BAB IV HASIL PENGEMBANGAN. untuk mencegah perilaku meroko melalui layanan Informasi di SMA Kartika III-I Banyubiru.
|
|
- Ridwan Iskandar
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1.Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah gambar gerak berformat GIF untuk mencegah perilaku meroko melalui layanan Informasi di SMA Kartika III-I Banyubiru. Model yang dikembangkan dalam membuat gambar gerak GIF merupakan innovasi dari gambar gerak yang biasanya digunakan untuk mendesain web, namun seiring berkembangnya teknologi media gambar gerak GIF sekarang menjadi media yang serbaguna, dan dapat digunakan di smartphone, computer, handphone dan laptop untuk wallpaper maupun sebagai media informasi bagi konselor disekolah. Berdasarkan model tersebut, maka yang perlu dikembangkan adalah media gambar gerak GIF. Pengembangan gambar gerak GIF menghasilkan tiga gambar gerak GIF berikut ini penjelasan secara umum mengenai gambar gerak GIF Pra Pengembangan Setelah melakukan pengamatan terhadap siswa di SMA Kartika III-I Banyubiru kelas XI- IPA-1,mayoritas siswanya belum pernah merokok hasil ini berdasarkan pengamatan dan wawancara. Pada Mei 2013 penulis melakukan penelitian pada siswa kelas XI-IPA-1 SMA Kartika III-I Banyubiru. Penulis memilih secara acak siswa kelas XI yang berjumlah 30 siswa. Dan penulis menyebarkan skala perilaku merokok : 39
2 Tabel 4.1 Perilaku Merokok siswa Kelas XII IPA I SMA Kartika III-I keterangan RANGE Frequency Percent % % % % Total % Dari tabel 4.1,dapat dijelaskan bahwa 1 = Sangat tidak sesuai 2 =Tidak sesuai, 3 = Sesuai, 4= Sangat sesuai, Sebagian besar siswa (30%) memiliki perilaku merokok pada rendah, namun data pra penelitian pada kategori tabel 1.1 menunjukan : Sedang (16,7%). Bila dilakukan analisis perilaku merokok di kelas XI IPA I SMA Kartika III-I rendah. Maka untuk memelihara agar tetap tidak mengkonsumsi rokok upaya yang dilakukan untuk mencegah perilaku merokok adalah dengan layanan bimbingan kelompok dengan menginformasikan akibat buruk dari mengkonsumsi merokok Pengembangan 1.Melakukan Perencanaan Dari kasus di atas penulis mempunyai gagasan untuk perlu mengembangkan dan membuat sebuah media untuk Pengembangan Model Layanan Bimbingan Kelompok dengan Media Gambar Gerak Berformat (GIF) Untuk Mencegah Perilaku Merokok Siswa Kelas XI-IPA-1 SMA Kartika III-I Banyubiru, yang nantinya melalui pengujian di bimbingan kelompok di SMA Kartika III-I Banyubiru diharapkan masyarakat luas pada umumnya dapat mengakses 40
3 secara cepat dan terjangkau oleh semua kalangan dan dimanapun melalui media elektronik seperti Handphone, Smartphone, I-phone, gadget Maupun computer dan Laptop, melalui alat bantu Bluetooth, MMS, BBM, Facebook, maupun media social lainnya. Tujuan pengembangan Gambar Gerak ini adalah untuk memeberi terobosan baru dalam pencegahan rokok khususnya dengan pemanfaatan tekhnologi dan informasi yang sudah ada. Himbauan dan larangan merokok yang sudah ada hanyalah sebuah tulisan dan gambar yang kurang efektif untuk mencegah perilaku merokok. Maka dengan gambar gerak (GIF) ini pengguna tertarik untuk memperhatikan gambar gerak dan pengguna nantinya akan tau dampak berbagai negative dari rokok. Rasional Rasional Gambar gerak (GIF) merupakan gambar sederhana yang dapat dimanfaatkan sebagai media penyampai berbagai pesan. Di dalam gambar gerak terdapat pesan-pesan atau informasi tentang bahaya merokok, yang di pertajam dengan gambar yang bergerak, dengan warna dan kemasan yang menarik sehingga para pengguna dapat lebih tertarik melihat dan memperhatikan gambar gerak. Dengan gambar gerak ini siswa akan lebih memperhatikan tentang berbagai efek negative yang ditimbulkan dari rokok. melihat dengan himbauan dan larangan larangan rokok yang sudah ada gambar gerak (GIF) merupakan terobosan baru dalam pencegahan rokok. 2. Mengembangkan bentuk awal produk Gambar gerak berformat (GIF) dirancang untuk mencegah perilaku merokok, dengan gambar yang memiliki gerak yang menarik sehingga siswa maupun masyarakat dapat mengerti dan takut untuk mengkonsumsi rokok. Gambar gerak berformat (GIF) berisi tentang bahaya mengkonsumsi rokok, dan apa saja akibat jika seseorang mengkonsumsi rokok, dengan gambar 41
