BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Hamdani Tedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teo ri Umum Multimedia Menurut Vaughan, Tay (2008,p1), multimedia adalah kombinasi apapun dari teks, seni, suara, animasi dan video yang dik irim kan kep ada pen gguna melalui kom puter atau alat eletronik lain atau berarti dimanipulasi secara digital. Multimedia disajikan dengan penuh sensasi. Ketika elemen sensual dari multimedia gambar, animasi, suara, klip video dan informasi mentah ditenun secara bersamaan, hasilnya dapat menggemparkan pikiran dan tindakan seseorang. Ketika multimedia itu menawarkan kontrol interaksi untuk prosesnya, pengguna akan terpesona IMK (Interaksi Manusia Komputer) a. Pengertian Interaksi Manusia Dan Komputer Interaksi man usia dan kom puter adalah bidan g ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaim ana m endesain, m en gev aluasi, dan mengim plementasikan sistem komputer yan g interaktif sehin gga dap at digunak an oleh manusia den gan mudah. Interaksi adalah kom unikasi dua arah antara m anusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu 6
2 7 memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling menduk un g. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. b. Faktor Manusia Terukur Menurut Ben Shneiderman(1998,p15). Untuk merancang suatu interface yang user friendly diperlukan ber bagai macam faktor. 1. Waktu untuk belajar Ber apa lam a waktu yan g dibutuhkan bagi pengguna untuk dapat mempelajari bagaimana menggunakan perintah yang relevan unt uk suatu tugas. 2. Kecepatan kinerja Ber apa lam a wakt u yan g diperlukan unt uk m elak sanakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalah an yan g dapat di alam i oleh pen gguna Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang dapat dibuat oleh pengguna dalam melaksankan tugas. Meskipun waktu yang digunakan untuk m embuat dan m emper baik i kesalahan mungkin dapat dimasukkan kedalam kecepatan kinerja. penanganan kesalahan adalah suatu komponen penting dari penggunaan sistem yang layak studi ekstensif.
3 8 4. Retensi dar i waktu ke wakt u Seberapa baik pen gguna dapat m em pertahankan p engetah uan mereka setelah satu jam, seh ari, atau semin ggu. Retensi mungk in berh ubun gan erat den gan waktu untuk belajar dan frekuensi penggunaan. 5. Kepuasan subjektif Ber apa banyak pen gguna yan g m enggun akan ber bagai aspek sistem. Jawabannya dapat dipastikan dengan wawancara atau survey tertulis yang meliputi skala kepuasan dan ruang untuk dapat berkomentar secara bebas. c. Prinsip Pe rancangan Antar Muka Pada prinsip perancangan antar muka ini, terdapat delapan aturan emas, yait u: 1. Untuk dap at konsisten Aturan ini merupakan salah satu dari aturan yang paling sering dilanggar. Konsisten yang dimaksud adalah konsisten terhadap tampilan, menu, warna, tata letak, kapitalisasi, huruf dan sebagainya. 2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut Ada kebut uhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan sin gkatan, tom bol fun gsi, perintah tersem bunyi, dan fasilitas makro.
4 9 3. Dapat memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap interaksi yan g dilak ukan oleh pengguna, sistem harus mam pu merespon. Untuk tin dak an yan g ser in g dan minor, respon bisa sederhana, sedangkan untuk tindakan jarang dan utama, respon harus lebih besar 4. Desain dialog unt uk m enghasilkan k eadaan akhir Urutan aksi harus diat ur ke dalam kelompok dengan sebuah permulaan, tengah dan akhir. Respon yan g informatif saat penyelesaian sekelom pok aksi m em berik an pen gguna sebuah kepuasan pencapaian, rasa lega, pertanda untuk menurunkan rencana selanjutnya dalam pikiran m ereka dan sebuah in dikasi bahwa sistem sudah siap untuk melakukan kelompok aksi selanjutnya 5. Menawarkan pencegahan kesalahan dan penanganan masalah Sebisa mungk in perancangan sistem yang dibuat, tidak membuat pen ggun a m engalami kesalah an yan g serius. Jika pengguna membuat kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan memberikan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembatalan aksi yang mudah Sebisa mungkin, tindakan harus reversible. Fitur ini digunakan untuk men gurangi kecem asan, karena pen gguna m en getahui bah wa kesalahan tersebut dapat dibatalk an. Sehin gga mendorong pengguna unt uk dapat eksplorasi pilihannya.
5 10 7. Mendukung kontrol internal Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang penggun a merasa bahwa dilakukan pengguna daripada sistem m engontrol pen gguna. Sebaiknya sistem diran can g sedemikan r upa sehin gga pengguna menjadi inisiator daripada responden. 8. Menguran gi beban in gatan jan gk a pen dek Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disat ukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan Perangkat Lunak Perangk at lunak san gat dibut uhkan sekali dalam pengop erasian kom puter dan tidak bisa di pisahkan o leh kom puter. Menurut Pressman (2005,p36), perangkat lunak adalah: (1) sekumpulan intruksi-intruksi atau program-program komputer yang ketika dieksekusi memberikan fit ur/tampilan, fungsi dan performa yang diinginkan, (2) data yang terstruktur yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi, dan (3) dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan kegunaan dari pro gram -progr am tersebut.
