BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISIS SISTEM. literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization"

Transkripsi

1 BAB III ANALISIS SISTEM 3.1. Analisis Sistem Pada tahapan ini dilakukan observasi permasalahan, mempelajari hal yang berkaitan dengan kecerdasan buatan. Pembelajaran ini didapat dari buku-buku literatur, paper maupun beberapa artikel di internet, mulai dari randomization huruf sampai perhitungan score dan proses pencarian kata-kata yang terdapat dalam kamus yang telah terpilih atau belum. 3.2 Analisis Permainan Berikut ini aturan permainan yang telah ditetapkan penulis untuk aplikasi permainan word scramble: 1. Pemain Memasukan nama pada awal permainan. 2. Pemain mencari kata dari huruf acak pada papan permainan. Huruf-huruf tersebut harus terhubung secara vertikal, horizontal atau diagonal dan saling bertetanggaan. 3. Setiap kotak hanya bisa digunakan satu kali dalam satu kata. 4. Jawaban yang sudah ada tidak bisa diulang untuk mendapatkan score. 5. Jawaban minimal terdiri dari tiga huruf dan maksimal delapan huruf. 6. Terdapat 3 Level permainan terdiri dari easy, normal, hard. 39

2 40 7. Apabila tebakan pemain benar maka akan mendapatkan nilai dan jika salah tidak akan mendapatkan nilai. 8. Waktu dalam permainan adalah 2 menit jika waktu sudah habis maka permainan akan terhenti. 9. Pemain dapat mengacak huruf pada papan permainan tetapi score akan kembali menjadi Nilai yang diberikan jika jawaban benar adalah jumlah huruf dikali Analisis Level Level game scramble word ini terdiri dari 3 level permainan yaitu : 1. Easy Pada level permainan ini pemain menebak jawaban dengan jumlah huruf minimal 3, dengan papan permainan 4x4. 2. Medium Pada level permainan ini pemain menebak dengan minimal 4 huruf dengan papan permainan 5x5. 3. Hard Pada level permainan ini pemain menebak dengan minimal 5 huruf dengan papan permainan 6x Analisis Algoritma Algoritma yang di gunakan untuk membangun permainan word scramble ini adalah dengan menggunakan algoritma Linier search. Algoritma ini digunakan oleh komputer untuk mencocokan jawaban pemain dengan kata didalam kamus.

3 41 A. Randomization (Alphabet Generator) Proses ini berfungsi sebagai pengacak huruf alphabet yang akan keluar pada board permainan word scramble di setiap node. Huruf-huruf yang di acak sedemikian rupa sehinggan huruf-huruf dapat muncul sesuai dengan porsinya dan diatur untuk huruf yang sering muncul agar lebih mudah mendapatkan campuran yang baik antara vokal dan konsonan. Berikut sekilas contoh pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang digunakan : Berikut pseudocode tentang alphabet generator untuk pengacakan huruf yang akan digunakan pada permainan word scramble: xa := 83; xb := xa+15; xc := xb+28; xd := xc+43; xe := xd+127; kemudian saat proses generalisasi angka di acak n pada interval(1; 1002) program hanya mencari dalam interval array dan mendapatkan huruf yang terdapat pada interval tersebut.

4 42 for i := 1 to 16 do begin Randomize; Randomize; //Randomize; x := RandomRange(1,1002); if x < xa then tulis := 'A' else if x < xb then tulis := 'B' else if x < xc then tulis := 'C' else if x < xd then tulis := 'D' pengisian huruf acak pada board 4x4 disetiap node- nya akan dilakukan secara acak. Huruf-huruf pada setiap node diacak sedemikian rupa.untuk memenuhi kondisi tersebut diperlukan frekuensi huruf yang muncul,pada tiap huruf frekuensinya berbeda-beda,berikut tabel frekuensi huruf berikut ini :

5 43 Table 3.1 Frekuensi Huruf yang akan diacak. B. Algoritma Depth First Search Algoritma Depth First Search (DFS) adalah algoritma traversal di dalam graf dengan menelusuri verteks-verteks yang bertetangga terlebih dahulu.graf di telusuri dalam bentuk pohon contoh penelusuran algoritma DFS diberikan pada gambar di bawah ini.

