BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI. 3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi
|
|
- Harjanti Pranoto
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Sejarah Perusahaan dan Struktur Organisasi Dalam pembuatan skripsi ini, dilakukan penerapan aplikasi pada PT Advance Innovations, sebuah perusahaan yang bergerak di bidang internet solution dan beralamatkan di Jalan Panjang No.28, Kebun Jeruk, Jakarta Sejarah Perusahaan Advance Innovations adalah perusahaan yang bertujuan untuk memberikan solusi e-business melalui integrasi teknologi yang inovatif dengan kreatifitas. Tujuan perusahaan ini yaitu menjadi pemimpin dalam solusi e- business dengan menggunakan internet sebagai backbone. Para personil perusahaan merupakan ahli di bidangnya, memiliki motivasi tinggi, dan professional, mereka juga sangat peka terhadap perubahan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh client dan menggunakan teknologi terbaru untuk memenuhi kebutuhan bisnis client. PT. Advance Innovations berdiri bulan April 2000 dengan beranggotakan hanya empat orang. Namun, sekarang perusahaan tersebut telah memiliki sekitar 100 personil yang muda dan enerjik, termasuk 50 di antaranya menangani komunikasi via wireless dengan menggunakan Wi-Fi. Banyak perusahaan besar telah menjadi client dari PT. Advance Innovations yaitu PT. GE Finance Indonesia, PT. Bank BCA, Direktorat Jenderal Pajak, PT. Indosat, PT. Sumallindo Lestari Jaya, McDonald Indonesia, PT. BFI
2 31 Finance Indonesia, PT. Tunas Finansindo Sarana, PT. ANJ Finance, PT. Clipan Finance, PT. Bina Danatama Finance, Nokia Indonesia, dan Cinnervo Picture. Aplikasi yang dikembangkan Advance Innovations meliputi pengembangan aplikasi berbasis web, infrastruktur internet dan intranet, dan aplikasi mobile. a. Pengembangan Aplikasi berbasis Web Pengembangan dilakukan dengan melihat sistem secara keseluruhan dalam membuat atau mengembangkan suatu lingkungan sistem komputasi. Pelayanan meliputi system study, application development, kreasi dan modifikasi sistem, serta supporting components. Pengembangan dilakukan berbasiskan teknologi web yang bersifat open standard sehingga menghasilkan aplikasi yang bersifat cost effective bagi pelanggan dan mengurangi biaya jangka panjang di kemudian hari. b. Infrastruktur Internet dan Intranet Pengembangan infrastruktur internet dilakukan perencanaan investasi yang matang. Konsultan perusahaan akan membantu memecahkan masalah pelanggan dengan memahami permasalahan dan kemudian mengusulkan strategi infrastruktur yang dapat memenuhi kebutuhan organisasi. Pemecahan masalah yang dihadapi oleh pelanggan meliputi diagram jaringan secara keseluruhan, desain cabling/wiring, instalasi web/mail/database/server aplikasi, sistem operasi jaringan, dan sistem backup.
3 32 c. Aplikasi Mobile Perkembangan mobile device telah mendorong Advance Innovations untuk ikut mengembangkan aplikasi ini. Aplikasi ini tidak hanya berupa aplikasi untuk keperluan bisnis, tetapi juga dapat berupa aplikasi permainan (game). Mobile Application Xpert (MAX) merupakan divisi baru yang bergerak di bidang mobile berbasiskan pocket PC, Symbian, dan Java platform Struktur Organisasi PT Advance Innovations memiliki struktur organisasi yang terdiri dari Presiden Direktur, Direktur Marketing, Marketing Manager, Marketing Officer, Direktur Operational, Human Resource Development (HRD), General Affair (GA), Quality Assurance (QA), Software Developer, Finance, dan Accounting. Presiden Direktur Direktur Marketing Direktur Operasional Marketing Manager HRD GA QA Marketing Officer Software Developer Infrastruktur Accounting Finance Gambar 3.1 Struktur Organisasi
4 33 a. Presiden Direktur Presiden direktur memiliki wewenang penuh terhadap keputusan yang diambil oleh perusahaan. Keputusan yang diambil bersifat highlevel decision dan berpengaruh terhadap keseluruhan organisasi. Presiden direktur akan dibantu oleh direktur marketing dan direktur operasional dalam memanajemen posisi-posisi yang lebih rendah pada divisi marketing dan operasional. b. Direktur Marketing Direktur marketing bertugas membantu presiden direktur dalam mengelola divisi marketing. Posisi ini bertanggungjawab terhadap pengambilan keputusan yang dilakukan oleh marketing manager. Marketing merupakan ujung tombak perusahaan dalam memasarkan produk sehingga keputusan yang diambil menentukan keberhasilan produk di pasaran. c. Marketing Manager Marketing manager bertugas mengelola dan mengambil keputusan untuk tugas yang dilakukan oleh marketing officer, segala tugas yang dilakukan oleh marketing officer dilaporkan kepada marketing manager. d. Marketing Officer Marketing officer merupakan pelaksana tugas marketing yang paling bawah. Posisi ini berhubungan langsung dengan para pelanggan, tugas-tugas dan laporan pelaksanaannya dilakukan kepada posisi yang lebih tinggi yaitu kepada marketing manager.