4 gerak yang lebih menarik serta mudah diakses oleh siapun, diharapkan gambar gerak (GIF) dapat bermanfaat bagi siswa pada khususnya dan kalangan masyarakat pada umumnya Uji Coba 1. Melakukan Uji coba Lapangan Dari hasil wawancara yang dilakukan didapatkan bahwa layanan informasi tentang pencegahan rokok sangatlah penting di lakukan di SMA Kartika III-I Banyubiru. Dalam tahap ini siswa di berikan materi tentang kandungan rokok, dan bahaya akibat rokok dan di uji cobakan gambar gerak berformat GIF melalui layanan informasi. Hasil ujicoba lapangan didapat saran serta masukan dari siswa maupun guru disekolah yaitu: 1. Tulisan pada gambar gerak GIF terlalu mencolok warnanya 2. gambar gerak gif terlalu cepat perpindahan dari gambar satu kegambar yang lain. 2.Melakukan revisi terhadap produk utama Dalam hasil wawancara diperoleh kekurangan yang harus di evaluasi oleh penulis, diperoleh juga saran-saran dari berbagai fihak, dari siswa dan juga guru pembimbing di SMA Kartika III-I Banyubiru. Saran-saran yang di berikan yaitu: Tabel 4.2. Saran dan Revisi No Saran Revisi 1 Tulisan pada gambar gerak GIF terlalu mencolok warnanya 2 Gambar gerak GIF terlalu cepat perpindahan dari gambar satu kegambar yang lain. Tulisan pada gambar gerak diganti warna yang sesuai Gambar gerak GIF disesuaikan antara perpindahan gambar satu ke gambar yang lainnya. Dari saran-saran tersebut bisa menjadi bahan evaluasi sebelum melangkah ke tahap selanjutnya. 42
5 3. Melakukan uji coba lapangan utama Dari berbagai tahapan uji coba lapangan utama dilalakukan oleh beberapa ahli, terdapat 3 ahli dalam bidang masing masing yaitu dari ahli I tehnologi Informasi : George John Leopold Nikijuluw, S.Pd dari ahli dalam, Dari Ahli II Bimbingan dan Konseling yaitu Setyorini M.P.d dan. Ahli III konselor sekolah Sunu Panca.M.Pd. Dalam pengujian ini menggunakan teknik FGD (Focus Group Discution) dan dengan mengisi cheklist yang sudah disiapkan, pengujian yang dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi program:gambar gerak berformat (gif) ini sudah mulai digunakan di berbagai WEB dan di smartphone. Gambar gerak ini digunakan untuk menghias dan menyampaikan pesan bagi pengunjung WEB. Namun belum dijumpai sebagai media pencegahan perilaku merokok, Keuntungan dari pengembangan media gambar gerak (GIF) ini sangat banyak. Dengan media ini pengguna dapat secara mudah mengakses gambar lewat berbagai social media seperti BBM, Facebook, Line, WhatApps, dan lain-lain. Dengan berbagai fariasi gambar yang lebih menarik maka pengguna dapat mengetahui bahaya dari yang ditimbulkan rokok Data Hasil Uji coba Untuk memastikan bahwa program yang dibuat telah memenuhi syarat kelayakan, maka program tersebut harus diuji validasi terlebih dahulu. Hal ini dimaksudkan juga untuk menghindari kesalahan kasalahan program secara menyeluruh serta melakukan verifikasi dan validasi Verifikasi yaitu sebuah pengujian media untuk menyesuaikan dan menetapkan dengan berbagai syarat yang telah ditentukan. Sedangkan validasi adalah sebuah proses pengujian untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan yang dibutuhkan guru BK. Validasi ini dilaksanakan pada Hari Senin, tanggal 19 Agustus 2013 oleh beberapa ahli dalam bidang masing masing yaitu: dari 43
6 ahli I tehnologi Informasi : George John Leopold Nikijuluw, S.Pd dari ahli dalam, Dari Ahli II Bimbingan dan Konseling yaitu Setyorini M.P.d dan. Ahli III konselor sekolah Sunu Panca.M.Pd. Dalam pengujian ini menggunakan teknik FGD (Focus Group Discution) dan dengan mengisi cheklist yang sudah disiapkan, pengujian yang dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi program: Tabel 4.3. Hasil Validasi Ahli INDIKATOR GAMBAR GERAK GIF No Kriteria Ahli I Ahli II Ahli III 1. Pemakaian warna Background tampak nyata/jelas Pemakaian warna membantu pemahaman konsep Menggunakan karakter / huruf yang sesuai Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa teks, grafis, animasi yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas. 5. Ketika di kompres Tidak ada gambar hilang, tetap kualitasnya 6. Keseimbangan antara gambar dengan ukuran file Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman). 9. Program dapat dimulai dengan mudah Gambar pertama akan muncul kabur tetapi secara teratur menjadi jelas dan tajam 11. Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari Total Dengan penjumlahan dari setiap ahli didapat total score yang bisa dilihat pada tabel diatas, dari skore maksimum 33 dapat dikategorikan menjadi 4 kategori yaitu tidak baik, kurang, baik dan sangat baik. Dalam total score indicator yang telah di isi oleh ahli masing-masing didapat 44
