Menu Utama. Mulai Main Highscore Petunjuk. Hewan Liar Hewan Peliharaan Hewan Ternak Kembali Ke Halaman Utama. Gambar 4.1 Peta Navigasi.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Menu Utama. Mulai Main Highscore Petunjuk. Hewan Liar Hewan Peliharaan Hewan Ternak Kembali Ke Halaman Utama. Gambar 4.1 Peta Navigasi."

Transkripsi

1 BAB IV PERANCANGAN 4.1 Perancangan (Design) Tahap perancangan (design) membuat spesifikasi secara rinci mengenai aplikasi yang akan dibuat, serta data dan kebutuhan material untuk aplikasi tersebut. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut: a. Perancagan Peta Navigasi. b. Perancangan Storyboard. c. Perancangan bagan alir (flowchart). Desain ataupun perancangan merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program yang akan dibuat tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Untuk spesifikasi dibuat rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pengumpulan materi (material collecting) dan pembuatan (assembly) pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi. Tahap ini penulis menggunakan story board untuk menggambarkan deksripsi tiap Scene dan juga flowchart untuk menggambarkan aliran darisatu Scene ke Scene lain. Scene disini bisa disebut sebagai halaman untuk menyimpan isi menu yang akan ditampilkan kemudian juga pada Scene yaitu terdapat masing-masing Frame yang juga dapat menampung setiap isi menu. 23

2 4.1.1 Peta Navigasi: Menu Utama Mulai Main Highscore Petunjuk Hewan Liar Hewan Peliharaan Hewan Ternak Kembali Ke Halaman Utama Gambar 4.1 Peta Navigasi Story Board: Gambar Tampilan Menu Awal PUZZLE GAME Pembelajaran Hewan Liar, Hewan Ternak, Hewan Peliharaan, dan Hewan ternak Mulai Main Score Terbaik Petunjuk Storyboard Deskripsi gambar Pada tampilan ini terdapat beberapa infomasi yang akan ditampilkan, antara lain: 1. Mulai Main 2. NilaiTertinggi 3. Petunjuk Pada menu Mulai Main jika diklik akan menampilkan menu pilihan untuk menentukan user ingin bermain pada hewan jenis apa, pada menu Highscore akan menampilkan informasi score terbaik pada setiap jenis hewan, dan menu Petunjuk 24

3 jika diklik akan menayangkan video tutorial bagaimana cara bermain permainan puzzle tersebut. Tampilan Menu Utama Setelah diklik. PUZZLE GAME Pembelajaran Hewan Liar, Hewan Ternak, Hewan Peliharaan, dan Hewan ternak Hewan Liar Salah Satu Sub Menu Tampilan Permainan Puzzle pada Hewan Liar Puzzle Pertandingan Hewan Liar Level Score Hewan Peliharaan Hewan Ternak Kembali Ke Halaman Utama Waktu Kembali Ke Halaman Utama Layout Gambar Potongan Puzzle Ket Dan memakai dukungan suara tambahan. Jika, diklik tombol Mulai Main. Maka tampilan ini berisi pilihan-pilihan user ingin bermain pada jenis hewan diantara lain: 1. Hewan Liar 2. Hewan Peliharaan 3. Hewan Ternak Jika dari ketiga sub menu tersebut diklik, maka akan langsung bermain dengan jenis hewan yang dipilih. 4. Kembali ke Halaman Utama. Jika diklik maka akan kembali ke menu utama. Tampilan ini berisi penjelasan setelah diklik salah satu diantara 3 jenis hewan yang disediakan. Contoh disamping adalah gambar potongan puzzle yang harus disusun dengan tepat. 25

