BAB III METODE PENELITIAN. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan
|
|
- Ivan Oesman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Penelitian Model pengembangan media CD interaktif ini menggunakan model Borg & Gall. Borg & Gall (2003) menyatakan penelitian pengembangan memiliki dua tujuan utama yaitu: (1) mengembangkan produk. (2) menguji produk. Adapun langkahlangkah yang digunakan adalah sesuai tabel berikut ini: No Tahap-Tahap Rincian Kegiatan 1 Melakukan penelitian dan pengumpulan informasi. Kajian pustaka, pengamatan, persiapan laporan tentang pokok permasalahan. 2 Melakukan perencanaan. Pendefinisian, perumusan tujuan, penentuan urutan layanan, uji skala kecil. 3 Mengembangkan bentuk produk awal. Penyiapan materi, penyusunan produk, penyusunan kelengkapan produk (panduan, evaluasi). 4 Melakukan uji ahli. Menguji produk awal, mengumpulkan data, analisis hasil data. 5 Melakukan revisi terhadap produk utama. 6 Melakukan uji coba lapangan utama. 7 Melakukan revisi terhadap produk operasional. Revisi berdasarkan evaluasi dan saran uni coba lapangan awal Untuk kerja subjek pada pra pelatihan dan pasca pelatihan dikumpulkan, dinilai sesuai tujuan, dibandingkan dengan data kelompok jika ada. Revisi berdasarkan evaluasi dan saran uji coba lapangan utama 39
2 3.1.1 Karakteristik Penelitian 1. Responden Responden yang dipilih dalam penelitian ini adalah guru BK SMA N 1 Bojong Kabupaten Tegal. 2. Waktu a. Uji ahli dilakukan pada tanggal 19 Agustus b. Uji coba CD interaktif kepada guru BK dilaksanakan pada tanggal 25 Agustus Peralatan dan Bahan 1. Perangkat Keras (hardware) a. Satu set komputer multimedia b. Satu set CD interaktif c. Buku pedoman bimbingan dan konseling, dan tutorial Adobe Flash Professional 8 2. Perangkat Lunak (software) a. Macromedia Flash Proffesional 8. b. Adobe Potoshop Cs. 5 c. Miscrosoft Word d. MS. Paint e. Nero Express 40
3 f. Cyberlink Wave Editor 3. Bahan Penunjang a. CD R / RW b. USB Flash Disk 4. Speisfikasi Minimal a. Processor: Intel Atom 1.66 GHz-1.67GHz b. Instaled Memory (RAM): 512 c. System Type : 32-bit Operation System, OS XP, 7/ vista & Windows 8 d. Vektor Graphic Adaptor (VGA) : 250 MB 3.3 Indikator Program/ Media Indikator / kriteria perlu diterapkan untuk mengukur kualitas media BK yang akan dikembangkan agar nantinya tidak menimbulkan berbagai persepsi tentang media (program) pembelajaran yang dibuat. Adapun indikator / kriteria tersebut meliputi: Kriteria Pelyanan Bimbingan Layanan Informasi (Guru Pembimbing) Merujuk pada prosedur pemberian layanan informasi menurut W.S Winkel dan M.M sri Hastuti (2004), yaitu: 1. Bahan infromasi tepat dan akurat. 2. CD interaktif jelas dalam menguraikan informasi. 3. Bahan informasi relevan bagi siswa. 4. Bahan informasi disajikan secara menarik. 41
4 5. Bahan informasi tidak menimbulkan multai persepsi. 6. Bahan informasi berguna dan bermanfaat bagi siswa Kriteria Pendidikan (Educational Kriteria) Menurut Amir Hamzah dalam Kristiningrum (2007), indikator multimedia pembelajaran interaktif adalah: 1. Pembelajaran (instructional) a. Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas. b. Program mempunyai topic yang jelas. c. Pendekatan pembelajaran dalm program dapat menyesuaikan dengan siswa. 2. Kurikulum a. Program relevan dengan pemberian informasi jenis narkoba. b. Program sudah sesuai dengan tujuan layanan informasi. 3. Isi materi a. isi materi mempunyai informasi yang benar dan tepat. b. Program berisi informasi, pertanyaan Tanya jawab. 4. Interaksi a. Struktur program fleksibel unutk pemakai. b. Program mempunyai balikan terhadap input yang diberikan oleh pemakai. 5. Balikan 42
5 a. Balikan bersifat positif dan tidak membuat siswa kebingungan ketika akan melanjutkan. b. Balikan relevan terhadap respon siswa danm bersifat korektif. c. Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai tidak merasa bosan. d. Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai Tampilan Menurut Martha Gill dalam Kristiningrum (2007), indikator desain multimedia pembelajaran adalah: 1. Pewarnaan a. Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar. b. Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. 2. Pemakaian kata dan bahasa a. Menggunakan Bahasa Indonesia. b. Menggunakan karakter/ huruf yang sesuai. 3. Tampilan pada layar a. Menggunakan hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajahi program. b. Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa teks, grafis, animasi yang bekerja sama sehingga program tampak jelas. 4. Grafis 43