6 11 a. Rekayasa Perangkat Lunak Berbagai pengertian rekayasa perangkat lunak menurut beberapa ahli: 1. Menurut Fritz Bauer, perangkat lunak berdiri dan digunakan sebagai prinsip-prinsip teknik suara di dalam memenuhi kebutuhan untuk memperoleh perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja secara efisien pada mesin yang ada. 2. Menurut Pressman (2005,p53-54), rekayasa perangkat lunak adalah pengaplikasian dari pendekatan yang sistematis, berdisiplin dan dapat diukur menuju ke pengembangan, pengoperasian dan pemeliharaan dari perangkat lunak. Gambar 2.1 Layer yang terdapat dalam rekayasa perangkat lunak Waterfall Model a. Waterfall Model Dalam pengem ban gan peran gk at lunak yang baik dan berkualitas, salah satu metode daur hidup rekayasa perangkat lunak yang dikenal adalah metode air terjun (waterfall). Model ini disebut juga linear sequential model. Model rekayasa ini memberikan pendekatan-pendekatan yang sistematik dan sekuensial dalam pengem bangan perangkat lunak.
7 12 Menurut Pressman (2001, p28-29), tahapan dalam pengembangan linear sequential model adalah sebagai berikut: 1. Rek ayasa sistem (system engineering) Rek ayasa ini dim ulai dar i analisis kebutuhankebutuhan perangkat lunak. Analisis ini penting untuk dikerjakan karena akan menentukan konektivitas antara hardware, user, dan database. 2. Analisa kebutuhan perangkat lunak (software requirement analysis) Hasil dari p en gum pulan kebutuh an-kebutuh an software yang telah dilakukan akan difokuskan secara khusus pada software. Untuk membangun suatu soft wa re yang sesuai dengan permintaan user, software engineer harus m engetahui fun gsi-f un gsi yan g dibutuhk an user interface dan kebutuhan software untuk didokumentasikan dan dibahas ber sam a den gan custom er 3. Perancangan (design) Meliputi beberapa pro ses yan g difok uskan p ada em pat atribut pro gram, yait u perancangan struktur data, perancangan arsitektur perangkat lunak, perancangan perincian prosedur dan p erancan gan karakteristik dari antarm uka.
8 13 4. Pengko dean (coding) Setelah dilakukan perancangan, maka selanjutnya dilakukan tahap pengkodean. Coding dilak ukan untuk menerjemahkan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin. 5. Pengujian (testing) Setelah program selesai dibuat, maka akan dilakukan testing yang difokuskan pada: a. Logical internal of the software Pengetesan terhadap statement-statem ent. b. Functional external Pengetesan dilakukan untuk menemukan error pada program. Pada pengetesan ini, input yang diberikan h ar us m en dap atkan output yang sesuai den gan yan g diharapkan. 6. Pemeliharaan (maintenance) Oleh karena kebutuhan pemakai selalu meningkat, maka perangkat lunak yang telah selesai perlu dip elih ara agar dapat m engantisipasi kebutuhan pemakai terhadap fungsi-fungsi baru yang berasal dari luar atau perubahan-perubahan pada sistem yang dapat timbul karena munculnya sistem operasi baru, perangkat keras baru, dan sebagainya.
