. 1. Silahkan anda buka project
Lebih terperinciKONEKSI NETBEANS DENGAN DATABASE SQLITE
KONEKSI NETBEANS DENGAN DATABASE SQLITE Open SQLite Manager yang ada pada add on Firefox. Create new database baru dengan cara Database, lalu pilih New Database. 1 Ganti nama dengan Database1. Pilih direktori
Lebih terperinciKoneksi Java GUI-Database
Koneksi Java GUI-Database Untuk memberikan data pada GUI yang diambil dari database Oracle, ada beberapa langkah yang harus dilakukan: 1. Membuat class koneksi 2. Membuat GUI 3. Menambahkan kode pengaksesan
Lebih terperinciFirma Firmansyah Adi B. Resume Web Service
Resume Web Service Web service adalah sebuah sofware aplikasi yang tidak terpengaruh oleh platform, ia akan menyediakan method-method yang dapat diakses oleh network. Ia juga akan menggunakan XML untuk
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Maimunah, S.Si,M.Kom
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Maimunah, S.Si,M.Kom PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM 45 BEKASI 2014 1 Peraturan : 1. Mahasiswa harus berpakaian rapi dalam
Lebih terperinciBelajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL
Belajar Java 2 Tambah, Simpan & Cari Data di Netbeans dengan Database MySQL Assalamualaikum Wr. Wb Salam NewGen, pada kesempatan kali ini saya akan share tentang Java 2 dimana kita akan belajar tambah,
Lebih terperinciCara Membaca File Text di JAVA
Cara Membaca File Text di JAVA Memanipulasi file teks adalah keterampilan yang akan melayani Anda dengan baik dalam karir pemrograman Anda. Pada bagian ini, Anda akan belajar bagaimana untuk membuka dan
Lebih terperinci- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta
MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama
Lebih terperinciPENDAHULUAN TENTANG NETBEANS
PENDAHULUAN TENTANG NETBEANS Yuliana Setiowati Politeknik Elektronika Negeri Surabaya 1 TOPIK Pendahuluan IDE Netbeans Membuat Project Baru. 2 Konsep Netbeans Netbeans sebagai IDE ditujukan untuk memudahkan
Lebih terperinciPENGENALAN NETBEANS Algoritma & Pemrograman 2016/2017 Hastha Sunardi 2016 PENGENALAN NETBEANS. (Pertemuan: K[-]/L[1])
PENGENALAN NETBEANS (Pertemuan: K[-]/L[1]) NetBeans adalah merupakan IDE yang ditujukan untuk memudahkan pemrograman java. Dalam NetBeans, pemrograman dilakukan berbasis visual dan event driven. Persis
Lebih terperinciPertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
Lebih terperinciPRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK
1 PRAKTEK 1 CLASS, ATTRIBUTE, METHOD, DAN OBJEK 1.1 NetBeans 8.1 Sebelum membuat project ada baiknya kenali dulu windows yang ada pada NetBeans 8.1 Projects/Services/Files Editor Output Navigator Projects
Lebih terperinciMenghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati
Menghubungkan Database Access Menggunakan Netbeans Oleh : Yuliana Setiowati (yuliana@eepis-its.edu) Membuat Projek Baru di Netbeans 1. Buatlah projek baru dinetbeans pilih File New Project. Pilih Categories
Lebih terperinci1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas.
Rekayasa Perangkat Lunak Class Diagram dan Squence Diagram 1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas.