4 Tampilan Berhasil Menyusun Puzzle Gambar Ket Keterangan Berhasil Lanjut Tampilan Permainan Berakhir Gambar Ket Keterangan Permainan Selesai Nama: Kirim Tampilan ini berisi penjelasan tentang jika berhasil menyusun potongan puzzle dengan benar sebelum waktu habis. Setiap 1 potongan puzzle disusun ke tempat yag benar, makan score akan ditambah 10. Dan sisa waktu yang didapatkan akan langsung diakumulasikan bersamaan dengan total score yang didapatkan dari pencocokan potongan puzzle ke layout gambar. Tampilan ini berisi penjelasan jika user tidak mampu menyusun puzzle dengan waktu yang telah disediakan. Maka permainan berakhir, dan kamu dapat menyimpan score kamu dengan memasukkan nama. Tampilan Nilai Terbaik Puzzle Pertandingan Kembali Ke Halaman Utama Skor Tertinggi Tampilan ini berisi informasi highscore dari hasil permainan game puzzle No Hari, Tanggal Nama Score Tampilan Petunjuk Puzzle Game Hewan Liar, Hewan Peternakan, dan Hewan Tampilan ini menampilkan tutorial berupa video bagaimana game puzzle ini dimainkan. 26

5 Peliharanaan Cara Main Video Gambar 4.2 Story Board Ringkas Flowchart Gambar 4.3 Flowchart Counting Down 27

6 Pada Gambar Flowchart 4.3 diatas menjelaskan tentang alur logika dibuat, dimana start untuk memulai, dan membaca variabel dengan timer 60 detik disetiap soal pada tingkatannya. Setelah itu timer akan melakukan looping. Apakah timer <= (lebih kecil atau sama dengan) 60? Jika Ya, maka bermain puzzle dan melakukan pengurangan (Decrement) sebanyak 1 angka. Dan jika Tidak maka looping akan berhenti, dan proses bermain puzzle berakhir atau game over. Gambar 4.4 Flowchart Fisher Yates Shuffle 28

7 Pada Gambar Flowchart 4.4 diatas menjelaskan tetang alur pengacakan soal dibuat, jadi pada halaman utama terdapat 3 menu yaitu, Mulai Main, Nilai Terbaik, dan Petunjuk. Jika Mulai Main diklik, maka akan muncul 3 sub menu. Yaitu, Hewan Liar, Hewan Peliharaan, dan Hewan Ternak yang masing-masing sub menu mempunyai 20 tingkatan, dan 20 gambar. Dan disetiap tingkatan akan diberikan soal-soal gambar random Start dimulai, dan membaca Variabel currentindex yang mempunyai isi array.length, temporaryvalue, dan randomindex. Array.length berfungsi untuk menentukan soal dari 1-20, temporaryvalue, dan randomindex adalah sebagai Nilai Integer, kemudian memulai perulangan dengan menggunakan While. While (0!= currentindex / (20) )?. Jika Ya maka akan randomindex telah ditentukan untuk memilih soal-soal yang dipilih secara acak, kemudian perulangan akan melalukan pengurang (Decrement) sebanyak 1 buah dari Variabel currentindex. Proses pemindahan data antara temporaryvalue = array[currentindex], array[currentindex] = array [RandomIndex], dan array[randomindex] = temporaryvalue berlangsung. Dan melakukan looping sampai 0. Dan statement perulangan kembali mengcek. While (0!= currentindex / (0) )?. Jika Tidak, maka akan memproses return array yang berfungsi untuk mengembalikan nilai terhadap array di currentindex. 29

8 Gambar 4.5 Flowchart True-False Puzzle Pada gambar Flowchart 4.5 diatas menjelaskan tentang alur penempatan untuk mengetahui apakah potongan puzzle yang di drag sudah berada di posisi yang tepat atau belum. Dimana start untuk memulai, setelah itu membaca definisi variabel var slot yang isinya terpadat data ( pos ) yang didapat dari variabel x_y untuk menentukan koordinat, kemudian proses pemindahan potongan puzzle dimulai. Setelah itu diseleksi dengan menggunakan statement if. If ui.draggable data( pos ) == slot_pos. Jika ya, maka ui.draggable.addclass ( correct ), kemudian jawaban benar akan mendapatkan point sebanyak 10. Setelah itu ui.draggable.css (opacity, cursor, draggable). Opacity, dan cursor dari css, dan draggable adalah fungsi bawaan dari JavaScript yang berfungsi agar user bisa drag potongan puzzle ke layout gambar. Setelah itu proses akan melakukan di statment if. if ($('.snappuzzlepiece.correct.'+puzzle_class).length == o.rows*o.columns)?. Jika Ya o.oncomplete, 30