6 a. Grafis membuat informasi lebih atraktif. b. Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi. c. Grafis membantu mengingat informai yang dipelajari. d. Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami (membantu pemahaman) 5. Animasi/ Video a. Animasi/ video membutuhkan input dari pemakai. b. Animasi/ video membantu pemakai dalam melihat kejadian yang jarang terjadi. 6. Suara a. Pemakaian Suara menambah pemahaman konsep. b. Suara dapar diatur (dimatikan atau dibunyikan). c. Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. 7. Perintah dan menu ikon a. perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan. b. program-program mempunyai menu dan ikon. c. Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif. d.terdapat tombol, ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan, keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain Kualitas Teknis Menurut Amir Hamzah (2002), kualitas teknis dalam multimedia pembelajaran interaktif adalah: 1. Pengoperasian program 44
7 a. Program dapat dimulai dengan mudah. b. Program dapat dioperasikant anpa CD. c. Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi normal. 2. Reaksi pemakai a. Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri. b. Pemakai merasa senang menggunakan program. c. Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program. d. Pemakai memperoleh informasi tentang narkoba. 3. Keamanan program a. Program tidak dapat diubah oleh pengguna. b. Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai. 4. Fasilitas pendukung atau tambahan a. Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan program berhenti. b. Terdapat fasilitas beberapa halaman video Keberhasilan Penelitian. Penelitian ini dikatan berhasil jika program tersebut sudah divalidasi oleh 3 orang ahli yaitu ahli layanan informasi, guru BK, serta ahli desain grafis, sehingga CD interaktif ini dapat di gunakan sebagai media pemberian layanan informasi tentang narkoba. 45
8 3.4 Langkah-Langkah Peneitian dan Pengembangan Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validasi Desain Revisi Desain Uji Produk Coba Revisi Produk Tabel 3.1 Langkah-Langkah Penelitian 3.5 Proses Kerja ANALISIS DESAIN/ RNCANGAN MIXING EDITING CD INTERAKTIF DISTRIBUSI PROGRAM EVALUASI Tabel 3.2 Proses Kerja 46
9 1. Analisis Setelah mengetahui potensi dan masalah, dalam proses analisis ini peneliti mulai menganalisis kebutuhan yang diperlukan untuk merancang media layanan informasi yang sesuai dengan kondisi yang ada. Maka dari itu, dalam proses analisis ini peneliti mulai menganilisis tentang: pemilihan jenis informasi atau materi, penentuan pemakai, membuat satuan layanan bimbingan dan konseling dan indikator untuk uji kelayakan pemakaian. Untuk penentuan pemakai peneliti memilih murid SMA, untuk indikator sudah dijelaskan pada awal, satuan layanan bimbingan konseling yang dibuat yaitu satuan layanan bimbingan dan konseling tentang layanan informasi dan materi yang akan dimuat kedalam CD interaktif adalah tentang narkoba. 2. Desain Layout desain yang baik dan terencana akan mempermudah pembuatan aplikasi selanjutnya. Dalam tahap ini peneliti melakukan mepersiapkan: membuat skenario atau gambaran awal bagaimana nantinya alur penggunaan CD intarktif tersebut. Dalam tahap ini pula, peneliti mulai mengumpulkan bahan-bahan mulai dari gambar, materi, serta video yang dikumpulkan dan ditempatkan kedalam sebuah folder. 3. Editing Dalam proses ini, dilakukan pemeriksaan masing-masing komponen yang diperlukan untuk melakukan proses mixing. Dalam proses editing ini, peneliti mulai memikirkan bagaimana besar kecilnya sebuah halaman, mengubah ekstensi gambar 47
10 dan video serta mengatur durasinya, dan membuat tombol navigasi yang akan digunakan. 4. Mixing Selanjutnya dilakukan pencampuran/ penggabungan. Hasil editing yang berupa file-file jadi dan video dimasukan dalam pemrograman Macromedia Flash Proffesional 8. Kemudian dirangkai sedemikian rupa sehingga membentuk file mentah CD interaktif. 5. CD Interaktif Tampilan file mentah dalam tahap mixing dibuat berdasakan rencana yang telah dirancang sebelumnya dengan matang. Kemudian dilakukan proses mengubahnya menjadi aplikasi matang dan siap di bakar dan ber extensi.exe. ini merupakan bagian dari penilaian yang menentukan baik tidaknya media yang dibuat sehingga menentukan kelayakan aplikasi. Dalam tahap ini, dituntut kreativitas dan keahlian desainer, dalam tahap ini pula boleh dilakukan pengembangan dari tahap desain untuk memperoleh hasil yang lebih baik dan memuaskan sebelum di burning dan siap di gunakan. 6. Distribusi program Setelah CD interaktif siap digunakan, peneliti merencanakan mendistribusikan kaset CD interaktif ini ke SMA N 1 Bojong Kabupaten Tegal. 48