Lebih terperinciSERVLET. 5.1 Membuat Program Servlet
SERVLET Servlet merupakan dasar dari teknologi Java Web, yaitu sebuah class Java yang mempunyai kemampuan sebagai server. Servlet bekerja berdasarkan model request-respone, dan dasar dari teknologi bersama
Lebih terperinciPERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
Lebih terperinciDwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
Lebih terperinciBAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA
BAB I PROJECT NETBEANS DAN GUI SEDERHANA 1.1 Tujuan Instruksional Bab ini akan membahas pengenalan struktur project NetBeans, cara membuat Form, memberi Title, memasang komponen GUI Label, Button dan TextField
Lebih terperinciLocation Based Services
Location Based Services Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan mampu menampilkan posisi
Lebih terperinciClass & Sequence Diagram
Class & Sequence Diagram 1. Modifier Digunakan untuk memberikan batasan atau penanda bagaimana kelas lain menggunakan attribut, constructor dan method dari suatu kelas Notasi Keterangan Kegunaan + Membuat
Lebih terperinciTutorial Java Desktop 2 Melakukan Koneksi ke Database JavaDB
Tutorial Java Desktop 2 Melakukan Koneksi ke Database JavaDB Oleh: Ardie Jocong Tutorial ini adalah tutorial lanjutan dari tutorial sebelumnya yaitu bagaimana membuat sebuah database dengan fasilitas database
Lebih terperinciTIPE DATA PADA JAVA. Pertemuan (K-04/L-04)
TIPE DATA PADA JAVA Pertemuan (K-04/L-04) Alangkah baiknya kita mempelajari terlebih dahulu tentang apa itu tipe data dan mengenal ada berapa tipe data yang digunakan dalam Bahasa Pemrograman Java. Sudah
Lebih terperinciTIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03)
TIPE DATA Pertemuan (K-03/L-03) Coba Anda jawab, dimana Anda berteduh? Pasti jawabnya di rumah, lalu apakah rumah Anda punya nama? Jawabnya adalah ya, yaitu Rumah No.X (misal). Jadi apa itu data? Analogi
Lebih terperinciMEMBUAT REPORT: REPORTPEMBELI
MEMBUAT REPORT: REPORTPEMBELI Pada bab ini Anda akan dipandu membuat report dengan memanfaatkan tool JasperReport dan ireport. Dengan kedua tool tersebut, Anda dapat membuat report di Java dengan mudah.
Lebih terperinciint i = 0; while (i < 10) { System.out.println( Informatika Unpas ); i++; }
I. Bahan Kajian 1. Perulangan (Iterasi) Perulangan(iterasi), menyatakan bahwa suatu instruksi tertentu akan diulang sampai tercapai kondisi tertentu, tanpa kita harus menulis perintah tersebut secara berulang.
Lebih terperinciPraktikum 1 Installation for OpenCV
Praktikum 1 Installation for OpenCV Persiapan Praktikum ini dapat dikerjakan dengan syarat mahasiswa: - Memiliki konsep dasar pemrograman dan pengoperasian MS.Visual C++ - Memiliki konsep dasar image processing
Lebih terperinciINSTRUKSI PENCABANGAN
INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs.
Pemrograman Berorientasi Obyek Lanjut (IT251) Ramos Somya, S.Kom., M.Cs. Applet adalah program Java sederhana yang dapat dijalankan melalui web browser. Applet berbeda dengan aplikasi Java pada umumnya,
Lebih terperinciPertemuan 4 Array pada Java
Pertemuan 4 Array pada Java Objektif : 1. Mahasiswa dapat memahami pengertian Array pada Java 2. Mahasiswa dapat mengetahui bentuk umum dari Array 3. Mahasiswa dapat mengetahui jenis-jenis Array pada Java
Lebih terperinciBAB 8 Argumen dari Command-line
BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bagian ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java.
Lebih terperinciMEMBUAT PROJECT. 1. Buat project baru, beri nama JHangMan. Gambar 1.1
2 APLIKASI GAME HANGMAN Pada bab ini kita akan membuat aplikasi game Hang Man. Game ini adalah game tebak kata. Pemain akan menebak kata yang tersembunyi huruf demi huruf. Pemain diberi kesempatan menebak
Lebih terperinciPraktikum III : Menggunakan JRadioButton
Praktikum III : Menggunakan JRadioButton 1. Buatlah project java application baru dari netbeans melalui menu file > new project, Pilih java application dan klik Next. 2. Beri nama project ContohRadioButton.
