BAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D"

Transkripsi

1 1 BAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D 2.1 MENGGAMBAR OBJEK GEOMETRIS SEDERHANA Java 2D API menyediakan beberapa kelas yang mendefinisikan objek geometris umum seperti titik, garis, kurva, dan persegipanjang. Kelas geometri ini adalah bagian dari paket java.awt.geom. Tabel 2.1. Kelas Geometri No Objek Kelas Subkelas Format Contoh 1 Garis Line2D Line2D.Double Line2D.Float 2 Persegipanjang Rectangle2D Rectangle2D.Dou ble Rectangle2D.Flo at 3 Ellips Ellipse2D Ellipse2D.Doubl e Ellipse2D.Float 4 Busur Arc2D Arc2D.Double Arc2D.Float 5 Kurva kuadrat QuadCurve2D QuadCurve2D.Dou ble QuadCurve2D.Flo at Line2D.Double(x1, y1, x2, y2)); Rectangle2D.Doub le(x, y, rectwidth, rectheight)); Ellipse2D.Double (x, y, rectwidth, rectheight)); Arc2D.Double(x, y, rectwidth, rectheight, 90, 135, Arc2D.OPEN)); QuadCurve2D.Doub le(x1, y1, ctrlx, ctrly, x2, y2)); g2.drawline(10 0,100,200,200) ; Rectangle2D.Do uble(50, 25, 100, 50)); Ellipse2D.Doub le(200,50,100, 50)); Arc2D.Double(2 00, 125, 100, 50, 90, 135, Arc2D.OPEN)); QuadCurve2D.Do uble(100,250,1 75,175,300,250 )); 6 Kurva kubik CubicCurve2D CubicCurve2D.Do uble CubicCurve2D.Fl oat g2.draw(c.setcur ve(x1, y1, ctrlx1, ctrly1, ctrlx2, ctrly2, x2, y2)); CubicCurve2D.D ouble(50,300,1 50, 200,200,400,30 0,300)); Catatan: Kelas Arc2D mendefinisikan 3 (tiga) tipe busur, ditunjukkan dengan konstanta yang menyertai dalam kelas ini: OPEN, PIE, dan CHORD.

2 2 Berikut adalah contoh penerapan kelas geometris dalam sebuah program Java. Listing 2.1 KelasGeometri.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.font.*; import java.awt.geom.*; public class KelasGeometri extends JApplet { public static void main(string s[]) { JFrame frame = new JFrame(); frame.settitle("kelas Geometri"); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); JApplet applet = new KelasGeometri(); applet.init(); frame.getcontentpane().add(applet); frame.pack(); frame.setvisible(true); public void init() { JPanel panel = new Panel2D(); getcontentpane().add(panel); class Panel2D extends JPanel{ public Panel2D() { setpreferredsize(new Dimension(500, 400)); setbackground(color.white); public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; //gambar garis; g2.drawline(100,100,200,200); //gambar persegipanjang Rectangle2D.Double(50, 25, 100, 50)); //gambar elips Ellipse2D.Double(200,50,100,50)); //gambar busur Arc2D.Double(200, 125, 100, 50, 90, 135, Arc2D.OPEN)); //gambar kurva kuadrat

3 3 QuadCurve2D.Double(100,250,175,175,300,250)); //gambar kurva kubik CubicCurve2D.Double(50,300,150, 200,200,400,300,300)); Latihan: Ketiklah kode program diatas. Kemudian compile dan jalankan. Apa yang dihasilkan oleh program tersebut? Jelaskan! Jawab: 2.2 GEOMETRI BIDANG KONSTRUKTIF Satu cara untuk membuat bentuk lebih kompleks adalah dengan mengkombinasikan beberapa bentuk sebelumnya (objek geometri). Cara ini dikenal sebagai geometri area konstruktif (constructive area geometry). Kelas Area didesain untuk menghasilkan geometri area konstruktif. Empat operasi yang didukung adalah: union, interseksi, pertidaksamaan, pertidaksamaan geometris. Operasi ini dilakukan pada wilayah dua bidang, menghasilkan bidang baru. Objek Area dapat dibangun dari semua objek Shape menggunakan konstruktor berikut:: void add(area a) void intersect(area a) void subtract(area a) void exclusiveor(area a) Listing berikut menunjukkan sebuah program yang mendemonstrasikan efek dari empat operasi geometri area konstruktif. Dua bentuk dikombinasikan menggunakan empat operasi untuk menghasilkan empat bentuk baru. Listing 2.2 AddArea.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.geom.*; public class AddArea extends JApplet { public static void main(string s[]) { JFrame frame = new JFrame(); frame.settitle("constructive Area Geometry");