5 34 e. Direktur Operasional Direktur operasional bertanggungjawab terhadap segala kegiatan operasional perusahaan, posisi ini mengepalai posisi operasional secara luas, seperti Human Resource Development (HRD), General Affair (GA), Quality Assurance (QA), software developer, infrastruktur, finance, dan accounting. f. Human Resource Development (HRD) Human Resource Development (HRD) berwenang atas segala kegiatan yang berhubungan dengan pengelolaan sumber daya manusia dalam perusahaan, misalnya perekrutan karyawan baru ataupun permasalahan yang menyangkut karyawan lainnya. HRD harus menjamin bahwa sumber daya manusia yang dibutuhkan memang benar-benar tersedia bagi perusahaan, terlebih pada saat-saat diperlukan. g. General Affair (GA) General Affair (GA) bertugas sebagai pembantu umum pada divisi operasional. Segala tugas operasional seperti infrastruktur, HRD, dan sebagainya dapat dibantu oleh GA. Jadi, tanggungjawab posisi ini lebih merata dan tidak memiliki tanggung jawab yang spesifik bila dibandingkan dengan posisi lain dalam perusahaan. h. Quality Assurance (QA) Quality Assurance (QA) bertugas untuk melakukan pengontrolan terhadap kualitas produk yang dihasilkan. Hal ini dimaksudkan agar produk-produk atau aplikasi-aplikasi yang dihasilkan memiliki kualitas yang memang diinginkan oleh para pelanggan perusahaan.
6 35 i. Software Developer Software developer bertugas untuk mengembangkan aplikasi perangkat lunak sebagai proyek yang dikerjakan oleh perusahaan untuk pelanggan. Personel yang menduduki posisi ini diharapkan memiliki keterampilan teknis yang baik dalam perangkat lunak dan pemrogramannya. Kualitas aplikasi yang dihasilkan akan mempengaruhi kepuasan pelanggan. j. Infrastruktur Infrastruktur bertanggungjawab atas segala hal yang berkaitan dengan jaringan dan sistem operasi yang digunakan oleh perusahaan. Secara umum, infratruktur bertugas menangani sistem komputer pada perusahaan secara menyeluruh, bila terdapat gangguan jaringan ataupun sistem operasi, maka infrastruktur lah yang bertanggungjawab. k. Finance Finance menangani keuangan perusahaan, segala sesuatu yang berhubungan dengan pemasukkan dan pengeluaran uang menjadi tanggungjawab posisi ini. Finance juga membuat aliran kas (cash flow) yang pencatatan keuangannya nanti akan dilakukan oleh bagian accounting. Peran posisi ini sangat vital setelah bagian marketing, kesalahan menentukan pengeluaran akan berakibat fatal bagi perekonomian perusahaan yang akan berakibat pada kelangsungan hidup perusahaan.
7 36 l. Accounting Accounting bertugas melakukan pencatatan terhadap aliran keuangan, termasuk pemasukan dan pengeluaran yang dibuat oleh finance. Pencatatan yang dilakukan antara lain meliputi buku besar dan AJP (Ayat Jurnal Penyesuaian). Jadi, antara finance dan accounting saling berhubungan erat. Demikianlah keterangan tentang Perusahaan dalam pembuatan skripsi ini. Dalam pembuatan Skripsi Perancangan Aplikasi Program Game Matematika Sudoku menggunakan Algoritma Bipartite Matching, Perusahaan mendukung dalam hal software yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi, dan pemahaman penulis tentang aplikasi mobile phone. Selanjutnya akan dijelaskan tentang pembuatan aplikasi program Sudoku secara spesifik tentang Gambaran Umum, Ruang Lingkup, Pemecahan Masalah, Representasi Data, Perancangan Sistem, Perancangan Layar, Perancangan STD, Perancangan Flowchart, dan Perancangan Modul Spesifikasi.
8 Gambaran Umum Masalah Dalam perancangan program aplikasi ini, algoritma bipartite matching merupakan inti dari program tersebut. Dalam program inilah algoritma bipartite matching diterapkan. Masalah yang akan dikemukakan adalah bagaimana menghasilkan solusi yang tepat dan benar untuk mengatasi permasalahan dalam permainan Sudoku ini. Hal yang menjadi gambaran umum dari permasalahan ini, adalah banyaknya clue yang diberikan ketika permainan dimulai. Dalam perancangan skripsi ini, diimplementasikan sebuah program yang dapat menghasilkan solusi jawaban dengan diberikan soal permasalahan, aturan permainan, banyaknya clue yang diberikan, dan algoritma bipartite matching Mengapa Sudoku Beberapa hal yang menjadi pertimbangan mengapa permainan ini dijadikan sebagai objek perancangan : o Permainan ini merupakan permainan baru di Indonesia, dan sudah umum di dunia. o Permainan ini mempunyai aturan permaainan yang tidak rumit sehingga mudah untuk mengimplementasikannya. o Permainan ini dapat melatih logika dan kemampuan pemain Mengapa Algoritma Bipartite Matching Penggunaan algoritma bipartite matching dalam program Sudoku ini adalah untuk merancang suatu program yang dapat menghasilkan solusi soal.
9 38 adalah Kelebihan dari menggunakan algoritma ini dibandingkan algoritma lainnya a. Algoritma dapat menyelesaikan permasalahan pada flow network dengan 2 kompleksitas ( EV 1/ ) O. b. Algoritma merupakan implementasi teori graf dan dapat mewakili model permasalahan matching (pemasangan) pada graf bipartite. c. Augmenting path pada Algoritma Bipartite Matching merupakan kelebihan pada teori flow network yang dapat mempersingkat kompleksitas dari ( EV ) 2 O menjadi ( EV 1/ ) O. 3.3 Pemecahan Masalah Pemecahan Masalah dibagi menjadi 3, yaitu Scanning, Marking Up, dan Analisis. Selanjutnya, tahap-tahap akan dijelaskan lebih terperinci Scanning Pemeriksaan digit 1-9 yang belum tersedia di setiap kotak pada saat mulai permainan baik dalam kolom, baris, maupun region.