9 dan terdengar suara correct-answer akan dijalankan. Jika tidak akan terdengar suara wrong-drop, yaitu suara salah. Artinya potongan puzzle tidak sesuai dengan titik koordinat slot_pos. Gambar 4.6 Flowchart OnComplete Tamat 31

10 Pada Gambar Flowchart 4.6 akan diatas menjelaskan tentang puzzle oncomplete atau Tamat, pada permainan puzzle tersebut mempunyai tingkatan sebanyak 20 level. Dimana start untuk memulai proses, setelah itu ada proses get nosoal, yaitu berfungsi untuk mendapatkan soal, setelah itu no soal +=1, berfungsi untuk menambahkan perulangan sebanyak 1 angka, setelah itu localstorage.setitem itu fungsi bawaan dari JavaScript, dan kemudian akan terdengar suara finish puzzle setelah puzzle sudah semuanya disusun dengan benar, dan waktu akan berhenti. Kemudian membaca definisi variabel getpointsekarang() + getwaktusekarang. getpointsekarang() didapatkan dari point yang sudah didapatkan dari susunan puzzle yang sudah benar, dan getwaktusekarang didapatkan dari sisa waktu yang didapatkan dari finish puzzle. Kemudian localsetitem, point didapatkan dari variabel point, dan juga setpointsekarang(point). Dan akan ditentukan dengan statement if yaitu. If level >=20? Jika Ya Puzzle Selesai, dan masuk ke level selanjutnya. Dan Tidak makan puzzle tamat. 4.2 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada Tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti gambar, dan suara. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber dari media internet. Pada tahap ini merupakan yang diperlukan dalam proses pembuatan sekaligus persiapan semua materi yang diperlukan dalam proeses pembuatan aplikasi yaitu termasuk gambar, suara, dan lain-lain sesuai dengan kebutuhan dapat diperoleh secara gratis sesuai dengan rancangan. Untuk pengumpulan materi disini penulis mengunduh secara gratis melalui internet termasuk gambar yang ukurannya di edit dari software Photoshop dalam benuk format.jpg, dan suara dalam format.ogg dan.mp3. 32

11 Berikut Sumber Gambar dan Suara yang diperoleh dari Internet. - Gambar Hewan Liar. No Nama Hewan Liar Sumber 1 Ikan Hiu 2 Hyena 3 Komodo 4 Macan Tutul 5 Badak 6 Beruang Kutub 7 Singa 8 Buaya 9 Berang-berang 10 Serigala 11 Ular Cobra 12 Kuda Nil 13 Ikan Piranha 14 Trenggiling 15 Gajah 16 Jerapah 17 Kijang 18 Orang Utan 19 Zebra 20 Lumba-lumba 33

12 - Gambar Hewan Peliharaan No Nama Hewan Sumber Peliharaan 1 Kucing ng-peliharaan-1211.jpg 2 Kura-kura 3 Kuda 4 Sugar Glider 5 Marmut 6 Fennex Fox 1/211201/picture jpg?width=2048&height=1355&crop=tr ue 7 Sigung 8 Burung Love Bird content/uploads/2016/09/tips-dan-trik-burung- Love-Birds-Ngacor-Panjang.jpg 9 Landak Mini 10 Ikan Mas 11 Burung Macaw parrot _960_720.jpg 12 Bearded Dragon 13 Burung Kutilang 14 Chinchillas 15 Umang-umang 16 Burung Parollet 34

13 content/uploads/2015/04/parrotlets-bird.jpg 17 Ferret 18 Ikan Hias Yellow Tangs yellow-tang-saltwater.jpg 19 Clownfish 20 Ikan Hias atau Ikan Diskus - Gambar Hewan Ternak. No Nama Hewan Ternak Sumber 1 Sapi 2 Kambing 3 Ayam /?no_redirect 4 Jangkrik 5 Belut /?no_redirect 6 Cacing 7 Keong /?no_redirect 8 Bebek 9 Kelinci 10 Angsa 11 Udang /?no_redirect 12 Ulat Sutra 13 Lebah 35