4 4 frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); JApplet applet = new AddArea(); applet.init(); frame.getcontentpane().add(applet); frame.pack(); frame.setvisible(true); public void init() { JPanel panel = new AreaPanel(); getcontentpane().add(panel); class AreaPanel extends JPanel { public AreaPanel() { setpreferredsize(new Dimension(760, 400)); public void paintcomponent(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; //lingkaran pertama. Shape s1 = new Ellipse2D.Double(0, 0, 100, 100); //lingkaran kedua. Shape s2 = new Ellipse2D.Double(60, 0, 100, 100); //area geometri pertama. Area a1 = new Area(s1); //area geometri kedua. Area a2 = new Area(s2); //geser posisi kedua kedua lingkaran dengan x=20 y=50. g2.translate(20, 50); //penentuan ketebalan dan warna garis. BasicStroke bsthickline = new BasicStroke(5.0f); g2.setstroke(bsthickline); g2.setpaint(color.blue); //gambar lingkaran pertama. g2.draw(s1); //gambar lingkaran kedua. g2.draw(s2); //operasi "add". a2.add(a1); //penentuan warna untuk mengisi hasil operasi "add". g2.setpaint(color.green);

5 5 //pewarnaan area hasil operasi "add". g2.fill(a2); Listing 2.3 IntersectArea.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.geom.*; public class IntersectArea extends JApplet { public static void main(string s[]) { JFrame frame = new JFrame(); frame.settitle("geometri Bidang Konstruktif"); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); JApplet applet = new IntersectArea(); applet.init(); frame.getcontentpane().add(applet); frame.pack(); frame.setvisible(true); public void init() { JPanel panel = new AreaPanel(); getcontentpane().add(panel); class AreaPanel extends JPanel { public AreaPanel() { setpreferredsize(new Dimension(760, 400)); public void paintcomponent(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; //lingkaran pertama Shape s1 = new Ellipse2D.Double(0, 0, 100, 100); //lingkaran kedua Shape s2 = new Ellipse2D.Double(60, 0, 100, 100); //area geometri pertama Area a2 = new Area(s2); //pindah posisi kedua kedua lingkaran dengan x=20 y=50 g2.translate(20, 50);

6 6 //gambar lingkaran pertama g2.draw(s1); //gambar lingkaran kedua g2.draw(s2); //area geometri kedua Area a1 = new Area(s1); //operasi "intersect" a1.intersect(a2); //penentuan ketebalan dan warna garis BasicStroke bsthickline = new BasicStroke(5.0f); g2.setstroke(bsthickline); g2.setpaint(color.blue); //gambar bidang hasil operasi "intersect" g2.draw(a1); //penentuan warna untuk mengisi bidang hasil operasi "intersect". g2.setpaint(color.green); //pewarnaan bidang hasil operasi "intersect". g2.fill(a1); Listing 2.4 Subtract.Area.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.geom.*; public class SubtractArea extends JApplet { public static void main(string s[]) { JFrame frame = new JFrame(); frame.settitle("geometri Bidang Konstruktif"); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); JApplet applet = new SubtractArea(); applet.init(); frame.getcontentpane().add(applet); frame.pack(); frame.setvisible(true); public void init() { JPanel panel = new AreaPanel(); getcontentpane().add(panel);

7 7 class AreaPanel extends JPanel { public AreaPanel() { setpreferredsize(new Dimension(760, 400)); public void paintcomponent(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; //lingkaran pertama Shape s1 = new Ellipse2D.Double(0, 0, 100, 100); //lingkaran kedua Shape s2 = new Ellipse2D.Double(60, 0, 100, 100); //area geometri pertama Area a2 = new Area(s2); //pindah posisi kedua kedua lingkaran dengan x=20 y=50 g2.translate(20, 50); //gambar lingkaran pertama g2.draw(s1); //gambar lingkaran kedua g2.draw(s2); //area geometri kedua Area a1 = new Area(s1); //operasi "subtract" a1.subtract(a2); //penentuan ketebalan dan warna garis BasicStroke bsthickline = new BasicStroke(5.0f); g2.setstroke(bsthickline); g2.setpaint(color.blue); //gambar bidang hasil operasi "subtract" g2.draw(a1); //penentuan warna untuk mengisi bidang hasil operasi "subtract". g2.setpaint(color.green); //pewarnaan bidang hasil operasi "subtract". g2.fill(a1); Listing 2.5 exclusiveorarea.java import java.awt.*; import java.awt.event.*;