10 39 Gambar 3.2. Proses Scanning Misal di dalam ada 81 verteks dalam Sudoku. Dimulai dari baris 1 dari kiri ke kanan verteks 1-9, baris 2 verteks 10-18, baris 3 verteks 19-27, baris 4 verteks 28-36, baris 5 verteks 37-45, baris 6 verteks baris 7 verteks 55-64, baris 8 verteks baris 9 verteks Dari semua vertek yang ada, dapat diketahui bahwa vertek-vertek yang kosong tidak mungkin mempunyai jawaban seperti pada kotak yang terisi. Untuk lebih jelas, lihat pada lampiran bagaimana proses berjalannya scanning Marking Up Menandakan beberapa alternatif isi kotak pada masing-masing vertek, dan mengeliminir kemungkinan ketika 1 kotak terisi. Untuk lebih jelas lihat pada lampiran bagaimana proses berjalannya scanning.
11 40 Gambar3.3. Proses Marking Up Algoritma Bipartite Matching Algoritma bipartite matching digunakan dalam pemrosesan mencari solusi dari persoalan sudoku. Algoritma bipartite matching dijalankan dalam program ini sebelum menghilangkan rantai-rantai, dan set. Misalkan dalam soal Sudoku memiliki Permutasi graf bipartite : ({1,2,3,5},{3,6},{3,4},{5,6},{1,7,8,9},{5,7,8,9},{4,6},{6,7,8,9},{1,4}), n = 9 Dan untuk setiap permasalahan Sudoku selalu memiliki solusi seperti berikut : ({1},{2},{3},{4},{5},{6},{7},{8},{9}), n = 9 Dan dari soal dan solusi tersebut dapat digambarkan seperti berikut.
12 41 Gambar 3.4 Algoritma Bipartite Matching Algoritma akan bergerak dari node sebelah kiri, menuju sebelah kanan, dan kembali ke sebelah kiri. Algoritma akan berjalan seperti terus sampai mendapatkan jawaban yang tepat Penghilangan Set dan Rantai a. Penghilangan Set Jika diketahui Permutasi Graf Bipartite ({1,2,3,5},{3,6},{3,4},{5,6},{1,7,8,9},{5,7,8,9},{4,6},{6,7,8,9},{1,4}) Angka 7,8,9 muncul pada 3 vertek seperti berikut. ({1,7,8,9},{5,7,8,9},{6,7,8,9}). Dari ketiga vertek tersebut jika diperhatikan setiap vertek memiliki hanya satu kemungkinan dalam permutasi graf bipartite, kemungkinannya untuk ketiga vertek tersebut adalah angka 7, angka 8, dan angka 9. Dengan begitu, maka kemungkinan lainnya dapat
13 42 dihapus, yaitu 1,5,6. Angka-angka tersebut dihapus dari ketiga verteks tersebut menjadi: {1,7,8,9} {7,8,9} {5,7,8,9} {7,8,9} {6,7,8,9} {7,8,9} Dan sehingga keseluruhan permutasi graf bipartite menjadi : ({1,2,3,5},{3,6},{3,4},{5,6},{7,8,9},{4,6},{7,8,9},{1,4}),n=9 b. Penghilangan Rantai Jika diketahui permutasi graf bipartite adalah : ({1,2,3,7},{3,6},{3,4},{1,4},{5,6,7},{4,6},{2,7},{8,9},{8,9}),n=9 Jika diperhatikan pada posisi ke dua, ketiga dan ke enam didapatkan vertek {3,6},{3,4},{4,6}. Dari ketiga vertek tersebut kesemuanya hanya akan memiliki kemungkinan antara 3,4,6 yang dapat diisi pada verteks tersebut. Dari kejadian tersebut, dapat diketahui bahwa tidak mungkin bahwa angka 3,4,6 muncul pada enam verteks lainnya. Sehingga didapatkan permutasi graf bipartite yang baru menjadi ({1,2,7},{3,6},{3,4},{1},{5,7},{4,6},{8,9},{8,9}), n = 9 Karena sudah ada vertek yang memiliki solusi pasti, pada vertek ke empat dengan nilai 1. Maka angka 1 dapat dihilangkan dari vertek lainnya menjadi ({2,7},{3,6},{3,4},{1},{5,7},{4,6},{2,7},{8,9},{8,9}), n = 9
14 Representasi Data Input dan Output Representasi Data Input a. Generate Soal Input berupa angka yang diacak dan ditampilkan pada board sesuai level kesulitan. Yang mempengaruhi level kesulitan adalah jumlah banyaknya clue dan posisi peletakan angka sebagai clue di dalam board. Berikut Tabel 1, yang menunjukkan perbedaan jumlah clue. Tabel 3.1. Tabel Clue untuk Level Kesulitan Berikut posisi clue pada board untuk masing-masing level kesulitan : Tabel 3.2. Tabel Posisi Clue untuk Level Kesulitan Easy Tabel 3.3 Tabel Posisi Clue untuk Level Kesulitan Medium
15 44 Tabel 3.4. Tabel Posisi Clue untuk Level Kesulitan Hard b. Generate Solusi Input berupa nilai yang diacak dan ditampilkan pada board. c. Generate Score Perhitungan Score ditentukan jika jawaban pemain benar dan semua kotak telah terisi. Waktu permainan disimpan dari permainan dimulai, sampai waktu mengisi kotak terakhir dan benar. Kemudian score didapatkan dari : Score Easy = 1 x ( 10 * jumlah pemakaian Hint ) Waktu (detik) Score Medium = 1 x ( 10 * jumlah pemakaian Hint ) Waktu (detik) Score Hard = 1 x ( 10 * jumlah pemakaian Hint ) Waktu (detik) Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 5 sebagai berikut. Tabel 5. Tabel Perhitungan Score Nilai Jika menggunakan Hint Easy / waktu ( - )10 * banyak hint Medium / waktu ( - )10 * banyak hint Hard / waktu ( - )10 * banyak hint
