Graphics2D dan Geometry
|
|
|
- Yuliani Sanjaya
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Graphics2D dan Geometry I Putu Susila putu.sgr *AT* gmail.com October 4, Graphics2D Class Graphics2D merupakan rendering engine untuk grafik 2 dimensi pada Java. Class ini merupakan turunan dari class java.awt.graphics. Kedua class ini adalah class abstract sehingga tidak bisa dibuat objek atau instancenya secara langsung. Objek Graphics2D dapat diperoleh dengan meng-override method void paintcomponent(graphics g) dari JComponent (misalnya JPanel, dsb). Selain itu, reference ke objek Graphics2D juga bisa diperoleh melalui method Graphics getgraphics() dari class Component. Objek yang didapatkan melalui kedua method diatas bertipe Graphics, akan tetapi objek sebenarnya adalah instance dari Graphics2D. Berikut adalah beberapa method yang ada pada class Graphics. Listing 1: Beberapa methods dalam class Graphics // Setting warna yang akan digunakan untuk context ini void setcolor(color c) // Setting Font yang digunakan untuk menampilkan text void setfont(font f) // Setting mode paint dari Graphics objek. // Akan dilakukan operasi XOR antara warna yang lama dengan warna baru void setxormode(color c) // Setting mode paint dari Graphics objek. // Semua setting sebelumnya akan di-overwrite dengan setting baru void setpaintmode() // Lakukan translasi terhadap koordinat asal ke koordinat (x, y) baru void translate(int x, int y) // Gambar garis dari titik (x1, y1) ke titik (x2, y2) void drawline(int x1, int y1, int x2, int y2) // Gambar kotak dengan posisi sudut kiri atas di (x1, y1) dan // Lebar = width, serta tinggi = height 1
2 void drawrect(int x1, int y1, int width, int height) // Gambar elipse dalam kotak dengan posisi sudut kiri atas di (x1, y1) // dan Lebar = width, serta tinggi = height void drawoval(int x1, int y1, int width, int height) // Gambar busur pada rectangle (x1, y1) dengan lebar = width // dan tinggi = height. start: sudut awal (dalam derajat), // dimana posisi 0 derajat pada arah jam 3. arc: derajat void drawarc(int x1, int y1, int width, int height, int start, int arc) // Gambar rectangle dengan sudut bulat void drawroundrect(int x1, int y1, int width, int height, int arcw, int arch) // Gambar poligon yang terdiri dari beberapa titik x dan y void drawpolygon(int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints) // Method-method dibawah mirip dengan method diatas, dimana // pada method dibawah, area didalam objek yang digambar, // akan diberi warna (di-fill) void fillrect(int x1, int y1, int width, int height) void filloval(int x1, int y1, int width, int height) void fillarc(int x1, int y1, int width, int height, int start, int arc) void fillroundrect(int x1, int y1, int width, int height, int arcw, int arch) void fillpolygon(int[] xpoints, int[] ypoints, int npoints) // Tampilkan string/text dengan posisi baseline pada titik (x, y) // dengan menggunakan font dan warna saat ini. void drawstring(string str, int x, int y) Method-method diatas tidak secara jelas memisahkan antara model (bagian yang mendefinisikan objek) dan render (bagian yang menampilkan objek). Contohnya method drawoval sekaligus berfungsi mendefinisikan ellipse dan menggambarkan ellipse. Pada class Graphics2D dilakukan pemisahan yang jelas antara model dan render. Berikut adalah beberapa method pada class Graphics2D. Listing 2: Beberapa methods dalam class Graphics2D // Method untuk me-render objek (Shape: garis, elipse, kotak, dsb) void draw(shape s) // Method untuk me-render dan memberikan warna pada objek Shape void fill(shape s) // Method untuk mengeset transformasi (translasi, rotasi, scaling) void settransform(affinetransform Tx) void transform(affinetransform Tx) // Method untuk mengeset Paint (Warna, Gradient Fill, dsb) void setpaint(paint p) // Method untuk mengeset stroke (garis, korner, titik-titik dsb) void setstroke(stroke s) // Set clip untuk objek saat ini void clip(shape s) // Set Composite 2