9 14 Pemeliharaan perangkat lunak menawarkan setiap langkah daur hidup yang terdahulu, sehingga untuk melakukan perbaikan tidak perlu merancang perangkat lunak yang baru. Gambar Waterfall Mo del b. UM L ( Unified Modelling Language) Menurut Whitten et. al. (2004,p408), Unified Modelling Language adalah satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menent ukan atau men ggambark an sebuah sistem perangkat lunak yang terkait dengan objek. b.1 Model dan Di agram Menurut Bennett et. al. (2002,pp97-99), model mewakilkan sesuatu y ang lain. Model ber guna dalam beber apa cara yang berbeda, karena model berbeda dari hal yang mereka wakilkan. Sedangkan analis dan desainer menggunakan diagr am unt uk memban gun sistem m odel dalam
10 15 cara yang sama seperti arsitek menggunakan gambar dan diagram untuk mem odelkan ban gun an. Model diagr am digunakan unt uk mengkomunikasikan ide, menghasilkan ide dan kemungkinan yang baru, mengetes ide dan membuat prediksi, serta memahami struktur dan hubungan. Teknik pem odelan dip er baik i terus m ener us. Diagram dan cara bagaimana mereka memetakan ke dalam sesuat u yang nyata atau dalam sistem yang baru ber ubah sep erti user mendapatkan pengalaman tentang seberapa baik pekerjaan mereka. Terdapat beberapa aturan yang harus dipenuhi dalam teknik pemodelan: a. Kesederhanaan dalam representasi (hanya menun jukkan yang p erlu dit unjukkan); b. Konsistensi internal (dalam satu set diagram); c. Kelengkapan (m en unjukkan semua yan g butuh ditampilkan); d. Representasi hirarki (memecah sistem dan menunjukkan lebih detail di bagian level yan g lebih bawah) Diagram UML terdiri dari empat elemen, yaitu icon, simbol dua dimensi, jalur dan keterangan. b.2 Di agram Kel as Menurut Whitten et. al. (2004,p432), diagram kelas, atau yan g lebih diken al dengan class diagram, adalah gam bar graf is men gen ai struktur o bjek statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang menyusun sebuah sistem
11 16 dan juga hubungan antar kelas objek tersebut. Diagram kelas digunakan secara grafis unt uk menggambarkan objek dan aso siasiny a. Gam bar 2.3 m en unjukkan salah satu bentuk diagram kelas. G ambar 2.3 Contoh Class Diagram b.3 Di agram Use-Ca se Menurut Whitten et. al. (2004,p ), diagram usecase adalah diagram yan g m en ggambarkan interaksi antara sistem den gan sistem eksternal dan pen gguna. Dengan kata lain, secara grafis menggam barkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa pengguna mengharapkan unt uk berinteraksi dengan sistem. Detil setiap kejadian bisnis dan bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem digambarkan dalam artifak kedua yang dinamakan naratif use-ca se, yang merupakan deskripsi tekstual tentang kejadian bisn is dan bagaim ana pengguna akan berinteraksi dengan sistem unt uk menyelesaikan tugas. Contoh diagram use-ca se ditunjukkan pada Gambar 2.4.
12 17 Gambar 2.4 Contoh Use Ca se Pem odelan use-case mengidentifikasi dan menggambarkan f un gsi-f ungsi sistem den gan menggunakan alat yang disebut use- case. Use-case adalah urutan langkahlangkah yang secara tindakan saling terkait (scenario), baik terotom atisasi m aup un secar a manual, unt uk tujuan melengkapi satu tugas bisnis tunggal. Bentuk use-case dit unjukkan pada Gam bar 2.5. Gambar 2.5 C ontoh Symbol Use Case
13 18 Use-ca se diawali atau dipicu oleh pengguna eksternal yang dinamakan actor/pelaku. Pelaku menginisiasi kegiatan sistem, yakni sebuah use-case, dengan maksud melengkapi beberapa tugas bisnis yan g m enghasilk an sesuat u yang dapat diuk ur. Sim bol pelaku dit unjukkan p ada Gam bar 2.6. Gambar 2.6 Contoh Symbol actor pa da Use Case b.4 Diagram aktivitas Menurut Whitten et. al. (2004, p428), diagram aktivitas adalah sebuah diagr am yang dapat digunak an untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkahlangkah sebuah use-case atau logika behavior objek. Menurut Bennett et. al. (2002,pp ), pembuatan diagram aktivitas bert ujuan untuk: a. Memodelkan sebuah kegiatan; b. Menggam barkan sebuah fun gsi sistem yang diwakilkan oleh use-case; c. Dalam spesifikasi operasi, untuk menjelaskan logika operasi; d. Untuk mem odelkan aktivitas yan g membangun siklus. Adapun Gambar 2.7 menunjukkan salah satu contoh bent uk diagram aktivitas.
14 Gambar 2.7 C ontoh Diagram Aktivitas 19
15 Teori khusus Sejarah Java Menurut Charibaldi, Novrido (2010, pp1-2), Java berawal dari sebuah pro ject pada tahun 1991 yang diberi sandi kode green. Project ini dipimpin oleh James Gosling dan Patrick Naughton. Tujuan dari project ini adalah unt uk m erancan g bahasa kom puter untuk peran gkat konsumen seperti kabel TV box. Karena perangkat tersebut tidak memiliki banyak memori dan diproduksi oleh perusahaan yang berbeda-beda, maka bahasa yang akan dihasilkan nanti harus kecil dan multiplatform. Pada awalny a bahasa yang diciptakan diberi nama Oak, akan tetapi karena nama Oak sudah mempunyai pemilik maka tim harus mencari nama lain. Sam pai pada akhirny a tim sepak at mengganti nama menjadi java. Pemberian nama java sendiri merupakan proses yang tidak disengaja, saat tim meminum kopi di sebuah kedai kopi. Itulah mengapa java memiliki logo cangkir kopi. Java dirilis menjadi 3 teknologi: 1. JavaSE (Java Standard Edition) : Untuk aplikasi berbasis desktop. 2. JavaME (Java Mobile Edition): Untuk aplikasi berbasis m obile. 3. JavaEE (Java Enterprise Edition) : Unt uk aplikasi enterp rise (website, EJB, SOAP, JNDI,dll)
16 JDK (O pen JDK) Menurut Charibaldi, Novrido (2010, pp2-4), untuk membuat program di Java, kita terlebih dahulu harus memiliki JDK (Java Development Kit). JDK ini berisi compiler dan JVM (Java Virtual Machine). Sebelum program Java dijalankan, terlebih dahulu compiler yang akan bekerja unt uk mengkompilasi pro gr am Java m enjadi bytecod e. Kem udian bytecode inilah yang nantinya akan dijalankan oleh JVM. Java memiliki beberapa keunggulan antara lain: 1. Berorientasi objek Java menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek (OOP). OOP memungkinkan adanya reuseable code dan kom unikasi antar o bjek. 2. Platform independent Java merupakan bahasa yang tidak terikat dengan platform manapun(windows, Linux, Mac, dll). Cukup buat sekali bisa kita jalankan dimanapun (Write Once Run Anywhere). 3. Robust Com piler Java memiliki kemampuan mendeteksi kesalahan lebih teliti diban din gkan bahasa pem ro gram an yan g lain.