Lebih terperinciBAB 8 Argumen dari Command-line
BAB 8 Argumen dari Command-line 8.1 Tujuan Pada bab ini, kita akan mempelajari bagaimana untuk memproses sebuah input dari command-line dengan menggunakan argumen yang diberikan kepada program Java. Pada
Lebih terperinciMembuat Kalkulator dengan Java
Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat
Lebih terperinciTipe Data Floating Point Tipe data yng digunakan untuk menampung bilangan desimal
I. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru) untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi perilaku (behavior) dan atribut dari objek-objek (*lebih
Lebih terperinciPEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA. Dasar-Dasar Netbeans
PEMROGRAMAN LANJUTAN JAVA Dasar-Dasar Netbeans OLEH ONDRA EKA PUTRA, S.KOM FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS PUTRA INDONESI YPTK PADANG DASAR-DASAR NETBEANS Dalam pembahasan ini akan belajar dasar-dasar
Lebih terperinci2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.
Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method
Lebih terperinciTutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE
Tutorial Jasper Report with JDBC Prerequisites: Jasper Report, ireport installed, MySQL installed, and NetBeans IDE 1. Buka XAMPP control panel, start MySQL dan Apache server. 2. Import file electicalgoods.sql
Lebih terperinciINSTALL JAVA. 2. Kemudian akan muncul tampilan dalam bentuk rar. Klik ganda pada jdk-7u45-windows- i586.exe, seperti gambar berikut :
INSTALL JAVA Pada pelatihan pembuatan database kali ini, kita akan gunakan aplikasi Java Netbeans dan Microsoft Access. Untuk langkah awal, kita akan menginstall aplikasi java terlebih dahulu. Untuk menginstall
Lebih terperinciPERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS
PERTEMUAN 3 OBJEK DAN CLASS Obyektif: Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan menggunakan
Lebih terperinciPemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika. 9/17/2012 Ratno
Pemrograman Lanjut Jurusan S1 Teknik Informatika 9/17/2012 Ratno Object Oriented Programming Object Pada dunia perangkat lunak, sebuah obyek adalah sebuah komponen perangkat lunak yang stukturnya mirip
Lebih terperinciChapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet
Chapter 1 Buat aplikasi kita menggunakan VisualMidlet 1. Buatlah project J2ME baru di Netbeans, beri nama SimpleGame dan tentukan tempat penyimpanan project 2. Ganti CLDC dan MIDP sehingga sesuai dengan
Lebih terperinciPendahuluan Dasar Pemrograman Java
Pendahuluan Dasar Pemrograman Java Tujuan Instruksional Khusus Memahami tentang lingkungan java Memahami tentang aplikasi program java sederhana Memahami tentang proses input dan output Sejarah Java Bahasa
Lebih terperinciMODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA
PERTEMUAN 1 PENGENALAN LINGKUNGAN PEMROGRAMAN JAVA A. Instalasi paket Java Development Kit (JDK) 1. Download paket JDK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (JAVA) Pertama masuk ke situs http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp,
Lebih terperinciI. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java.
I. Tujuan Instruksional Umum Mengenal konsep dasar berorientasi objek Memahami dan dapat mengimplementasikan Kelas dan Objek pada java II. Bahan Kajian 1. Kelas(Class) Kelas adalah definisi umum (pola,
Lebih terperinciMODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA
MODUL 1 INSTALASI PAKET JAVA DAN PROGRAM SEDERHANA A. Target Pembelajaran 1. Siswa mampu menginstal JDK 2. Siswa mampu menjalankan eclipse 3. Siswa mampu membuat program sederhana B. Materi 1. Pengenalan
Lebih terperinciBAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING. Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton
BAGIAN XIII GRAPHICAL USER INTERFACE DENGAN SWING A. Langkah-Langkah Praktek Praktikum I : Menggunakan JFrame, JTextField, JLabel dan JButton 1. Buatlah project java application baru dari netbeans melalui
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames
PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak
Lebih terperinci2 TIPE DATA DAN VARIABEL
BAB 2 TIPE DATA DAN VARIABEL Kompetensi Dasar dan Indikator : Setelah mengikuti materi kuliah ini mahasiswa mampu menggunakan tipe data dan variable yang ada dalam Java, dengan indikator mahasiswa mampu:
Lebih terperinciDasar Pemrograman. Visual Studio Program C++ Sederhana. Yoannita, S.Kom.