7 Ahli I total score 29 yang artimya ahli 1 menilai media GIF Sangat baik, Ahli II total score 21 yang artinya Ahli II menilai media GIF Baik, dan Ahli III total score 25 yang artinya media gambar Gif sangat baik. Adapun penilaian dan masukan hasil melalui FGD, sebagai berikut: Tabel 4.4. Hasil Validasi FGD Model Awal Saran Uji Ahli Revisi Warna Fornt Tulisan terlalu mencolok Di ubah warna fornt tulisan Mengganti warna fornt tulisan Gambar Gif story line yang singkat Diubah story linenya Mengembangkan Storyline Hasil uji ahli tentang kegunaan Gambar GIF dengan metode diskusi dalam grup disimpulkan bahwa Gambar GIF berguna dan bermanfaat untuk guru BK. pengembangan gambar GIF. Pengujian telah menunjukkan hasil keluaran sesuai dengan desain awal produk. Hasil pengujian ini dapat dikatakan bahwa program dapat berfungsi dengan baik karena telah dibuktikan dengan skenario pengujian. Gambar GIF sudah dapat digunakan oleh guru BK maupun siswa-siswi Melakukan revisi terhadap produk operasional Setelah melakukan pengujian dan didapatkan saran saran dari ahli maupun dari uji coba lapangan, maka penulis mempertimbangkan saran-saran tersebut dan menmoerbaiki kekurangan kekurangan yang ada agar produk yang dikembangkan bisa dioperasikan dan layak digunakan. Berikut ini saran dan revisi ; Tabel 4.5.Revisi produk akhir No Saran 1. Tulisan pada gambar gerak GIF terlalu mencolo warnanya Revisi Tulisan pada gambar gerak diganti warna yang sesuai 45
8 2. Gambar gerak GIF terlalu cepat perpindahan dari gambar satu kegambar yang lain. Gambar gerak GIF disesuaikan antara perpindahan gambar satu ke gambar yang lainnya. 3. Di ubah warna fornt tulisan Mengganti warna fornt tulisan 4. Diubah story linenya Mengembangkan Storyline 4.6. Langkah penggunaan Langkah penggunaan Gambar GIF sangatlah sederhana, dengan mengkopi gambar melalui Bluetooth, MMS, facebook ataupun mengcopy secara manual melalui computer gambar dioperasikan dengan melihat atau view gambar. Dengan gambar tersebut pengguna dapat memilih penggunaan media gambar GIF sesuai kemauan dan kebutuhan, Gambar dapat digunakan untuk wallpaper, screanserver maupun deeppicture pada BBM. Adapun cara pengobprasian GIF sangat lah sederhana, dan dapat dilihat pada tabel dibawah ini: Gambar GIF Mengcopy File dengan Cara 1. Bluetooth 2. Copy file dengan manual melalui computer 3. Mengsave gambar pada handphone Cara Pengoprasian Menampilkan gambar pada computer, handphone dan alat komunikasi yang lain Gambar 4.1. Cara penyebaran dan pengoprasian 46
9 Dalam pembelajaran media gambar GIF juga bisa digunakan. Dalam menyampaikan layanan informasi guru pembimbing harus menyediakan alat yang bisa mendukung jalannya gambar gerak GIF seperti ; Laptop, LCD, dan materi yang harus disiapkan. Guru pembimbing juga harus menyiapkan beberapa materi dan persiapan untuk mengajar, seperti Need Assesment untuk siswa, Satlan, Materi pembelajaran dan juga alat evaluasi untuk menilai keberhasilan dalam mengajar Pembahasan Produk Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk menghasilkan media gambar gerak GIF. media ini terdapat 3 gambar yang menginformasikan tentang rokok dan diharapkan dengan gambar gerak GIF dapat menjadi terobosan untuk menginformasikan bahaya rokok dan diharapkan setiap siswa yang melihat gambar gerak ini dapat melakukan tindakan pencegahan perilaku merokok. Dengan demikian fihak-fihak terkait khususnya guru BK dimudahkan dalam menginformasikan tentang rokok. Untuk mengembangkan media ini, dilakukan langkah-langkah berikut: (1) Identifikasi dan penetapan masalah, dalam pengumpulan data yang pertama menggunakan wawancara dan observasi untuk mengetahui