16 Representasi Data Output a. Tampilan Soal Menampikan variasi soal sesuai level kesulitan pada board di layar New Game. b. Tampilan Solusi Menampilkan solusi jawaban secara lengkap di layar. c. Tampilan Score Menampilkan hanya satu nilai tertinggi dari semua permainan. 3.5 Perancangan Sistem Perancangan Struktur Menu Utama Struktur Menu Utama pada Program Sudoku (Gambar 3.5) terdiri dari menu New Game, Options, Score, Instructions, About, Exit. Menu New Game memiliki sub menu Hint dan Solve. Menu Options memiliki sub menu terdiri dari Easy, Medium, Hard. Gambar 3.5 Struktur menu utama
17 Perancangan Layar Berikut ini adalah rancangan layar yang akan dibuat dalam program aplikasi Bipartite Matching pada Sudoku. a. Perancangan Layar Menu Utama Pada perancangan Layar menu utama (Gambar 3.6) terdapat menumenu sebagai berikut : 1. Menu New Game Di dalam menu New Game terdapat submenu baru yaitu : a. Menu Hint b. Menu Solve 2. Menu Options : terdiri dari sub menu Easy, Medium, Hard 3. Menu Score 4. Menu Instruction 5. Menu About 6. Menu Exit Gambar 3.6 Menu Utama
18 47 b. Perancangan Layar Menu New Game Perancangan layar menu New Game akan menghasilkan tampilan yang baru berupa layar papan permainan Sudoku. Di dalam ini terdapat menu baru dalam options jika dalam permainan dibutuhkan Hint (bantuan clue) untuk pemain, dan Solve untuk membantu pemain mengetahui penyelesaian permainan. Gambar 3.7 Layar NewGame Gambar 3.8 Menu Options c. Perancangan Layar Menu Options Perancangan layar menu Options akan menunjukkan submenu terdiri dari Easy, Medium, Hard. Easy menunjukkan level kesulitan permainan mudah, Medium menunjukkan level kesulitan cukup. Dan Hard menunjukkan level kesulitan yang cukup sulit untuk diselesaikan.
19 48 Gambar 3.9 Menu Level Kesulitan d. Perancangan Layar Menu Instructions Pada perancangan layar menu Instructions (Gambar 3.10), terdapat informasi mengenai cara permainan Sudoku. Gambar 3.10 Menu Information e. Perancangan Layar Score Pada perancangan layar Score, terdapat informasi nilai pemain yang paling tertinggi dari semua permainan.
20 49 Gambar 3.11 Menu Score f. Perancangan Layar About Pada perancangan layer About, terdapat informasi tentang nama pembuat program. Gambar 3.12 Menu About
21 Perancangan STD Gambar 3.13 State Transition Diagram Game Sudoku Umum
22 51 Gambar 3.14 State Transition Diagram Game Sudoku Spesifik Kelas utama dalam perancangan game Sudoku ini adalah kelas Sudoku yang merupakan kelas MIDlet untuk mengatur kelas-kelas lainnya. Kelas ini berfungsi untuk agar aplikasi sistem secara keselurahan berjalan. Kelas-kelas yang terhubung dengan kelas Sudoku ini adalah kelas splashscreen, kelas
23 52 mainmenu. Di dalam kelas mainmenu terdapat List kelas yaitu; kelas Options, kelas Score, kelas Instructions, kelas About. Pertama kali saat game dijalankan kelas Sudoku memanggil kelas splashscreen. Kelas splashscreen akan menampilkan images Sudoku, dan kemudian menampilkan mainmenu game Sudoku. Setelah itu kelas mainmenu akan menampilkan list menu NewGame, Options, Instructions, About, Exit. Untuk memilih menu tersebut disediakan menu select agar user dapat mudah untuk memilih. Jika user memilih menu Options maka kelas mainmenu akan memanggil kelas Options yang menampilkan pilihan level kesulitan game Sudoku. Jika user memilih menu Score maka kelas mainmenu akan memanggil kelas Score yang menampilkan score tertinggi dari permainan. Jika user memilih menu Instructions maka kelas mainmenu akan memanggil kelas Instructions yang menjelaskan cara permainan kepada user. Jika user memilih menu About maka kelas mainmenu akan memanggil kelas About yang menampilkan profil pembuat game. Jika user memilih menu NewGame maka kelas Sudoku akan memanggil kelas SudokuBoard. Di dalam kelas SudokuBoard memanggil kelas Board RandomDiagonalGenerator, dan kelas BipartiteSolver. Kelas RandomDiagonalGenerator untuk menghasilkan soal, dan kelas BipartiteSolver untuk menghasilkan jawaban Perancangan Flowchart Flowchart yang akan dijelaskan berikut terdiri dari flowchart generate soal, generate solusi, dan generate high score.