17 22 4. Interpreter Java menggunakan interpreter berupa JVM. JVM inilah yang akan mengkompilasi kode Java menjadi bytecode dan dapat dijalankan di platform yang berbeda. 5. Am an Java memiliki tingkat keamanan yang tinggi untuk menjaga supaya aplikasi tidak merusak sistem komputer yang menjalankannya. 6. Se derh ana Java mengadopsi sintaks bahasa yang mirip dengan bahasa C/C++, yang menjadikan Java menjadi mudah untuk dipahami. Dan melakukan penyempurnaan dengan menghilangkan pointer yang selalu dianggap bermasalah. 7. Dukungan komunitas Java memiliki komunitas yang sangat banyak diseluruh penjuru dunia. Komunitas Java yang paling terkenal adalah JUG (Java User Groups). Selain komunitas, juga terdapat banyak sekali forum Java di Internet yang disediakan untuk membantu para penggemar Java yang mengalami kesulitan.
18 23 8. Teknologi sekaligus solusi Java merupakan sebuah bahasa yang lengkap (On e fo r All). Satu buah bahasa tetapi memiliki teknologi yang dapat digunakan untuk lingk un gan aplikasi yang ber beda. Selain sebuah bahasa Java juga merupakan sebuah solusi open source. Sudah banyak solusi yang dikembangkan menggunakan Java dan bersifat open source, antara lain: alfresco(file Se rver), liferay (portal), adempiere (ERP). 9. Kecepatan yang sudah diperbaiki Java bukan sebuah bahasa yang baru saja keluar 1 atau 2 tahun yang lalu, tetapi Java sam pai saat in i sudah ber usia k ur an g lebih 13 tahun. Java sudah san gat mature. Kecepatan Java sudah jauh lebih baik dari pada saat Java pertama kali muncul. Ditambah lagi den gan har ga hardware computer yang sudah mulai terjangkau. 10. Menduk un g Garbage Collector Java memiliki fasilitas garbage collector yang berarti java akan menghapus secara otomatis objek-objek yang sudah tidak dibutuhkan lagi. Fasilitas ini dapat mengurangi beban terhadap pengelolaan memory oleh prog ramm er.
19 Java IDE Menurut Charibaldi, Novrido (2010, p4), IDE (Integrated Development Environment) merupakan tools pem bantu untuk pem buatan pro gram. Ber beda den gan Visual Basic atau bahasa pemrograman yang lain dimana pengguna tidak diperbolehkan memilih IDE-nya sendiri. Java membebaskan penggunanya untuk memilih IDE yang mereka sukai. Beberapa IDE Java yang paling popular antara lain sebagai berikut: 1. Net bean s 2. Eclipse 3. Jdeveloper Multithreading Menurut Charibaldi, Novrido (2010, p108), Multithreading adalah suatu kemampuan yang memungkinkan beberapa thread dapat dijalankan secara bersamaan/bergantian/konkruen. Manfaat aplikasi menggunakan multithreading yaitu agar thread- thread disuatu proses, dapat sharing kode program, data, dan sumber daya, secara lebih efisien dibanding proses-proses terpisah. Terdapat tiga class yang berkaitan dengan aplikasi m ultithreading: a. Thread : Dipanggil setiap kali thread dim ulai. b. ThreadDeath : Membersihkan thread yang telah berakhir eksekusinya. c. ThreadGroup : Mengelompokkan thread-thread.