Visual Studio 2008 Dasar Pemrograman Program C++ Sederhana. C/C++ C++ merupakan perkembangan leboh lanjut dari C. Bahasa C dikembangkan tahun 1972 oleh Dennis Richie di Bell Telephone laboratories. Oleh
Lebih terperinciKA2173 Pemrograman Berorientasi Objek. 10 BAB X PENGAKSESAN DATABASE. H a l 64
10 BAB X PENGAKSESAN DATABASE 101 IDENTITAS Kajian Relasi Antar Kelas 2, Exception Handling, Akses Database Topik Pengaksesan Basis Data MySQL Kompetensi Utama 1 Mahasiswa memahami konsep pengaksesan basis
Lebih terperinciIF PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EXCEPTION 09 Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Exception Penanganan Exception Penanganan Exception satu catch Penanganan Exception dengan banyak catch Pengaganan
Lebih terperinciDasar Pemrograman Java
Fakultas : FTI Modul ke : Praktikum 1 Program Studi : Informatika Pertemuan : Pekan II Mata Kuliah : 52323306 PBO Halaman : 14 Pemrograman Berorientasi Obyek Modul I. Dasar Pemrograman Java 1.1 PETUNJUK
Lebih terperinciIMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS
IMPLEMENTASI PEMROGRAMAN VISUAL BASIC DENGAN DATABASE ACCESS I. Tujuan : 1. Mahasiswa dapat memahami tentang komponen pada Visual Basic yang digunakan untuk membuat koneksi aplikasi Visual Basic dengan
Lebih terperinciGinanjar Utama Workbench Tempat Bekerja
Tutorial Eclipse Ginanjar Utama ginanjar_utama@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara bebas untuk tujuan bukan komersial (nonprofit),
Lebih terperinciAPLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA. Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
APLIKASI PERHITUNGAN NILAI MAHASISWA Untuk membuat aplikasi nilai mahasiswa, langkah-langkahnya adalah sebagai berikut : 1. Buka aplikasi Java Netbeans kemudian buat project baru, pilih Java dan Java Application
Lebih terperinciPemograman Swing. Netbeans:
Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah
Lebih terperinciPEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA
PEMROGRAMAN JAVA : VARIABEL DAN TIPE DATA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai
Lebih terperinciNetBeans. Atau bisa juga disebut dengan mengkoneksikan aplikasi atau sistem client server dari
Tutorial Membuat Aplikasi Atau Sistem Client Server Java Desktop Dengan NetBeans Atau bisa juga disebut dengan mengkoneksikan aplikasi atau sistem client server dari java NetBeans ke database MySQL. Apa
Lebih terperinciMembuat dan Menggunakan Class
Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute
Lebih terperinciMenggunakan Database di Android Desember 2011 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.
Menggunakan Database di Android Desember 2011 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Platform : Android 2.3, Eclipse, SQLite Dengan semakin beragamnya pengembangan berbagai aplikasi di platform
Lebih terperinciProsedur Percobaan Program Tampilan
Prosedur Percobaan Program Tampilan 1 Percobaan instalasi netbeans 7.3 a. Tujuan percobaan : 1. Mahasiswa dapat memahami tentang bahasa pemrograman JAVA 2. Mahasiswa dapat memahami tentang Netbeans IDE
Lebih terperinciMEMULAI ECLIPSE. Juli 2009 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir.