8 8 import javax.swing.*; import java.awt.geom.*; public class ExclusiveOrArea extends JApplet { public static void main(string s[]) { JFrame frame = new JFrame(); frame.settitle("geometri Bidang Konstruktif"); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); JApplet applet = new ExclusiveOrArea(); applet.init(); frame.getcontentpane().add(applet); frame.pack(); frame.setvisible(true); public void init() { JPanel panel = new AreaPanel(); getcontentpane().add(panel); class AreaPanel extends JPanel { public AreaPanel() { setpreferredsize(new Dimension(760, 400)); public void paintcomponent(graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; //lingkaran pertama Shape s1 = new Ellipse2D.Double(0, 0, 100, 100); //lingkaran kedua Shape s2 = new Ellipse2D.Double(60, 0, 100, 100); //area geometri pertama Area a2 = new Area(s2); //pindah posisi kedua kedua lingkaran dengan x=20 y=50 g2.translate(20, 50); //gambar lingkaran pertama g2.draw(s1); //gambar lingkaran kedua g2.draw(s2); //area geometri kedua Area a1 = new Area(s1); //operasi "exclusiveor" a1.exclusiveor(a2);

9 9 //penentuan ketebalan dan warna garis BasicStroke bsthickline = new BasicStroke(5.0f); g2.setstroke(bsthickline); g2.setpaint(color.blue); //gambar bidang hasil operasi "exclusiveor" g2.draw(a1); //penentuan warna untuk mengisi bidang hasil operasi "exclusiveor". g2.setpaint(color.green); //pewarnaan bidang hasil operasi "exclusiveor". g2.fill(a1); Latihan Ketik masing-masing listing program tersebut di atas. Kemudian compile dan jalankan. Apa yang dihasilkan oleh program tersebut? Jelaskan! Jawab: Catatan: Supaya hanya menampilkan bidang hasil operasi add, intersect, subtract, dan, dan exclusiveor, hilangkan instruksi (baris program): //gambar lingkaran pertama g2.draw(s1); //gambar lingkaran kedua g2.draw(s2); pada masing-masing listing program. 2.3 MENGGAMBAR OBJEK GEOMETRIS DENGAN KELAS generalpath Anda telah belajar bagaimana menggambar bentuk-bentuk geometri sederhana dan membuat bentuk dengan mengkombinasikan beberapa bentuk sebelumnya (objek geometri) yang dikenal sebagai geometri area konstruktif (constructive area geometry). Untuk membuat objek geometri yang lebih kompleks, misalnya poligon, segitiga, atau bintang, Anda bisa menggunakan kelas lain dari paket java.awt.geom, yaitu GeneralPath. GeneralPath dimulai dari titik asal, misalnya (0,0). Untuk membuat objek dengan kelas GeneralPath, panggil dengan new GeneralPath() kemudian tambahkan segmen ke bentuk yang akan dibuat dengan menggunakan method-method berikut:

10 10 moveto(float x, float y) Memindahkan titik path sekarang ke titik path yang diinginkan. lineto(float x, float y) menambahkan segmen garis ke path sekarang quadto(float x, float y) menambahkan segmen kurva kuadrat ke path sekarang curveto(float x, float y) menambahkan segmen kurva kubik ke path sekarang closepath() - menutup path. Contoh berikut menjelaskan bagaimana menggambar sebuah polyline menggunakan GeneralPath: Listing 2.6 KelasGeneralPath.java import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.awt.font.*; import java.awt.geom.*; public class KelasGeneralPath extends JApplet { public static void main(string s[]) { JFrame frame = new JFrame(); frame.settitle("kelas GeneraPath"); frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); JApplet applet = new KelasGeneralPath(); applet.init(); frame.getcontentpane().add(applet); frame.pack(); frame.setvisible(true); public void init() { JPanel panel = new Panel2D(); getcontentpane().add(panel); class Panel2D extends JPanel{ public Panel2D() { setpreferredsize(new Dimension(500, 400)); setbackground(color.white); public void paintcomponent(graphics g) { super.paintcomponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; GeneralPath gp = new GeneralPath(); //Mulai dari sudut depan-bawah mobil.

11 11 gp.moveto(60,120); //bagian bodi bawah-depan gp.lineto(80,120); //roda depan gp.quadto(90,140,100,120); //bagian bodi bawah-tengah gp.lineto(160,120); //roda belakang gp.quadto(170,140,180,120); //bagian bodi bawah-belakang gp.lineto(200,120); //bagian belakang mobil gp.curveto(195,100,200,80,160,80); //atap gp.lineto(110,80); //kaca depan gp.lineto(90,100); //bagian hidung mobil gp.lineto(60,100); //bagian depan mobil gp.lineto(60,120); //menggambar mobil g2.draw(gp); Latihan Ketiklah kode program diatas. Kemudian compile dan jalankan. Menurut Anda gambar apa yang dihasilkan oleh program tersebut? Jelaskan! Jawab:

12 12 Tugas Projek Tahap I Buatlah program untuk menampilkan objek geometri yang terpilih. Lihat screenshot berikut: Gambar 2.1 menu persegipanjang perpilih Gambar 2.1 menu elips perpilih Keterangan: 1. Tampilan di atas hanya merupakan contoh saja. 2. Dalam tahap 1 (pertama) ini program hanya dapat digunakan untuk menampilkan objek geometri saja. Untuk menu atau fungsi yang lain dilanjutkan di tahap-tahap berikutnya. 3. Silahkan membuat program menurut kreativitas masing-masing, misalnya: Untuk membuat menu objek geometri yang akan ditampilkan bisa diganti menggunakan combobox. Ditambah TextField yang digunakan untuk menentukan ukuran objek yang akan

13 13 ditampilkan. Dan lain-lain. 4. Projek pertama (menampilkan objek) diharapkan dapat diselesaikan dalam satu minggu, supaya tidak terbebani dengan tahapan projek berikutnya. 5. Program dinilai berdasarkan: Kompleksitas dari program (kemampuan yang ada dalam program tersebut). Originalitas Desain GUI (graphical user interface) / antarmuka. 6. Selamat berkreativitas, happy coding...!

BasicStroke(float width, int cap, int join, float miterlimit)

BasicStroke(float width, int cap, int join, float miterlimit) BAB 3 MODEL GARIS Anda telah mempelajari bagaimana membuat objek geometri sederhana dan bentuk-bentuk kompleks lainnya. Dalam modul berikutnya akan dibahas tentang pengaturan tipe-tipe garis pada grafik.

Lebih terperinci

4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau

4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau BAB 4 PEWARNAAN Anda telah mempelajari bagaimana membuat objek geometri sederhana dan bentuk-bentuk kompleks lainnya serta cara menentukan tipe-tipe garis (stroke) pada grafik. Dalam modul berikutnya akan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;

BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*; BAB I PENDAHULUAN 1.1. Bahasa Pemrograman Java Java memiliki dua fasilitas untuk pemrograman GUI: AWT dan Swing. Versi awal Java memberikan dukungan grafik yang terbatas. Hanya fitur-fitur grafik minimal

Lebih terperinci

Graphics2D dan Geometry

Graphics2D dan Geometry Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, 2011 1 Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari

Lebih terperinci

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]

Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman

Lebih terperinci

Score: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.

Score: 56.0 Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software  For evaluation only. Waktu Sisa : 0:18:17 Score: 56.0 Persentage: 73.68 % 1. Berikut ini method yang digunakan untuk mengambil keseluruhan array dari DisplayMode yang didukung oleh sistem operasi adalah? getdisplay() getdisplaymode()

Lebih terperinci

Explorasi Java 2D Rendering Engine

Explorasi Java 2D Rendering Engine LAPORAN PENELITIAN Explorasi Java 2D Rendering Engine Disusun oleh: Luciana Abednego Cecilia E. Nugraheni JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN SAINS UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN

Lebih terperinci

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012

PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012 PACKAGE PAKET (PACKAGE) Suatu package adalah bendel atau pengelompokan kelaskelas berdasarkan kesamaan atau kemiripan fungsi Java mempunyai fitur paket agar kelas diorganisasikan secara logikal dalam suatu

Lebih terperinci

GUI (Grapichal User Interface)

GUI (Grapichal User Interface) 1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:

Lebih terperinci

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame

Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)

Lebih terperinci

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans

Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties

Lebih terperinci

Materi : GUI AWT & SWING.

Materi : GUI AWT & SWING. Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT

Lebih terperinci

Slide 6: Writing Classes

Slide 6: Writing Classes Slide 6: Writing Classes Bank Account Class 1. File Account.java berisi sebagian hal yang diperlukan untuk merepresentasikan sebuah bank account. Ketik dan simpan program tersebut serta pelajari methods

Lebih terperinci

BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE

BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE Sesuai dengan hasil rapat persiapan UTS Mata kuliah Programming I : Pilihan ganda 20 soal 40% Essay 3 soal 30% Kasus 1 soal 30% Essay: Layout manager Even driven programming Review Fundamental Java Kasus:

Lebih terperinci

dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian tabrakan, menampilkan bound berupa

dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian tabrakan, menampilkan bound berupa BAB 5 GRAFIK VEKTOR 5.1 Pendahuluan Grafik vektor banyak sekali digunakan pada pembuatan game-game 2 dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik

Lebih terperinci

BAB IX. USER INTERFACE

BAB IX. USER INTERFACE BAB IX. USER INTERFACE 9.1.Dasar GUI Program GUI (Graphical User Interface) merupakan metode pendesainan program ke dunia nyata (real world) atau visual bukan dalam bentuk console. Paket yang dapat digunakan

Lebih terperinci

Dasar Perancangan Graphical User Interface

Dasar Perancangan Graphical User Interface Dasar Perancangan Graphical User Interface Restyandito e-mail : dito@ukdw.ac.id website : http://lecturer.ukdw.ac.id/~dito GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer

Lebih terperinci

1. Latar Belakang 2. Tujuan

1. Latar Belakang 2. Tujuan 1. Latar Belakang Grafik vektor banyak sekali digunakan pada pembuatan game-game 2 Dimensi dimana terdapat banyak method-method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika kita ingin menangani pengujian

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)

KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet) KASUS INHERITANCE (Window, Multithreading dan Applet) FRAME/WINDOWS FRAME Frame : merupakan komponen window paling atas yang memiliki judul dan border Frame merupakan salah satu komponen utama dalam GUI

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk

Lebih terperinci

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];

Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel]; Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.

Lebih terperinci

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah

GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.

Lebih terperinci

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Java Applet 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mengetahui dan mengimlementasikan siklus yang terdapat pada

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.

MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. Target Praktikum - Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator - Mengetahui build

Lebih terperinci

BAB 3 FASILITAS PENGGAMBARAN OBJEK GEOMETRI

BAB 3 FASILITAS PENGGAMBARAN OBJEK GEOMETRI BAB 3 FASILITAS PENGGAMBARAN OBJEK GEOMETRI 3.1 Menggambar Objek Linear 3.1.1 Line Line merupakan jenis perintah gambar untuk membuat garis tunggal lurus. Apabila digunakan untuk membuat garis yang bersegmen,

Lebih terperinci

Modul 08. User Interface 01

Modul 08. User Interface 01 Modul 08 User Interface 01 Materi : 1. Mengenal dan mengetahui komponen package awt dan swing untuk membuat user interface 1. Konsep Dasar Swing dan awt merupakan package yang berguna untuk membangun aplikasi

Lebih terperinci

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l

Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l 9 BAB IX LAYOUTING 9.1 IDENTITAS Kajian Komponen Swing Java non-visual Editor; Database & Swing Topik 1. Layout Grid, GridBag dan Border Referensi 1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/index

Lebih terperinci

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING

PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING PENGENALAN JAVA GUI PROGRAMMING Sub Pokok Bahasan JFC AWT Swing Ilustrasi JFC (Java Founda=on Classes) Java Founda=on Class Merupakan framework dalam Java untuk mengembangkan aplikasi berbasis GUI (Graphical

Lebih terperinci

Graphical User Interface (GUI)

Graphical User Interface (GUI) Praktikum 6 Graphical User Interface (GUI) Dosen : Ir. Nanang Syahroni M.Kom Pokok Bahasan Komponen dasar Swing JFrame, JLabel, JTextField dan JTextArea Menu bar dan Menu item Tujuan Belajar Memahami komponen

Lebih terperinci

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]

Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan

Lebih terperinci

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi

TPI4202 e-tp.ub.ac.id. Lecture 4 Mas ud Effendi TPI4202 e-tp.ub.ac.id Lecture 4 Mas ud Effendi Menampilkan informasi kepada user lewat display Dengan perintah print dan println print: menampilkan output (kursor tetap di baris yang sama) println: menampilkan

Lebih terperinci

Materi 5 Pemrograman Visual

Materi 5 Pemrograman Visual Materi 5 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang pemberian aksi pada komponen swing (listener), terutama ActionListener. Sesi Materi ActionListener merupakan salah satu listener yang

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Swing Definisi swing Komponen Swing Layout Manager Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2

Lebih terperinci

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T.

IF PEMROGRAMAN LANJUT EVENT. Oleh : Andri Heryandi, M.T. IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT EVENT 13 Oleh : Andri Heryandi, M.T. EVENT Event adalah suatu kejadian dimana kondisi dari suatu objek berubah. Event dibuat sebagai hasil interaksi user dengan komponen GUI.

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Grapichal User Interface (GUI) 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 28 PENANGANAN EVENT A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2 No. LST/EKA/PTI208/06 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 6 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan memahami konsep grapichal user interface (GUI) dan mampu mendesain GUI menggunakan

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan Kita sudah mempelajari konsep mendasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif

Lebih terperinci

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury

Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury Pemrograman Java Pertemuan VIII By: Augury Menambahkan Komponen JPanel Untuk menambahkan komponen ke JFrame digunakan JPanel sebagai container (penampung) dari komponen yang akan ditambahkan Langkah membuat

Lebih terperinci

Anonymous Inner Class

Anonymous Inner Class 1 PERTEMUAN KE- 13 Anonymous Inner Class 1. Tujuan Membuat kelas di dalam kelas yang bersifat anonymous. 2. Teori Seperti pada pertemuan sebelumnya, bahasa pemrograman Java mengijinkan anda mendefinisikan