20 CAI (Computer Assisted Instruction) Pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI) adalah tipe CBI(Computer Based Instruction) yang dapat digunakan sendiri atau digunakan bersama dengan sistem instruksional lain. Perangkat lunak yang digunak an berf ungsi untuk m em bantu pro ses pem belajaran. Manfaat komputer meliputi penyajian informasi, isi materi pelajaran dan latihan atau kombinasinya. Menurut Herman D Surjono (1999), istilah CAI (Com puter- Assi sted In st ruct ion) um umnya menunjuk pada sem ua perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer di mana anak didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada anak didik baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan pembelajaran melakukan aktivitas belajar dengan cara ber interaksi den gan sistem komputer. Materi pelajaran dapat disajikan program CAI melalui berbagai metode sep erti: drill and practice, tutorial, simulasi, permainan, problem -solving, dan lain sebagainya.
21 Algoritma Pemrograman Menur ut Horowitz et. al. (pp1-4), algoritm a ada lah sek umpulan in struk si yan g, jika diik uti, menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai tambahan, semua algoritma harus memenuhi kriteria berikut : 1. Input Nol atau lebih kuantitas tersedia secara eksternal 2. Output Paling sedikit menghasilkan satu kuantitas 3. Kej ela san Setiap instruksi jelas dan tidak ambigu 4. Keterbatasan Jika kita mengikuti instruksi dari suat u algoritma, kemudian untuk semua kasus, algoritma berakhir setelah beberapa langkah tertentu 5. Keefektifan Setiap instruksi harus sangat dasar sehinggga dapat dihasilkan oleh seseorang hanya dengan menggunakan pensil dan kertas. Sem ua algoritm a dibuat dari sekumpulan lan gkah, tiap langk ahnya mungk in m em erlukan satu atau lebih oper asi. Kem un gkinan komputer menghasilkan operasi-operasi ini memerlukan keterbatasan tertentu yang dapat ditempatkan pada tipe operasi yang dapat dimasukkan algoritma.
BAB 1 PENDAHULUAN. memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial dan ekonomis. Pemeliharaan kesehatan adalah
Lebih terperinciPemrograman. Fery Updi,M.Kom
Pemrograman Fery Updi,M.Kom 1 Pemrograman Java Praktik Pemrograman Java SKS : 3 SKS Dosen : Fery Updi,M.Kom Email : updi.fery@gmail.com WA : 0822-9961-8593 Jadwal Kuliah : Sesi 1 : Selasa, 18.00 20.00
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. secara lebih efektif dan efisien. Salah sat u teknologi yang berperan besar dalam
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Teknologi inform asi semakin hari sem akin m aju dan berkem bang. Penggunaan teknologi informasi ini pun semakin meningkat dari hari ke hari karena dirasakan banyak
Lebih terperinciGambar 4.25 Tampilan Halaman Help. sebagai pem bantu bila mengalami kesulitan dengan program ini.
145 Halaman Help Gambar 4.25 Tampilan Halaman Help Pada halaman ini data entry dapat melihat manual sedehana sebagai pem bantu bila mengalami kesulitan dengan program ini. 146 Halaman Input Penjualan Gambar
Lebih terperinciDiperkenalkan pertama oleh tim Sun System yang dipimpin Patrick Naughton dan James Gosling tahun 1991 dengan code
PENGANTAR JAVA A. Asal Mula JAVA B. Kelebihan JAVA C. Ciri Khas JAVA D. Perangkat Lunak E. Penerapan JAVA F. Java Virtual Machine G. Pengembangan Program Java A. Asal Mula JAVA Diperkenalkan pertama oleh
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi yang cepat pada. Sehingga tidak hanya individu saja yang merasakan keuntungannya, tetapi
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi komunikasi yang cepat pada saat ini memudahk an peker jaan in dividu maupun kelom pok. Kem udahan y ang ditawarkan seperti kemam puan unt uk
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Bel akan g. Sekarang ini banyak kerajinan tenun dipasarkan di mana-mana, baik
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Bel akan g Sekarang ini banyak kerajinan tenun dipasarkan di mana-mana, baik di dalam negeri m aup un di luar negeri. Sebagian besar kain tenun dikerjakan menggunakan alat tenun
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun
Lebih terperinci1 - Pengenalan Java PENDAHULUAN
1 - Pengenalan Java PENDAHULUAN Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mendukung konsep OOP secara penuh. Pada awalnya Java dikembangkan oleh Sun Microsystem pada tahun 1995. Beberapa tokoh
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Dalam pembahasan tentang chatting menggunakan J2ME ini pernah dibahas dalam skripsi yang berjudul APLIKASI CHATTING MENGGUNAKAN J2ME dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 E-Commerce 2.1.1 Pengertian E-Commerce Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: E- Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. PT. Andika Buana Lines yang membidangi jasa bongkar muat barang.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tubagus Group, merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pengadaan jasa angkutan barang. Ruang lingkup kegiatan Tubagus Group meliputi trucking, shipping, forwarding,
Lebih terperinciBAB III. Metode Penelitian
BAB III Metode Penelitian 3.1 Desain Penelitian Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode penelitian deskriptif dan tindakan(actionresearch). Menurut Prof. Dr. Suharsimi Arikunto (2005:234) : Penelitian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI Spesifikasi Perangkat Keras