3 void setcomposite(composite c) // Menambahkan rendering hints (anti alias, dsb) void addrenderinghints(map hints) Pada gambar 1 ditampilkan contoh penerapan Stroke, Paint, Transform pada object Grafik. Sedangkan pada gambar 2 1 ditampilkan obejek-objek shapes yang ada pada class Graphics2D. Masingmasing class bertugas untuk memodelkan objek grafik, kemudian untuk menampilkan tinggal memanggil method Graphics2D.draw(Shape s). Figure 1: Stroke, Fill (Paint) dan Transform Figure 2: Berbagai macam Shapes pada class Graphics2D 2 Praktikum Buatlah program untuk menampilkan objek-objek seperti pada gambar 3 berikut ini. Gunakanlah template pada Listing 3 dan Listing 4 kemudian tambahkan kode yang diperlukan untuk menggambarkan objek-objek tersebut pada method paintcomponent. 1 Diambil dari buku: Computer Graphics using Java 2D and 3D 3
4 Listing 3: class Main 1 //import package yang diperlukan 2 import java.awt.*; 3 import java.awt.event.*; 4 import java.awt.geom.*; 5 import javax.swing.*; 6 7 public class Main { 8 public static void main(string[] args) { 9 JFrame frame = new JFrame(); 10 frame.settitle("aplikasi Komputer Grafik"); 11 frame.setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); //tambahkan canvas 14 GrafikCanvas canvas = new GrafikCanvas(); 15 frame.getcontentpane().add(canvas); 16 frame.pack(); 17 frame.setvisible(true); 18 } 19 } Listing 4: class GrafikKanvas 1 //import package yang diperlukan 2 import java.awt.*; 3 import java.awt.event.*; 4 import java.awt.geom.*; 5 import javax.swing.*; 6 7 public class GrafikCanvas extends JPanel { 8 public GrafikCanvas() { 9 this.setpreferredsize(new Dimension(400, 400)); 10 this.setbackground(color.white); 11 } 12 public void paintcomponent(graphics g) { 13 super.paintcomponent(g); 14 Graphics2D g2 = (Graphics2D)g; 15 // kode render grafik objek 16 // } 18 } 4
5 Figure 3: Berbagai macam geometry 5
Grafis & Applet. Viska Mutiawani, M.Sc
Grafis & Applet Viska Mutiawani, M.Sc Grafis Pemrograman grafis digunakan: Utk tampilan yang indah Aplikasi animasi Aplikasi simulasi Aplikasi image processing Salah satu cara membuat aplikasi grafis pada
4.1 WARNA Ketika objek geometri dibangun, objek tersebut dapat digambar dengan method fill(shape) atau
BAB 4 PEWARNAAN Anda telah mempelajari bagaimana membuat objek geometri sederhana dan bentuk-bentuk kompleks lainnya serta cara menentukan tipe-tipe garis (stroke) pada grafik. Dalam modul berikutnya akan
BAB I PENDAHULUAN. Listing 1.1 menunjukkan program GUI Java sederhana menggunakan AWT. import java.awt.*; import java.awt.event.*;
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Bahasa Pemrograman Java Java memiliki dua fasilitas untuk pemrograman GUI: AWT dan Swing. Versi awal Java memberikan dukungan grafik yang terbatas. Hanya fitur-fitur grafik minimal
Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame
Tutorial A Menggambar Bendera Merah Putih Pada Frame Batas pengumpulan : 17.30 WIB waktu Scele Nama berkas pengumpulan : Kedua kode sumber di kompres dalam zip dengan nama NPM.zip (Cth: 1106018888.zip)
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
BasicStroke(float width, int cap, int join, float miterlimit)
BAB 3 MODEL GARIS Anda telah mempelajari bagaimana membuat objek geometri sederhana dan bentuk-bentuk kompleks lainnya. Dalam modul berikutnya akan dibahas tentang pengaturan tipe-tipe garis pada grafik.