11 7. Evaluasi Hasil distribusi program kemudian dianalaisi untuk menilai kualitas program dan kelayakanya. Masukan kritik dan saran bagi responden menjadi bahan pertimbangan yang sangat beguna untuk perbaikan program selanjutnya. Jika hasilnya belum memuaskan, maka dilakukan evaluasi pada tahap-tahap yang perlu diperbaiki. 3.6 Metode Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah : 1. Teknik FGD (Focus Group Discussion) Teknik pengumpulan data yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah teknik FGD (Focus Group Discussion). Yaitu teknik pengumpulan informasi mengenai suatu permasalahan tertentu yang sangat spesifik melalui diskusi kelompok. Pengumpulan data melalui diskusi dalam grup akan dilakukan oleh guru BK. Komponen-komponen diskusi tersebut meliputi : Berilah tanda ( ) pada kolom dibawah ini : Ket : SS : Sangat Sesuai S : Sesuai TS : Tidak Sesuai STS : Sangat Tidak Sesuai 49
12 Tabel 3.3 Kriteria Pendidikan NO INDIKATOR SS S TS STS 1. Program dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelas. 2. Program mempunyai topic yang jelas. 3. Pendekatan pembelajaran dalam program dapat menyesuaikan dengan siswa. 4. Program relevan dengan pemberian informasi tentang narkoba. 5. Program sudah sesuai dengan tujuan layanan informasi. 6. Isi materi mempunyai informasi yang benar dan tepat. 7. Program berisi informasi pertanyaan Tanya jawab. 8. Struktur program fleksibel untuk pemakai. 9. Program memiliki balikan terhadap input yang diberikan oleh pemakai. 10. Balikan bersifat positif dan tidak membuat siswa kebingungan ketika akan melanjutkan. 11. Balikan relevan terhadap respon siswa dan bersifat korektif. 12. Balikan mempunyai respon yang bervariasi sehingga pemakai tidak merasa bosan. 13. Balikan tetap tampil di layar dalam waktu yang sesuai Tabel 3.4 Kriteria Tampilan NO INDIKATOR SS S TS STS 1. Pemakaian warna tidak mengacaukan tampilan pada layar. 2. Pemakaian warna membantu pemahaman konsep. 3. Menggunakan huruf/karakter yang sesuai. 50
13 4. Menggunakan bahasa Indonesia. 5. Menggunakan Hypertext untuk memfasilitasi navigasi dan membantu pemakai menjelajah program. 6. Setiap tampilan merupakan kombinasi beberapa komponen berupa grafis, teks, animasi yang bekerja bersama sehingga program tampak jelas. 7. Grafis membuat informasi lebih atraktif. 8. Grafis membantu visualisasi kejadian yang jarang terjadi. 9. Grafis membantu mengingat informasi yang dipelajari. 10. Grafis terlihat jelas dan mudah dipahami ( membantu pemahaman). 11. Animasi/video membutuhkan input dari pemakai. 12. Animasi/video membantu pemakai dalam melihat kejadian yang jarang terjadi. 13. Pemakaian suara menambah pemahaman konsep. 14. Suara dapat diatur. 15. Suara terdengar jelas dan digunakan secara efektif. 16. Perintah-perintah dalam program bersifat sederhana dan mudah dioperasikan. 17. Program mempunyai menu dan ikon. 18. Menu dan ikon dapat digunakan secara tepat dan efektif. 19. Terdapat tombol ikon, dan menu yang tetap untuk bantuan keluar, maju, mundur, atau berpindah ke materi lain. Tabel 3.5 Indikator Kualitas Teknis. NO INDIKATOR SS S TS STS 1. Program dapat dimulai dengan mudah. 2. Program dapat dioperasikan tanpa CD 51
14 3. Program dapat berjalan dengan semestinya dalam kondisi normal. 4. Pemakai dapat mengoperasikan program secara mandiri. 5. Pemakai merasa senang menggunakan program. 6. Pemakai tidak merasa bosan menggunakan program. 7. Pemakai memperoleh informasi tentang nakoba. 8. Program tidak dapat diubah oleh pemakai. 9. Program tidak terhapus bila ada kesalahan pemakai. 10. Program bebas dari kesalahan yang dapat mengakibatkan program terhenti. 11. Terdapat fasilitas beberapa video. 2. Metode Angket (questioner) Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program berkenaan dengan kriteria bimbingan, tampilan program, dan kualitas teknis. Angket menggunakan format respon empat poin dari skala Likert, dimana alternative responnya adalah (SS) untuk sangat sesuai, (S) untuk sesuai, (TS) kurang sesuai, dan (STS) sangat tidak sesuai. Penentuan scoring pada skala Likert dilakukan secara apriori. Bagi skala yang forable akan mempunyai kemungkinan-kemungkinan skor 4 bagi sangat setuju, 4 bagi sesuai, 3 bagi kurang sesuai, 2 bagi tidak sesuai, dan 1 bagi sangat tidak sesesuai. Dan bagi skala unforable dihitung sebaliknya. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas logis. Untuk membuat validitas logis dalam penilitian ini, maka pembuatan instrument mengikuti langkah-langkah yang benar dan hati-hati yaitu dengan memecah variable menjadi 52