6 44 1 Initial State End State Gambar 3.1 Contoh Penelusuran DFS Pada pohon diatas, penulusuran dimulai dari node 1 simpul berikutnya yang di telusuri adalah node 2 yang bertetanggaan dengan node 1, lalu simpul 2 bertetanggaan dengan node 4, lalu simpul 4 bertetanggaan dengan simpul 10 dan simpul 10 bertetanggaan dengan simpul 18, simpul 18 sudah tidak memiliki tetangga, penulusuran di lanjutkan ke tetanggan simpul 2 yaitu node 5 setelah itu node 5 bertetangga dengan node 11 begitu seterusnya. Contoh kasus algoritma Penelusuran Node pada papan 4x4 dijelaskan sebagai berikut :

7 Gambar 3.2 Papan permainan 4 x 4 Node terdiri dari 16 panel. Tiap panel berbentuk data array yang dijalankan sesuai dengan algoritma depth first search Gambar 3.3 Pemilihan ketertanggaan pada permainan word scramble Pada Node 6 memiliki unsur ketertanggaan pada node 1, 2, 3, 5, 7, 9, 10, 11 maka jika Node 7 Open [] : node 6 Close Node 7 Close : Open [2, 3,4, 8, 10, 11, 12] Node12 Close : open [8, 11, 15, 16] dan begitu seterusnya.

8 46 C. Algoritma Linear Search Algoritma linear search memeriksa semua posisi dalam array secara berurutan dari indeks 0 sampai n apakah nilai ( kata ) yang dicari ada di dalam kamus.pencarian sampai nilai n adalah jumlah kata dalam kamus. Kamus yang terdapat dalam permainan ini berisikan kata. Kelemahannya dilakukannya pencarian satu persatu sebanyak n kali. Penelusuran di mulai dari indeks 0. Apabila kata yang dicari tersebut sama pada indeks tersebut maka jawaban pemain benar. Apabila belum ditemukan maka dilanjutkan pada indeks berikutnya. Apabila sampai akhir pemeriksaan tidak ada data yang sama, berarti nilai yang dicari tidak ada dan jawaban pemain salah. Berikut ini adalah cara kerja dari algoritma Linear search dalam permainan word scramble : 1. Setelah pemain merangkai kata dan mendapatkan kata study lalu pemain mencari kata tersebut pada kamus jawaban. Study Cari Gambar 3.4 Pencarian Kata

9 47 2. Pencarian Kata Study Pada Kamus.txt di gambarkan sebagai berikut : Index Kata Di Mulai Dari Index Ke 0 Sampai N -1 0 English 1 Keyboard 2 Small 3 Dark 4 Study 5 Camera 6 Box Gambar 3.5 Cara Kerja Algoritma Linear Search dalam mencari jawaban pada Kamus. Dari Gambar diatas kata study terdapat pada index ke 4 dan berarti kata ditemukan dan pencarian berakhir pada index ke 4 pula. 3.4 Analisis SWOT scramble word game Untuk mengethaui kelemahan dan kelebihan dalam perancangan game scramble word ini maka digunakanlah analisis SWOT. Analisi SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu perancangan. Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi perancangan dan