Modul 2. [access specifier] [tipe data] [nama variabel];
Modul 2 Objek, Kelas, dan Instance Variabel 1. Deklarasi variable, kelas, dan method Di setiap bahasa pemrograman, programmer selalu membuat variabel untuk dapat memanipulasi data dan mengoperasikannya.
BAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D
1 BAB 2 DASAR-DASAR GRAFIK 2D 2.1 MENGGAMBAR OBJEK GEOMETRIS SEDERHANA Java 2D API menyediakan beberapa kelas yang mendefinisikan objek geometris umum seperti titik, garis, kurva, dan persegipanjang. Kelas
GUI (Grapichal User Interface)
1 GUI (Grapichal User Interface) Pengantar GUI GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna berinteraksi dengan berbagai elemen grafis,diantaranya:
Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 8 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Java Applet 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Mengetahui dan mengimlementasikan siklus yang terdapat pada
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans
Aplikasi Grafik Menggunakan Netbeans Dibawah ini beberapa aplikasi grafik menggunakan Netbeans. Aplikasi 1 : Aplikasi ditunjukkan pada gambar 1. Ambil Jpanel (nama panel : jpanel1) dari pallete. Pada properties
1. Latar Belakang 2. Tujuan
1. Latar Belakang Grafik vektor banyak sekali digunakan pada pembuatan game-game 2 Dimensi dimana terdapat banyak method-method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika kita ingin menangani pengujian
Dasar Perancangan Graphical User Interface
Dasar Perancangan Graphical User Interface Restyandito e-mail : [email protected] website : http://lecturer.ukdw.ac.id/~dito GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding]
Membuat Menu Login Sederhana [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Pada tutorial, ini saya berusaha mengajari Anda secara lebih keras lagi agar Anda mempunyai bekal ilmu dasar yang kuat di ilmu pemrograman
PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE)
PERTEMUAN IV MEMBUAT JUDUL (TITLE) Tujuan Praktikum: 1. Mahasiswa mampu menyisipkan/menambahkan Judul (Title) pada clip video; 2. Mahasiswa mampu mengubah/edit Judul (Title) pada clip video dengan berbagai
MODUL 3. Classes and Objects (part I)
MODUL 3 Classes and Objects (part I) I. GUIDED : Create new Object Pada praktikum kali ini, mengimplementasikan bagaimana membuat objek baru dari class, baik memanfaatkan class yang sudah ada, maupun membangun
Modul Praktikum 9 BAB IX LAYOUTING. Departemen Teknologi Informasi Telkom Applied Science School H a l
9 BAB IX LAYOUTING 9.1 IDENTITAS Kajian Komponen Swing Java non-visual Editor; Database & Swing Topik 1. Layout Grid, GridBag dan Border Referensi 1. http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/layout/index
PAKET (PACKAGE) 20 Januari 2012
PACKAGE PAKET (PACKAGE) Suatu package adalah bendel atau pengelompokan kelaskelas berdasarkan kesamaan atau kemiripan fungsi Java mempunyai fitur paket agar kelas diorganisasikan secara logikal dalam suatu
LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 )
LOW LEVEL USER INTERFACE ( Tugas Pratikum 4 ) Paper Diajukan untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Mobile Programing Oleh Adi Muwardi 1083038 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK POS INDONESIA BANDUNG 2010
MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA
MODUL PRAKTIKUM BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan Teknik
GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc. 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA Unsyiah
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc 1 Viska Mutiawani - Informatika FMIPA GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt.