kegiatan himpunan data yang dilaksanakan oleh guru BK. (2) Menyusun desain produk sesuai kebutuhan Guru BK. (3) melakukan validasi ahli dengan guru Bimbingan Konseling dan Dosen Bimbingan Konseling. (4) Melakukan perbaikan berdasarkan hasil validasi ahli. Setelah melakukan pengujian terhadap semua gambar gerak GIF maka dapat disimpulkan bahwa pengujian telah menunjukkan hasil keluaran sesuai dengan desain awal produk. hasil pengujian ini dapat dikatakan bahwa media gambar gerak GIF dapat berfungsi dengan baik karena telah dibuktikan dengan skenario pengujian. media gambar gerak kini sudah dapat digunakan oleh semua siswa dan guru BK di Sekolah. 47
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN
BAB IV HASIL PENGEMBANGAN 4.1. Hasil Pengembangan Produk Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah video audio visual modalitas belajar untuk siswa kelas VIIIC SMP N 9 Salatiga. Model yang dikembangkan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media gambar gerak (GIF) ini menggunakan model Borg & Gall. Borg & Gall (2003) menyatakan
Lebih terperinciIndikator Gambar Gerak GIF
Lampiran 1: Indikator Gambar Gerak GIF No Kriteria Tidak Kurang Baik Sangat baik 1. Pemakaian warna Background tampak nyata/jelas 2. Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. 3. Menggunakan karakter /
Lebih terperinciSkripsi Diajukan kepada Program Studi Bimbingan dan Konseling Untuk memenuhi sebagian dari syarat-syarat guna memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR GERAK BERFORMAT GRAPHIC INTERCHANGE FORMAT (GIF) UNTUK MENCEGAH PERILAKU MEROKOK MELALUI LAYANAN INFORMASI SISWA KELAS XI-IPA-1 SMA KARTIKA III-I BANYUBIRU Skripsi Diajukan kepada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011)
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono, (2011) metode penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciIV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe
IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media video ini menggunakan model Borg & Gall. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Model pengembangan media CD interaktif ini menggunakan model Borg & Gall. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan utama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sekolah sebagai pelaksana pendidikan akan terkena dampak dari setiap perubahan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Nasional bertujuan untuk membentuk karakter dan wawasan kebangsaan bagi peserta didik yang menjadi landasan penting bagi upaya memelihara persatuan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Tujuan akhir penelitian ini adalah untuk menghasilkan model bimbingan belajar berdasarkan analisis kebiasaan belajar siswa kelas XI IPS SMA Kristen 1 Salatiga. Bidang bimbingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup Negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dasarnya memiliki kontribusi dalam menciptakan keberagaman media.
1 BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas secara berturut-turut mengenai (1) latar belakang, (2) pembatasan masalah, (3) rumusan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) manfaat penelitian. 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (UU No 20 Tahun
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and
BAB III METODE PENELITIAN 1.1. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011), penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu system pendukung keputusan untuk membantu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan diuraikan hasil pengembangan modul bimbingan kelompok untuk mencegah adanya perilaku seks bebas pada peserta didik. Hasil pengembangan tersebut meliputi :
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Aplikasi berbasis komputer saat ini sudah mulai digunakan di lembaga
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Desain Awal Produk 4.1.1 Kata Pengantar Aplikasi berbasis komputer saat ini sudah mulai digunakan di lembaga pendidikan seperti di sekolah-sekolah. Teknologi
Lebih terperinci3. Belum ada yang meneliti tentang kesadaran gender siswa kelas VIII SMP Negeri 15 Bandung tahun ajaran 2013/2014.