Lebih terperinci

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rahmat Hidayat

SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rahmat Hidayat SISTEM INFORMASI PENJUALAN SATE BERBASIS JAVA Disusun oleh : Rahmat Hidayat 13121022 21 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MERCUBUANA YOGYAKARTA 2015 DAFTAR ISI DAFTAR

Lebih terperinci

Materi 3 Pemrograman Visual

Materi 3 Pemrograman Visual Materi 3 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang layouting, terutama 1. BorderLayout 2. FlowLayout 3. GridLayout Sesi Materi Pada saat membuat aplikasi GUI menggunakan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya

Pemrograman Berorientasi Obyek. Ramos Somya Pemrograman Berorientasi Obyek Ramos Somya User Interface (UI) mencakup semua interaksi dan komunikasi antara sebuah program dan pemakainya termasuk semua yang didengar dan dirasakan. Kemudahan dan kecepatan

Lebih terperinci

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java.

PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM. 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java. PERTEMUAN VI AWT DAN SWING TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan mengenal pembuatan GUI pada Java. 2. Praktikan memahami action pada objek dalam Java. Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung

Lebih terperinci

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi

Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG. Riska Nony Oktaviani Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi Pemrograman Berbasis Java PERSEWAAN PELAMPUNG Riska Nony Oktaviani 13111005 Kelas 21 Teknik Informatika Teknologi Informasi UNIVERSITAS MERCU BUANA YOGYAKARTA 1 DAFTAR ISI Pemrograman Berbasis Java...

Lebih terperinci

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12

GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12 GUI Event Handling minggu 13 Objectives / Tujuan Mengenal The Delegation Event Model Mengenal Event Classes Mengenal Event Listener: ActionListener Method MouseListener Method MouseMotionListener Method

Lebih terperinci

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING

MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING DESKRIPSI MATERI Modul 7 yang berjudul Exception Handling ini memaparkan tentang bagaimana cara menangkap kesalahan saat program dijalankan agar jalannya program tidak keluar begitu saja dari alur yang

Lebih terperinci

Modul Praktikum Pemrograman

Modul Praktikum Pemrograman Modul Praktikum Pemrograman Tahun Ajaran 2009/2010 Penyusun : Eko Andriyanto W, S.Kom OUTPUT WITH COMMAND PROMPT Silahkan coba ketik program berikut ini: class KelilingLingkaran{ public static void main

Lebih terperinci

MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA

MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA BY : INDRA 2009 MEMBUAT APLIKASI ZODIAK SEDERHANA DENGAN JAVA (BY: INDRA.WIDIATMOJO) Sebagaimana kita ketahui bahasa Java merupakan bahasa yang sedang naik

Lebih terperinci

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc

Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada

Lebih terperinci

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi

Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi The Mathematical Concept of GUIs APIs for Java GUI Anatomy of GUI Application Top-Level Containers Using Swing Components

Lebih terperinci

Dwiny Meidelfi, M.Cs

Dwiny Meidelfi, M.Cs Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik

Lebih terperinci

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface)

Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface) Refreshing Praktikum: GUI (Graphical User Interface) 1. Buat package/paket gui pada project Anda (kalau belum ada). 2. Buat JFrame Form pada paket gui. Klik kanan paket gui >New > JFrame Form, dan beri

Lebih terperinci

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard

BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard 5.1 Tujuan BAB 5 Mendapatkan Input dari Keyboard Kita telah mempelajari konsep dasar pada Java dan menulis beberapa program sederhana. Sekarang kita akan mencoba membuat program kita lebih interaktif dengan

Lebih terperinci

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012

DIK-020 Pemograman Berorientasi Objek 5/24/2012 Topik JAVA Education Network Indonesia GUI Event Handling Pengenalan Pemrograman 2 Class-class Event Event Listeners Method ActionListener Method MouseListener Method MouseMotionListener Method WindowListener

Lebih terperinci

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB

TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB TUGAS PEMROGRAMAN BERBASIS JAVA ADARA HIJAB Disusun Oleh : Widatin Mayasari 13111022 21 PRODI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAR MERCU BUANA YOGYAKARTA Pemrograman Java JDBC 1

Lebih terperinci

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD

BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD BAB 2 INPUT DARI KEYBOARD 2.1 Tujuan Membuat program java yang interaktif yang bisa membaca input dari keyboard Menggunakan class BufferedReader untuk mendapatkan input dari keyboard melalui layar console

Lebih terperinci

A. TUJUAN PEMBELAJARAN

A. TUJUAN PEMBELAJARAN PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang

Lebih terperinci

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class

GUI Event Handling. 5. Mendiskusikan keuntungan-keuntungan dari menggunakan inner dan anonymous class GUI Event Handling Pada modul ini, Anda akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika user berinteraksi dengan aplikasi GUI Anda. Setelah menyelesaikan modul ini, Anda akan dapat mengembangkan