14 14 Lintah /?no_redirect 15 Ikan Nila 16 Burung Puyuh 17 Burung Walet /?no_redirect 18 Entok RgRFJ29gukU/Uc8sif8CSrI/AAAAAAAA AUs/XtNheQrA- No/s1600/Tips+Budidaya+Entok.jpg 19 Kelompok Kelinci 20 Anjing R4pEyiGwDvQ/VFeOoL0Z3kI/AAAAAA AAH3k/18ZazPdgbD4/s1600/gambaranjingwww.binatang.mewarnaigambar.web.id.jp g - Suara No Suara Sumber 1 Finish Puzzle 2 Wrong Drop Clang.html 3 Time Up Signal.html 4 Petunjuk Rekam sendiri 5 Nilai Tertinggi Rekam sendiri 36

15 6 Hewan Liar Rekam sendiri 7 Hewan Peliharaan Rekam sendiri 8 Hewan Ternak Rekam sendiri 9 Mulai Main Rekam sendiri 37

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

PENGESAHAN.. i. PERNYATAAN. ii. PERSEMBAHAN...iv. ABSTRAK. v. KATA PENGANTAR.. vi. UCAPAN TERIMA KASIH... vii. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL.

PENGESAHAN.. i. PERNYATAAN. ii. PERSEMBAHAN...iv. ABSTRAK. v. KATA PENGANTAR.. vi. UCAPAN TERIMA KASIH... vii. DAFTAR ISI...viii. DAFTAR TABEL. PENGESAHAN.. i PERNYATAAN. ii PERSEMBAHAN...iv ABSTRAK. v KATA PENGANTAR.. vi UCAPAN TERIMA KASIH... vii DAFTAR ISI...viii DAFTAR TABEL.ix BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang 1 1.2 Masalah..5 1.2.1 Identifikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN 4.1 Design Pada tahap ini merancang spesifikasi tentang arsitektur game, gaya, tampilan, dan material untuk game Perancangan Game Labirin Untuk Proses Pembelajaran Problem Solving Menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

Penggolongan Makhluk Hidup secara Sederhana

Penggolongan Makhluk Hidup secara Sederhana Bab 2 Penggolongan Makhluk Hidup secara Sederhana Tujuan Pembelajaran Siswa dapat: 1. menggolongkan hewan berdasarkan persamaan ciri-cirinya, misalnya berdasarkan jumlah kaki, cara bergerak, jenis makanan,

Lebih terperinci

Penggolongan Hewan. Jenis makanan Tempat hidup Cara berkembang tubuh. Beranak. Bertelur. Bagan penggolongan hewan.

Penggolongan Hewan. Jenis makanan Tempat hidup Cara berkembang tubuh. Beranak. Bertelur. Bagan penggolongan hewan. Penggolongan Hewan Jenis makanan Tempat hidup Cara berkembang biak Cara bergerak Penutup tubuh Tumbuhan Darat Beranak Berjalan Rambut Daging Air Bertelur Terbang Bulu Segala Amfibi Melompat Sisik Berenang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Perancangan Multimedia Pada perancangan Aplikasi Multimedia Pembelajaran yaitu berdasarkan pada metode pengembangan multimedia itu sendiri yang terdiri

Lebih terperinci

21

21 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi game puzzle diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi game puzzle dapat berjalan dengan baik dan sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahapan awal dalam membuat perangkat lunak. Dalam tahap ini penulis menganalisa kebutuhan dasar sistem. Analisa dilakukan terhadap

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM 30 BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis permainan, yaitu konsep aturan dan cara bermain pada game yang berhubungan dengan program yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF 1 PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN UMRAH 3D SECARA INTERAKTIF Ayu Ari Andani 1, Mungki Astiningrum,ST.,M.MKom 2, Dyah Ayu Irawati, S.T., M.Cs 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,Politeknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Tendangan Pinalti Adapun rancangan dari Game tendangan pinalti adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi seperti sekarang ini tidak lepas dari bertambah majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh yang dapat memberikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak,

pendukung lainnya yaitu kebutuhan software atau disebut perangkat lunak, BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Perancangan program alat bantu ajar pengenalan sistem panca indera manusia berbasis multimedia diimplementasikan dengan menggunakan perangkat lunak (software)