41 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian 1. Lokasi Penelitian Penelitian dilaksanakan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 15 Bandung. Sekolah ini beralamat di Jalan Dr. Setiabudhi No
Lebih terperinciMEMBANGUN APLIKASI KARTU PRIBADI SISWA MENGGUNAKAN PROGRAM PHP DAN MYSQL SKRIPSI
MEMBANGUN APLIKASI KARTU PRIBADI SISWA MENGGUNAKAN PROGRAM PHP DAN MYSQL SKRIPSI Diajukan kepada Program Studi Bimbingan dan Konseling untuk memenuhi sebagian dari syarat-syarat guna memperoleh Gelar Sarjana
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. saja. Proses belajar di sekolah misalnya, interaksi yang terjadi selama proses
I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Belajar merupakan suatu proses yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannya.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Stres dalam belajar adalah perasaan yang dihadapi oleh seseorang ketika
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Stres dalam belajar adalah perasaan yang dihadapi oleh seseorang ketika terdapat tekanan-tekanan. Tekanan-tekanan tersebut berhubungan dengan belajar dan kegiatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan dunia dalam bidang digitalisasi sekarang sangat pesat. Era digitalisasi mampu membawa dampak yang sangat besar bagi kehidupan manusia. Secara tidak langsung
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian
Lebih terperinciPENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD
PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.
Lebih terperinciDi era globalisasi seperti sekarang ini mutlak menuntut seseorang untuk
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini mutlak menuntut seseorang untuk membekali diri dengan ilmu pengetahuan agar dapat bersaing dan mempertahankan diri dari semakin
Lebih terperinciCARA MEMBUAT ANIMASI GIF DENGAN MENGGUNAKAN PHOTOSHOP
CARA MEMBUAT ANIMASI GIF DENGAN MENGGUNAKAN PHOTOSHOP Yusnita Dewi Yusnita@raharja.info Abstrak Graphics Interchange Format (GIF) merupakan format grafis yang paling sering digunakan untuk keperluan desain
Lebih terperinciDAFTAR ISI. ABSTRAK... i. ABSTRACT... ii. KATA PENGANTAR... iii. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL, BAGAN DAN GAMBAR... xi
15 DAFTAR ISI Halaman ABSTRAK... i ABSTRACT... ii KATA PENGANTAR... iii DAFTAR ISI...viii DAFTAR TABEL, BAGAN DAN GAMBAR... xi BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Identifikasi Masalah...
Lebih terperinciMENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT
MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT Nama Penulis choerunnisa@raharja.info Abstrak Telegram adalah Aplikasi pesan chatting yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan pesan chatting rahasia
Lebih terperinciBAB IV METODE PENELITIAN. serta media pendidikan gizi bagi anak usia sekolah dasar (SD) adalah
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1. Desain Penelitian Desain yang digunakan dalam penelitian pengembangan metode diari makanan sebagai metode untuk memantau dan menilai konsumsi makanan serta media pendidikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software
Lebih terperinciBAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI
BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI Pada bab V ini dipaparkan hal-hal yang berkenaan dengan simpulan dan rekomendasi penelitian. Simpulan penelitian dikemukakan secara sistematis sesuai dengan pertanyaan penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Sumber : Hasil Olah Peneliti. Universitas Sumatera Utara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Internet sebagai alat komunikasi telah berkembang menjadi sebuah media yang efektif dan bersifat global. Instant Messaging (pesan instan), Chatting, Facebook,
Lebih terperinciBAB III PROSEDUR PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pra-eksperimen
1 BAB III PROSEDUR PENELITIAN A. Metodologi Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pra-eksperimen dengan menggunakan desain one group pretest-postest. Metode pra-eksperimen
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI. mengembangkan kematangan karir siswa SMA disajikan sebagai berikut.
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan Kesimpulan tentang program bimbingan dan konseling untuk mengembangkan kematangan karir siswa SMA disajikan sebagai berikut. 1. Kematangan karir siswa kelas
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nomor: 01/RPP.TIK/SMA/08/09
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nomor: 01/RPP.TIK/SMA/08/09 Nama Sekolah : SMA NEGERI 1 KOTAAGUNG Mata Pelajaran : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kelas / Program Study : XII / IPA DAN IPS Semester
Lebih terperinciJURNAL EFEKTIVITAS TEKNIK SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA KELAS XI IPA SMA MUHAMMADIYAH KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017
JURNAL EFEKTIVITAS TEKNIK SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KERJASAMA KELAS XI IPA SMA MUHAMMADIYAH KOTA KEDIRI TAHUN PELAJARAN 2016/2017 THE EFFECTIVENESS OF THE SOCIODRAMA TECHNIQUE TO IMPROVE ELEVENTH SCIENCE