24 53 a. Flowchart Modul Generate Soal Proses Generate Soal, terdapat pada kelas RandomDiagonalGenerator. Dalam proses ini pertama kali ditentukan berdasarkan level kesulitan kemudian Board soal dibuat sesuai level kesulitan. Setelah itu cell dibuat di dalam board, dan dideklarasikan nilai dan tipenya. Masing-masing cell mempunyai nilai yang diperoleh melalui random angka. Kemudian dengan angka yang ada, Proses pencarian solusi dijalankan. Akhirnya diperoleh soal dengan jawaban lengkap, dan untuk soal yang sebenarnya ditampilkan ke dalam layar dengan jumlah minimum clue, sesuai level kesulitannya. Gambar 3.15 Flowchart Generate Soal
25 54 b. Flowchart Modul Generate Solusi (Sudoku Solver) Modul(Gambar 3.16) ini digunakan untuk membuat permodelan kelas BipartiteSolver. Pada saat akan menghasilkan solusi, terlebih dahulu input diproses. Input terdiri dari dua himpunan yaitu himpunan angka dan himpunan vertek. Setelah memproses input menjadi himpunan yang siap dipasangkan, kemudian proses pemasangan himpunan angka dengan vertek dilakukan. Ketika proses pemasangan tidak berhasil, proses pemasangan dicoba kembali dengan menggunakan augmenting path pada bipartite matching. Setelah menggunakan metode ini berhasil, maka dilakukan proses pencetakkan logika output. Jika metode ini tidak berhasil maka soal tidak dapat memiliki solusi disebut gagal. Gambar 3.16 Flowchart Modul Generate Solusi
26 55 c. Flowchart Modul Function find_augmenting_path Dari modul Generate Solusi diatas dapat diperluas lagi untuk proses pencarian posisi yang mungkin dengan augmenting path(gambar 3.17). Diketahui himpunan number dan himpunan vertek tidak dapat dipasangkan. Jika himpunan number tidak mempunyai pasangan, maka dicari pasangan untuk number. Jika pasangan number sudah memiliki pasangan maka terjadi rekursif penentuan pasangan kembali. Jika himpunan number sudah memiliki pasangan maka dicek verteknya. Jika vertek tidak punya pasangan maka coba pasangan dengan number yang tidak memiliki pasangan. Jika masih belum terpasang, program berjalan rekursif. Jika terpasangkan maka proses pemasangan berhasil. Dan Proses selesai, data dikirim ke modul generate solusi untuk diproses menjadi output di layar.
27 Gambar 3.17 Flowchart Find Augmenting path 56
28 57 d. Flowchart Modul Function chain_elimination dan set_elimination Seperti pada gambar 3.18, Program memproses input menjadi dua himpunan yaitu himpunan number dan himpunan vertek. Algoritma mencari pasangan yang mungkin dari kedua himpunan. Jika tidak memiliki pasangan, maka proses pencarian chain dilakukan. Setelah chain ditemukan, kemudian himpunan diproses kembali menjadi lebih sederhana. Dan akhirnya hasil himpunan yang lebih sederhana didapatkan. Gambar 3.18 Flowchart Chain dan Set
29 58 e. Flowchart Function Pencarian_Chain dan Set Dari keterangan sebelumnya diketahui, himpunan tidak dapat dipasangkan. Dan untuk berikutnya himpunan akan diminimalisasi agar lebih mudah diproses. Proses minimalisasi dilakukan dengan mencari chain, kemudia mencari tahu himpunan number dan himpunan vertek yang tidak memiliki pasangan. Jika selama mencari chain, himpunan yang ditemukan belum mempunyai pasangan, maka terjadi rekursif. Jika semua sudah terpasang, maka chain berhasil ditemukan. Setelah itu himpunan di minimalisasi. Dan didapatkan minimalisasi himpunan yang baru. Gambar 3.19 Flowchart Function Pencarian Chain dan Set
30 59 f. Flowchart Modul Generate Score Gambar berikut merupakan Flowchart dari Menu Score. Untuk pertama kali diinisialisasikan score-score yang ada. Kemudian menentukan level permainan. Setelah level permainan diketahui dilakukan perhitungan score berdasarkan waktu permainan dan pemakaian hint. Setelah itu tampilkan ke layar. Gambar 3.20 Flowchart Generate Score
31 Perancangan Spesifikasi Proses a. Perancangan spesifikasi proses menu Sudoku Modul Sudoku Jika (Permainan Berakhir) Keluar permainan Akhir Jika Jika (Permainan dijalankan) Tampilkan SplashScreen Selain itu Tampilkan Main Menu Screen Akhir Jika Akhir Modul b. Perancangan spesifikasi proses menu splashscreen Modul SplashScreen Memanggil Image Tampilkan Image di layar Tunggu beberapa saat Tampilkan menu mainmenu Selain itu Keluar permainan Akhir Jika Akhir modul c. Perancangan spesifikasi proses menu Main Modul Main Menu Tampilkan Layar Utama Menunggu Pilihan Jika Pilihan adalah Menu NewGame maka Panggil Modul NewGame Selain itu Jika Pilihan adalah Menu Options maka Panggil Modul Options Selain itu Jika Pilihan adalah Menu Score maka Panggil Modul ScoreScreen Selain itu Jika Pilihan adalah Menu Instruction maka Panggil Modul Instructions Selain itu Jika Pilihan adalah Menu About maka
32 61 Panggil Modul AboutScreen Jika Pilihan adalah Menu Exit maka Keluar dari Aplikasi Akhir Jika Akhir Modul d. Perancangan spesifikasi proses menu New Game Modul NewGame Memanggil Modul SudokuBoard Memanggil Modul RandomDiagonalGenerator Memanggil Modul BipartiteSolver Tampilkan ke Layar Akhir Modul e. Perancangan spesifikasi proses CommandButton pada New Game Modul CommandMenu Tampilkan Layar Tambahan Menunggu Pilihan Jika Pilihan adalah Menu Hint maka Panggil Modul Hint Selain itu Jika Pilihan adalah Menu Solve maka Panggil Modul Solve Akhir Jika Akhir Modul f. Perancangan spesifikasi proses menu Options Modul Options Tampilkan Pilihan Radio Button Jika Pilihan adalah Easy Simpan sebagai parameter Akhir Jika Selain itu Jika Pilihan adalah Medium Simpan sebagai parameter Akhir Jika Selain itu Jika Pilihan adalah Hard Simpan sebagai parameter Akhir Jika Akhir Modul
33 62 g. Perancangan spesifikasi proses menu Score Modul Score Tentukan Level Kesulitan Inisialisasi Score Jika level kesulitan Easy Hitung currentscore Akhir Jika Jika level kesulitan Medium Hitung currentscore Akhir Jika Jika level kesulitan Hard Hitung currentscore Akhir Jika Bandingkan dengan Score yang ada Tampilkan Score yang tertinggi Akhir Modul h. Perancangan spesifikasi proses menu About Modul Menu About Tampilkan Pesan Skripsi by. Jika (Tombol Back di tekan) Tampilkan Main Menu Akhir Jika Akhir Modul i. Perancangan spesifikasi proses menu Instructions Modul Instructions Tampilkan Pesan Permainan : Isi kotak. Jika (Tombol Back di tekan) Tampilkan Main Menu Akhir Jika Akhir Modul
