PENYELESAIAN ROBUST KNAPSACK PROBLEM (RKP) MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN DINAMIK

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENYELESAIAN ROBUST KNAPSACK PROBLEM (RKP) MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN DINAMIK"

Transkripsi

1 PENYELESAIAN ROBUST KNAPSACK PROBLEM (RKP) MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN DINAMIK Kinanti Wening Ati, Dhian Widya, Rahmi Rusin Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Indonesia kinantiweningati@gmail.com ABSTRAK Robust Knapsack Problem (RKP) adalah variasi dari masalah Knapsack, dimana dalam hal ini bobot dari setiap item belum diketahui secara pasti, dan hanya diketahui terletak dalam sebuah interval tentu. Pada RKP akan dicari solusi optimal yang merupakan keuntungan optimal yang akan didapatkan, dan item-item mana saja yang diletakkan ke dalam Knapsack sehingga menghasilkan solusi optimal. Terdapat dua metode yang akan dijelaskan untuk mencari solusi optimal pada RKP. Sedangkan untuk mencari himpunan item-item yang menghasilkan solusi optimal pada RKP akan digunakan metode partisi rekursif, dimana ide awalnya adalah dengan mempartisi himpunan item menjadi dua subhimpunan item. Solving Robust Knapsack Problem (RKP) using Dynamic Programming ABSTRACT Robust Knapsack Problem (RKP) is a variation of the Knapsack Problem, where in this case the weight of each item is not exactly known in advance, but belongs to a given interval. On RKP, it will be sought optimal solution, which is the optimal benefit to be gained, and set of items placed into the Knapsack. There are two methods that will be discussed to find optimal solution in RKP. Whereas, to search the set of items that build optimal solutions in the RKP will be used recursive partitioning method. The main idea of this method is dividing the set of items into two subsets of items. Keywords : Knapsack Problem, Robust Oprimization, Dynamic Programming

2 1. PENDAHULUAN Salah satu masalah optimisasi yang sering dijumpai di kehidupan sehari-hari ini adalah Knapsack Problem (KP). KP merupakan masalah optimisasi dalam penempatan item (barang). Secara umum, KP adalah masalah penempatan beberapa item ke dalam satu atau lebih tempat (biasa disebut Knapsack) yang mempunyai kapasitas tertentu, dimana setiap item memiliki bobot dan keuntungan masing-masing, sehingga jumlah bobot dari item-item yang ditempatkan tidak melebihi kapasitas Knapsack, dan jumlah keuntungan yang didapatkan maksimum (Pisinger, 1995). Terdapat beberapa variasi dari KP, namun dalam hal ini yang menjadi fokus penelitian adalah {0,1}-KP. {0,1}-KP adalah masalah KP dimana variabel item akan bernilai 1 jika jenis item tersebut ditempatkan dalam Knapsack dan bernilai 0 jika tidak ditempatkan dalam Knapsack (Pisinger, 1995). Dalam masalah optimisasi, pada umumnya model matematika yang dibuat adalah model dengan asumsi nilai pada input data yang digunakan tetap atau sudah ditentukan dalam suatu nilai tertentu. Sedangkan input data dengan nilai yang tidak pasti tidak diperhitungkan pada model. Oleh karena itu, timbul masalah jika input data yang digunakan memiliki nilai yang tidak diketahui secara pasti namun diketahui berada dalam suatu interval. Hal tersebut akan mengakibatkan beberapa kendala mungkin akan tidak terpenuhi (tidak layak), solusi optimal yang didapat pun mungkin bukan merupakan solusi optimal lagi. Pendekatan untuk mencari solusi optimal dari masalah yang mencakup dan memperhitungkan data-data yang nilainya tidak pasti disebut optimisasi robust (Bertsimas & Sim, 2002). Pada jurnal ini, akan dijelaskan formulasi dan penyelesaian masalah optimisasi robust pada {0,1}-KP. Untuk selanjutnya akan disebut sebagai Robust Knapsack Problem (RKP). Nilai dari input data dalam masalah ini adalah nilai yang tidak pasti namun diketahui berada dalam sebuah interval tertentu, hal ini mungkin terjadi pada kapasitas Knapsack, nilai bobot, atau nilai keuntungan dari setiap item. Namun dalam tugas akhir ini hanya bobot setiap item yang memiliki nilai input yang berada dalam sebuah interval. Sedangkan nilai keuntungan dari setiap item dan kapasitas Knapsack sudah diketahui dalam sebuah nilai tertentu. Selanjutnya akan digunakan metode Pemrograman Dinamik untuk menyelesaikan RKP.

3 2. TINJAUAN TEORITIS 2.1 {0,1}-Knapsack Problem {0,1}-Knapsack Problem atau disingkat {0,1}-KP, adalah salah satu variasi dari KP dimana dimisalkan adalah variabel item, maka akan bernilai 1 jika item ditempatkan dalam Knapsack dan bernilai 0 jika tidak ditempatkan dalam Knapsack (Pisinger, 1995). Dalam {0,1}-KP diasumsikan Knapsack hanya ada satu saja. {0,1}-KP dapat diformulasikan sebagai berikut, misal diberikan himpunan item-item = {1,, }, dimana masing-masing item memiliki keuntungan dan bobot positif dan c adalah kapasitas Knapsack, maka fungsi objektifnya maks Dengan kendala,, 0,1, K-Item Knapsack Problem (KKP) K-item Knapsack Problem (KKP) juga merupakan variasi dari KP dengan ditambahkan sebuah asumsi baru yaitu maksimum banyaknya item yang ditempatkan dalam Knapsack adalah item. KKP dapat diformulasikan sebagai berikut, maks (2.3) dengan kendala (2.4) dengan 1 (2.5) dan adalah banyaknya item yang tersedia. Sedangkan Exact K-item Knapsack Problem (E-KKP) adalah salah satu jenis dari KKP dimana banyaknya item dalam solusi layak harus sama dengan. Sehingga, E-EKP dapat dirumuskan sebagai KKP dengan mengganti kendala (2.5) dengan

4 = dengan 1 (2.6) 2.2 Graf Berarah Definisi Graf berarah G adalah pasangan himpunan berhingga tak kosong (V,E) dengan V adalah himpunan simpul dan E adalah himpunan busur. Secara umum graf berarah G dengan n simpul terdiri dari himpunan simpul V(G)={,,, } dan himpunan busur yang dinotasikan dengan, dengan, = 1,2,, dimana (, ) (, ). Jika busur menunjukkan pasangan terurut (, ), {, } maka disebut ekor dan disebut kepala dari busur tersebut, atau biasa disebut busur dari menuju. (West, 1996) 2.3 Pelabelan Graf Pemberian label pada simpul pada graf G adalah sebuah pemetaan α: V(G) N, dimana N disebut himpunan label simpul. Demikian pula, pemberian label pada busur adalah pemetaan β: A(G) M, dimana M adalah himpunan label busur (Ruohonen,2013). 2.4 Pemrograman Dinamik Pemrograman Dinamik merupakan sebuah metode untuk menyelesaikan masalah optimisasi dengan cara menguraikan masalah menjadi sekumpulan submasalah yang lebih kecil agar lebih mudah untuk diselesaikan (Cooper,1981). Permasalahan Pemrograman Dinamik dapat dibagi menjadi sub-masalah (stage) yang lebih kecil dan berurutan dengan membutuhkan keputusan di setiap stage. Pada setiap stage memiliki sejumlah state yang bersesuaian dengan permulaan dari tahapan tersebut. State merupakan informasi yang dibutuhkan pada setiap stage untuk membuat keputusan optimal. Maka terdapat hubungan rekursif yang mengidentifikasikan solusi optimal untuk tahap jika diberikan solusi optimal untuk tahap ke 1. Ketika hubungan rekursif digunakan, prosedur solusi dimulai dari awal dan bergerak tahap demi tahap hingga tahap akhir. Kemudian solusi optimal ditentukan dimulai dari tahap akhir.

5 3. PEMBAHASAN RKP adalah masalah {0,1}-KP yang memiliki nilai input data yang belum pasti namun diketahui berada dalam sebuah interval tertentu, hal ini mungkin terjadi pada kapasitas Knapsack, dan nilai bobot atau nilai keuntungan dari setiap item. Dalam tugas akhir ini yang akan menjadi fokus penelitian adalah ketika hanya nilai bobot setiap item saja yang diasumsikan memiliki nilai input tidak pasti dan ditetapkan dalam sebuah interval. Sedangkan keuntungan dari setiap item dan kapasitas Knapsack sudah ditentukan pada suatu nilai. Formulasi untuk RKP tak jauh berbeda dengan {0,1}-KP yang telah dijelaskan pada tinjauan teori, misal diberikan himpunan item-item = {1,, }, dimana masing-masing item memiliki keuntungan, bobot positif dan Knapsack yang mempunyai kapasitas tertentu. Namun dalam RKP bobot dari setiap item hanya diketahui berada dalam suatu interval berikut [, + ] Bobot item mungkin bertambah atau berkurang dari nilai. Dengan adalah maksimum besarnya pengurangan bobot pada item, dan adalah maksimum besarnya penambahan bobot pada item. RKP secara umum adalah mencari himpunan, sedemikian sehingga total keuntungan yang didapatkan dari item-item dalam himpunan maksimum, dan total bobot dari himpunan tidak melebihi kapasitas Knapsack. Ketika dalam himpunan terdapat bobot item yang ternyata nilainya berada di bawah nilai, hal tersebut tidak memengaruhi kelayakan. Karena masih memenuhi kendala. Sedangkan ketika terdapat item dengan nilai bobot lebih dari, hal ini dapat memengaruhi kelayakan. Hal tersebut dikarenakan mungkin saja kendala tidak lagi terpenuhi, yaitu total bobot yang didapat melebihi kapasitas dari Knapsack. Maka selanjutnya yang akan diperhatikan adalah kemungkinan nilai bobot item yang bertambah dari nilai. Dalam karya ilmiah ini yang akan dicari adalah solusi eksak dari RKP, namun karena informasi yang dimiliki untuk nilai bobot hanya perkiraan nilai dan intervalnya saja, maka untuk kemungkinan nilai bobot item yang bertambah dari, diasumsikan penambahannya