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi hampir diseluruh segi kehidupan termasuk di dunia pendidikan. Seiring dengan perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan juga ikut mengalami
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Teknologi ibarat pedang bermata dua, dapat bermanfaat, dapat juga berarti sebaliknya. Sebuah studi yang diadakan di Swedia, tepatnya di Akademik Sahlgrenska
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada hakikatnya, proses belajar mengajar merupakan sebuah sistem yang di dalamnya memiliki berbagai komponen yang saling bekerja sama dan terpadu untuk mencapai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi semakin berkembang pesat. Seiring dengan kebutuhan masyarakat atas informasi yang aktual. Peran teknologi semakin dilibatkan
Lebih terperinciBAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Konsep dari aplikasi pembelajaran Fungsi dan Persamaan Kuadrat ini menggunakan gambar, teks, animasi dan suara. Aplikasi ini dikhususkan untuk siswasiswi SMP sampai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Secara lebih khusus, pengertian media proses belajar mengajar
Lebih terperinci1 BAB I PENDAHULUAN. jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan dewasa ini telah membelajarkan mitosis/meiosis diberbagai jenjang pendidikan mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga SMA (Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, Subjek, dan Waktu Penelitian Penelitian ini dilaksanakan di SMPN I Lembang yang beralamat di Jalan raya Lembang No 357. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Lebih terperinciBAB VII AKSI BERSAMA MENUJU MASANGAN BEBAS NARKOBA
103 BAB VII AKSI BERSAMA MENUJU MASANGAN BEBAS NARKOBA A. Pendidikan Tentang Bahaya Narkoba Dari hasil diskusi dan FGD yang dilakukan oleh sebagian warga membuat sebagian masyarakat desa memahami akan
Lebih terperinciBAB IV KONSEP PERANCANGAN
BAB IV KONSEP PERANCANGAN 4.1 Konsep Dasar Apa yang akan dibuat oleh penulis disini adalah sesuatu yang berhubungan dengan sebuah promosi bersifat komersial. Sebuah video promosi sebuah universitas di
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. DEFINISI OPERASIONAL Agar tidak adanya kesalahan dalam penafsiran dan sebagai pedoman dalam melakukan penelitian, ada beberapa istilah yang akan dijelaskan berkenaan dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan, Desain, dan Teknik Pengumpulan Data 1. Pendekatan Penelitian Penelitian dilakukan dengan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif digunakan untuk mendapatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang E-learning adalah sebuah bentuk teknologi yang berupa informasi yang dapat diakses oleh semua orang melalui internet. Sehingga pada content yang dibuat ini bentuk dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. meningkatkan produk barang atau jasa yaitu sebuah iklan. atau suara, dan simbol simbol agar masyarakat sadar dan mengetahuinya.
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Pada era globalisasi saat ini atau sebelumnya, pemasaran dimulai dengan pemenuhan kebutuhan manusia yang kemudian tumbuh menjadi keinginan manusia. Keinginan manusia
Lebih terperinciPENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG
PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG Ririska Hidayah Usra 1, Nofrion 2 Program Studi Pendidikan Geografi Fakultas Ilmu Sosial, Universitas
Lebih terperinciBAB III Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Design Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deksriptif yang mendeskripsikan aktivitas siswa kelas XII IPA 3 SMA Kristen
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. negara-negara berkembang seperti Indonesia. Teknologi elektronik digunakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini sedang terjadi di seluruh dunia terutama di negara-negara berkembang seperti Indonesia. Teknologi elektronik digunakan memudahkan
Lebih terperinciMENINGKATKAN PERILAKU KOOPERATIF MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS X-7 SMA 1 GEBOG KUDUS TAHUN PELAJARAN 2012/2013
MENINGKATKAN PERILAKU KOOPERATIF MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS X-7 SMA 1 GEBOG KUDUS TAHUN PELAJARAN 2012/2013 Oleh WAHYU NUR HIDAYATI NIM 200931080 PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Trenggalek merupakan sekolah rujukan. SMK rujukan adalah sebuah SMK dengan kinerja yang bagus, akses luas dan efektif dalam hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Data perkembangan pengguna telepon seluler di Indonesia
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini sudah berkembang sangat pesat. Dewasa ini, pergerakan teknologi informasi dan komunikasi semakin tidak terbendung,
Lebih terperinciRENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 01/RPP.TIK/09/10
RENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 01/RPP.TIK/09/10 Mata Pelajaran : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Kelas / Semester : XII / GANJIL Tahun Pelajaran : 2009 / 2010 Standar Kompetensi : 1. Menggunakan perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kemajuan teknologi telah membawa perubahan pesat dalam peradaban manusia. Pekerjaan yang dilakukan manusia secara manual, kini dapat digantikan dengan mesin. Hal tersebut