15 beberapa indikator, kemudian merumuskan butir-butir pertanyaan. Dengan demikian, secara logis akan dicapai validitas intrumen seperti yang dikehendaki. 3. Teknik Wawancara Wawancara adalah teknik untuk memahami individu secara lisan, dengan mengadakan kontak langsung pada sumber data. Teknik wawancara ini dilakukan kepada konselor di sekolah menengah pertama. Berikut komponen-komponen wawancara : 1. Bagaimana layanan informasi tentang narkoba yang biasanya dilaksanakan di sekolah ini? 2. Kesulitan apa yang dialami selama melaksanakan pemberian layanan? 3. Fasilitas apa saja yang ada di sekolah untuk menunjang layanan informasi? 4. Apakah layanan yang diberikan dirasa cukup efektif bagi siswa? 5. Melihat dengan kemajuan IPTEK menurut anda apakah dalam memberikan layanan dirasa memerlukan media yang berbasis komputer? 6. Tersediakah media CD interaktif bimbingan dan konseling di sekolah ini? 7. Pernahkan guru BK berkerja sama dengan pihak berwajib mengadakan sosialisasi tentang narkoba? 8. Seperti apa media yang biasanya digunakan ketika guru BK memberikan layanan informasi? 53
16 3.7 Teknik Analisi Data Setelah data diperoleh, selanjutnya adalah menganailisi data tersebut. Penelitian ini lebih menitik beratkan pada bagaimana mengembangan media layanan informasi, sehingga data dianalisis dengan system deskriptif kualitatif. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif atau menelaah hasil FGD guru BK di sekolah tentang pengolahan data CD interaktif tentang narkoba. Berikut adalah analisis data angket: 1. Mengubah skor angka pada masing-masing aspek yang diukur dalam indikator kedalam bentuk kategori yaitu Amat baik, Baik, Cukup Baik, Kurang Baik, dan Sangat Kurang Baik. 2. Membuat tabulasi data. 3. Menghitung presentasi dari tiap-tiap subvariabel dengan rumus: P(s) = S/N x 100% Ps : presentase subvariabel S : Jumlah skor tiap subvariabel N : Jumlah skor maksimum 4. Dari hasil presentase subvariabel yang diperoleh kemudian dimasukan kedalam tabel supaya lebih mudah untuk membaca hasil penelitian. Memnentukan kriteria kualitatif dilakukan dengan cara: a. Menetukan presentase skor ideal (Skor maskimum) :100 b. Menentukan presestase skor terendah (skor minimum) :0 54
17 c. Menentukan range : 5 d. Menentukan lebar interval : 100-0/5=20 Berdasarkan perhitungan diatas maka range presentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan dalam tabel 3.1. Tabel 3.6. Range Kriteria Kualitatif Program NO Interval Kriteria 1 Skor: Amat Baik 2 Skor:63-83 Baik 3 Skor: Kurang Baik 4 Skor: Tidak Baik 5 Skor : 0-20 Sangat Tidak Baik 55
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Borg dan Gall (1979: 624), yang dimaksud dengan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian pengembangan media gambar gerak (GIF) ini menggunakan model Borg & Gall. Borg & Gall (2003) menyatakan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode Penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan metode penelitian yang menggambarkan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiyono (2012, hlm. 407) penelitian dan pengembangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Penelitian ini telah menghasilkan sebuah produk penelitian berupa CD pembelajaran matematika dengan menggunakan adobe flash CS3 sebagai multimedia
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dihadapi dengan persiapan yang baik dan matang, hal tersebut dapat menjadi
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi serta era globalisasi merupakan sebuah tantangan yang harus dihadapi oleh setiap bangsa tak terkecuali oleh bangsa Indonesia. Jika dihadapi
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan
BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi kimia sekolah berbasis intertekstual pada submateri teori atom Dalton dalam bentuk
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
24 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Pengembangan Multimedia Interaktif Adapun tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan multimedia interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tertentu kepada penerima informasi. Berdasarkan hal tersebut, salah satu faktor