MEMULAI ECLIPSE Juli 2009 Tingkat: Oleh : Feri Djuandi Pemula Menengah Mahir Pendahuluan Dapatkan program Eclipse yang terakhir Java runtime environment (JRE). http://www.java.com/en/download/manual.jsp
Lebih terperinciBAB II VARIABEL DAN TIPE DATA
BAB II VARIABEL DAN TIPE DATA Bahasa pemrograman pada umumnya, mengenal adanya variabel yang digunakan untuk menyimpan nilai atau data. Sedangkan Java sendiri dikenal sebagai bahasa pemrograman dengan
Lebih terperinciWeb Service: Memulai Proyek
www..com info@.com Web Service: Memulai Proyek Syarat: Anda telah melakukan instalasi Apache Tomcat, JSE, dan telah melakukan path terhadap CATALINA_HOME Kita mulai sebuah proyek baru dengan mengikuti
Lebih terperinciPraktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method
Praktikum 3 Konsep Class, Attribute dan Method Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Konsep pemprograman bahasa Java Konsep Object Oriented Programming (OOP) Deklarasi pemprograman OOP dengan
Lebih terperinciTUTORIAL SEDERHANA, JAVA (Swing) dan MYSQL (SELECT dan INSERT)
TUTORIAL SEDERHANA, JAVA (Swing) dan MYSQL (SELECT dan INSERT) 1. Installah terlebih dahulu Database MYSQL. Untuk latihan, dapat menginstal aplikasi XAMPP yang didalamnya tersedia banyak modul, salah satunya
Lebih terperinciA. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception. 2. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.
PRAKTIKUM 18 MELEMPAR EXCEPTION DAN MEMBUAT EXCEPTION SENDIRI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengetahui cara menangani exception dengan cara melempar exception.. Mengetahui cara membuat sendiri class exception.
Lebih terperinciJava - Belajar Object Oriented Programming (OOP) (Part 1 - Class, Method, Getter, Setter)
Java - Belajar Object Oriented Programming (OOP) (Part 1 - Class, Method, Getter, Setter) Oleh: Andika Kurniawan Belajar konsep OOP (Object Oriented Programming) pada Java - Part 1 Di sini saya akan mengajarkan
Lebih terperinciPemanggilan RESTful Web Service PHP dari Client Java
Pemanggilan RESTful Web Service PHP dari Client Java Husni@trunojoyo.ac.id Bagaimana memanggil atau memgakses RESTful web service PHP dari client yang ditulis dengan Java? Cukup mudah. Tutotial ini akan
Lebih terperinciPemrograman Berorientasi. Class dan Obyek 2
Pemrograman Berorientasi Obyek Class dan Obyek 2 anton@ukdw.ac.id Method main pada Java public static void main(string[] args) Merupakan bagian yang dieksekusi oleh program Java Sifat: public, static,
Lebih terperinciPemrograman. Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Pertemuan-3 Fery Updi,M.Kom 1 Pokok Bahasan Mengenal Tipe Data, Variabel Mengenal Operator 2 public class Main { Komentar /** Bentuk Dasar Kode Java * @param args */ public static void main(string[]
Lebih terperinciModul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Mengenal Lingkup Pemograman 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menuliskan program Java menggunakan text editor
Lebih terperinciMembuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5)
Membuat Webservice Pada Visual Studio 2012 (C#.NET ver.4.5) Mohammad Rizal Ghani Ghani.rizal.m@gmail.com :: http://infotemenn.blogspot.com Abstrak ASP.NET adalah bahasa pemrograman yang bertujuan untuk
Lebih terperinciE-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom
E-Book PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Disusun Oleh: Arfian Hidayat, S.Kom http://arfianhidayat.com FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO SEMARANG 2013 Daftar Isi Daftar Isi... i Daftar Gambar...