Lebih terperinci

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan

Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rozy Putra Pratama

SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT BERBASIS JAVA. Disusun oleh : Rozy Putra Pratama SISTEM INFORMASI PENJUALAN OBAT BERBASIS JAVA Disusun oleh : Rozy Putra Pratama 13121021 21 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS MERCUBUANA YOGYAKARTA 2015 DAFTAR ISI

Lebih terperinci

Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java

Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java Membangun GUI (dengan AWT & Swing) OOP Java Materi yg akan dibahas : Pendahuluan Event-driven Programming AWT, Swing & SWT Komponen-komponen GUI Layout manager Pendahuluan (1) Graphical User Interface

Lebih terperinci

Pemograman Swing. Netbeans:

Pemograman Swing. Netbeans: Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah

Lebih terperinci

SISTEM RANCANAGAN APLIKASI PEMBAYARAN SPP. Di Susun Oleh: Nama : Ikhlas Adi Putra Nim : Kelas : 21/Pagi

SISTEM RANCANAGAN APLIKASI PEMBAYARAN SPP. Di Susun Oleh: Nama : Ikhlas Adi Putra Nim : Kelas : 21/Pagi SISTEM RANCANAGAN APLIKASI PEMBAYARAN SPP Di Susun Oleh: Nama : Ikhlas Adi Putra Nim : 13111025 Kelas : 21/Pagi Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2 No. LST/EKA/PTI208/09 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 7 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami Grapichal User Interface (GUI) dan mendesain GUI menggunakan

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

1.Tujuan. 2. Latar Belakang 1.Tujuan Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT dan Swing Perbedaan antara komponen dan kontainer. Mendesain aplikasi GUI menggunakan AWT. Mendesain aplikasi GUI menggunakan Swing. Menjelaskan tentang

Lebih terperinci

Francisco Silvano

Francisco Silvano Permainaan TicTacToe Menggunakan Java Applet Francisco Silvano franslpster@gmail.com http://franzeast.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java

Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung

Lebih terperinci

Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik. Modul Java 1

Tutorial FDM Nurul Huda 2008, bundled by samsonasik. Modul Java 1 Modul Java 1 Persiapan : 1. Install Java-nya 2. Setting Path dan Classpath a. Jalankan Control Panel b. Pilih System c. Klik Advanced Klik tombol Environtment Variables. d. Pada System variables, cari

Lebih terperinci

Tugas Java. : Evannata Dwiyan. Nim : : Sistem Informasi. Kelas : 21. : Informasi Restoran

Tugas Java. : Evannata Dwiyan. Nim : : Sistem Informasi. Kelas : 21. : Informasi Restoran Tugas Java Nama : Evannata Dwiyan Nim : 13121010 Prodi : Sistem Informasi Kelas : 21 Judul : Informasi Restoran Prodi Sistem Informasi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercubuana yogyakarta Daftar

Lebih terperinci

Materi 2 Pemrograman Visual

Materi 2 Pemrograman Visual Materi 2 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari cara menggunakan komponen swing: 1. JScrollPane, JTable & DefaultTableModel 2. JMenuBar, JMenu, JMenuItem, JCheckBoxMenuItem, JRadioButtonMenuItem

Lebih terperinci

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional

BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai

Lebih terperinci

Chapter 10 Polimorphism

Chapter 10 Polimorphism Chapter 10 Polimorphism A. Deskripsi Polimorphism Polimorphism berarti mempunyai banyak bentuk. Dua objek dikatakan sebagai polymorphic bila objek-objek itu mempunyai antarmuka-antarmuka uang identik namun

Lebih terperinci

Praktikum JTable. Gambar 1

Praktikum JTable. Gambar 1 Praktikum JTable Praktikum 1 : Buatlah aplikasi seperti gambar 1. Pada aplikasi tersebut user dapat menambahkan, mengedit dan menghapus data. Data yang dimasukkan berupa nama, alamat, no telp dan email.

Lebih terperinci

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class

Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan

Lebih terperinci

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2 No. LST/EKA/PTI208/11 Revisi : 02 Mei 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan Radio Button dan Border Layout. B. Dasar Teori JRadioButton

Lebih terperinci

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.2 Tujuan Dalam sesi ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, meng-compile dan menjalankan(run) program Java. Terdapat 2 cara dalam melakukannya, yang

Lebih terperinci

Pemrograman dengan Java

Pemrograman dengan Java Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui

Lebih terperinci

Mendapatkan Input Dari Keyboard

Mendapatkan Input Dari Keyboard PENGENALAN PEMROGRAMAN 1 MODUL PRAKTIKUM Mendapatkan Input Dari Keyboard JAVA EDUCATION NETWORK INDONESIA 1. Tujuan Membuat program Java yang interaktif yang bisa mendapatkan input dari keyboard Menggunakan