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Proses belajar mengajar adalah proses pembelajaran dari tidak tahu menjadi tahu atau proses penyampaian informasi dari sumber informasi melalui media tertentu kepada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1 Sistem Yang Sedang Berjalan Metode pembelajaran huruf Iqro yang ada saat ini adalah menggunakan metode Konvensional. Pada pembelajaran huruf Iqro menggunakan metode konvensional,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciDAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... A. Latar Belakang Penelitian...
DAFTAR ISI ABSTRAK... KATA PENGANTAR... UCAPAN TERIMA KASIH... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... i iii iv vi ix x BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian... 1 B. Identifikasi Masalah
Lebih terperinciTUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO
TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO Diajukan untuk Memenuhi Tugas dan Syarat-syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Lebih terperinciBAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program
BAB III METODE PENGEMBANGAN Model Pengembangan Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program 3D Pageflip Professional pada materi struktur atom ini dilakukan dengan mengikuti model pengembangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciIII. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis
20 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopis, submikroskopis
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Media Mobile Pocketbook Penelitian dan pengembangan ini menghasilkan produk media belajar mobile pocketbook berbasis android dalam format.apk pada
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari berbagai peristiwa alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu berkembang
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan B. Keterbatasan Penelitian C. Saran DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL... i HALAMAN PERSETUJUAN... ii HALAMAN PENGESAHAN... iii HALAMAN PERNYATAAN... iv HALAMAN MOTTO... v HALAMAN PERSEMBAHAN... vi ABSTRAK... vii KATA PENGANTAR... ix DAFTAR
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir
BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester
Lebih terperinciBAB 3. ANALISA SISTEM 3.1. Analisa Sistem yang Berjalan Pada perancangan dan pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk Sekolah Dasar Kelas 4, 5 dan 6 dilihat dari ilmu pendidikan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah keseluruhan subjek dalam penelitian. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI Bandung,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciAPLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode deskriptif merupakan metode penelitian yang berusaha menggambarkan objek dan subjek yang diteliti sesuai dengan apa adanya,
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta
BAB III ANALISA SISTEM Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta penerapan peta interaktif lokasi penunjang wisata kota Tanjungpinang berbasis multimedia. Hasil dari tahapan
Lebih terperinciperusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan
74 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERACANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile BISNIS INDONESIA adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif adalah sarana
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan terkesan monoton yang menyebabkan para siswa jenuh untuk belajar, sehingga para siswa kurang
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini adalah multimedia pembelajaran senyawa karbon menggunakan konteks obat herbal khas Indonesia. Bahan kajian materi senyawa
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET
Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif Edisi XV, Nomor 2, Tahun 2016 87 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN GAMBAR TEKNIK DI SMK N 1 PLERET DEVELOPMENT INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Visualisasi Visualisasi adalah tampilan pada layar monitor baik dalam bentuk gambar yang bergerak ataupun tidak, serta dapat pula gambar yang disertai dengan suara.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciPengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional
Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Penelitian Penelitian ini tergolong penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Borg and Gall dalam Sugiyono (2015) menjelaskan bahwa penelitian
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini perkembangan dan kemajuan pesat telah terjadi di berbagai daerah dengan bidang-bidang khusus. Salah satu bidang yang mengalami kemajuan sangat pesat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.