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Program Ganda TEKNIK INFORMATIKA - MATEMATIKA Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda TEKNIK INFORMATIKA - MATEMATIKA Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007 Stefanie Indrayana NIM : 0600654691 Judul : PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciPERANCANGAN PROGRAM. struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4. Perancangan Program Dalam perancangan program aplikasi ini, terlebih dahulu dibuat rancangan struktur/hirarki menu, State Transition Diagram (STD), modul dan pseudocode, serta
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1. Perancangan Sistem Tujuan dari perancangan sistem adalah untuk memenuhi kebutuhan user mengenai gambaran yang jelas tentang perancangan sistem yang akan dibuat serta diimplementasikan.
Lebih terperinciGambar 3.1 Menentukan Jumlah Koin yang diacak
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi Papan Kumon 3.1.1 Tampilan Awal Permainan Dalam menyelesaikan papan kumon ini ada pada bagaimana user meletakan koin pada papan ukuran 10x10 secara
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak
Lebih terperinciBab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
35 Bab III PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Perancangan program aplikasi ini terbagi menjadi dua bagian yaitu proses, yaitu : proses input dan hasil keluaran atau output Proses
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1 Algoritma Program Dibutuhkan algoritma untuk diimplementasikan ke dalam program aplikasi ini, yaitu langkah langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM III.1.Analisa Masalah Analisa masalah dilakukan untuk membuat langkah langkah yang berguna dalam mengatasi berbagai masalah yang ada, sehingga dengan adanya aplikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara
Lebih terperinciyang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun
Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi semacam mobile devices dapat dikembangkan dalam Java. Java 2 Micro Edition (J2ME) digunakan
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM. dengan struktur yang sederhana dengan algoritma yang rumit, sehingga
38 BAB 4 PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM 4.1 Perancangan Program Aplikasi 4.1.1 Bentuk Program Perancangan program cutting stock problem solver tergolong program dengan struktur yang sederhana dengan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya, hal-hal
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Rumusan Rancangan Program Algoritma Genetika dirancang dengan mengikuti prinsip-prinsip dan sifatsifat dari OOP (Object Oriented Programming) di mana dalam prosesnya,
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Untuk memulai membangun suatu program aplikasi berupa aplikasi mengenai kamus digital istilah bidang IT, penulis terlebih dahulu merencanakan alur kerja berdasarkan
Lebih terperinciIV. HASIL DAN PEMBAHASAN. Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pengembangan Perangkat Lunak Berdasarkan RUP Rancung bangun sistem permainan game puzzle pada handphone berbasis java menggunakan metode orientasi objek dan dibantu dengan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran Umum Manusia mempunyai kemampuan untuk belajar sejak dia dilahirkan, baik diajarkan maupun belajar sendiri, hal ini dikarenakan manusia mempunyai jaringan saraf.
Lebih terperinciBAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN. membaca partitur musik ini adalah sebagai berikut : hanya terdiri dari 1 tangga nada. dengan nada yang diinginkan.
BAB 3 ALGORITMA DAN PERANCANGAN 3.1. Algoritma Program Untuk mengimplementasikan ke dalam program aplikasi dibutuhkan algoritma, yaitu langkah-langkah instruksi sehingga dicapai hasil yang diinginkan.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
Lebih terperinci@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN
Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN UKDW
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudoku (atau Number Place ) merupakan sebuah permainan yang sangat populer. Permainan Sudoku berasal dari kata Latin Square yang pertama kali diperkenalkan oleh Leonhard
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperincitentang perubahan kondisi aplikasi dijalankan :
253 Gambar 4.22 Halaman Ganti Password Halaman ini digunakan oleh semua pengguna aplikasi ini untuk menggantikan kode sandi pengaksesan aplikasi. Dengan memasukkan kode sandi lama, kemudian memasukkan
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Tentunya untuk merancang program, penulis membutuhkan seperangkat komputer. Komputer yang digunakan untuk merancang program memiliki spesifikasi tertentu
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi sangat sulit dijauhkan dari kehidupan manusia. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta
Lebih terperinciDAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013
DAFTAR ISI PERNYATAAN... iv KATA PENGANTAR... vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii ABSTRAK... viii ABSTRACT... ix DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xii DAFTAR ISTILAH... xiii BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. tersebut, produk maupun jasa yang ditawarkan. Semua tersedia di internet secara
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Manfaat dari perkembangan teknologi Internet saat ini sudah semakin dapat dirasakan oleh masyarakat luas. Tidak hanya dari segmen bisnis dan pendidikan saja, namun
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan pada sistem ng dibangun, itu penerapan algoritma Backtrack dalam membangkitkan elemen awal permainan Sudoku.