Modul 8: awt. Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window. Modul 8 - awt 1
Modul 8: awt Setelah mengikuti mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat program sederhana dalam lingkungan window Modul 8 - awt 1 Pengantar : Dalam modul ini akan diuraikan beberapa topik bahasan yaitu
Slide 6: Writing Classes
Slide 6: Writing Classes Bank Account Class 1. File Account.java berisi sebagian hal yang diperlukan untuk merepresentasikan sebuah bank account. Ketik dan simpan program tersebut serta pelajari methods
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class
Pertemuan 2 (2) : Membuat Class dan mengakses Anggota Class Tessy Badriyah, SKom. MT. http://lecturer.eepis-its.edu/~tessy Pendahuluan Pada bagian ini, kita akan membuat program berbasis obyek menggunakan
LAB02 : KODING PROGRAM
LAB02 : KODING PROGRAM MATERI Tahapan PENGKODEAN APLIKASI PRAKTIKUM : I Penjelasan : 1. File New Project Java Java Aplication Next Isikan Project Name (Praktikum01) Project Location (Pilih Folder) - Biarkan
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A.
MODUL PRAKTIKUM KE 3 A. Target Praktikum - Mahasiswa mengetahui berbagai macam operator java dan penggunaannya - Mahasiswa mampu menyelesaikan permasalahan terkait penggunaan operator - Mengetahui build
Score: Persentage: % ~ u ~ Generated by Foxit PDF Creator Foxit Software For evaluation only.
Waktu Sisa : 0:18:51 Score: 134.66666 Persentage: 84.17 % 1. Class yang digunakan untuk memainkan gambar strip dan numbered adalah : ImageProsesor ImageManager ~ u ~ ImageAnimator BufferedImage 2. Pada
membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau
BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya
Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro
Editing Video Menggunakan Adobe Premiere Pro Winastwan Gora S. [email protected] BAB IX. MEMBUAT TITLE Lisensi Dokumen : Hak Cipta 2006 BelajarSendiri.Com Seluruh dokumen ini dapat digunakan,
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding]
Membuat Frame, Label, TextField dan Button di Java [Full Coding] Oleh: Yudi Setiawan Dalam bahasa pemrograman visual, ada istilah yang sering Anda dengar dengan sebutan Frame. Di Java, Frame merupakan
Materi : GUI AWT & SWING.
Materi : GUI AWT & SWING http://luemut4n.0fees.net Selain untuk pemrograman yang berbasis konsol, java juga mendukung pemrograman berbasiskan GUI (Graphical User Interface), Salah satunya menggunakan AWT
Membuat Kalkulator dengan Java
Membuat Kalkulator dengan Java Oleh: Eko Wicaksono Ini merupakan program kalkulator sederhana Kali ini saya ingin membuat tutor dari bahasa java, belajar membuat kalkulator namanya. Ini program masih sangat
Pemrograman Java. Pertemuan VIII By: Augury
Pemrograman Java Pertemuan VIII By: Augury Menambahkan Komponen JPanel Untuk menambahkan komponen ke JFrame digunakan JPanel sebagai container (penampung) dari komponen yang akan ditambahkan Langkah membuat
MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN
MODUL III ARRAYLIST TUGAS PENDAHULUAN 1. Jelaskan pengertian ArrayList? 2. Jelaskan perbedaan Array dan ArrayList? 3. Tuliskan contoh sintak ArrayList! 1. TUJUAN Mahasiswa dapat memahami konsep ArrayList
Chapter 10 Polimorphism
Chapter 10 Polimorphism A. Deskripsi Polimorphism Polimorphism berarti mempunyai banyak bentuk. Dua objek dikatakan sebagai polymorphic bila objek-objek itu mempunyai antarmuka-antarmuka uang identik namun
IF PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING. Oleh : Andri Heryandi, M.T.
IF34348 - PEMROGRAMAN LANJUT GRAPHICAL USER INTERFACE (GUI) 11 DENGAN SWING Oleh : Andri Heryandi, M.T. MATERI HARI INI Swing Definisi swing Komponen Swing Layout Manager Oleh : Andri Heryandi, M.T. 2
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/11 Revisi : 02 Mei 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan Radio Button dan Border Layout. B. Dasar Teori JRadioButton
Explorasi Java 2D Rendering Engine
LAPORAN PENELITIAN Explorasi Java 2D Rendering Engine Disusun oleh: Luciana Abednego Cecilia E. Nugraheni JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN SAINS UNIVERSITAS KATOLIK PARAHYANGAN
BAB II DASAR TEORI 2.1. Dasar Pemrograman GTGE
BAB II DASAR TEORI Pada bab ini akan dibahas dasar-dasar teori yang berkaitan dengan perancangan. Pada bab ini akan sedikit dijelaskan tentang engine Golden T Game Engine (GTGE) yang digunakan dalam perancangan
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 29 GUI: KALKULATOR MINI A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Pemrograman dengan Java
Pemrograman dengan Java Java sebagai salah satu bahasa pemrograman baru menjanjikan banyak kemudahan bagi programer junior maupun senior. Tutorial ini akan membawa Anda mengenal lebih jauh bahasa ini melalui
Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi
Class & Object 2 ~Praktikum~ Imam Fahrur Rozi Materi * Package * Kata kunci import * Access Modifier * Konstruktor * Kata kunci static Package Package namapaket * Package dalam Java digunakan untuk mengorganisir
dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian tabrakan, menampilkan bound berupa
BAB 5 GRAFIK VEKTOR 5.1 Pendahuluan Grafik vektor banyak sekali digunakan pada pembuatan game-game 2 dimensi dimana terdapat banyak method yang sudah disediakan oleh Java seperti ketika menangani pengujian
Bahasa Pemrograman :: Polimorfism and Abstraction
Bahasa Pemrograman :: and Abstraction Julio Adisantoso ILKOM IPB 24 Mei 2010 Access Modifiers Access Modifiers Accessor Methods Mutator Methods Inheritance Akses Default (Package Accessibility) Tidak terdapat
BAB IX. USER INTERFACE
BAB IX. USER INTERFACE 9.1.Dasar GUI Program GUI (Graphical User Interface) merupakan metode pendesainan program ke dunia nyata (real world) atau visual bukan dalam bentuk console. Paket yang dapat digunakan
Dwiny Meidelfi, M.Cs
Dwiny Meidelfi, M.Cs Tujuan: Praktikan mengerti perbedaan dari sistem koordinat kartesius dan sistem koordinat layar Praktikan mengetahui software yang digunakan dalam Kerja Lab Grafika Komputer titik
MEMBUAT JAM ANALOG. Wiranti Sri Utami. Abstrak. Pendahuluan.
MEMBUAT JAM ANALOG Wiranti Sri Utami [email protected] Abstrak Jam analog adalah jam yang menunjukkan waktu dengan menggunakan jarum. Penulis akan membantu membuat jam analog menggunakan applet yang
Membuat User Interface dengan Swing. Program yang dibuat sebelumnya selalu berbasis console User lebih senang berinteraksi dengan
Topik Memahami komponen dasar swing Memahami implementasi swing dalam program Mengimplementasikan button, check box, dan radio button dalam program Mengimplementasikan label,text Field dan Password Field
KASUS INHERITANCE. (Window, Multithreading dan Applet)
KASUS INHERITANCE (Window, Multithreading dan Applet) FRAME/WINDOWS FRAME Frame : merupakan komponen window paling atas yang memiliki judul dan border Frame merupakan salah satu komponen utama dalam GUI
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 27 ANTAR MUKA GRAFIS A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang
Abstract Class dan Interface. Viska Mutiawani, M.Sc
Abstract Class dan Interface Viska Mutiawani, M.Sc Konsep Penting Abstract class Abstract method Interface Implements Final Static Exception Contoh Polimorfisme Lihat contoh program yang disediakan pada
Program Penghitungan II Dengan Java
P E M O G R M A N J A V A I I I 1 Program Penghitungan II Dengan Java Tugas ini disusun untuk memenuhi salah satu mata kuliah yang di berikan oleh Bapak Aan Dwianta Disusun oleh : Restina Rachmawati NPM:
Materi 3 Pemrograman Visual
Materi 3 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang layouting, terutama 1. BorderLayout 2. FlowLayout 3. GridLayout Sesi Materi Pada saat membuat aplikasi GUI menggunakan bahasa pemrograman
GUI & Event Handling. Viska Mutiawani, M.Sc
GUI & Event Handling Viska Mutiawani, M.Sc GUI pada Java GUI (Graphical User Interface) pada Java umumnya menggunakan kelas dari package javax.swing dan java.awt. AWT dan Swing dapat dipergunakan untuk
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA
LAPORAN TUGAS AKHIR APLIKASI KALKULATOR BERBASIS JAVA Diajukan untuk memenuhi salah satu tugas dari matakuliah Pemrograman III Oleh : Nama : Ai Titin Npm : 1142228 STMIK AMIK BANDUNG BANDUNG 2012 Latar
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM
PERTEMUAN III OBJEK DAN CLASS TUJUAN PRAKTIKUM 1. Praktikan memahami perbedaan objek dan class pada Java. 2. Praktikan memahami konsep berorientasi objek. 3. Praktikan dapat membuat program sederhana dengan
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/08 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu menggunakan JTextField serta JComponent lain dalam swing. B. Dasar Teori
BINA NUSANTARA UNIVERSITY NATA LASE
Sesuai dengan hasil rapat persiapan UTS Mata kuliah Programming I : Pilihan ganda 20 soal 40% Essay 3 soal 30% Kasus 1 soal 30% Essay: Layout manager Even driven programming Review Fundamental Java Kasus:
- Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta
MODUL 1 IMPLEMENTASI MODEL VIEW CONTROLLER (MVC) DESIGN PATTERN Design Pattern dapat didefinisikan : - Setiap pola yang menggambarkan permasalahan yang terjadi secara berulang, serta menjelaskan cara utama
subclass class manapun private default protected public package yang sama
PRAKTIKUM 11 INHERITANCE 2 A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Melakukan pengontrolan akses pada pengkodean 2. Menggunakan kata kunci super 3. Menghindari kesalahan pada pewarisan konstruktor B. DASAR TEORI Suatu
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek
Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek CLASS & OBJECT Kita dapat membuat banyak OBJECT dari satu CLASS Untuk membuat banyak OBJECT, kita cukup gunakan keyword new berulang kali Misal: Rekening CLASS
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/06 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 6 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan memahami konsep grapichal user interface (GUI) dan mampu mendesain GUI menggunakan
OBJECT, CLASS DAN METHOD. 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class
OBJECT, CLASS DAN METHOD Obyektif : 1. Mengetahui pengertian dari objek & class 2. Dapat membuat program sederhana dari java dengan menggunakna objek dan class Object dan Class class Dalam dunia nyata,
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN 2
No. LST/EKA/PTI208/02 Revisi : 02 Maret 2010 Hal 1 dari 5 A. Kompetensi Setelah mengikuti mata kuliah ini, mahasiswa diharapkan memiliki kemampuan membuat applet dan grafik. B. Dasar Teori Java applets
PERCOBAAN 6 EXCEPTION
PERCOBAAN 6 EXCEPTION Pokok Bahasan Penanganan Eksepsi Menangkap Eksepsi Catch Secara bertingkat Melontarkan Eksepsi Melontarkan kembali Eksepsi Klausa Throws Tujuan Belajar Dengan praktikum ini mahasiswa
PENGENALAN LINGKUNGAN KERJA JAVA
PRAKTIKUM 1 PENGENALAN LINGKUNGAN KERJA JAVA A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Mengenal dan mempersiapkan lingkungan kerja Java 2. Mampu menerapkan langkah-langkah dalam menginstall Java Development Kit 3. Membuat
Materi 5 Pemrograman Visual
Materi 5 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang pemberian aksi pada komponen swing (listener), terutama ActionListener. Sesi Materi ActionListener merupakan salah satu listener yang
Pemrograman Lanjut. Intro to GUI (Graphical User Interface)
Pemrograman Lanjut Intro to GUI (Graphical User Interface) PTIIK - 2014 2 Objectives Memahami struktur hirarki class GUI Mampu menjelaskan setiap komponen (class) yang terdapat pada struktur hirarki GUI
PEMROGRAMAN II. Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io. By : Sri Rezeki Candra Nursari
PEMROGRAMAN II By : Sri Rezeki Candra Nursari Materi : nursari2010.blogdetik.com String String Handling Java.util,Java.io AWT Event Windows Graphics Text Control Layout Manager Menu Image New I/O Reguler
Membuat dan Menggunakan Class
Pertemuan 3 Halaman 1/1 Membuat class pada java : Untuk mendefinisikan suatu class pada java digunakan : class ClassName { suatu class dapat terdiri dari - attribute / data field - method Attribute Attribute
Anonymous Inner Class
1 PERTEMUAN KE- 13 Anonymous Inner Class 1. Tujuan Membuat kelas di dalam kelas yang bersifat anonymous. 2. Teori Seperti pada pertemuan sebelumnya, bahasa pemrograman Java mengijinkan anda mendefinisikan
GUI Event Handling. minggu 13. Wednesday, 16 May 12
GUI Event Handling minggu 13 Objectives / Tujuan Mengenal The Delegation Event Model Mengenal Event Classes Mengenal Event Listener: ActionListener Method MouseListener Method MouseMotionListener Method
2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method actionperformed untuk membedakan antara tombol buttonone dan buttontwo.
Waktu Sisa : 2:14:53 1. Dari pilihan berikut ini, item manakah yang memiliki atribut dan behaviour? object class attribute data type method behavior 2. Pilih instruksi yang dapat digunakan dalam method
Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs
Pemrograman Berorientasi Objek / Object Oriented Programming / (OOP) Nur Hasanah, M.Cs Object Oriented Programming (OOP) adalah inti dari pemrograman Java. Dalam OOP, setiap objek didefinisikan sebagai
Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D sebagai sebuah frameworknya.
1 Teknologi Game Materi 2 Menampilkan peta di Game Tools yang dibutuhkan 1. JDK 6ux 2. Notepad++/Netbeans 6.x/JDeveloper/Eclipse Didalam menampilkan peta yang sudah kita buat, kita akan menggunakan Slick2D
Materi 1 Pemrograman Visual
Materi 1 Pemrograman Visual Pada materi ini akan dipelajari tentang cara membentuk GUI menggunakan beberapa komponen Swing, yaitu: 1. JFrame, JPanel, JButton, JTextField, Jlabel, JComboBox. 2. JRadioButton,
Modul 08. User Interface 01
Modul 08 User Interface 01 Materi : 1. Mengenal dan mengetahui komponen package awt dan swing untuk membuat user interface 1. Konsep Dasar Swing dan awt merupakan package yang berguna untuk membangun aplikasi
Percobaan 6 Exception
Percobaan 6 Exception Pokok Bahasan Penanganan Eksepsi Menangkap Eksepsi Catch Secara bertingkat Melontarkan Eksepsi Melontarkan kembali Eksepsi Klausa Throws Tujuan Belajar Dengan praktikum ini mahasiswa
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Deskripsi Singkat Praktikum pemrograman berorientasi objek adalah praktikum yang menggunakan bahasa Java sebagai bantuan dalam memahami konsep pemrograman
Macromedia Flash Open a Recent Item : membuka file berekstensi.fla yang terakhir anda buka di flash.
Macromedia Flash 8 Pada setiap versi, Macromedia/Adobe Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda. Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut sebenarnya ada yang
Praktikum KPLBO Class dan Object I
Praktikum KPLBO Class dan Object I Oleh : Ade Sukendar [[email protected]] Laboratorium Jurusan Teknik Informatika Universitas Pasundan 2014 Latihan 1 : Latihan pertama ini akan membuat sebuah kelas
AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS)
AWT (ABSTRACT WINDOWS TOOLKITS) Pendahuluan Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas paket AWT sebuah paket yang telah ada dalam Java yang dapat digunakan untuk merancang GUI (Graphical User Interface).