10 48 menidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. 1. Analisis kekuatan (Stranghts) Dalam game scramble word ini adalah game mempunyai sistem permainan yang mudah dimengerti, game tidak terlalu berat ketika dijalankan sehingga tidak memerlukan komputer yang mempunyai spesifikasi tinggi dan cara pemakaian atau cara memainkan game scramble word pun tersedia didalam aplikasi game tersebut sehingga pengguna game ini dapat mengetahui cara permainan game ini. 2. Analisis kelemahan ( Weakness ) Kelemahannya adalah game ini hanya dapat dimainkan single player saja, game ini hanya dapat dijalankan dengan operating system windows xp, 7 dan 8 saja tidak support untuk linux, android dan operating system lainnya, dan game ini tidak menyediakan fasilitas on line. 3. Analisis kesempatan ( Opportunity ) Game ini dapat menjadi permainan disemua kalangan dari anak sampai orang dewasa. Saat ini perkembangan permainan di indonesia belum pesan dan jumlah game yang freeware masih sedikit, suatu saat game scramble word ini dapat diunduh secara gratis. 4. Analisis ancaman ( Threats ) Saat ini tersedai game sejenis hanya saja tidak terdapat level pada game sejenis yang sudah ada.

11 49 Penerapan algoritma linear search pada game scramble word di jelaskan pada beberapa langkah berikut: 1. Langkah 1 (Pemilihan Huruf) Langkah 1 ini dimulai dari pemain yang memilih huruf yang memiliki nilai ketetanggaan yang benar. Huruf-huruf tersebut yang sudah di acak dengan algoritma random dapat di pilih secara vertikal, horizontal maupun diagonal baik ke arah kiri maupun kanan. Jika huruf yang dipilih memiliki unsur ketetanggaan maka terciptalah sebuah kata yang terdapat didalam kamus maka jawaban dari pemain benar. Seperti yang dapat di lihat pada gambar. Huruf W, O, R dan D saling berhubungan secara vertikal, horizontal dan diagonal sehingga didapat kata WORD sebagai nilai yang terdapat keberadaannya didalam kamus. WORD OK M W A U R O B S E D A E L N K F NEW GAME Gambar 3.6 Langkah 1

12 50 2. Langkah 2 Setelah pemain memasukan kata tebakannya untuk dicari di dalam kamus jawaban, apabila kata tersebut sebelumnya sudah ditemukan maka kata tersebut tidak dapt lagi digunakan untuk menambah score. 3. Langkah 3 Setelah kata berhasil ditemukan dalam kamus jawaban dimana di penulusuran dimulai dari kata pertama sampai kata terakhir dalam kamus. Apabila pola di temukan maka pemain akan mendapatkan nilai sesuai dengan kata yang di tebaknya sesuai dengan pengaturan score yang berlaku. Pemain dapat melanjutkan permainannya sampai waktu habis. Kata yang berhasil di jawab akan nampak pada kolom list sebelah kanan sebagai panduan untuk tidak mengulangi kata yang sama. OK M W A U WORD R O B S E D A E L N K F NEW GAME List Jawaban Gambar 3.7 Langkah 3

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Algoritma Algoritma berasal dari nama ilmuwan muslim dari Uzbekistan, Abu Ja far Muhammad bin Musa Al-Khuwarizmi (780-846M). Pada awalnya kata algoritma adalah istilah yang merujuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Oleh : Noswa Sabdifha (1203 109 009) Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT ABSTRAK Banyak metode

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini penggunaan komputer tidak hanya sebagai sarana penghitung biasa saja tetapi sudah meliputi berbagai sarana seperti sarana informasi, hiburan, atau

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN WORD SEARCH PUZZLE Alvin Andhika Zulen (13507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung Jalan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Word Game Scramble dengan Algoritma Genetika PERANCANGAN DAN PEMBUATAN WORD GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA GENETIKA Anita Qoiriah Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya, anitaqoi@yahoo.com

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Perbandingan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Permainan Word Search Puzzle Veren Iliana Kurniadi 13515078 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Seminar Tugas Akhir PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI WORD GAME SCRAMBLE PADA BOARD DUA DIMENSI Noswa Sabdifha 1203 109 009 Dosen Pembimbing Tugas Akhir : Prof. DR. Mohammad Isa Irawan, MT NIP. 196431225

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan yang pesat pada video game mendorong para pengembang game untuk mengembangkan video game yang lebih baik dari sebelumnya. Jenis permainan berkembang dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin berkembang dengan pesat, ini terlihat dari pemakaian alat-alat elektronik yang semakin canggih, Seiring

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan adalah salah satu jenis hiburan. Selain itu, permainan juga dapat menjadi suatu hal yang menantang maupun untuk mengasah kemampuan otak pemain.