6 adalah sebesar, atau penambahan nilai bobot mencapai batas atas interval, dinotasikan batas atas interval bobot adalah, dengan = +. Dalam RKP terdapat parameter, sebuah bilangan bulat yang menyatakan maksimum banyaknya item yang memiliki nilai bobot mencapai batas atas interval. Sebelum menyelesaikan RKP, diasumsikan item-item yang tersedia sudah terurut berdasarkan urutan maksimum kenaikan bobot ( ) secara tidak naik. Untuk himpunan solusi layak, dinotasikan merupakan indeks dari item ke- (bilangan bulat yang menyatakan maksimum banyaknya item yang memiliki nilai bobot mencapai batas atas interval ) di jika. Maka RKP secara umum mencari himpunan dengan keuntungan yang maksimal, secara matematis dapat diformulasikan sebagai berikut maks dengan kendala Penyelesaian RKP dengan Pemrograman Dinamik Dalam penyelesaian RKP, hasil yang ingin didapatkan adalah solusi optimal serta himpunan solusi optimal. Solusi optimal menyatakan berapa besar keuntungan maksimal yang akan didapatkan, sedangkan himpunan solusi optimal adalah himpunan yang anggotanya merupakan item-item mana saja yang dimasukkan ke dalam Knapsack sehingga menghasilkan solusi optimal Pencarian solusi optimal dalam RKP Untuk mencari solusi optimal dari RKP dengan menggunakan Pemrograman Dinamik, masalah keseluruhan akan dibagi menjadi stage ( ), dimana stage ke- menyatakan bahwa sebanyak item dengan bobot mencapai telah dimasukkan ke dalam Knapsack. Terdapat dua alternatif metode untuk mencari solusi optimal untuk RKP yang akan dijelaskan pada Teorema

7 3.2 dan Teorema 3.3. Pertama yang akan dijelaskan adalah Teorema 3.2, yang berbunyi seperti berikut Teorema 3.2 Untuk menyelesaikan RKP dengan Pemrograman Dinamik, fungsi rekursif berikut dapat digunakan untuk mencari nilai keputusan pada setiap stage,,, = maks,, 1,, 1, 1 + untuk = 0,,, = 1,,, = 1,, (3.1),, = maks,, 1,,, 1 + untuk = 0,,, = + 1,, (3.2) dan nilai keputusan yang paling maksimal akan menjadi solusi optimal dari RKP, yang dapat dicari dengan persamaan berikut, = maks maks,, = 1,, maks {(,, ) = 1,,, = 1,, 1 (3.3) Dari Teorema 3.2 fungsi,, menyatakan keuntungan maksimum untuk solusi layak dengan total bobot pada Knapsack sebesar, dan untuk himpunan 1,, terdapat item yang bobotnya yang mencapai yang telah dimasukkan ke dalam Knapsack, dimana = 0,,, = 1,,, = 1,,. Sedangkan fungsi,, menyatakan keuntungan maksimum untuk solusi layak dengan total bobot pada Knapsack sebesar, dan untuk himpunan 1,, dan terdapat tepat item yang bobotnya mencapai yang telah dimasukkan ke dalam Knapsack, dimana = 0,,, = + 1,,. Notasi menyatakan keuntungan dari item ke-j. Notasi menyatakan solusi optimal untuk RKP. Nilai-nilai inisialisasi pada Teorema 3.2 adalah,, yang bernilai kecuali untuk 0,0,0 bernilai 0. Asumsi-asumsi dari Teorema 3.2 adalah nilai > yang juga otomatis >, hubungan fungsi dengan adalah, Γ, = (, Γ, ), dan item-item telah terurut sesuai dengan urutan kenaikan bobot dari setiap item secara tidak naik.

8 Dari Teorema 3.2, penyelesaian RKP salah satunya dapat digambarkan dalam suatu graf berlabel berarah yang tidak membentuk lingkaran (cycle). Graf tersebut menjelaskan bahwa menyelesaikan persamaan (3.1), (3.2) dan (3.3) ekivalen dengan mencari lintasan terpanjang dari graf yang dapat dinyatakan sebagai keuntungan maksimum yang ingin didapatkan. Simpul pada graf dinotasikan dengan (,, ) dengan = 0,,, = 0,,, dan = 0,,. Simpul 0,0,0 merupakan simpul awal dari graf, dan terdapat simpul yang merupakan simpul akhir atau simpul tujuan dari graf. Adapun busur-busur pada graf yang akan menggambarkan Teorema 3.2, dibagi menjadi 3 jenis, yaitu 1. Busur kosong (Empty arc) Busur yang menghubungkan simpul pada stage yang sama,,, 1,, busur ini menyatakan tidak ada penambahan item ke ke dalam Knapsack, sehingga tidak ada keuntungan yang didapat. Busur ini memiliki label yang bernilai nol. 2. Busur tebal (Heavy arc) Busur yang menghubungkan dari simpul yang satu menuju simpul yang lain dengan stage lebih tinggi,, 1, 1,, busur ini menyatakan ada item yang dimasukkan ke dalam Knapsack dengan bobot mencapai batas atas interval. Busur ini memiliki label sebesar. 3. Busur tipis (Light arc) Busur yang menghubungkan simpul pada stage ke-, atau pada saat =,,, 1,, busur ini menyatakan ada item ke- yang dimasukkan ke dalam Knapsack dengan bobot. Busur ini memiliki label. 4. Busur ujung

9 Busur yang menghubungkan antara simpul ujung pada setiap stage (ketika = ) dengan simpul akhir. Dimana simpul berada di luar dari koordinat simpul-simpul (,, ). Sehingga untuk setiap simpul (,, ) pada setiap stage, langsung dihubungkan dengan suatu busur menuju simpul akhir.,, Busur tersebut memiliki label nol. Dari himpunan simpul-simpul yang mungkin pada graf, simpul-simpul yang dihubungkan oleh macam-macam jenis busur di atas adalah simpul-simpul yang memenuhi kendala (layak), dan untuk simpul-simpul yang tidak dihubungkan oleh busur maka simpul-simpul tersebut tidak memenuhi kendala. Dalam RKP, label dari simpul (,, ) adalah jumlah dari label-label pada busur dari simpul awal (0,0,0) sampai simpul (,, ). Label simpul (,, ) diinterpretasikan sebagai total keuntungan maksimum yang didapat saat item ke- dimasukkan ke dalam Knapsack, sehingga Knapsack memiliki total bobot sebesar dengan sebanyak item telah dimasukkan ke dalam Knapsack dengan bobot mencapai. Label untuk setiap simpul pada graf adalah nilai fungsi yang dapat dicari dengan menggunakan persamaan (3.1) untuk simpul di stage 0 sampai stage, dan nilai fungsi yang dapat dicari menggunakan persamaan (3.2) untuk simpul di stage saja. Setelah diberikan aturan untuk busur pada graf, gabungan busur yang menghubungkan simpul-simpul yang dimulai dari simpul awal (0,0,0) menuju simpul akhir disebut sebuah lintasan. Label dari suatu lintasan diinterpretasikan sebagai total keuntungan yang didapat sesuai dengan item-item yang telah dimasukkan ke dalam Knapsack. maka akan dicari adalah lintasan terpanjang dari graf. Dengan kata lain akan dicari lintasan pada graf yang mempunyai nilai label lintasan paling maksimum. Contoh 1 Terdapat 4 item yang akan ditempatkan ke dalam Knapsack yang memiliki kapasitas sebanyak 8 satuan berat, dan nilai yang ditentukan adalah 2 item. Diketahui item-item telah

10 diurutkan sesuai urutan besar nilai secara tidak naik. Berikut daftar nilai bobot,, dan dari setiap item Tabel 3.1 Input Data untuk Contoh 1 Item Maka dari informasi yang ada didapatkan = 4, = 8, dan = 2. Jika digambar dalam bentuk graf akan seperti berikut. Gambar 3.1 Himpunan Simpul untuk Contoh 1 Setelah dibuat himpunan simpul yang mungkin pada graf, akan dibuat busur yang akan menghubungkan simpul-simpul yang memenuhi kelayakan. Pertama, busur dibuat dari simpul awal graf yaitu simpul (,, ) yang labelnya nol, Kemudian, dibuat busur yang akan menghubungkan simpul awal dengan simpul-simpul yang lain pada graf sesuai dengan macammacam busur yang telah dijelaskan sebelumnya. Untuk Contoh 1 secara lengkap dapat digambarkan dengan graf pada Gambar 3.2 berikut,