Lebih terperinci

INSTRUKSI PENCABANGAN

INSTRUKSI PENCABANGAN INSTRUKSI PENCABANGAN Sebagai pengembang (programmer) sudah pasti mengetahui jenis operasi instruksi. Salah satu yang perlu dipelajari atau dimengerti adalah operasi instruksi pencabangan. 3.1 Pencabangan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI 2.1. Dasar Pemrograman GTGE

BAB II DASAR TEORI 2.1. Dasar Pemrograman GTGE BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan perancangan. Pada bab ini akan sedikit dijelaskan tentang engine Golden T Game Engine (GTGE) yang digunakan dalam perancangan

Lebih terperinci

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda

BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda BAB 3 Mengenali Lingkup Pemrograman Anda 3.1 Tujuan Dalam bagian ini, kita akan membahas tentang bagaimana menulis, mengkompilasi dan menjalankan program Java. Terdapat dua cara dalam melakukannya, yang

Lebih terperinci

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window

Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam window Modul 9: antarmuka grafis (GUI) dalam Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program antarmuka grafis (GUI) sederhana dalam lingkungan 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa

Lebih terperinci

PRAKTIKUM I Class dan Obyek

PRAKTIKUM I Class dan Obyek PRAKTIKUM I Class dan Obyek Obyek merupakan dasar dari struktur Pemograman Berorientasi Obyek (OOP). Fitur dari OOP adalah Abstraksi, Enkapsulasi, Pewarisan, dan Polymorphism. Fitur Abstraksi yaitu mengkarakteristikan

Lebih terperinci

Bab Tujuan. 8.2 Delegation Event Model

Bab Tujuan. 8.2 Delegation Event Model Bab 8 GUI Event Handling 8.1 Tujuan Pada modul ini, Anda akan belajar bagaimana mengendalikan events triggered ketika user berinteraksi dengan aplikasi GUI Anda. Setelah menyelesaikan modul ini, Anda akan

Lebih terperinci

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE

Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE Inheritance (Pewarisan) Pewarisan merupakan konsep dalam PBO yang memungkinkan untuk membuat suatu kelas dengan didasarkan pada kelas yang sudah ada, sehingga

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN JAVA SISTEM PARKIR

PEMROGRAMAN JAVA SISTEM PARKIR PEMROGRAMAN JAVA SISTEM PARKIR Di SusunOleh: Nama :Santosa Pamungkas NIM:12121009 Kelas : 21/Pagi Program Studi Sistem Informasi FakultasTeknologi Informasi UniversitasMercuBuana Yogyakarta TahunAjaran

Lebih terperinci

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com

visit : www.marisharingilmu.wordpress.com Lisensi Pocket Book Pocket Book ini dapat anda copy dan distribusikan dengan gratis untuk kegiatan pembelajaran. Selamat datang di Pocket Book edisi selanjutnya yaitu Pocket Book : Membuat Aplikasi Java

Lebih terperinci

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek

Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek Modul Praktikum 1 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Mengenal Lingkup Pemograman 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Menuliskan program Java menggunakan text editor

Lebih terperinci

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)

AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) Pendahuluan Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas paket AWT sebuah paket yang telah ada dalam Java yang dapat digunakan untuk merancang GUI (Graphical User Interface).

Lebih terperinci

MK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari

MK. Pemrograman Berorientasi Objek. Input dari Keyboard. Karmilasari MK. Pemrograman Berorientasi Objek Input dari Keyboard Karmilasari 2 Input dari Keyboard Kelas Scanner Kelas Buffer Reader GUI (Graphical User Interface) Joption Pane 3 Perbedaan Scanner, BufferedReader

Lebih terperinci

Pengenalan Geogebra. Oleh: Hazrul Iswadi. Disampaikan pada seminar internal Departemen MIPA. Tanggal 10 September 2011

Pengenalan Geogebra. Oleh: Hazrul Iswadi. Disampaikan pada seminar internal Departemen MIPA. Tanggal 10 September 2011 Pengenalan Geogebra Oleh: Hazrul Iswadi Disampaikan pada seminar internal Departemen MIPA Tanggal 10 September 2011 Departemen MIPA Universitas Surabaya A. Apa itu GeoGebra? GeoGebra adalah software gratis

Lebih terperinci

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan

Lebih terperinci

1.Tujuan. 2. Latar Belakang

1.Tujuan. 2. Latar Belakang 1.Tujuan Menerangkan komponen-komponen delegation event model Mengerti bagaimana delegation event model bekerja Menciptakan aplikasi GUI yang berinteraksi dengan user Mendiskusikan manfaat dari class-class

Lebih terperinci