Lebih terperinci

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA LINEAR SEARCH PADA PERMAINAN WORD SCRAMBLE SKRIPSI AMMAHLI FAKAR TARIGAN 071401071 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU

Lebih terperinci

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones

Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Penggunaan Algoritma DFS dan BFS pada Permainan Three Piles of Stones Muharram Huda Widaseta NIM 13508033 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990, BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Pengantar Sesuai dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, saat ini terdapat berbagai macam teknologi aplikasi yang dirancang untuk menggantikan fungsi benda yang dioperasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Dalam sub bab analisis dan perancangan akan dibahas hal-hal yang berhubungan dengan pembuatan permainan ular tangga yang meliputi Analisis, Flowchart, Perancangan,

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle

Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Penerapan Algoritma DFS dan BFS untuk Permainan Wordsearch Puzzle Stefan Lauren / 13510034 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test

Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Penerapan DFS dan BFS dalam Pencarian Solusi Game Japanese River IQ Test Hanif Eridaputra / 00 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour

Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Penerapan Algoritma Runut-Balik dan Graf dalam Pemecahan Knight s Tour Krisnaldi Eka Pramudita NIM-13508014 Prodi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Bandung 40135, Email : if18014@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak asing terdengar di kehidupan manusia. Banyak macam-macam permainan papan yang ada di kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I. PERSYARATAN PRODUK BAB I. PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Permainan catur telah lama menjadi media untuk menguji-coba algoritma pencarian, terutama dalam bidang intelegensia buatan. Permainan catur termasuk ke dalam

Lebih terperinci

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking Krisna Fathurahman/13511006 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking

Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Penerapan Algoritma DFS pada Permainan Sudoku dengan Backtracking Krisna Dibyo Atmojo 13510075 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III AALISIS MASALAH DA RACAGA PROGRAM III.1. Analisis Masalah Permainan Halma merupakan permainan yang mengasah logika pemainnya. Permainan halma mengharuskan pemainnya untuk memindahkan pion-pion

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game ataupun lebih sering dikenal dengan istilah permainan merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat didalam suatu permasalahan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata

Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Penerapan Algoritma Runut-Balik untuk Menyelesaikan Permainan Pencarian Kata Arfinda Ilmania /13515137 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound

Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Penerapan strategi BFS untuk menyelesaikan permainan Unblock Me beserta perbandingannya dengan DFS dan Branch and Bound Eric 13512021 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Aplikasi penyelesaian permainan Hashi dalam mencari solusi pada bahasan ini menggunakan teknik penyelesaian Hashi yang digunakan dalam menyelesaikan permainan

Lebih terperinci

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE

PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE PENGGUNAAN EXHAUSTIVE SEARCH SEBAGAI SOLUSI PERMAINAN SCRAMBLE Mohammad Dimas (13507059) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan sub bidang ilmu komputer yang mengkonsentrasikan diri pada otomatisasi kecerdasan tingkah laku 1. Salah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition. BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan perangkat lunak game (permainan) yang ada dewasa ini sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Perkembangan tersebut meliputi perkembangan permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool

Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Implementasi Algoritma DFS pada Pewarnaan Gambar Sederhana Menggunakan Bucket tool Sharon Loh (13510086) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe Harvei Desmon Hutahaean STMIK Pelita Nusantara, Jl. Iskandar Muda No. 1 Medan, Sumatera Utara, Indonesia http : // www.penusa.ac.id, Email:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pada bidang matematika dan ilmu komputer, teori graf adalah ilmu tentang graf, struktur matematika yang digunakan untuk memodelkan hubungan berpasangan antara

Lebih terperinci

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF

PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF PERMAINAN KNIGHT S TOUR DENGAN ALGORITMA BACKTRACKING DAN ATURAN WARNSDORFF Fransisca Cahyono (13509011) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan Smart Phone android. Android adalah sistem operasi yang bersifat BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat, khususnya teknologi elektronika yaitu perkembangan Smart

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT

PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT PERBANDINGAN APLIKASI ALGORITMA BRUTE-FORCE DAN KOMBINASI ALGORITMA BREADTH FIRST SEARCH DAN GREEDY DALAM PENCARIAN SOLUSI PERMAINAN TREASURE HUNT Adi Purwanto Sujarwadi (13506010) Program Studi Teknik

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci

Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity

Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity Pencarian Jalan untuk Menghasilkan Skor Tertinggi pada Permainan Voracity Okaswara Perkasa (13510051) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibangun dan dirancang diuji kelayakannya. 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Perangkat

Lebih terperinci

OSN 2013 Bidang Informatika. Pembahasan Soal

OSN 2013 Bidang Informatika. Pembahasan Soal Pembahasan Soal Menggelindingkan Kubus Penulis soal: Derianto Kusuma Soal ini merupakan masalah shortest path pada graf implicit, dengan simpul-simpulnya (node/vertex) adalah konfigurasi-konfigurasi dari

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin

Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Perbandingan Algoritma Depth-First Search dan Algoritma Hunt-and-Kill dalam Pembuatan Labirin Arie Tando - 13510018 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet

Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Perbandingan Algoritma Brute Force dan Breadth First Search dalam Permainan Onet Dininta Annisa / 13513066 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan pada sistem ng dibangun, itu penerapan algoritma Backtrack dalam membangkitkan elemen awal permainan Sudoku.

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Perancangan Program 3.1.1 Perancangan Perangkat Lunak Perangkat lunak atau piranti lunak adalah: 1. Program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Penerapan Algoritma dan DFS dalam Mencari Solusi Permainan Rolling Block Zakiy Firdaus Alfikri 13508042 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang

Lebih terperinci

Oleh Lukman Hariadi

Oleh Lukman Hariadi ANALISIS PENYELESAIAN PUZZLE SUDOKU DENGAN MENERAPKAN ALGORITMA BACKTRACKING (berbentuk piramida terbalik) PROPOSAL JUDUL Diajukan Untuk Menempuh Tugas Akhir Oleh Lukman Hariadi 14201045 PROGRAM STUDI

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bagian ini, penulis melakukan bagian implementasi dan pengujian dimana bagian ini mengacu pada analisa dan perancangan pada bagian sebelumnya. 4.1 Lingkungan Implementasi

Lebih terperinci

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM

ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM ALGORITMA RUNUT BALIK DALAM PENYELESAIAN PERMAINAN WORD DIAGRAM Ivan Saputra Mahasiswa Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung e-mail: if15091@students.if.itb.ac.id

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1. Implementasi Sistem Tahap implementasi merupakan tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem. Wujud dari hasil implementasi ini nantinya adalah sebuah

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4

Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Penerapan Algoritma Greedy dalam Permainan Connect 4 Muhammad Hasby (13509054) 1 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning

Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Aplikasi Algoritma Traversal Dalam Binary Space Partitioning Pudy Prima (13508047) Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors

Penerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors Penerapan Algoritma DFS dalam Menyelesaikan Permainan Buttons & Scissors Muhammad Ridwan / 13513008 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP

PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP PENERAPAN ALGORITMA RUNUT-BALIK DALAM PENCARIAN SOLUSI TEKA-TEKI BATTLESHIP Abraham Ranardo Sumarsono Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika, Institut Teknologi Bandung