Lebih terperinciPRAKTIKUM 1 DASAR PEMROGRAMAN JAVA
PRAKTIKUM 1 DASAR PEMROGRAMAN JAVA A. TUJUAN 1. Memahami tentang lingkungan java 2. Memahami tentang aplikasi program java sederhana 3. Memahami tentang proses input dan output B. DASAR TEORI Bahasa pemrograman
Lebih terperinciPembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport
Pembuatan Report menggunakan JasperReports dan ireport Oleh : Tutorial ini adalah lanjutan dari tutorial sebelumnya yang berjudul Pemrograman Database Java- MySQL bisa dibaca di http://www.scribd.com/doc/72455088/pemrograman-database-java-mysql.
Lebih terperinciBAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.1 Tujuan Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang
Lebih terperinciInheritance dan Kata Kunci static
Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya
Lebih terperinciAPLIKASI WEB DINAMIS LANJUT TUGAS 1
APLIKASI WEB DINAMIS LANJUT Nama : Apriyanto Wibowo NIM : 12141362 Soal : TUGAS 1 1. Buatlah tutorial / panduan singkat penggunaan composer pada pengembangan aplikasi Didalam tutorial memuat informasi
Lebih terperinciMembuat Data Mahasiswa dengan Java Netbeans dan SQLite
Membuat Data Mahasiswa dengan Java Netbeans dan SQLite Disusun Oleh : Hendi Santika Bismillahirrohmanirrohim. Assalamu alaikum ikhwan sekalian! Bertemu lagi dengan ane di Tutorial Membuat Data Mahasiswa
Lebih terperinciPemrograman dengan Java
Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui
Lebih terperinciSTEP BY STEP IN JAVA NETBEANS PROGRAMMING BY SUYANTO
STEP BY STEP IN JAVA NETBEANS PROGRAMMING BY SUYANTO Langkah-Langkah Membuat Aplikasi Database Menggunakan Java NetBean dan MySQL 1. Buat Project 2. Buat Form Menu Utama (Jframe Form) Suyanto Page 1 3.
Lebih terperinci2.1 if Jenis-jenis Percabangan if adalah if, if else, If else if else if - else
I. Bahan Kajian Sebagai bahasa pemrograman, java memiliki cara untuk mengontrol alur eksekusi program bergantung pada kondisi yang telah ditetapkan Secara garis besar alur eksekusi ini dapat dikelompokan
Lebih terperinciPemrograman Database Java
Pemrograman Database Java Java Database Connectivity ODBC Native Driver Endy Muhardin Materi Koneksi dengan ODBC Koneksi dengan Native Driver Koneksi dengan Hibernate Koneksi Database
Lebih terperinciBAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda
BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.2 Tujuan Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang
Lebih terperinciBAB II MICROSOFT VISUAL STUDIO
BAB II MICROSOFT VISUAL STUDIO 2.1 Pembuatan Database Pada Microsoft SQL Server Langkah-langkah pembuatan database pada Sql Server dapat dilakukan seperti berikut ini: 1. Langkah pertama yang dilakukan
Lebih terperinciTutorial Abstract Behavioral Specification (ABS)
LABORATORIUM RELIABLE SOFTWARE ENGINEERING (RSE) FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS INDONESIA Tutorial Abstract Behavioral Specification (ABS) RSE Training - A New Approach in Modeling Requirement Changes
Lebih terperinciAgate Mobile Game Developer Camp
Programmer Handout Day #3 Pada kesempatan kali ini kita akan mempelajari tentang penggunaan Image dan Sprite. Ada berbagai cara untuk memanggil Sprite, yaitu: - Sprite(Image image): Membuat non-animasi
Lebih terperinciDASAR PEMOGRAMAN JAVA
DASAR PEMOGRAMAN JAVA Pertemuan ke-2 Oleh: Winda Aprianti Tipe Data Bilangan Karakter Kata atau Kalimat Boolean Literal merepresentasikan nilai suatu tipe, dimana tipe itu sendiri menjelaskan bagaimana
Lebih terperinci