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Im plementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar Perangkat Ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, dip erlukan konf igurasi per an gkat keras sebagai berik
Lebih terperinciPemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Yuliana Setiowati. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Pengenalan Java Yuliana Setiowati Kilas Balik Teknologi Java Bahasa Java awalnya bernama Oak, yakni bagian dari projek Green yang dikembangkan khusus oleh Sun Microsystem untuk memprogram perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum
Lebih terperinciReview C/C++ & Intro to Java. Pemrograman Berorientasi Obyek IT209
Review C/C++ & Intro to Java Pemrograman Berorientasi Obyek IT209 Pemrograman Terstruktur Pemrograman terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu
Lebih terperinciPemrograman Berbasis Objek. Pengenalan Java. Entin Martiana. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
Pengenalan Java Entin Martiana Sejarah Java (1) 1991, Sun dipimpin Patric Naughton dan James Gosling ingin merancang bahasa computer untuk perangkat consumer seperti cable TV Box. Karena perangkat itu
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI. di Indonesia, pola isi ulang pulsa handphone masyarakat Indonesia cenderung
BAB III METODOLOGI 3.1 Kerangka Berpikir Setelah isi ulang pulsa handphone secar a e lektronik m ulai diperkenalkan di Indonesia, pola isi ulang pulsa handphone masyarakat Indonesia cenderung berubah ke
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan
Lebih terperinciMATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL
MATERI PEMODELAN PERANGKAT LUNAK KELAS XI RPL Oleh : Samsul Arifin, S.Kom Email : samsul.skom@gmail.com Konsep Pemodelan Perangkat Lunak (PL) Konsep rekayasa PL. Suatu disiplin ilmu yang membahas semua
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan Teknologi Informasi m ulai merambah ke dalam gaya hidup
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan Teknologi Informasi m ulai merambah ke dalam gaya hidup masyarakat Indonesia saat ini. Penggunaan internet sebagai media untuk mencari informasi informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Semakin berkembangnya teknologi saat ini, memacu Perusahaan PT. DASS untuk terus memaksimalkan dalam mempertahankan dan meningkatkan sistemsistem yang ada saat
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN. sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa:
BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian merupakan sasaran untuk mendapatkan suatu data, sesuai dengan pendapat Sugiyono (2003:58) mendefinisikan bahwa: Objek penelitian
Lebih terperinciInterraksi Manusia dan Komputer
Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kuliah Pengabdian Masyarakat (KPM) atau yang biasa dikenal masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat oleh
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Umum Pada bab ini akan dijelaskan mengenai pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Perencanaan Stok Barang dengan Menggunakan Teori Trafik dari tahap awal perancangan sampai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Matematika merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang diajarkan pada jenjang pendidikan Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan Sekolah Menengah
Lebih terperinciBAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Objek penelitian adalah variabel penelitian, yaitu sesuatu yang merupakan inti dari problematika penelitian. Penulis mengadakan objek penelitian
Lebih terperinciPada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat :
Pengenalan Java tujuan Pada akhir pembahasan, peserta diharapkan dapat : Menjelaskan fitur-fitur teknologi Java seperti, Java Virtual Machine(JVM), garbage collection, dan code security. Menjelaskan perbedaan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan
Lebih terperinciPengenalan JAVA. Farhat, ST., MMSI., MSc
Pengenalan JAVA Tim sun Microsystems (dipimpin oleh James Gosling) bahasa komputer kecil (chipchip embedded) Proyek bernama Green. Pascal (diciptakkan oleh Niklaus Wirth) Bahasa yang portable kode intermediate
Lebih terperinciLAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL)
LAB PEMROGRAMAN I (JAVA FUNDAMENTAL) PERTEMUAN 1 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom, M. Kom BAB I PENGANTAR BAHASA JAVA Sejarah Singkat Bahasa Java (1) Pada tahun 1991, James Gosling dan Patrick Naughton serta
Lebih terperinciBAB 2 Pengenalan Bahasa JAVA
BAB 2 Pengenalan Bahasa JAVA 2.1 Tujuan Pada bab ini akan dibahas secara singkat tentang sejarah JAVA dan definisi teknologi JAVA. Bab ini juga akan sedikit menyinggung tentang fase fase dalam program
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Herlambang dan Tanuwijaya (2005: 116) definisi sistem dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yaitu pendekatan secara prosedur dan pendekatan secara komponen. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Informasi Akademik Sistem Informasi (SI) dapat dibedakan menjadi 2, sistem informasi manual dan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi merupakan kombinasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM. Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Spesifikasi komputer yang digunakan dalam perancangan sistem ini adalah sebagai berikut: Perangkat Keras (Hardware) o RAM 2