Bab 6. Layer Manager
Bab 6 Layer Manager 6.1 Tujuan Setelah mempelajari bab ini, Pelajar diharapkan mampu untuk : Memahami dan menggunakan class LayerManager Menggambar beberapa sprite dan di satukan pada LayerManager Menentukan
Pemograman Swing. Netbeans:
Pemograman Swing Topics: Cara Menggunakan Netbeans Java Application Java Desktop Application Materi Tambahan Netbeans: Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas lebih jauh mengenai swing. Swing adalah
Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi
Creating Graphical User Interfaces [1] with Java By: De Rosal Ignatius Moses Setiadi The Mathematical Concept of GUIs APIs for Java GUI Anatomy of GUI Application Top-Level Containers Using Swing Components
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK NINF615 SEMESTER GASAL 2016/2017 PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA MODUL PRAKTIKUM PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DISUSUN OLEH: Tim Asisten Praktikum Jurusan
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
PRAKTIKUM 28 PENANGANAN EVENT A. TUJUAN PEMBELAJARAN 1. Memahami konsep Graphical User Interface (GUI). 2. Mampu membuat program yang menerapkan konsep GUI. 3. Mampu membuat program berbasis GUI yang melibatkan
MODUL 7 - EXCEPTION HANDLING
DESKRIPSI MATERI Modul 7 yang berjudul Exception Handling ini memaparkan tentang bagaimana cara menangkap kesalahan saat program dijalankan agar jalannya program tidak keluar begitu saja dari alur yang
Inheritance dan Kata Kunci static
Inheritance dan Kata Kunci static PEWARISAN (INHERITANCE) Salah satu fitur yang paling kuat dalam OOP adalah penggunaan kode kembali (code reuse). Sekali sebuah prosedur dibuat, maka kita bisa menggunakannya
Pengenalan OOP. Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program.
Class & Objek Pengenalan OOP Object-Oriented programming (OOP) Menitikberatkan pada konsep object sebagai elemen dasar dari program. Object tersebut dikarakterisasi oleh property dan behavior. Pengenalan
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional
BAB IX MEMBUAT FORM 9.1 Membuat Form Secara Konvensional GUI (Graphical User Interface), memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik. Pengguna dapat berinteraksi dengan berbagai
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB SHEET PEMROGRAMAN JAVA 2
No. LST/EKA/PTI208/09 Revisi : 01 April 2009 Hal 1 dari 7 A. Kompetensi Setelah mengikuti praktikum ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami Grapichal User Interface (GUI) dan mendesain GUI menggunakan
PRAKTIKUM 6 EXCEPTION
PRAKTIKUM 6 EXCEPTION A. TUJUAN Memahami konsep, tipe, dan cara penanganan eksepsi. Memahami cara melontar dan menangkap eksepsi. Memahami konsep try catch dan catch secara bertingkat. Memahami klausa
Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE
Pemrograman Berorientasi Objek INHERITANCE Inheritance (Pewarisan) Pewarisan merupakan konsep dalam PBO yang memungkinkan untuk membuat suatu kelas dengan didasarkan pada kelas yang sudah ada, sehingga
Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek
Modul Praktikum 7 Pemograman Berorientasi Objek 1. Judul : Grapichal User Interface (GUI) 2. Tujuan Percobaan : Diakhir praktikum, mahasiswa diharapkan mampu : Memahami persamaan dan perbedaan antara AWT
BAB VII. CLASS DAN OBJECT
BAB VII. CLASS DAN OBJECT 7.1. Pengertian Class dan Object 7.1.1. Class Class adalah struktur dasar dari OOP (Object Oriented Programming). Terdiri dari dua tipe yaitu : field (attribute/property) dan
Pemrograman Lanjut. Class : Deeper Look 2
Pemrograman Lanjut Class : Deeper Look 2 PTIIK - 2013 Objectives Mampu menggunakan variabel dan method static dan final. Mampu meng-import static member dari sebuah kelas. Mampu membuat package dan meng-import
KONSEP OOP: PEWARISAN / INHERITANCE
PEMROGRAMAN LANJUT Sistem Informasi PTIIK UB Semester Genap 2014/2015 KONSEP OOP: PEWARISAN / INHERITANCE Dr. Eng. Herman Tolle Program Teknologi Informasi & Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Outline