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK

SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK SOLUSI PERMAINAN CHEMICALS DENGAN ALGORITMA RUNUT BALIK Irma Juniati Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Jalan Ganesha 10, Bandung e-mail:

Lebih terperinci

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES

ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES ALGORITMA GREEDY DALAM PERMAINAN DOTS AND BOXES Danang Tri Massandy Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai

BAB I PENDAHULUAN. huruf sehingga tampil di layar monitor. Jika mengetik dilakukan tanpa disertai BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Mengetik merupakan kegiatan mencatat yang dilakukan dengan bantuan papan ketik. Mengetik bisa dilakukan dengan mesin tik atau dengan keyboard pada komputer. Mengetik

Lebih terperinci

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI 1. Definisikan masalah dengan tepat 2. Analisa masalahnya 3. Representasikan task knowledge 4. Pilih dan gunakan representasi dan teknik reasoning Untuk mendefinisikan

Lebih terperinci

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

JURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga

Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Penerapan Algoritma BFS dan DFS dalam Permainan Ular Tangga Christ Angga Saputra 09 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 0 Bandung

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dan selanjutnya akan diimplementasikan pada

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Langkah Penelitian Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini : 1. Studi Literatur Bertujuan untuk mencari teori mengenai permainan Tic Tac Toe

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain penelitian adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian, untuk memudahkan peneliti melakukan penelitan dibutuhkan

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1

PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE. Ichsan Wiratama 1 PERANGKAT LUNAK PERMAINAN SCRABBLE Ichsan Wiratama 1 Abstraksi Scrabble adalah suatu permainan menyusun huruf-huruf menjadi sebuah kata yang mempunyai arti yang populer di kalangan masyarakat dunia, baik

Lebih terperinci

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan

ANTIMAGIC PUZZLE. Alwi Afiansyah Ramdan ANTIMAGIC PUZZLE Alwi Afiansyah Ramdan 135 08 099 Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha 10, Bandung e-mail: alfiansyah.ramdan@gmail.com ABSTRAK Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga

KATA PENGANTAR. Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga KATA PENGANTAR Pertama-tama penulis mengucapkan puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. siswa SMP, pernah dilakukan oleh I Nyoman Bagus Wina Winanda (2015). Pada

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. siswa SMP, pernah dilakukan oleh I Nyoman Bagus Wina Winanda (2015). Pada BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Penelitian mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk siswa SMP, pernah dilakukan oleh I Nyoman Bagus Wina Winanda (2015).

Lebih terperinci

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell

Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Pemanfaatan Algoritma Runut-Balik dalam Menyelesaikan Puzzle NeurOn dalam Permainan Logical Cell Adrian Mulyana Nugraha 13515075 Program Studi Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut

Lebih terperinci

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF

ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF ALGORITMA PENCARIAN SIMPUL SOLUSI DALAM GRAF Anthony Rahmat Sunaryo NIM: 3506009 Jurusan Teknik Informatika ITB, Bandung email : if6009@students.if.itb.ac.id Abstract -- Makalah ini membahas tentang analsis

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi (Recommended) Untuk dapat mengimplementasikan game Becak Pursuit dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME SCRAMBLE DENGAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (DFS) BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang

Lebih terperinci

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game

Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game ABSTRAK Penerapan Algoritma A* Sebagai Algoritma Pencari Jalan Dalam Game Makalah ini membahas tentang bagaimana suatu entitas di dalam game mampu mencari jalan terpendek dari titik koordinatnya sekarang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kakuro adalah permainan puzzle yang bersifat logika dan biasa disebut sebagai transliterasi matematis dari puzzle silang. Permainan puzzle kakuro merupakan

Lebih terperinci

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning

Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Pencarian Solusi Permainan Flow Free Menggunakan Brute Force dan Pruning Mamat Rahmat / 13512007 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl.

Lebih terperinci