Lebih terperinci

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak Desi Mandasari 1, Sri Sumarlinda 2, Sopingi 3 STMIK Duta Bangsa Surakarta 123 desimanda92@yahoo.co.id 1, srisumarlinda78@gmail.com 2, sopingi@stmikdb.ac.id

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Game lari halang rintang ini memiliki 3 tingkatan kesulitan dalam pembuatannya. Masing-masing tingkatan pada game ini memiliki kesulitan yang berbeda-beda, yaitu:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Subyek Penelitian Subyek penelitian dalam pengembangan aplikasi ini adalah Pengenalan doa sehari hari dan huruf menggunakan tampilan yang lebih menarik untuk anak anak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini penulis akan menganalisa kebutuhan kebutuhan dalam membuat aplikasi ini. Setelah semua kebutuhan selesai dianalisa, maka penulis akan melanjutkan ke tahap

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM

MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM SEBATIK STMIK WICIDA 1 MEMBANGUN GAME FUN ANIMAL PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA SHUFFLE RANDOM Amelia Yusnita 1), Andi Yushika Rangan 2) Fery Setiawan 3) 1 Sistem Informasi, STMIK Widya Cipta Dharma 2,3

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi BAB IV PERANCANGAN SISTEM 4.1. Perancangan Sistem Pada tahap ini dibuat perancangan desain dan algoritma meliputi perancangan aplikasi permainan dan perancangan antarmuka. Desain alur-alur yang menghubungkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN Bab ini membahas tentang cara dan metode yang digunakan dalam perancangan Green Map Kebun Binatang Surabaya Guna Memudahkan Informasi Wisatawan, berikut bagan perancangannya

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA dan PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem ini adalah user dapat mempelajari beberapa pokok bahasan seperti faktor prima, pengetahuan tentang pohon faktor, serta langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Selama ini bahan masakan hanya digunakan sebagai bahan masakan. Untuk memudahkan orang mengetahui bahan-bahan masakan tertentu maka dibuatlah

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK

DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS Faraumaina Safira Mahmudi 1, Dyah Ayu Irawati 2, Mungki Astiningrum 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini menjelaskan mengenai analisa sistem dan perancangan yang akan digunakan untuk membuat Aplikasi Permainan Hangman Tebak Kalimat untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada Aplikasi Pembelajaran Fonetik Hanyu Pinyin Berbasis Android, tahap pertama adalah analisis dan di lanjut

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

KATALOG HARGA KOSTUM KOSTUM BINATANG

KATALOG HARGA KOSTUM KOSTUM BINATANG KATALOG HARGA KOSTUM KOSTUM BINATANG 1 Kostum Anak Ayam Rp 2 Kostum Anjiing Laut Rp 3 Kostum Ayam Rp 4 Kostum Ayam Merah Rp 5 Kostum Babi Rp 6 Kostum Baby Bop Rp 7 Kostum Banteng Rp 175,000 8 Kostum Bebek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal yang telah ada di Indonesia. Sulitnya mendapatkan pengetahuan tentang budaya indonesia ini membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA Tahap analisa adalah menjelaskan konsep kegiatan analisa dan tujuannya kenapa langkah analisa perlu dilakukan terhadap sistem yang akan ditelti. Yang perlu diperhatikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Metode pembelajaran konvensional masih diterapkan oleh guru di dalam kelas (Ali Adi Sanjaya, 2011:1) (lihat Nugroho dkk, 2013:12). Guru lebih banyak berperan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1.Analisa Suatu perancangan dibutuhkan adanya analisa sistem, dikarenakan agar perancangan tersebut dapat dilihat kelebihan maupun kekurangannya. Dengan adanya analisa

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis System Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak, pada tahap analisa ini penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal

BAB I PENDAHULUAN. Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Menanamkan rasa kepedulian didalam diri manusia merupakan sesuatu hal yang sangat penting khususnya bagi anak-anak usia dini yang masih dalam tahap pertumbuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Basket dianggap sebagai olahraga unik karena diciptakan secara tidak sengaja oleh seorang guru olahraga. Pada tahun 1891, Dr. James Naismith, seorang guru Olahraga

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN... i SURAT PERNYATAAN... ii ABSTRAK... iii ABSTRACT... iv KATA PENGANTAR... v DAFTAR ISI... vii DAFTAR TABEL... xi DAFTAR GAMBAR... xii BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian:

BAB I PENDAHULUAN. Biasanya tes ini memakan waktu sekitar tiga jam dan diselenggarakan dalam 3 bagian, yaitu bagian: BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang telah diketahui bahwa indonesia telah memasuki era yang disebut Era Globalisasi. Pada era yang berkembang sekarang ini tidak bisa kita hindari bahwa tuntutan

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

3. TampilanPress Anywhere To Continue

3. TampilanPress Anywhere To Continue Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA SEBATIK STMIK WICIDA 1 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA Tommy Bustomi 1), Awang H. Kridalaksana 2), Fachruddin 3) 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Widya Cipta Dharma 1,2,3

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ;

BAB II METODOLOGI. Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Struktur organisasi yang terdapat di Pusat Pengembangan Multi Media ; Gambar 2.1 Struktur organisasi Pusat Pengembangan Multi Media B. Strategi Desain Proses

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1 Analisis Sistem Keylogger merupakan aplikasi yang digunakan untuk merekam segala aktifitas pada komputer yang berhubungan dengan fungsi keyboard, metode string matching

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau

BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau BAB I PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Masalah Binatang adalah kelompok utama dari multiseluler, organisme eukariotik dari Animalia kingdom atau Metazoa. Binatang bisa juga disebut dengan fauna maupun satwa,

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia Metodologi Pengembangan Multimedia Teori Multimedia Pengantar Pengembangan suatu produk perangkat lunak memerlukan suatu metodologi pengembangan perangkat lunak Banyak metodologi yang digunakan, pada kuliah

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 38 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Seperti langkah-langkah yang dilakukan pada salah satu model proses rekayasa perangkat lunak yaitu model MDLC (Multimedia Development Life Cycle), maka pada

Lebih terperinci

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain

BAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi. B. Strategi Desain BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Gambar 2.1 Kerangka berpikir studi B. Strategi Desain Proses Kreatif perancangan multimedia interaktif mengenai Komando Armada RI Kawasan Barat (Koarmabar)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, pada bab ini akan dijelaskan tentang perencanaan dan langkah pembuatan dari aplikasi, dari mulai langkah-langkah awal

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku 4.1.1 Proses Perancangan Multimedia Bagan 4.1 Prosedur Kerja Penelitian a. Analisis Tahapan dalam analisis pembuatan

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN..i. SURAT PENGANTAR...ii. ABSTRAK...iii. KATA PENGANTAR.v. DAFTAR ISI..vii. DAFTAR GAMBAR...x. DAFTAR TABEL.

DAFTAR ISI. LEMBAR PENGESAHAN..i. SURAT PENGANTAR...ii. ABSTRAK...iii. KATA PENGANTAR.v. DAFTAR ISI..vii. DAFTAR GAMBAR...x. DAFTAR TABEL. DAFTAR ISI LEMBAR PENGESAHAN..i SURAT PENGANTAR...ii ABSTRAK...iii KATA PENGANTAR.v DAFTAR ISI..vii DAFTAR GAMBAR...x DAFTAR TABEL.xvi BAB 1 PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang Masalah...1 1.2 Rumusan Masalah.....5

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam pembuatan Aplikasi Panduan Belajar Photoshop Cs 3 Berbasis Multimedia ini penulis menganalisis akan kebutuhan dasar Sistem. Analisis dilakukan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Sistem Animasi adalah sebuah kata yang paling umum dikenal sampai saat ini sesuai dengan namanya, animasi secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Nama : M. Khairifansyah NPM : 50406448 Jurusan : Teknik Informatika Pembimbing : Hurnaningsih, SKom.,MM Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android Latar Belakang Perkembangan dunia

Lebih terperinci