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Cina dalam mengelola keuangan keluarga. Bagi keluarga Etnis Cina di Kya-
BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Telaah Penelitian Telaah penelitian ini berfungsi untuk membandingkan penelitianpenelitian yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Suhartini dan Renanta (2007), meneliti
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Data Compression 2.1.1 Data Menurut Oxford ( 2010 ),Data dapat diartikan suatu kumpulan angka, karakter, gambar yang sebelumnya tidak memiliki arti apa-apa hingga diproses
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat pesat pada era ini menyebabkan perubahan pada sistem belajar mengajar di berbagai instansi pendidikan. Perkembangan teknologi tersebut
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Persediaan Barang merupakan komponen utama yang sangat penting dalam suatu perusahaan, karena persediaan akan dijual secara terus menerus untuk kelangsungan hidup
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pembelian dilakukan dengan mengubah bentuk barang. 2003). Menurut Soemarso S.R (1994) kegiatan pembelian dalam perusahaan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelian Pembelian adalah usaha pengadaan barang-barang untuk perusahaan. Dalam perusahaan dagang pembelian dilakukan dengan dijual kembali tanpa mengadakan perubahan bentuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan mengembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi pilihan utama masyarakat untuk mendapatkan informasi.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi, perkem bangan teknologi informasi tumbuh dengan sangat pesat. Hal ini ditandai dengan munculnya berbagai media komunikasi yang semakin canggih
Lebih terperinciTugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA)
Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Berorientasi Obyek Review IDE untuk Java (NetBeans, Eclipse, Intellij IDEA) Dengan semakin diminatinya pemrograman berorientasi obyek untuk membangun perangkat lunak menyebabkan
Lebih terperinciTabel 1. Instruksi untuk menampilkan teks No. Bahasa Pemrograman Instruksi 1. Pascal WRITE ( Bahasa pemrograman itu mudah );
PERTEMUAN I BAHASA PEMROGRAMAN JAVA DAN PENGENALAN NETBEANS 1. Program dan Bahasa Pemrograman Di dalam dunia komputer sering kali dijumpai istilah program dan bahasa pemrograman. Kedua istilah tersebut
Lebih terperinciPengantar Pemrograman dengan Bahasa Java
Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. 1.2 Perumusan Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Food court berbeda dengan restoran atau jenis cafetaria lainnya yang hanya memiliki satu provider pada proses bisnisnya. Secara umum, pada food court terdapat
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan pendekatan komponen.dengan pendekatan prosedur, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan
Lebih terperinciPerkenalan.
Perkenalan http://www.brigidaarie.com Data Diri Nama : Brigida Arie Minartiningtyas, M.Kom TTL : Denpasar, 1 Februari 1987 Alamat : Monang-Maning E-mail : brigida_arie@yahoo.com Latar Belakang Pendidikan
Lebih terperinciPengantar Pemrograman dengan Bahasa Java
Pengantar Pemrograman dengan Bahasa Java IF2123 Aljabar Geometri Oleh: Rinaldi Munir Sekolah Teknik Elektro dan Informatika ITB 1 Sejarah Bahasa Java Bahasa java dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dalam era globalisasi saat ini, peranan teknologi informasi sangat
1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Dalam era globalisasi saat ini, peranan teknologi informasi sangat diperlukan untuk menunjang kegiatan bisnis. Teknologi informasi dapat memberikan efektivitas dan
Lebih terperinci1 BAB III METODE PENELITIAN
1 BAB III METODE PENELITIAN 1.1 Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat
Lebih terperinciJAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI
Makalah PTIK JAVA DAN APLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DI JURUSAN SISTEM INFORMASI Oleh: KHAIRUNNISA R (5212100148) PTIK 05 INSTITUT TEKNOLOGI SEPULUH NOPEMBER SURABAYA 2012 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
Lebih terperinciAPLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID
APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Gideon Hutomo Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Poedi Udi Maurif Binus University, Jakarta, DKI Jakarta,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
5 BAB 2 LANDASAN TEORI Struktur Aljabar Struktur aljabar adalah ilmu yang mempelajari suatu sistem aljabar dengan satu atau lebih operasi biner yang diberlakukan pada sistem aljabar tersebut. Struktur
Lebih terperinciREKAYASA PERANGKAT LUNAK
REKAYASA PERANGKAT LUNAK A. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Aplikasi Menurut Jogiyanto Hartono (2004:8) dalam bukunya yang berjudul pengenalan komputer aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Untuk mendukung pembuatan laporan tugas akhir ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup sebagai landasan dalam pembuatan laporan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi mobile pada saat ini semakin pesat. Perkembangan teknologi tersebut tidak lepas dari perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras yang ada
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Analisa sistem adalah uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini baik dilihat dari analisis fungsional dan analisis nonfungsional