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sebagai bahasa perusahaan yang berguna untuk memberikan informasi berupa data-data
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Sistem basis data untuk keperluan sumber daya manusia seringkali dinyatakan sebagai bahasa perusahaan yang berguna untuk memberikan informasi berupa data-data karyawan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan baris frekuensi.
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Perusahaan 3.1.1 Sejarah Umum Perusahaan NIKO FURNITURE adalah perusahaan swasta, yang didirikan pada tahun 2000. Perusahaan ini bergerak dalam bidang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Mobilitas dan produktivitas menjadi hal yang penting di masa kini. Begitu juga dengan hiburan. Setiap orang membutuhkan hiburan untuk menyegarkan pikirannya
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini arus informasi mengalir dengan begitu derasnya, semua orang butuh akan informasi, dan yang mendapatkan informasi dengan cepatlah yang akan dapat bertahan.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Struktur Menu Program aplikasi kriptografi yang dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya. Bentuk struktur menu program aplikasi kriptografi
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN. 1. Dengan terhubungnya komputer terhadap server, maka apabila perubahan. lainnya yang terhubung dengan server akan ikut berubah.
BAB 4 PERANCANGAN 4.1 Perancangan sistem Perancangan sistem dibuat berbasiskan web, karena perancangan sistem ini memberikan keuntungan, antara lain: 1. Dengan terhubungnya komputer terhadap server, maka
Lebih terperinciBAB 4 PERENCANAAN STRATEGI SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI. permintaan terhadap produk juga meningkat.
BAB 4 PERENCANAAN STRATEGI SISTEM DAN TEKNOLOGI INFORMASI 4.1 Pengembangan sistem yang diusulkan Dengan memperkirakan terhadap trend bisnis di masa yang akan datang untuk bisnis dibidang pendistribusian
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Metode yang akan digunakan dalam pembuatan skripsi ini menggunakan Waterfall Model.
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi (Diagram Alir Kerangka Berpikir) Metode yang akan digunakan dalam pembuatan skripsi ini menggunakan Waterfall Model. Gambar 3.1 Waterfall Model (Sumber: Pressman, p39) a.
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Gambaran Umum 1. Lokasi Penelitian Dalam penelitian ini yang akan menjadi objek penelitian adalah PT. Samudra Marine Indonesia yaitu perusahaan jasa pembuatan kapal, perbaikan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi ciphertext dan
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Kebutuhan Aplikasi KriptoSMS ini digunakan untuk mengirim dan menerima pesan. KriptoSMS akan mengenkripsi pesan yang akan dikirim menjadi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization
BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur,
Lebih terperinciAPLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA. Abstract
APLIKASI UNTUK PEMANTAUAN LAN PADA STUDI KASUS DI UNIVERSITAS BUNDA MULIA Halim Agung halimagung89@gmail.com Tekhnik Informatika Universitas Bunda Mulia Abstract Peningkatan kualitas suatu proses belajar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi permainan yang dibangun, yaitu Monster Nest. Hasil perancangan pada tahap sebelumnya kemudian diimplementasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini menjelaskan mengenai analisis permasalahan yang dihadapi dan perancangan program aplikasi yang akan dibentuk. Bab ini terdiri atas algoritma program, pemecahan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Era teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak besar bagi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era teknologi informasi yang semakin pesat membawa dampak besar bagi berbagai aspek kehidupan. Berbagai usaha dilakukan seperti perbaikan terhadap materi perkuliahan,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN SISTEM. untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
29 BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Sistem Pada dasarnya untuk pembuatan aplikasi ini, yakni aplikasi pengenalan suara untuk pengguna interface, membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. meneruskan keinginan ayahnya untuk mengembangkan usaha yang telah dirintis
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Latar Belakang PT. Cahaya Olo Mas 3.1.1 Sejarah Organisasi Berdirinya PT Cahaya Olo Mas diawali oleh Bapak Rinaldy Tjahaja yang ingin meneruskan keinginan ayahnya
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI
36 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Struktur Menu Pertama-tama, pada program ini, terdapat 2 buah tombol utama, yaitu tombol Kuantitatif, dan tombol Kualitatif. Berikut, digambarkan struktur masingmasing
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Model Metode Inverse Modified Discrete Cosine Transform (IMDCT) yang akan digunakan adalah suatu sistem yang terdiri dari banyaknya perulangan, baris frekuensi.pemodelan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
43 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Masalah Analisis adalah tahap awal yang penulis lakukan sebelum membangun perangkat lunak. Analisis dibagi menjadi dua bagian yaitu analisis dan perancangan
Lebih terperinciBAB IV. dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini,
34 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi Perancangan Dalam perancangan program aplikasi optimalisasi pemesanan bahan baku ini, penulis membuat dahulu rancangan struktur menu, state transition diagram,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan
Lebih terperinciUNIVERSITAS BINA NUSANTARA
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Program Ganda Teknik Informatika dan Matematika Skripsi Sarjana Program Ganda Semester Ganjil 2006/2007 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI RUTE PENGIRIMAN SPARE PARTS DENGAN ALGORITMA
Lebih terperinci11. Tampilan Tambah Barang
281 11. Tampilan Tambah Barang Gambar 4.78 Rancangan Layar Tambah Barang 12. Tampilan Ubah Barang Gambar 4.79 Rancangan Layar Ubah Barang 282 13. Tampilan Master Stok Barang Gambar 4.80 Rancangan Layar
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI Pada bab analisa dan perancangan aplikasi, penulis akan menjelaskan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi, menerangkan fungsi dari elemen-elemen yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari
Lebih terperinciPetunjuk Pemakaian Sistem
Petunjuk Pemakaian Sistem Berikut ini adalah petunjuk pemakaian sistem dari aplikasi pengiriman barang PT. Buana Resota. Aplikasi ini dimulai dengan membuka browser, kemudian memasukkan alamat website.
Lebih terperinciBAB 5 IMPLEMENTASI. 5.1 Jadwal Implementasi Sistem. Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan
BAB 5 IMPLEMENTASI 5.1 Jadwal Implementasi Sistem Untuk membantu pengguna dalam pemakaian basis data diberikan panduan pengoperasiannya. Jadwal dari rencana implementasi adalah sebagai berikut : Tabel
Lebih terperincimenyeluruh untuk mengetahui kinerja sistem, serta kelemahan ataupun kesalahan
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Program Pada tahap ini menjelaskan mengenai pengujian sistem "Aplikasi Game Puzzle Sudoku dengan Algoritma Backtracking". Pengujian dilakukan secara menyeluruh untuk
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. mengalami perkembangan usaha yang cukup menggembirakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Sejarah Perusahaan CV. Aerohasanah Bermula dari suatu usaha keluarga tidak resmi yang dirintis sejak tahun 2003, CV.Aerohasanah yang terletak kurang lebih 20 km Barat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Analisa rancang bangun aplikasi pembelajaran dan animasi algoritma bubble sorting ini adalah dengan menggabungkan teks, gambar dan animasi, yang akan diimplemenatasikan
Lebih terperinciBAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI. untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Gambar 3.1 Rancangan Struktur Menu Utama
46 BAB 3 RANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Perancangan Struktur Menu Berikut ini rancangan struktur menu yang terdapat di dalam program aplikasi untuk mengoptimalkan pengolahan data cluster sampling : Rancangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berdasarkan hasil perancangan aplikasi yang telah dilakukan pada bab analisa dan perancangan, dapat di tampikan beberapa tampilan dari game puzzle kakuro
Lebih terperinciBAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM
BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. banyak perubahan-perubahan mendasar pada setiap kegiatan bisnis suatu perusahaan.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang semakin cepat belakangan ini, membuat banyak perubahan-perubahan mendasar pada setiap kegiatan bisnis suatu perusahaan. Hal ini
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk berupa locationbased game yang diperuntukan bagi perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Penelitian
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Analisis Perancangan Program 3.1.1 Struktur Program Input yang diperlukan program berupa data inventori. Data inventori yang dibutuhkan di sini meliputi ID barang, nama barang,
Lebih terperincidapat dimainkan oleh semua orang melalui komputer. Dimana selain dapat yaitu dengan merangsang sel otak agar selalu aktif, meningkatkan ketelitian dan
BAB HI METODOLOGI 3.1 Analisis Sistem Tujuan dibuatnya sistem aplikasi ini adalah sebagai salah satu hiburan yang dapat dimainkan oleh semua orang melalui komputer. Dimana selain dapat menghibur aplikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciPengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion
Pengembangan Aplikasi Encoding dan Decoding Tree Menggunakan Kode Dandelion 1 Wamiliana, 2 Astria Hijriani, 3 Novi Hardiansyah 1 Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung 2 Jurusan Ilmu Komputer Universitas
Lebih terperinciBAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI
40 BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Analisis Kebutuhan Pada saat ini, para pemain valas/investor pada umumnya masih menggunakan data-data nilai tukar suatu valas berupa angka-angka,dimana data-data
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai penereapan dari hasil analisis yang telah dilakukan. Adapun kebutuhan kebutuhan yang harus dipenuhi. 4.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pada tahap ini dilakukan implementasi yang terkait pada aplikasi database yang diusulkan, serta dilakukan evaluasi terhadap beberapa aspek terkait integrity
Lebih terperinciAkuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales,
146 Akuntan, Divisi Gudang, Karyawan), divisi (Accounting & Finance, Marketing & Sales, Purchasing, HRD, POM, Sistem Informasi) dan status kerja (Tetap, Kontrak, Probasi). Gambar 5.20a Tampilan Layar Update
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan ini adalah studi kepustakaan dan studi laboratorium dimana penulis mempelajari teori-teori teknik pencarian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk membantu dalam proses pemantauan jaringan switch backbone
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rancangan Layar Untuk membantu dalam proses pemantauan jaringan switch backbone dibutuhkan sebuah aplikasi yang memiliki user interface agar mudah digunakan. Rancangan
Lebih terperinciBack end. Generate soal. logic. Generate plan. output. N-puzzle solved GUI. Parsing output dari solver
4 2 Modul permainan untuk user akan menampilkan graphic user interface berupa soal N-puzzle yang dapat dimainkan oleh user dan solusinya. 3 Modul untuk pengujian akan menampilkan soal yang dibangkitkan,
Lebih terperinciGambar 3.1 Perancangan Sistem
BAB III PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas tentang perancangan sistem monitoring yang terbagi menjadi dua bagian, sistem bagian pertama adalah objek yang akan dimonitor, sistem bagian kedua merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM Dari hasil perancangan yang dilakukan oleh penulis, pada bab ini disajikan implementasi dari program aplikasi yang dibuat. Penulis akan menguraikan spesifikasi sistem
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN
62 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Analisis Masalah yang Dihadapi Persamaan integral merupakan persamaan yang sering muncul dalam berbagai masalah teknik, seperti untuk mencari harga
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, teknologi informasi yang terkomputerisasi merupakan salah satu teknologi yang sedang berkembang. Dengan kemajuan teknologi informasi, pengaksesan
Lebih terperinci