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
44 BAB III METODE PENELITIAN Bab tiga menyajikan rancangan alur penelitian yang dilaksanakan, diawali dengan menentukan desain penelitian yang diterapkan, penyusunan instrumen dan instrumen yang digunakan,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan yang pesat dalam teknologi informasi, pada masa sekarang dan dimasa yang akan datang mampu memberikan kemudahan-kemudahan bagi manusia, sehingga
Lebih terperinciJurnal Biologi & Pembelajarannya, Vol.4, No.2, Oktober 2017, pp e-issn:
Jurnal Biologi & Pembelajarannya, Vol.4, No.2, Oktober 2017, pp. 17-23 e-issn: 2406 8659 17 Upaya Meningkatkan Proses dan Hasil Belajar Siswadengan Metode PembelajaranKooperatifTipe Jigsaw pada Materi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH OLEH SHERLY CAROLLINA A1C112038 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang tinggi, namun cenderung rasa penasaran itu berdampak negatif bagi remaja,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi saat ini yang ditandai dengan kemajuan pola pikir remaja yang tanpa batas, remaja semakin mudah untuk mengetahui berbagai hal di dunia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi. berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi berperan penting dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Teknologi informasi yang terus berkembang
Lebih terperinciPengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN KEGIATAN PMR MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS X SMA 1 GEBOG KUDUS TAHUN PELAJARAN 2013/2014
UPAYA MENINGKATKAN KETERAMPILAN KEGIATAN PMR MELALUI LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK PADA SISWA KELAS X SMA 1 GEBOG KUDUS TAHUN PELAJARAN 2013/2014 Oleh MUHAMMAD ROBBIL ULUM NIM 200931240 PROGRAM STUDI BIMBINGAN
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Moch Ikhsan Pahlawan,2013
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap perbuatan dan pengalaman yang dialami oleh manusia merupakan pembelajaran bagi diri manusia itu sendiri. Proses belajar dalam kehidupan manusia sangat
Lebih terperinciSTIKOM SURABAYA BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula perilaku
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi, berkembang pula perilaku konsumen yang memanfaatkan akan teknologi. Salah satu yang paling diminati oleh masyarakat
Lebih terperinciTesting Implementasi Sistem. Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis
Testing Implementasi Sistem Black Box Testing Equivalence Partitioning & Boundary Value Analysis Black Box Testing Black box testing, dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau
Lebih terperinciSistem (3 sks) Black Box Testing (1) Black Box Testing
Testing & Implementasi Sistem (3 sks) Black Box Testing (1) Black Box Testing Black box testing, dilakukan tanpa pengetahuan detil struktur internal dari sistem atau komponen yang dites. juga disebut sebagai
Lebih terperinciPaktikum1. Perintah Dasar Sistem Operasi Linux D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Paktikum1 Perintah Dasar Sistem Operasi Linux Di Susun Oleh: Luberto Rudy Nugroho M3115080 TI D D3 TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET POKOK BAHASAN:
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada
Lebih terperinciUPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER PADA KELAS XI TPA DI SMK N 1 PURWOREJO
40 Upaya Meningkatkan Kualitas Bimbingan Klasikal Melalui Bahan Ajar Berbasis Komputer... UPAYA MENINGKATKAN KUALITAS BIMBINGAN KLASIKAL MELALUI BAHAN AJAR BERBASIS KOMPUTER PADA KELAS XI TPA DI SMK N
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. Pemberian telepon genggam oleh orang tua kepada anak di SDN. Ungaran 01 pada dasarnya sebagai alat komunikasi mereka untuk dapat
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Pemberian telepon genggam oleh orang tua kepada anak di SDN Ungaran 01 pada dasarnya sebagai alat komunikasi mereka untuk dapat memberikan informasi kegiatan dan jadwal kepulangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Identifikasi dan Penetapan Masalah
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Identifikasi dan Penetapan Masalah Sebelum kegiatan pengembangan model dilaksanakan, maka dilakukan kegiatan wawancara untuk mengidentifikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan
30 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian yang dilaksanakan termasuk ke dalam jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R & D). Model pengembangan yang digunakan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN INSTRUMEN IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS MELALUI CRI (CERTAINTY OF RESPONSE INDEX) BERBASIS WEB