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Untuk menunjang kegiatan penelitian, dalam bab ini akan dijelaskan desain penelitian, metode penelitian yang digunakan, serta alat dan bahan penelitian. 3.1 Desain Penelitian
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi yang sangat cepat telah membawa manusia memasuki kehidupan yang berdampingan dengan informasi dan teknologi itu sendiri. Yang berdampak pada
Lebih terperinciBAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komputer merupakan sarana pengolahan data dalam membantu manusia untuk dapat menghasilkan informasi yang dibutuhkan dengan lebih cepat, tepat dan akurat. Aplikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDA HULUAN. Dewasa ini persaingan dalam dunia bisnis semakin cepat dan
BAB I PENDAHULUAN BAB I PENDA HULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini persaingan dalam dunia bisnis semakin cepat dan mendorong masing-masing perusahaan untuk selalu berkembang dan ber adaptasi dengan per
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi informasi khususnya komputer dan smartphone telah berkembang dengan sanagat pesat dan telah melekat dengan kehidupan masyarakat.saat ini komputer tidak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia adalah bagaimana merancang aplikasi
Lebih terperinciAPLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID
Seminar Nasional Sistem Informasi Indonesia, 2-4 Desember 2013 APLIKASI E-VISUAL AID SEKOLAH MINGGU BERBASIS ANDROID Alicia Sinsuw 1), Jimmy Robot 2), Julita Mamangkey 3), Stanley Karouw 4) 1,2,3 Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai dasar awal pada pembuatan laporan tugas akhir. Dasar awal tersebut terdiri dari latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan dilakukan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) adalah suatu disiplin ilmu yang mempelajari semua aspek produksi dalam suatu proses perancangan suatu perangkat lunak /
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM. yang terdapat pada sistem tersebut untuk kemudian dijadikan landasan usulan
41 BAB IV ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM 4.1. Analisis sistem yang sedang berjalan Tahap yang perlu dilakukan sebelum mengembangkan susatu sistem adalah menganalisis sistem yang sedang berjalan kemudian
Lebih terperinciAPLIKASI PERANGKAT AJAR FISIKA UNTUK SMP KELAS VII PADA SMP KEMURNIAN I. Albert Ferdinand. Ken Hadelee Caprianto. Monica
APLIKASI PERANGKAT AJAR FISIKA UNTUK SMP KELAS VII PADA SMP KEMURNIAN I Albert Ferdinand Tekn olo gi Informati ka, DKI Jakarta, Indo nesia. Ken Hadelee Caprianto Tekn olo gi Informati ka, DKI Jakarta,
Lebih terperinciAPLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA
APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA Juan Randy Ferdinan Komplek Beacukai, Jl.K.Belawan No.5, Pondok Bambu Jakarta Timur 13430, Indonesia randyfedinan@gmail.com Erpriliano
Lebih terperinciDAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERSEMBAHAN MOTTO ABSTRAK ABSTRACK Halaman KATA PENGANTAR... Error! Bookmark not DAFTAR ISI...i DAFTAR GAMBAR, GRAFIK, DIAGRAM... iv
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN PASIEN PADA RUMAH BERSALIN DAN KLINIK BIDAN JURNALIS MENGGUNAKAN VB.NET Randy Cahya Putra 1044370020 Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
1 BAB I PERSYARATAN PRODUK 1. 1 Pendahuluan Keberadaan usaha warung internet (warnet) saat ini mulai menjamur di manamana. Hal ini dikarenakan kebutuhan informasi menjadi sesuatu yang sangat dibutuhkan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Menurut Mulyadi (2008:202), penjualan merupakan aktivitas yang dilakukan oleh penjual dalam menjual barang atau jasa untuk mengharapkan memperoleh laba dari dari transaksi-transaksi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem operasi untuk aplikasi bergerak yang mengalami perkembangan yang cukup pesat yaitu Android. Android adalah sistem operasi berbasis Linux dan bersifat open source.
Lebih terperinci2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.
2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID
PERANCANGAN APLIKASI KALKULASI PAJAK KENDARAAN BERMOTOR BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 oleh : RIBHI AZHARI NIM :
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kebutuhan akan pengelolaan data pada saat ini sangatlah penting, dimana data akan berada pada media-media yang berlainan platform dan perlu dikelola ketika data memiliki
Lebih terperinciSIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN
SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN RUMAH MAKAN oleh: Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Jember dwi.putro.sarwo.setyohadi@gmail.com ABSTRAK Perkembangan
Lebih terperinciCS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul
2 CS4 Professional serta, didapatkan tampilan yang menarik dan dapat memberikan minat untuk dimainkan. Melihat peluang yang ada maka Proposal Skripsi ini di beri judul RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PUZZLE
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sejak sistem domain name (.com,.org,.gov,.edu, dan lain-lain) diperkenalkan pada tahun 1984, dan pesatnya pertumbuhan transaksi secara online sejak setelah tahun 2000,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Searching Pencarian (searching) merupakan proses yang sering digunakan dalam pengelolaan data. Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan
Lebih terperinci