11 Gambar 3.2 Graf Keseluruhan yang Terbentuk untuk Contoh 1 Tabel 3.2 Daftar Nilai Keputusan pada Setiap Stage untuk Contoh 1 Stage 0 Stage 1 Stage 2 Himpunan nilai keputusan: 0,0,0 = 0 0,0,1 = 0 0,0,2 = 0 0,0,3 = 0 0,0,4 = 0 Himpunan nilai keputusan: 5,1,1 = 1 5,1,2 = 1 5,1,3 = 1 5,1,4 = 1 3,1,2 = 2 3,1,3 = 2 3,1,4 = 2 4,1,3 = 3 4,1,4 = 3 2,1,4 = 4 Himpunan nilai keputusan: 8,2,2 = 3 8,2,3 = 3 8,2,4 = 3 7,2,3 = 5 7,2,4 = 7 5,2,4 = 6 6,2,4 = 7 (8,2,3) = 3 7,2,3 = 5 8,2,4 = 3 7,2,4 = 7 5,2,4 = 6 6,2,4 = 7 8,2.4 = 9 Untuk contoh ini, solusi optimal yang didapatkan adalah sebesar 9, yang merujuk pada simpul (8,2,4), dan nilai dari simpul tersebut menunjukkan total bobot yang dimasukkan ke dalam Knapsack, atau kapasitas dari Knapsack yang terpakai untuk mendapatkan solusi optimal, yaitu sebesar 8 satuan bobot. Selain Teorema 3.2, terdapat alternatif lain untuk mencari solusi optimal pada RKP, alternatif lain tersebut dijelaskan dalam Teorema 3.3, dimana perbedaannya dengan Teorema 3.2 adalah saat perepresentasian masalah ke dalam sebuah graf. Teorema 3.3 Untuk menyelesaikan RKP dengan Pemrograman Dinamik, fungsi rekursif berikut dapat digunakan untuk mencari nilai keputusan pada setiap stage,

12 ,, = min,, 1,, 1, 1 + untuk = 0,,, = 1,,, = 1,, (3.4),, = min,, 1,,, 1 + untuk = 0,,, = + 1,, (3.5) dan dengan nilai adalah kemungkinan total keuntungan yang didapatkan ( = 0,, ), maka untuk mencari solusi optimal adalah dengan mencari nilai p yang maksmal dengan total bobot pada Knapsack tidak melebihi kapasitas Knapsack (). Atau memenuhi persamaan berikut, = maks,,, = 1,.. Γ 1, Γ, (3.6) Dalam Teorema 3.3, fungsi,, menyatakan total bobot minimum untuk solusi layak dengan total keuntungan yang didapatkan sebesar dan untuk himpunan 1,, terdapat item dengan bobotnya mencapai yang telah dimasukkan ke dalam Knapsack, dimana = 0,,, = 1,,, dan = 1,,. Sedangkan fungsi,, menyatakan total bobot minimum untuk solusi layak dengan total keuntungan yang didapatkan sebesar, dan untuk himpunan 1,, dan terdapat tepat item yang bobotnya mencapai yang telah dimasukkan ke dalam Knapsack, dimana = 0,,, = + 1,,. Nilai-nilai inisialisasi pada Teorema 3.3 adalah,, akan bernilai kecuali untuk 0,0,0 akan bernilai 0. Asumsi-asumsi dari Teorema 3.3 adalah nilai,, dan,, tidak boleh lebih dari kapasitas Knapsack (), hubungan fungsi dengan adalah,, = (,, ), dan item-item telah terurut sesuai dengan urutan kenaikan bobot dari setiap item secara tidak naik. Teorema 3.3 di atas adalah cara yang lain untuk menyelesaikan RKP, yang similar dengan Teorema 3.2. Perbedaannya, simpul pada graf pada Teorema 3.3 ini dinotasikan (,, ) dengan = 0,,, = 0,,, dan = 0,,. Adapun busur-busur pada graf yang akan menggambarkan Teorema 3.3 hampir sama dengan macam busur pada Teorema 3.2, dibagi menjadi 4 jenis, yaitu, busur kosong, busur tebal,

13 busur tipis, dan busur ujung. Untuk busur tebal memiliki label, untuk busur tipis memiliki label sebesar, sedangkan untuk busur kosong dan busur ujung memiliki label sebesar 0. Contoh 2 Tabel 3.3 Input Data untuk Contoh 2 Item Dari informasi yang ada didapatkan = 4, = 8, dan = 2. Jika digambar dalam bentuk graf akan seperti berikut. Gambar 3.3 Himpunan Simpul untuk Contoh 2 Gambar 3.4 Graf Keseluruhan yang Terbentuk untuk Contoh 2

14 Tabel 3.4 Daftar Nilai Keputusan pada Setiap Stage untuk Contoh 3.2 Stage 0 Stage 1 Stage 2 Himpunan nilai keputusan: 0,0,0 = 0 0,0,1 = 0 0,0,2 = 0 0,0,3 = 0 0,0,4 = 0 Himpunan nilai keputusan: 1,1,1 = 5 1,1,2 = 5 1,1,3 = 5 1,1,4 = 5 2,1,2 = 3 2,1,3 = 3 2,1,4 = 3 3,1,3 = 4 3,1,4 = 4 4,1,4 = 2 Himpunan nilai keputusan: 3,2,2 = 8 3,2,3 = 8 3,2,4 = 8 5,2,3 = 7 5,2,4 = 7 5,2,4 = 7 6,2,4 = 5 7,2,4 = 6 3,2,2 = 8 3,2,3 = 8 3,2,4 = 8 5,2,3 = 7 5,2,4 = 7 5,2,4 = 7 6,2,4 = 5 7,2,4 = 6 9,2,4 = 8 Untuk mencari solusi optimal RKP yang merupakan keuntungan optimal, cukup dengan mencari nilai yang paling maksimum untuk nilai (,, ) dan (, Γ, ) yang layak yang telah didapatkan, hal ini dapat dicari dengan persamaan (3.10), yaitu = maks,,, = 1,.. 1, Γ, Dalam contoh ini, solusi optimal yang didapatkan adalah sebesar 9, yang merujuk pada simpul (9,2,4), dan label dari simpul tersebut adalah total bobot yang dimasukkan ke dalam Knapsack,atau kapasitas dari Knapsack yang terpakai untuk mendapatkan solusi optimal, yaitu sebesar 8 satuan bobot Pencarian himpunan solusi optimal pada RKP Untuk mendapatkan himpunan solusi optimal dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya dengan menelusuri kembali busur-busur yang telah dilewati dari simpul dengan label maksimum sampai ke simpul awal. Dan didaftarkan item-item mana saja yang ditempatkan ke dapam Knapsack sehingga mencapai solusi optimal. Namun, prosedur ini meningkatkan

15 kebutuhan waktu dan memori dalam algoritma. Karena selain memakan waktu yang lama, prosedur ini juga membutuhkan banyak memori penyimpanan. Prosedur lain untuk mencari himpunan solusi optimal adalah dengan cara menyimpan himpunan solusi pada setiap simpulsimpul yang layak pada graf, sehingga himpunan solusi optimal didapatkan dari himpunan solusi yang disimpan oleh simpul dengan label yang paling maksimum. Namun dalam prosedur ini himpunan solusi dari setiap simpul yang layak harus menyalin himpunan solusi dari simpul sebelumnya yang dilalui, yang mengakibatkan banyaknya memori yang terpakai dan waktu yang cukup lama. (Monaci, Pferschy, dan Serafini, 2013) Oleh karena itu, akan dijelaskan prosedur lain yang lebih efisien mencari himpunan solusi optimal pada RKP. Pendekatan ini dilakukan berdasarkan skema partisi rekursif. Ide utamanya adalah mempartisi himpunan item-item menjadi dua subhimpunan =. Jika genap, maka = 1,, dan = + 1,,, jika ganjil maka = 1,, dan = + 1,,. Setelah menghitung nilai solusi optimal untuk seluruh himpunan N, akan dicari himpunan solusi optimal secara rekursif untuk setiap subhimpunan dan. Lema 3.3 berikut menjelaskan langkah-langkah algoritma partisi untuk mendapatkan himpunan solusi optimal. Lema 3.3 Setelah himpunan item-item N dipartisi menjadi dua subhimpunan dan, dan didapatkan nilai terdapat dua kasus seperti berikut Jika, maka solusi optimal yang telah didapatkan adalah jumlah dari solusi optimal RKP dengan parameter untuk dan solusi optimal KP untuk dengan bobot. Sebaliknya, jika <, maka solusi optimal yang telah didapatkan adalah jumlah dari solusi optimal E-KKP dengan parameter dan untuk dan solusi optimal RKP dengan parameter untuk. Dengan Teorema 3.2 atau Teorema 3.3 dilanjutkan dengan Lema 3.3, akan didapatkan himpunan solusi optimal dari RKP. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :

16 1. Buat himpunan yang anggotanya item-item yang sudah terurut sesuai urutan kenaikan bobot ( ) secara tidak naik. 2. Dengan memakai Teorema 3.2 atau Teorema 3.3, buatlah graf yang berkorespondensi dengan masalah RKP. Tentukan solusi optimalnya ( ), dan tentukan berapa kapasitas yang terpakai ( ) 3. Partisi himpunan item menjadi dua bagian ( dan ) 4. Cari banyaknya item di yang berkorespondensi dengan solusi optimal ( ) 5. Perhatikan nilai, apakah Γ atau < Γ. 6. Dengan menggunakan Lema 3.3, jika Γ, maka cari solusi optimal RKP untuk, dan cari himpunan solusi optimal {0,1}-KP untuk. Untuk mencari himpunan solusi optimal RKP pada, dilakukan partisi untuk item pada, mencari kembali untuk himpunan partisi pertama, dan ulang langkah 5, kemudian cek nilai kembali. Hal in dilakukan sampai himpunan partisi hanya ada satu item saja jika < Γ, maka cari himpunan solusi optimal dari (E-KKP) dengan parameter dan sebagai bobotnya untuk, dan cari solusi optimal dari RKP dengan parameter (Γ ) untuk. Untuk mencari himpunan solusi optimal dari RKP pada, dilakukan partisi untuk item pada, mencari nilai untuk partisi yang pertama dan ulangi kembali langkah 5, kemudian cek nilai kembali. Hal in dilakukan sampai himpunan partisi hanya ada satu item saja 7. Didapatkan solusi optimal dan himpunan solusi optimal dari RKP secara keseluruhan. Dari contoh sebelumnya, jika keuntungan setiap item yang telah terurut adalah (1, 2, 3, 4), maka solusi optimal yang didapatkan adalah 9 dan yang didapatkan sebesar 8. Selanjutnya himpunan item akan dibagi menjadi dua subhimpunan, = {"#$ 1, "#$ 2} dan = "#$ 3, "#$ 4. Setelah itu akan dihitung yang merupakan banyaknya item di yang membuat keuntungan menjadi maksimum, untuk contoh ini didapat = 1. Karena <, maka akan dicari himpunan solusi optimal EKKP dari dengan parameter batasan item adalah sebanyak atau sebanyak 1 dan bobot item yang dipakai adalah bobot item yang mencapai, dan didapatkan {"#$ 2} yang dimasukkan ke dalam Knapsack. Sedangkan dicari juga solusi

17 optimal untuk himpunan dari dengan menggunakan Teorema 3.2 atau Teorema 3.3 dengan parameter = 1, didapatkan = 7, = 5. Selanjutkan himpunan dipartisi kembali menjadi = {"#$ 3} dan = {"#$ 4}, didapatkan = 1. Karena untuk himpunan item ini nilai = 1, maka =, akan dicari solusi optimal himpunan untuk dengan menggunakan Teorema 3.2 atau Teorema 3.3 dan kapasitas "#$%#&' sekarang tinggal 5, didapatkan = 3 dan = 4. Akan dicari pula himpunan solusi optimal {0,1}-KP untuk himpunan dengan bobot item yang dipakai adalah bobot, dan dari himpunan didapatkan solusi {"#$ 4} yang dimasukkan ke dalam Knapsack. Sampai saat ini sudah ada dua item yang dimasukkan ke dapam Knapsack, yaitu item 2 dan item 4. Langkah selanjutnya, karena anggota himpunan item hanya 1 yaitu item 3, maka item 3 juga akan dimasukkan ke dalam Knapsack. Sehingga item-item yang dimasukkan ke dalam Knapsack untuk mendapatkan solusi optimal adalah item 2, item 3, dan item HASIL DAN IMPLEMENTASI Dalam hal ini akan dilihat efisiensi dari kedua algoritma, dimana akan dibagi 2 kasus, yaitu ketika < dan ketika >. Dengan input data yang digunakan dibangkitkan secara random sesuai asumsi yang ada, perbandingan running time kedua algoritma terlihat pada tabel-tabel berikut: Tabel 4.1 Perbandingan Running Time (dalam satuan detik) untuk kasus < Nilai Nilai Teorema 3.2 Teorema = = = = = = = = =

18 200 = = = Sedangkan tabel berikut adalah perbandingan running time kedua algoritma ketika nilai >. Tabel 4.2 Perbandingan Running Time (dalam satuan detik) untuk kasus > Nilai Nilai Teorema 3.2 Teorema = = = = = = = = = = = = Dari Tabel 4.1 terlihat bahwa untuk semua nilai dan nilai yang diberikan, running time untuk algoritma pertama selalu lebih cepat dibanding dengan algoritma kedua, sebaliknya pada Tabel 4.2, running time untuk algoritma untuk Teorema 3.3 selalu lebih cepat dari algoritma untuk Teorema 3.2. Hal ini memberikan kesimpulan bahwa jika input data yang digunakan memenuhi kasus yang pertama, yaitu nilai < maka algoritma yang digunakan lebih baik algoritma untuk Teorema 3.2. Jika input data yang digunakan memenuhi untuk nilai >, maka lebih baik menggunakan algoritma untuk Teorema 3.3 untuk mencari solusi optimal dari RKP. 5. KESIMPULAN Dari penjelasan pada bab-bab sebelumnya, dapat disimpulkan bahwa formulasi RKP akan menjadi seperti berikut

19 maks dengan kendala + Untuk mencari solusi optimal dari RKP akan digunakan Pemrograman Dinamik, dimana terdapat dua alternatif cara mencari solusi optimal untuk RKP yaitu dengan Teorema 3.2 dan Teorema 3.3. Kedua teorema tersebut dapat digambarkan dengan graf. Sedangkan untuk mencari himpunan solusi optimal dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma rekursif partisi, dengan ide awalnya adalah mempartisi himpunan item N menjadi dua subhimpunan =. Jika genap, maka = 1,, dan = + 1,,, jika ganjil maka = 1,, dan = + 1,,. Setelah menghitung nilai solusi optimal untuk seluruh himpunan N, akan dicari himpunan solusi optimal secara rekursif untuk setiap subhimpunan dan. Dari hasil implementasi yang dilakukan, kecepatan algoritma untuk mencari solusi optimal pada RKP tergantung nilai input data yang digunakan. Jika input data yang digunakan memenuhi kasus ketika < maka algoritma yang digunakan lebih baik algoritma Teorema 3.2. Jika input data yang digunakan memenuhi untuk nilai >, maka lebih baik menggunakan algoritma Teorema 3.3 untuk mencari solusi optimal dari RKP. 6. DAFTAR REFERENSI Bartholdi, John The Knapsack Problem. New York. Springer Bertsimas, D., Melvyn S The Price of Robustness. Informs Operation Research, 52, Brassar d, Gilles., Paul Bratley Algorithmics, Theory & Practice. Prentice Hall Caprara, A., Hans Kellerer, Ulrich Pferschy, David Pisinger Approximation Algorithms for Knapsack Problems with Cardinality Constraints. European Journal of Operational Research. Cooper, L., Mary Cooper Introduction to Dynamic Programing. Pergamon Press.

20 Hillier, F. S., Gerald J. Lieberman Introduction to Operation Research, Seventh Edition. New York. Mc-Graw Hill. Hristakeva, M., Dipti Shrestha Different Approaches to Solve the 0/1 Knapsack Problem. Midwest Instruction and Computing Symposium, University of Wisconsin. Monaci, M., Ulrich Pferschy, Paolo Serafini Exact Solution for Robust Knapsack Problem. Elsevier Ltd Computer & Operation Reseach, 40, Pisinger, David Algorithm of Knapsack Problem. University of Copenhagen. Departement of Computer Science. Ruohonen, Keijo Graph Theory. Tampere University of Technology 2008 Taha, Hamdi A Operations Research, an Inroduction, 8 th Edition. United States of America. Pearson Prentice Hall. West, Douglas. B Introduction to Graph Theory. New Delhi. Prentice of Hall

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT

MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS. Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT MENENTUKAN LINTASAN TERPENDEK SUATU GRAF BERBOBOT DENGAN PENDEKATAN PEMROGRAMAN DINAMIS Oleh Novia Suhraeni 1, Asrul Sani 2, Mukhsar 3 ABSTRACT One of graph application on whole life is to establish the

Lebih terperinci

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU

PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU PENDEKATAN ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK DALAM MENYELESAIKAN PERSOALAN KNAPSACK 0/1 SKRIPSI SRI RAHAYU 060823001 PROGRAM STUDI SARJANA MATEMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

Lebih terperinci

PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN ALGORITMA MULTI OBJECTIVE LINEAR PROGRAMMING. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang

PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN ALGORITMA MULTI OBJECTIVE LINEAR PROGRAMMING. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN ALGORITMA MULTI OBJECTIVE LINEAR PROGRAMMING Mohamad Ervan S 1, Bambang Irawanto 2, Sunarsih 1,2,3 Jurusan Matematika FSM Universitas Diponegoro Jl. Prof. H. Soedarto,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN BOUNDED KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN DYNAMIC PROGRAMMING (Studi Kasus: CV. Mulia Abadi)

PENYELESAIAN BOUNDED KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN DYNAMIC PROGRAMMING (Studi Kasus: CV. Mulia Abadi) Jurnal Informatika Mulawarman Vol. 8 No. 2 Edisi Juli 2013 35 PENYELESAIAN BOUNDED KNAPSACK PROBLEM MENGGUNAKAN DYNAMIC PROGRAMMING (Studi Kasus: CV. Mulia Abadi) Sandi Kosasi Program Studi Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB III PELABELAN KOMBINASI

BAB III PELABELAN KOMBINASI 1 BAB III PELABELAN KOMBINASI 3.1 Konsep Pelabelan Kombinasi Pelabelan kombinasi dari suatu graf dengan titik dan sisi,, graf G, disebut graf kombinasi jika terdapat fungsi bijektif dari ( himpunan titik

Lebih terperinci

Penyelesaian {0,1}-Knapsack Problem dengan Algoritma Soccer League Competition

Penyelesaian {0,1}-Knapsack Problem dengan Algoritma Soccer League Competition Penyelesaian {0,1}-Knapsack Problem dengan Algoritma Soccer League Competition Muji Prasetyo Iryanto, Sri Mardiyati Departemen Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Indonesia,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah dalam menentukan lintasan terpendek di antara titik tertentu dalam suatu graph telah banyak menarik perhatian. Persoalan dirumuskan sebagai kasus khusus dan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi sebagai landasan teori dari penelitian ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. kromatik lokasi sebagai landasan teori dari penelitian ini. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan diberikan beberapa konsep dasar teori graf dan bilangan kromatik lokasi sebagai landasan teori dari penelitian ini. 2.1 Konsep Dasar Graf Beberapa konsep dasar

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MASALAH PEMROGRAMAN LINIER BILANGAN BULAT MURNI DENGAN METODE REDUKSI VARIABEL

PENYELESAIAN MASALAH PEMROGRAMAN LINIER BILANGAN BULAT MURNI DENGAN METODE REDUKSI VARIABEL Jurnal Matematika UNAND Vol. 3 No. 3 Hal. 17 5 ISSN : 303 910 c Jurusan Matematika FMIPA UNAND PENYELESAIAN MASALAH PEMROGRAMAN LINIER BILANGAN BULAT MURNI DENGAN METODE REDUKSI VARIABEL PESTI NOVTARIA

Lebih terperinci

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics.

UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics. UJM 3 (2) (2014) UNNES Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm IMPLEMENTASI ALGORITMA BRANCH AND BOUND PADA 0-1 KNAPSACK PROBLEM UNTUK MENGOPTIMALKAN MUATAN BARANG Arum Pratiwi,

Lebih terperinci

Program Dinamik Deterministik Rekursif Mundur Pada Perusahaan Distribusi Deterministic Dynamic Program Recursive of backwards On Distribution Company

Program Dinamik Deterministik Rekursif Mundur Pada Perusahaan Distribusi Deterministic Dynamic Program Recursive of backwards On Distribution Company Prosiding Matematika ISSN: 2460-6464 Program Dinamik Deterministik Rekursif Mundur Pada Perusahaan Distribusi Deterministic Dynamic Program Recursive of backwards On Distribution Company 1 Dina Oktriani,

Lebih terperinci

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 09

Design and Analysis Algorithm. Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom. Pertemuan 09 Design and Analysis Algorithm Ahmad Afif Supianto, S.Si., M.Kom Pertemuan 09 Contents 1 2 5 Algoritma Program Dinamis Lintasan Terpendek (Shortest Path) Penganggaran Modal (Capital Budgeting) 1/0 Knapsack

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MASALAH PENUGASAN YANG DIPERUMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH-AND-BOUND YANG DIREVISI

PENYELESAIAN MASALAH PENUGASAN YANG DIPERUMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH-AND-BOUND YANG DIREVISI PENYELESAIAN MASALAH PENUGASAN YANG DIPERUMUM DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA BRANCH-AND-BOUND YANG DIREVISI Siti Nur Aisyah 1), Khusnul Novianingsih 2), Entit Puspita 3) 1), 2), 3) Departemen Pendidikan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Pengertian, Struktur, Kelebihan dan Kekurangan, serta Potensi Dynamic Programming Dynamic Programming adalah suatu teknik kuantitatif yang digunakan untuk

Lebih terperinci

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis (Dynamic Programming) Bahan Kuliah IF2211 Strategi Algoritma Oleh: Rinaldi Munir Program Studi Teknik Informatika STEI-ITB 1 2 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode

Lebih terperinci

Matematika dan Statistika

Matematika dan Statistika ISSN 1411-6669 MAJALAH ILMIAH Matematika dan Statistika DITERBITKAN OLEH: JURUSAN MATEMATIKA FMIPA UNIVERSITAS JEMBER Majalah Ilmiah Matematika dan Statistika APLIKASI ALGORITMA SEMUT DAN ALGORITMA CHEAPEST

Lebih terperinci

Model Optimisasi Ukuran Lot Produksi yang Mempertimbangkan Inspeksi Sampling dengan Kriteria Minimisasi Total Ongkos

Model Optimisasi Ukuran Lot Produksi yang Mempertimbangkan Inspeksi Sampling dengan Kriteria Minimisasi Total Ongkos Model Optimisasi Ukuran Lot Produksi yang Mempertimbangkan Inspeksi Sampling dengan Kriteria Minimisasi Total Ongkos Arie Desrianty, Fifi Herni M, Adelia Septy Perdana Jurusan Teknik Industri Institut

Lebih terperinci

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada

TINJAUAN PUSTAKA. Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada II. TINJAUAN PUSTAKA Pada bagian ini akan diberikan konsep dasar graf dan bilangan kromatik lokasi pada suatu graf sebagai landasan teori penelitian ini. 2. Konsep Dasar Graf Teori dasar mengenai graf

Lebih terperinci

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL PENERAPAN TEORI GRAF UNTUK MENYELESAIKAN MASALAH MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL Swaditya Rizki Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah dalam menentukan rantaian terpendek diantara pasangan node (titik) tertentu dalam suatu graph telah banyak menarik perhatian. Persoalan dirumuskan sebagai kasus

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Graf Definisi 2.1.1 Sebuah graf didefinisikan sebagai pasangan terurut himpunan dimana: 1. adalah sebuah himpunan tidak kosong yang berhingga yang anggotaanggotanya

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMASALAHAN PENJEMPUTAN DAN PENGANTARAN TRAVELING SALESMAN SESUAI ATURAN FIFO DENGAN ALGORITMA ITERATED LOCAL SEARCH

PENYELESAIAN PERMASALAHAN PENJEMPUTAN DAN PENGANTARAN TRAVELING SALESMAN SESUAI ATURAN FIFO DENGAN ALGORITMA ITERATED LOCAL SEARCH PENYELESAIAN PERMASALAHAN PENJEMPUTAN DAN PENGANTARAN TRAVELING SALESMAN SESUAI ATURAN FIFO DENGAN ALGORITMA ITERATED LOCAL SEARCH Ajeng Dwi Andina ) dan Sri Mardiyati ) ).) Departemen Matematika, FMIPA

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diberikan beberapa definisi dan konsep dasar dalam teori graf dan pelabelan graf yang akan digunakan pada bab selanjutnya. 2.1 Definisi dan Istilah Dalam Teori Graf

Lebih terperinci

Program Dinamis (Dynamic Programming)

Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage)

Lebih terperinci

III. BILANGAN KROMATIK LOKASI GRAF. ini merupakan pengembangan dari konsep dimensi partisi dan pewarnaan graf.

III. BILANGAN KROMATIK LOKASI GRAF. ini merupakan pengembangan dari konsep dimensi partisi dan pewarnaan graf. III BILANGAN KROMATIK LOKASI GRAF Bilangan kromatik lokasi graf pertama kali dikaji oleh Chartrand dkk 00) Konsep ini merupakan pengembangan dari konsep dimensi partisi pewarnaan graf Pewarnaan titik pada

Lebih terperinci

Program Dinamis (dynamic programming):

Program Dinamis (dynamic programming): Materi #0 Ganjil 0/05 (Materi Tambahan) Program Dinamis (Dynamic Programming) Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan

Lebih terperinci

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti

Program Dinamis. Oleh: Fitri Yulianti Program Dinamis Oleh: Fitri Yulianti 1 Program Dinamis Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan tahapan (stage) - sedemikian sehingga

Lebih terperinci

Pendekatan Maju (Forward) Dynamic Programming Untuk Permasalahan MinMax Knapsack 0/1

Pendekatan Maju (Forward) Dynamic Programming Untuk Permasalahan MinMax Knapsack 0/1 Pendekatan Maju (Forward) Dynamic Programming Untuk Permasalahan MinMax Knapsack 0/1 Ani D Rahajoe 1, Arif Arizal 2 1 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bhayangkara, Surabaya. E-mail:anidrahayu@gmail.com

Lebih terperinci

Penerapan Pemrograman Dinamis dalam Perencanaan Produksi

Penerapan Pemrograman Dinamis dalam Perencanaan Produksi Penerapan Pemrograman Dinamis dalam Perencanaan Produksi Yugowati Praharsi Abstrak Pemrograman dinamis merupakan salah satu alat bantu untuk mengambil keputusan yang tidak mempunyai formulasi baku untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN LONGEST PATH ALGORITHM (LPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPANJANG PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Prodi Teknik Informatika UPN eteran Yogyakarta Jl. Babarsari

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT

PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO. Oky Dwi Nurhayati, ST, MT PROGRAM STUDI S1 SISTEM KOMPUTER UNIVERSITAS DIPONEGORO Oky Dwi Nurhayati, ST, MT email: okydn@undip.ac.id 1 Program Dinamis (dynamic programming): - metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS BAB III ALGORITMA GREEDY DAN PROGRAM DINAMIS 3.1 Algoritma Greedy Algoritma Greedy merupakan metode yang paling populer dalam memecahkan persoalan optimasi. Hanya ada dua macam persoalan optimasi, yaitu

Lebih terperinci

Pendekatan Metode Column Generation pada Vehicle Routing Problem dengan Soft Time Windows

Pendekatan Metode Column Generation pada Vehicle Routing Problem dengan Soft Time Windows Pendekatan Metode Column Generation pada Vehicle Routing Problem dengan Soft Time Windows Nurul Nafartsani 1, Yudi Satria 2, Helen Burhan 3 1 Departemen Matematika, FMIPA UI, Kampus UI Depok, 16424, Indonesia

Lebih terperinci

Konstruksi Pelabelan- Pada Line Digraph dari Graf Lingkaran Berarah dengan Dua Tali Busur

Konstruksi Pelabelan- Pada Line Digraph dari Graf Lingkaran Berarah dengan Dua Tali Busur Konstruksi Pelabelan- Pada Line Digraph dari Graf Lingkaran Berarah dengan Dua Tali Busur Ma rifah Puji Hastuti, Kiki Ariyanti Sugeng, Denny Riama Silaban Departemen Matematika, FMIPA Universitas Indonesia,

Lebih terperinci

PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM MENGGUNAKAN EDMONS KARP ALGORITHM

PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM MENGGUNAKAN EDMONS KARP ALGORITHM PENYELESAIAN MASALAH ALIRAN MAKSIMUM MENGGUNAKAN EDMONS KARP ALGORITHM Fathimatuzzahro, Sapti Wahyuningsih, dan Darmawan Satyananda Universitas Negeri Malang E-mail: fathimatuzzahro90@gmail.com ABSTRAK:

Lebih terperinci

PROGRAM FRAKSIONAL LINIER DENGAN KOEFISIEN INTERVAL. Annisa Ratna Sari 1, Sunarsih 2, Suryoto 3. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang

PROGRAM FRAKSIONAL LINIER DENGAN KOEFISIEN INTERVAL. Annisa Ratna Sari 1, Sunarsih 2, Suryoto 3. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang PROGRAM FRAKSIONAL LINIER DENGAN KOEFISIEN INTERVAL Annisa Ratna Sari 1, Sunarsih 2, Suryoto 3 1,2,3 Jurusan Matematika FSM Universitas Diponegoro Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang Abstract.

Lebih terperinci

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack

Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Eksplorasi Algoritma Brute Force, Greedy, dan Dynamic Programming untuk Persoalan Integer Knapsack Muhamad Pramana Baharsyah, Sulistyo Unggul Wicaksono 2, Teguh Pamuji 3, Rinaldi Munir 4 Abstrak Laboratorium

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 9 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Travelling Salesman Problem (TSP) merupakan salah satu permasalahan yang penting dalam dunia matematika dan informatika. TSP dapat diilustrasikan sebagai perjalanan

Lebih terperinci

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing

Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing Penerapan Teori Graf Pada Algoritma Routing Indra Siregar 13508605 Program Studi Teknik Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha 10, Bandung

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB GRAF HASIL KALI KARTESIUS DARI GRAF SIKEL

PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB GRAF HASIL KALI KARTESIUS DARI GRAF SIKEL PELABELAN TOTAL TITIK AJAIB GRAF HASIL KALI KARTESIUS DARI GRAF SIKEL Maria Nita Kurniasari 1 Robertus Heri 2 12 Program Studi Matematika F.MIPA UNDIP Semarang Jl. Prof.Sudarto S.H Tembalang-Semarang Abstract.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI

PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI PENGEMBANGAN SHORTEST PATH ALGORITHM (SPA) DALAM RANGKA PENCARIAN LINTASAN TERPENDEK PADA GRAF BERSAMBUNG BERARAH BERUNTAI Oliver Samuel Simanjuntak Jurusan Teknik Informatika UPN Veteran Yogyakarta Jl.

Lebih terperinci

MODUL I PROGRAM DINAMIS

MODUL I PROGRAM DINAMIS MODUL I PROGRAM DINAMIS 1.1 Tujuan Praktikum Program dinamis merupakan modul pertama yang dipelajari dalam Praktikum Stokastik. Adapun yang menjadi tujuan praktikum dalam modul program dinamis adalah sebagai

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 1* Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 2,3

Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 1*   Jurusan Matematika Fakultas MIPA Universitas Sriwijaya 2,3 PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) DENGAN METODE BRANCH AND BOUND (Aplikasi Permasalahan Pengangkutan Barang Kantor Pos Palembang) (SOLVING THE TRAVELLING SALESMAN PROBLEM (TSP) USING BRANCH

Lebih terperinci

PELABELAN GRACEFUL SISI BERARAH PADA GRAF GABUNGAN GRAF SIKEL DAN GRAF STAR. Putri Octafiani 1, R. Heri Soelistyo U 2

PELABELAN GRACEFUL SISI BERARAH PADA GRAF GABUNGAN GRAF SIKEL DAN GRAF STAR. Putri Octafiani 1, R. Heri Soelistyo U 2 PELABELAN GRACEFUL SISI BERARAH PADA GRAF GABUNGAN GRAF SIKEL DAN GRAF STAR Putri Octafiani 1, R. Heri Soelistyo U 2 1,2 Jurusan Matematika FMIPA UNDIP Jl. Prof. H. Soedarto, S. H, Tembalang, Semarang

Lebih terperinci

SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN FAKUTAS EKONOMI UNIVERSITAS GUNADARMA

SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN FAKUTAS EKONOMI UNIVERSITAS GUNADARMA SILABUS JURUSAN MANAJEMEN - PROGRAM STUDI S1 MANAJEMEN FAKUTAS EKONOMI UNIVERSITAS GUNADARMA Nama Mata Kuliah / Kode Mata Kuliah : RISET OPERASI 1 / 2015 SKS : 3 Semester : 3 Kelompok Mata Kuliah : Mata

Lebih terperinci

ABSTRAK ABSTRACT

ABSTRAK ABSTRACT PELABELAN GRACEFUL PADA GRAF SUPERSTAR 20 Ismail Kaloko 1, Faiz Ahyaningsih2 1 Mahasiswa Program Studi Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Medan E-mail: ismail.kaloko@yahoo.com 2 Jurusan Matematika,

Lebih terperinci

PEWARNAAN PADA GRAF BINTANG SIERPINSKI. Siti Khabibah Departemen Matematika, FSM Undip

PEWARNAAN PADA GRAF BINTANG SIERPINSKI. Siti Khabibah Departemen Matematika, FSM Undip JMP : Vol. 9 No. 1, Juni 2017, hal. 37-44 PEWARNAAN PADA GRAF BINTANG SIERPINSKI Siti Khabibah Departemen Matematika, FSM Undip khabibah.undip@gmail.com ABSTRACT. This paper discuss about Sierpinski star

Lebih terperinci

What Is Greedy Technique

What Is Greedy Technique 1 What Is Greedy Technique A technique constructing a solution through a sequence of steps, on each step it suggests a greedy grab of the best alternative available in the hope that a sequence of locally

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Graf 2.1.1 Defenisi Graf Graf G didefenisikan sebagai pasangan himpunan (V,E), ditulis dengan notasi G = (V,E), yang dalam hal ini V adalah himpunan tidak kosong dari simpul-simpul

Lebih terperinci

BAB II TEORI GRAF DAN PELABELAN GRAF. Dalam bab ini akan diberikan beberapa definisi dan konsep dasar dari

BAB II TEORI GRAF DAN PELABELAN GRAF. Dalam bab ini akan diberikan beberapa definisi dan konsep dasar dari BAB II TEORI GRAF DAN PELABELAN GRAF Dalam bab ini akan diberikan beberapa definisi dan konsep dasar dari teori graf, serta akan dijelaskan beberapa jenis pelabelan graf yang akan digunakan pada bab-bab

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari

BAB 1 PENDAHULUAN. Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Persoalan lintasan terpanjang (longest path) merupakan persoalan dalam mencari lintasan sederhana terpanjang maksimum dalam suatu graph yang diberikan. Lintasan terpanjang

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY, ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY, ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM PERBANDINGAN ALGORITMA GREEDY, ALGORITMA CHEAPEST INSERTION HEURISTICS DAN DYNAMIC PROGRAMMING DALAM PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM Gea Aristi Program Studi Manajemen Informatika AMIK BSI Tasikmalaya

Lebih terperinci

Pelabelan Total (a, d)-simpul Antimagic pada Digraf Matahari

Pelabelan Total (a, d)-simpul Antimagic pada Digraf Matahari Pelabelan Total (a, d)-simpul Antimagic pada Digraf Matahari Yuni Listiana, Darmaji Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Teknologi Sepuluh Nopember Jl. Arief Rahman

Lebih terperinci

Penerapan Teorema Bondy pada Penentuan Bilangan Ramsey Graf Bintang Terhadap Graf Roda

Penerapan Teorema Bondy pada Penentuan Bilangan Ramsey Graf Bintang Terhadap Graf Roda Vol. 9, No.2, 114-122, Januari 2013 Penerapan Teorema Bondy pada Penentuan Bilangan Ramsey Graf Bintang Terhadap Graf Roda Hasmawati 1 Abstrak Graf yang memuat semua siklus dari yang terkecil sampai ke

Lebih terperinci

ON SOLUTIONS OF THE DISCRETE-TIME ALGEBRAIC RICCATI EQUATION. Soleha Jurusan Matematika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya

ON SOLUTIONS OF THE DISCRETE-TIME ALGEBRAIC RICCATI EQUATION. Soleha Jurusan Matematika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya ON SOLUTIONS OF THE DISCRETE-TIME ALGEBRAIC RICCATI EQUATION Soleha Jurusan Matematika, Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Abstract. On solving the optimal control for the linear discrete-time

Lebih terperinci

PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN METODE KUMAR. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang

PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN METODE KUMAR. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Tembalang Semarang PROGRAM LINIER FUZZY PENUH DENGAN METODE KUMAR Shintia Devi Wahyudy 1, Bambang Irawanto 2, 1,2 Jurusan Matematika FSM Universitas Diponegoro Jl Prof H Soedarto, SH Tembalang Semarang 1 Shintiadevi15@gmailcom,

Lebih terperinci

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf

LANDASAN TEORI. Bab Konsep Dasar Graf. Definisi Graf Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Graf Definisi Graf Suatu graf G terdiri atas himpunan yang tidak kosong dari elemen elemen yang disebut titik atau simpul (vertex), dan suatu daftar pasangan vertex

Lebih terperinci

Pengantar Teknik Industri TIN 4103

Pengantar Teknik Industri TIN 4103 Pengantar Teknik Industri TIN 4103 Lecture 10 Outline: Penelitian Operasional References: Frederick Hillier and Gerald J. Lieberman. Introduction to Operations Research. 7th ed. The McGraw-Hill Companies,

Lebih terperinci

PELABELAN TOTAL (a, d)-sisi-anti AJAIB PADA GRAF BINTANG

PELABELAN TOTAL (a, d)-sisi-anti AJAIB PADA GRAF BINTANG PELABELAN TOTAL (a, d)-sisi-anti AJAIB PADA GRAF BINTANG SKRIPSI SARJANA MATEMATIKA Oleh DWI NOVA RIZA 05134046 JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS ANDALAS PADANG

Lebih terperinci

KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI

KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI Jurnal LOG!K@ Jilid 7 No 1 2017 Hal 52-60 ISSN 1978 8568 KOMBINASI PERSYARATAN KARUSH KUHN TUCKER DAN METODE BRANCH AND BOUND PADA PEMROGRAMAN KUADRATIK KONVEKS BILANGAN BULAT MURNI Khoerunisa dan Muhaza

Lebih terperinci

Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic 6.

Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic 6. Penerapan Pewarnaan Titik pada Graf dalam Penyusunan Lokasi Duduk Menggunakan Algoritma Greedy Berbantuan Microsoft Visual Basic.0 Halimah Turosdiah #1, Armiati #, Meira Parma Dewi # # Mathematic Department

Lebih terperinci

ALGORITMA FORD-FULKERSON UNTUK MEMAKSIMUMKAN FLOW DALAM PENDISTRIBUSIAN BARANG

ALGORITMA FORD-FULKERSON UNTUK MEMAKSIMUMKAN FLOW DALAM PENDISTRIBUSIAN BARANG ALGORITMA FORD-FULKERSON UNTUK MEMAKSIMUMKAN FLOW DALAM PENDISTRIBUSIAN BARANG 1Fahrun Nisa, 2 Wahyu Henky Irawan 1 Jurusan Matematika, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang 2 jurusan Matematika,

Lebih terperinci

Pemodelan dan Analisa

Pemodelan dan Analisa Pemodelan dan Analisa Pemodelan dan Analisa Komponen pokok DSS Dasar model dan Manajemen model Perhatian: topik sulit yang akan datang Terbiasa dengan ide pokok Dasar konsep dan definisi Tool dan diagram

Lebih terperinci

Penyelesaian Masalah Syarat Batas dalam Persamaan Diferensial Biasa Orde Dua dengan Menggunakan Algoritma Shooting Neural Networks

Penyelesaian Masalah Syarat Batas dalam Persamaan Diferensial Biasa Orde Dua dengan Menggunakan Algoritma Shooting Neural Networks Penyelesaian Masalah Syarat Batas dalam Persamaan Diferensial Biasa Orde Dua dengan Menggunakan Algoritma Shooting Neural Networks Dewi Erla Mahmudah 1, Ratna Dwi Christyanti 2, Moh. Khoridatul Huda 3,

Lebih terperinci

PELABELAN GRACEFUL DAN PELABELAN RHO TOPI PADA GRAF 8-BINTANG DENGAN UNTUK GENAP

PELABELAN GRACEFUL DAN PELABELAN RHO TOPI PADA GRAF 8-BINTANG DENGAN UNTUK GENAP PELABELAN GRACEFUL DAN PELABELAN RHO TOPI PADA GRAF 8-BINTANG DENGAN UNTUK GENAP Zulfi Amri 1, Tua Halomoan Harahap 2 1,2) Universitas of Muhammadiyah Sumatera Utara Jl. Kapten Muktar Basri No. 3 Medan

Lebih terperinci

FUNGSI COMPUTABLE. Abstrak

FUNGSI COMPUTABLE.  Abstrak FUNGSI COMPUTABLE Ahmad Maimun 1, Suarsih Utama. 1, Sri Mardiyati 1 1 Departemen Matematika, FMIPA UI, Kampus UI Depok 16424 ahmad.maimun90@gmail.com, suarsih.utama@sci.ui.ac.id, sri_math@sci.ui.ac.id

Lebih terperinci

MASALAH VEKTOR EIGEN MATRIKS INVERS MONGE DI ALJABAR MAX-PLUS

MASALAH VEKTOR EIGEN MATRIKS INVERS MONGE DI ALJABAR MAX-PLUS MASALAH VEKTOR EIGEN MATRIKS INVERS MONGE DI ALJABAR MAX-PLUS Farida Suwaibah, Subiono, Mahmud Yunus Jurusan Matematika FMIPA Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya,, e-mail: fsuwaibah@yahoo.com

Lebih terperinci

GRAF-GRAF BERORDE n DENGANN BILANGAN KROMATIK LOKASI n - 1 SKRIPSI SARJANA MATEMATIKA OLEH YOGI DARVIN AGUNG BP:

GRAF-GRAF BERORDE n DENGANN BILANGAN KROMATIK LOKASI n - 1 SKRIPSI SARJANA MATEMATIKA OLEH YOGI DARVIN AGUNG BP: GRAF-GRAF BERORDE n DENGANN BILANGAN KROMATIK LOKASI n - 1 SKRIPSI SARJANA MATEMATIKA OLEH YOGI DARVIN AGUNG BP: 06 134 042 JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUANN ALAM UNIVERSITAS

Lebih terperinci

METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER

METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER METODE SIMPLEKS DALAM PROGRAM LINIER Dian Wirdasari Abstrak Metode simpleks merupakan salah satu teknik penyelesaian dalam program linier yang digunakan sebagai teknik pengambilan keputusan dalam permasalahan

Lebih terperinci

BILANGAN TERHUBUNG PELANGI PADA GRAF HASIL AMALGAMASI GRAF PEMBAGI NOL ATAS RING KOMUTATIF

BILANGAN TERHUBUNG PELANGI PADA GRAF HASIL AMALGAMASI GRAF PEMBAGI NOL ATAS RING KOMUTATIF Jurnal LOG!K@, Jilid 7, No 1, 2017, Hal 15-24 ISSN 1978 8568 BILANGAN TERHUBUNG PELANGI PADA GRAF HASIL AMALGAMASI GRAF PEMBAGI NOL ATAS RING KOMUTATIF Budi Harianto Program Studi Matematika, Fakultas

Lebih terperinci

Design and Analysis of Algorithm

Design and Analysis of Algorithm Design and Analysis of Algorithm Week 7: Brute Force Algorithm Part 2: Exhaustive Search Dr. Putu Harry Gunawan 1 1 Department of Computational Science School of Computing Telkom University Dr. Putu Harry

Lebih terperinci

Lecture 5 : Dynamic Programming (Programa Dinamis) Hanna Lestari, ST, M.Eng

Lecture 5 : Dynamic Programming (Programa Dinamis) Hanna Lestari, ST, M.Eng Lecture 5 : Dynamic Programming (Programa Dinamis) Hanna Lestari, ST, M.Eng Definisi Suatu teknik kuantitatif yang digunakan untuk membuat suatu rangkaian keputusan yang saling berkaitan. (Hillier & Lieberman,

Lebih terperinci

Pelabelan -Anti Ajaib dan -Anti Ajaib untuk Graf Tangga. -Antimagic and -Antimagic Labeling for Ladder Graph

Pelabelan -Anti Ajaib dan -Anti Ajaib untuk Graf Tangga. -Antimagic and -Antimagic Labeling for Ladder Graph Pelabelan -Anti Ajaib -Anti Ajaib untuk Graf Tangga -Antimagic and -Antimagic Labeling for Ladder Graph Quinoza Guvil 1), Roni Tri Putra 2) 1) Jurusan Teknik Geodesi, Institut Teknologi Pag, Telp 0751-7055202

Lebih terperinci

MENYELESAIKAN PERSOALAN TRANSPORTASI DENGAN KENDALA CAMPURAN

MENYELESAIKAN PERSOALAN TRANSPORTASI DENGAN KENDALA CAMPURAN MENYELESAIKAN PERSOALAN TRANSPORTASI DENGAN KENDALA CAMPURAN J. K. Sari, A. Karma, M. D. H. Gamal junikartika.sari@ymail.com Mahasiswa Program Studi S Matematika Laboratorium Matematika Terapan Jurusan

Lebih terperinci

BAB 2. Konsep Dasar. 2.1 Definisi graf

BAB 2. Konsep Dasar. 2.1 Definisi graf BAB 2 Konsep Dasar 21 Definisi graf Suatu graf G = (V(G), E(G)) didefinisikan sebagai pasangan himpunan 2 titik V(G) dan himpunan sisi E(G) dengan V(G) dan E(G) [ VG ( )] Sebagai contoh, graf G 1 = (V(G

Lebih terperinci

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H

TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA : H TUGAS RESUME MATERI KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA STRATEGI ALGORITMA NAMA NIM : HERIANTI : H12111003 FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM JURUSAN MATEMATIKA PROGRAM STUDI STATISTIKA UNIVERSITAS

Lebih terperinci

Aplikasi Teorema Polya Pada Enumerasi Graf Sederhana

Aplikasi Teorema Polya Pada Enumerasi Graf Sederhana Aplikasi Teorema Polya Pada Enumerasi Graf Sederhana M. Faisal Baehaki Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Bandung, Bandung 40135 e-mail: faisal.baihaki@comlabs.itb.ac.id Intisari Metode untuk

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Revenue Management Belakangan ini revenue management telah mendapat perhatian dunia sebagai salah satu aplikasi dari operations research (OR) yang paling sukses. Revenue management

Lebih terperinci

LINEAR PROGRAMMING. Lecture 5 PENELITIAN OPERASIONAL I. Lecture 5 23/10/2013. Simplex Method: Two-Phase Method Membagi penyelesaian LP dalam 2 fase:

LINEAR PROGRAMMING. Lecture 5 PENELITIAN OPERASIONAL I. Lecture 5 23/10/2013. Simplex Method: Two-Phase Method Membagi penyelesaian LP dalam 2 fase: Lecture 5 PENELITIAN OPERASIONAL I LINEAR PROGRAMMING (TIN 09) Lecture 5 Outline: Metode Fase Special Case dalam Simple References: Frederick Hillier and Gerald J. Lieberman. Introduction to Operations

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORITIS

BAB 2 LANDASAN TEORITIS xvi BAB 2 LANDASAN TEORITIS Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis akan memberikan beberapa pengertian yang berhubungan dengan judul penelitian yang penulis ajukan, karena tanpa pengertian yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Proyek Konstruksi Proyek konstruksi adalah suatu rangkaian kegiatan yang melibatkan banyak pihak dan sumber daya untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Ervianto, 2005). Proses ini

Lebih terperinci

Pengantar Matematika Diskrit

Pengantar Matematika Diskrit Materi Kuliah Matematika Diskrit Pengantar Matematika Diskrit Didin Astriani Prasetyowati, M.Stat Program Studi Informatika UIGM 1 Apakah Matematika Diskrit itu? Matematika Diskrit: cabang matematika yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Program Dinamik

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Program Dinamik 5 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Program Dinamik Pemrograman dinamik adalah suatu teknik matematis yang biasanya digunakan untuk membuat suatu keputusan dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan. Pemrograman

Lebih terperinci

PERMASALAHAN OPTIMASI 0-1 KNAPSACK DAN PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA PEMECAHANNYA

PERMASALAHAN OPTIMASI 0-1 KNAPSACK DAN PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA PEMECAHANNYA PERMASALAHAN OPTIMASI 0-1 KNAPSACK DAN PERBANDINGAN BEBERAPA ALGORITMA PEMECAHANNYA Fitriana Passa (13508036) Program Studi Teknik Informatika Institut Teknologi Bandungg Jl. Ganesha 10 Bandung Email:

Lebih terperinci

Minimalisasi Biaya Pendistribusian Air pada Musim Kemarau di Kabupaten Soppeng dengan Menggunakan Metode Zero Suffix dan Danzing

Minimalisasi Biaya Pendistribusian Air pada Musim Kemarau di Kabupaten Soppeng dengan Menggunakan Metode Zero Suffix dan Danzing Minimalisasi Biaya Pendistribusian Air pada Musim Kemarau di Kabupaten Soppeng dengan Menggunakan Metode Zero Suffix dan Danzing Samsuddin 1, Aidawayati Rangkuti 2, Hendra 3 Email: edosamsuddin@gmail.com

Lebih terperinci

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI

TIN102 - Pengantar Teknik Industri Materi #10 Ganjil 2015/2016 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI Materi #10 TIN102 PENGANTAR TEKNIK INDUSTRI Pendahuluan 2 Permasalahan pemrograman dinamis secara umum memiliki proses keputusan yang bersifat multi tahapan (multi-stage). I1 D1 I2 D2 In Dn R1 R2 Rn 6623

Lebih terperinci

PELABELAN HARMONIS GANJIL PADA GRAF KINCIR ANGIN DOUBLE QUADRILATERAL

PELABELAN HARMONIS GANJIL PADA GRAF KINCIR ANGIN DOUBLE QUADRILATERAL PELABELAN HARMONIS GANJIL PADA GRAF KINCIR ANGIN DOUBLE QUADRILATERAL Fery Firmansah, M. Wahid Syaifuddin Abstrak : Graf G V G, E G dengan V G adalah himpunan simpul dan G G ( p, q jika memiliki p V G

Lebih terperinci

UJM 3 (2) (2014) Unnes Journal of Mathematics.

UJM 3 (2) (2014) Unnes Journal of Mathematics. UJM 3 (2) (2014) Unnes Journal of Mathematics http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm IMPLEMENTASI ALGORITMA PEMROGRAMAN DINAMIK UNTUK PENYELESAIAN PERSOALAN KNAPSACK DALAM PENENTUAN KEUNTUNGAN OPTIMAL

Lebih terperinci

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND PENYEESAIAN TRAVEING SAESMAN PROBEM DENGAN AGORITMA BRANCH AND BOND Yogo Dwi Prasetyo Pendidikan Matematika, niversitas Asahan e-mail: abdullah.prasetyo@gmail.com Abstract The shortest route search by

Lebih terperinci

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis

Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis Penyelesaian Persoalan Penukaran Uang dengan Program Dinamis Albert Logianto - 13514046 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10

Lebih terperinci

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia

Jurusan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Riau Kampus Binawidya Pekanbaru (28293), Indonesia MEMBANDINGKAN ALGORITMA D SATUR DENGAN ALGORITMA VERTEX MERGE DALAM PEWARNAAN GRAF TAK BERARAH Daratun Nasihin 1 Endang Lily 2, M. D. H. Gamal 2 1 Mahasiswa Program Studi S1 Matematika Jurusan Matematika

Lebih terperinci

DIMENSI PARTISI SUBGRAF TERINDUKSI PADA GRAF TOTAL ATAS RING KOMUTATIF

DIMENSI PARTISI SUBGRAF TERINDUKSI PADA GRAF TOTAL ATAS RING KOMUTATIF Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Sains Tahun 2014 Inovasi Pendidikan Sains dalam Menyongsong Pelaksanaan Kurikulum 2013 Surabaya 18 Januari 2014 DIMENSI PARTISI SUBGRAF TERINDUKSI PADA GRAF TOTAL

Lebih terperinci

Mata Kuliah Penelitian Operasional II OPERATIONS RESEARCH AN INTRODUCTION SEVENTH EDITION BY HAMDY A. TAHA BAB 6.

Mata Kuliah Penelitian Operasional II OPERATIONS RESEARCH AN INTRODUCTION SEVENTH EDITION BY HAMDY A. TAHA BAB 6. Mata Kuliah Penelitian Operasional II OPERATIONS RESEARCH AN INTRODUCTION SEVENTH EDITION BY HAMDY A. TAHA BAB 6 Analisis Jaringan Dipresentasikan oleh: Herman R. Suwarman, S.Si Pendahuluan- Ilustrasi

Lebih terperinci

PROGRAM PECAHAN LINEAR. Erlin Dwi Endarwati 1, Siti Khabibah 2, Farikhin 3. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Semarang 50275

PROGRAM PECAHAN LINEAR. Erlin Dwi Endarwati 1, Siti Khabibah 2, Farikhin 3. Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Semarang 50275 PROGRAM PECAHAN LINEAR Erlin Dwi Endarwati 1, Siti Khabibah 2, Farikhin 3 1,2,3 Jurusan Matematika FSM Universitas Diponegoro Jl. Prof. H. Soedarto, S.H. Semarang 50275 1 erlin_endarwati@yahoo.co.id, 2

Lebih terperinci

ABSTRACT 1. PENDAHULUAN

ABSTRACT 1. PENDAHULUAN Repositori Karya Ilmiah Universitas Riau Matematika: September 01. PENYELESAIAN MASALAH TRAVELING SALESMAN DENGAN PEMROGRAMAN DINAMIK Mustafsiroh 1, M. D. H Gamal, M. Natsir mustafsiroh@ymail.com 1 Mahasiswa

Lebih terperinci

ALGORITMA RUTE TERPENDEK BERBASIS TEORI GRAPH

ALGORITMA RUTE TERPENDEK BERBASIS TEORI GRAPH ALGORITMA RUTE TERPENDEK BERBASIS TEORI GRAPH PRAPTO TRI SUPRIYO Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Institut Pertanian Bogor Jl Meranti, Kampus IPB Darmaga, Bogor 6680

Lebih terperinci

DIMENSI METRIK PADA GRAF LINTASAN, GRAF KOMPLIT, GRAF SIKEL, GRAF BINTANG DAN GRAF BIPARTIT KOMPLIT

DIMENSI METRIK PADA GRAF LINTASAN, GRAF KOMPLIT, GRAF SIKEL, GRAF BINTANG DAN GRAF BIPARTIT KOMPLIT DIMENSI METRIK PADA GRAF LINTASAN, GRAF KOMPLIT, GRAF SIKEL, GRAF BINTANG DAN GRAF BIPARTIT KOMPLIT Septiana Eka R. Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek

BAB I PENDAHULUAN. Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Knapsack adalah suatu permasalahan dalam menentukan pemilihan objek dari sekumpulan objek yang masing-masing mempunyai bobot/berat (weight) dan nilai/profit (value)

Lebih terperinci

Rina Tinarty Sihombing, Henry Rani Sitepu, Rosman Siregar

Rina Tinarty Sihombing, Henry Rani Sitepu, Rosman Siregar Saintia Matematika Vol. 1, No. 2 (2013), pp. 199 209. PENERAPAN TEORI BACKWARD RECURSIVE UNTUK MENENTUKAN JUMLAH TENAGA KERJA DAN GAJI PADA PT XYZ Rina Tinarty Sihombing, Henry Rani Sitepu, Rosman Siregar

Lebih terperinci

Pengantar Matematika. Diskrit. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diksrit RINALDI MUNIR INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

Pengantar Matematika. Diskrit. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diksrit RINALDI MUNIR INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA Sekolah Teknik Elrektro dan Informatika INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG Pengantar Matematika Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diksrit Diskrit RINALDI MUNIR Lab Ilmu dan Rekayasa

Lebih terperinci