PENGEMBANGAN INSTRUMEN IDENTIFIKASI MISKONSEPSI FISIKA PADA MATERI LISTRIK DINAMIS MELALUI CRI (CERTAINTY OF RESPONSE INDEX) BERBASIS WEB Wiricha Annisak 1), Astalini ), Haerul Pathoni 3) 1 Mahasiswa S1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Saat ini industri penerbangan di Indonesia mengalami perkembangan yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini industri penerbangan di Indonesia mengalami perkembangan yang signifikan. Munculnya bandara-bandara baru, rute-rute baru, diikuti dengan persaingan antar
Lebih terperinciRENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Sambeng Mata Pelajaran : Multimedia Kelas/Semester : X / 2 Pertemuan Ke : 1 Alokasi Waktu : 16 X 45 Menit Standar Kompetensi : Menggabungkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Analisis Situasi
BAB I PENDAHULUAN Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan salah satu mata kuliah wajib yang harus ditempuh oleh seluruh mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta. Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM
IMPLEMENTASI SISTEM PANDUAN BERBASIS ANDROID DENGAN PENERAPAN UNTUK BUDIDAYA TANAMAN HIAS ANTHURIUM Nurwibowo, Prof.Dr.Ing Soewarto Hardhienata dan Iyan Mulyana, M.Kom Email : Bigreds.1892@gmail.com Program
Lebih terperinciARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024
ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CAMTASIA STUDIO 8 PADA MATERI LAJU REAKSI OLEH : FENI NOVRIANA RRA1C109024 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER,
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciMEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash
MEMBUAT ANIMASI DUA DIMENSI dengan Macromedia Flash UNTUK KALANGAN SENDIRI Dilarang menyalin sebagian atau seluruh bagian modul ini tanpa ijin dari penyusun. Modul Workshop : Membuat Animasi Dua Dimensi
Lebih terperinci4.1.1 Mengidentifikasikan Skenario Pemakaian atau Use-Case. Skenario digunakan untuk merepresentasikan sebuah interaksi antara
4.1.1 Mengidentifikasikan Skenario Pemakaian atau Use-Case Skenario digunakan untuk merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem, aktor disini yang dimaksudkan adalah user. Skenario di
Lebih terperinciLAMPIRAN. 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3)
L1 LAMPIRAN Kuisioner Awal 1. Apakah Anda mempunyai komputer di rumah (PC) atau laptop?? Ya (menuju nomor 2) Tidak (menuju nomor 3) 2. Apakah Anda memiliki akses internet untuk laptop atau komputer? Ya
Lebih terperinciBANK SOAL KELAS XI IPA&IPS
BANK SOAL KELAS XI IPA&IPS SOAL SOAL (DATABASE & PPT) I. PILIHLAH JAWABAN YANG PALING BENAR DENGAN MEMBERI TANDA SILANG (X) PADA A,B,C,D ATAU E! 1. Sistem operasi apakah yang terlihat pada gambar berikut
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash
Lebih terperinciWALIKOTA GORONTALO PROVINSI GORONTALO PERATURAN WALIKOTA GORONTALO NOMOR 22 TAHUN 2016 TENTANG
WALIKOTA GORONTALO PROVINSI GORONTALO PERATURAN WALIKOTA GORONTALO NOMOR 22 TAHUN 2016 TENTANG SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KEPEGAWAIAN DI LINGKUNGAN PEMERINTAH KOTA GORONTALO DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA
Lebih terperinciPROSEDUR PENGEMBANGAN INSTRUMEN DAN MEDIA BIMBINGAN DAN KONSELING
PROSEDUR PENGEMBANGAN INSTRUMEN DAN MEDIA BIMBINGAN DAN KONSELING Disusun guna memenuhi Tugas Mata Kuliah Pengembangan Instrumen dan Media Bimbingan dan Konseling Dosen Pengampu Mata Kuliah : Dr. Edi Purwanta,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini kualitatif dan kuantitatif.
45 BAB III METODE PENELITIAN A. Pendekatan dan Metode Penelitian Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini kualitatif dan kuantitatif. Kualitatif yaitu penelitian yang memungkinkan dilakukannya observasi,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,
Lebih terperinciEDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA)
EDUGAMES BERBASIS ANDROID: BERBURU DEVICE KOMPUTER BERSAMA TOPAN(TOPI PANDA) Dian Rahadian Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Garut dian.rahadian@yahoo.com Abstract Game saat ini adalah salah
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan dari suatu sistem informasi. Hasil akhir dari analisis sistem
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis yang Berjalan Analisis sistem merupakan proses memilah-milah suatu permasalahan menjadi elemen-elemen yang lebih kecil untuk dipelajari guna mempermudah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. besar sebagaimana halnya bentuk promosi lain seperti sales promotion, direct
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Media promosi menjadi salah satu elemen yang penting dalam melakukan pemasaran produk berupa barang maupun jasa, serta memilki peranan yang cukup besar sebagaimana
Lebih terperinciBAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI
23 BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI 4.1 PRA PRODUKSI Proses produksi adalah proses pelaksanaan dan perencanaan yang telah dibuat sebelumnya. Dalam hal ini adalah pembuatan script
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang. menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Salah satu media pembelajaran yang dapat memberikan pendidikan yang menyenangkan bagi siswa adalah komputer. Kelebihan komputer dalam mengintegrasikan komponen
Lebih terperinci