Lebih terperinciMETODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau
24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran
BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash
Lebih terperinciLEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA
Lampiran 1 LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA Judul Penelitian Mata Kuliah Peneliti Ahli Media : Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 5 Materi Reaksi Fotosintesis Pada Mata
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. perkembangan komputer saat ini, baik dalam segi perangkat keras (Hardware)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi di dunia saat ini, membuat kehidupan manusia kian efektif dan efisien, pemecahan suatu pekerjaan yang dahulunya membutuhkan waktu lama
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Perancangan aplikasi pembelajaran konsep fisika benda ini bertujuan untuk menampilkan tampilan 3-Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam hal ini user
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research and developement). Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA
ISSN : 2338-4018 ANALISIS EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MULTIMEDIA PADA PENCITRAAN AMIK AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA Ibrahim Rusydi (rushdee02@gmail.com) Sri Siswanti (sywanty@gmail.com) Wawan Laksito YS (wlaksito@yahoo.com)
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu media pembelajaran semakin luas dan interaktif,
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Pada tahap implementasi ini, perangkat lunak sudah siap untuk dioperasikan dan dilakukan pengujian terhadap penggunaanya. Tujuan dari implementasi ini adalah
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode
BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku
BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
20 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen menggunakan dua kelompok subyek yaitu satu kelas eksperimen dan satu kelas
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciD030. SMP N 5 Kintap Kalimantan Selatan 2. UIN Sunan Kalijaga - ABSTRAK
D030 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI SISWA SMA/MA KELAS XI SEMESTER 2 MATERI POKOK SISTEM REPRODUKSI MANUSIA Riyana Fathiyati 1, Runtut Prih
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional disebutkan bahwa pendidikan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Sekolah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang secara formal terlibat langsung dalam pelaksanaan pendidikan. Berdasarkan UU No. 2 pasal 1 tahun 2003 tentang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan simulasi pembuatan jalur kereta bawah tanah (mrt) jakarta berbasis
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metodologi Penelitian Penelitian ini berpusat pada pengembangan multimedia interaktif CAI model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Bentuk Penelitian 1. Metode Penelitian Sugiyono (2013:3) mengemukakan bahwa Secara umum metode penelitian diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembelajaran bukan hanya kegiatan guru dalam menyampaikan materi dan tugas-tugas di dalam kelas saja, melainkan proses terjadinya interaksi antara guru, siswa dan sumber
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Alat Penelitian Alat yang akan digunakan dalam penelitian ini meliputi software, hardware, metode, dan teknik dalam penelitian. 3.1.1 Perangkat Lunak/Software Untuk melakukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Analisa kebutuhan terdapat dua bagian yaitu analisa kebutuhan pengguna dan analisa kebutuhan sistem. III.1.1. Analisa Kebutuhan Pengguna Pada analisa kebutuhan
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN MENGGUNAKAN PROGRAM ADOBE FLASH UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROLISIS GARAM SMA KELAS XI
Jurnal Pendidikan Kimia (JPK), Vol. 4 No. 2 Tahun 2015 Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Sebelas Maret Hal. 23-31 ISSN 2337-9995 http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang
Lebih terperinciPEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB)
DOI: doi.org/10.21009/0305010220 PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEKNIK OPERASIONAL SPSS 22 (Studi Kasus Alat Bantu Belajar Analisis Data Penelitian Mahasiswa Pendidikan Fisika UNIB) Eko Risdianto, M.Cs
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI UJI MAKANAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS5 Radyan Pradana radyan.pradana@gmail.com Universitas Negeri Yogyakarta Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Di bawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan animasi Tuntunan Shalat Berbasis 3 dimensi dan 2 dimensi, berikut keterangannya. IV.1.1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto
Panji Sasmito, Wahyu Herwanto; Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Serious Game Mata Pelajaran Kimia PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Dalam penelitian ini digunakan metode penelitian R&D (research and development). Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya research
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain
19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain untuk diterapkan pada dunia pendidikan khususnya pada Sekolah Menengah
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinci