Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Bab 4 Hasil dan Pembahasan"

Transkripsi

1 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan Aplikasi Halaman Utama Halaman Menu Utama merupakan halaman awal yang akan dilihat oleh user ketika user mengakses aplikasi ini. Saat pertama kali aplikasi dijalankan maka tampilan yang paling awal muncul adalah tampilan menu utama. Menu utama berisi enam pilihan menu yaitu play, help, gunung berapi, soal evaluasi, about dan exit seperti pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 menu utama Level 1 Game berada pada menu play. Tampilan yang muncul setelah play dipilih adalah sebuah layar intro atau notifikasi bahwa user akan 39

2 memainkan level pertama seperti pada Gambar 4.2. Ketika user mengeklik layar tersebut, berarti user sudah siap memainkan level pertama dan permainan otomatis dimulai. Misi yang harus dilakukan pada level pertama adalah menyelamatkan 50 warga yang berada pada area layar kedalam truk pengungsian sebelum gunung meletus. Objek yang ada pada level pertama adalah objek anak laki-laki, anak perempuan, bapak, ibu, kakek, dan nenek seperti terlihat pada Gambar 4.3. Pada setiap objek memiliki 2 buah nilai atau skor. Nilai pertama adalah nilai warga, kedua adalah nilai poin. Nilai warga menggambarkan jumlah warga yang terselamatkan dalam satu level. Nilai poin merupakan nilai total dari keseluruhan level yang berhasil di mainkan. Gambar 4.2 Layar notifikasi level 1 Objek anak laki-laki dan perempuan memiliki nilai warga=4 dan nilai poin = 200. Hal ini berarti setiap user menyelamatkan satu anak lakilaki atau satu anak perempuan, maka dihitung user telah menyelamatkan 4 orang warga dan poin bertambah sebesar 200. Objek bapak dan kakek memiliki nilai warga=1, nilai poin=100. Dan objek ibu dan nenek memiliki nilai warga=2 dan nilai poin=

3 Gambar 4.3 Tampilan level 1 Pada level pertama diberikan waktu sebanyak 100 detik. Waktu ini tidak akan ditampilkan pada layar untuk menimbulkan kesan bahwa bencana bisa terjadi kapan saja. Sebagai tanda kapan permainan akan berakhir atau waktu akan habis digambarkan dengan objek orang yang meneriakkan setiap status gunung berapi seperti pada gambar 4.4. Jika user tidak dapat mencapai 50 orang dalam waktu yang ditentukan, maka akan tampil layar game over seperti Gambar 4.5. Gambar 4.4 peringatan status gunung berapi 41

4 Gambar 4.5 layar game over Level 2 Pada level 2 misi untuk user adalah menyelamatkan 80 orang warga dalam waktu yang ditentukan yaitu sebesar 100 detik. Pada level kedua ada tambahan objek yaitu sapi, dapat dilihat pada Gambar 4.6. Objek sapi diletakkan pada layar dengan ukuran yang lebih mudah ditemukan daripada objek manusia, namun memiliki nilai yang lebih kecil yaitu 1 nilai warga, dan 25 nilai poin. Sehingga akan menambah tingkat kesulitan dalam menyelesaikan game. Jika user terlalu banyak menyelamatkan objek sapi maka dipastikan akan sulit mencapai nilai 80 agar berhasil menuju level berikutnya. 42

5 Gambar 4.6 Tampilan level Level 3 Pada level 3 atau level terakhir dari game ini, user diharuskan menyelamatkan 100 orang warga dalam waktu yang ditentukan yaitu sama seperti pada level sebelumnya. Objek baru yang ada pada level ketiga adalah objek maling dan mobil polisi seperti pada Gambar 4.7 Objek maling akan muncul sejara acak pada waktu tertentu. Jumlah bjek maling yang muncul adalah sebanyak satu pada setiap penampakannya. Apabila objek ini muncul, nilai terselamatkan dari user akan berkurang sebanyak 1 setiap detiknya. Hal yang harus dilakukan user adalah menarik objek ini kedalam objek mobil polisi. Maka user akan mendapatkan poin sejumlah 500. Apabila user salah melakukan drag objek maling ke dalam truk pengungsian, maka nilai terselamatkan akan berkurang sebanyak 10 dan poin berkurang sejumlah

6 Gambar 4.7 Tampilan level Halaman Help Ketika user memilih menu help, aplikasi akan membawa user ke halaman help. Halaman ini berisi panduan dalam menyelesaikan setiap level dalam permainan. Pada menu ini terdapat tiga slide utama yang menggambarkan setiap level dalam permainan serta panduan bagaimana melakukan drag objek kedalam truk. Slide pertama merupakan panduan objek mana yang memiliki nilai lebih besar, dalam hal ini adalah wanita dan anak-anak. Slide kedua berisi panduan tentang mana yang harus diutamakan ketika bencana terjadi, yaitu mengutamakan menyelamatkan manusia daripada hewan ternak. Slide ketiga memberikan gambaran atas kejadian tak terduga yang mungkin terjadi saat bencana. Pada slide ini diberitahukan bahwa yang harus dilakukan adalah menyerahkan pencuri kepada pihak yang berwajib. Halaman slide dapat dilihat pada Gambar

7 Gambar 4.8 slide halaman Help Halaman Materi Gunung Berapi Pada materi gunung berapi, terdapat 8 bab materi gunung berapi yang disajikan dalam 13 halaman slideshow. Rincian dari halaman tersebut dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4.1 Materi Gunung Berapi Bab Slide 1. Apakah Gunung Berapi itu? 45

8 2. Tipe-tipe Gunung Berapi di Indonesia 3. Mengapa Gunung Berapi Meletus? 4. Ciri Gunung Berapi Akan Meletus 5. Hasil Letusan Gunung Berapi. 46

9 6. Kegunaan Gunung Berapi 7. Tingkat Isyarat Gunung Berapi di Indonesia 8. Dampak yang Ditimbulkan Gunung Meletus 47

10 4.1.7 Soal Evaluasi Soal evaluasi dibuat dalam bentuk pilihan ganda dengan 4 pilihan jawaban. Soal terdiri dari 20 pertanyaan yang harus dijawab oleh user. Tampilan soal evaluasi dapat dilihat pada gambar 4.9 Gambar 4.9 Soal Evaluasi Setelah user menjawab 20 soal pertanyaan, aplikasi akan menampilkan nilai dari seluruh jawaban seperti pada gambar Gambar 4.10 Nilai Evaluasi 48

11 4.2 Pengujian Sistem Pengujian ini berfungsi untuk melihat sejauh mana aplikasi ini dapat berjalan dan untuk menemukan kesalahan (bug) yang mungkin terjadi pada aplikasi. Parameter dalam pengujian ini menggunakan kriteria education game dan user requirements yang telah dijelaskan pada tahap sebelumnya. Evaluasi aplikasi akan dilakukan dengan parameter-parameter ini. Pengujian aplikasi ini seperti yang dijelaskan pada tahap sebelumnya, menggunakan dua teknik pengujian, yaitu: Pengujian Alfa Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya (Vaughan, 2004). Dalam pengujian ini terjadi beberapa bug dalam game seperti kesalahan perhitungan skor pada tabel Skor Tertinggi, grafis yang muncul tidak pada tempatnya kemudian diperbaiki agar aplikasi dapat diujikan ke user. Pada tahap ini pengujian dilakukan dengan evaluasi prototyping. Proses evaluasi prototyping dilakukan sebanyak tiga kali pengujian oleh narasumber dan user. Penjelasan setiap tahap evaluasi prototyping adalah sebagai berikut : a. Evaluasi Tahap pertama Proses evaluasi prototyping pertama dilakukan setelah rancangan awal program selesai dibuat. Menu utama progran masih default dari eclipse tanpa ada desain khusus dari segi desain interface, seperti dapat 49

12 dilihat pada Gambar Dalam tahap ini menu utama hanya terdiri dari 4 buah pilihan menu yaitu play, help, about dan exit. Gambar 4.11 Tampilan menu utama tahap I Pada tahap pertama pembelajaran tentang gunung berapi serta bantuan disampaikan bersamaan dengan game seperti Gambar Hal ini dirasa kurang efektif, karena materi yang disampaikan akan terlalu sedikit dan sulit untuk dipahami. Gambar 4.12 Tampilan level 1 tahap I b. Evaluasi Tahap kedua Pada tahap kedua materi dipisah dari game. Pada menu utama terdapat satu tambahan menu yaitu tentang materi gunung berapi. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar Pada menu Gunung Berapi terdapat slide yang berisi materi gunung 50

13 berapi dengan tampilan seadanya seperti pada Gambar Untuk menuju halaman selanjutnya user diharuskan mengklik sembarang area pada layar. Kelemahan pada kasus ini adalah slide tidak dapat kembali ke halaman sebelumnya. Gambar 4.13 Tampilan menu utama tahap II Gambar 4.14 Tampilan slide materi tahap II 51

14 c. Evaluasi Tahap Ketiga Pada tahap ketiga tampilan pada menu utama dan slide materi diperbaiki sehingga menjadi terlihat seperti Gambar 4.1 sebelumnya. Pada tahap ini juga ditambahkan button next dan previous pada slide materi maupun help, sehingga user bisa mengakses slide sebelum dan sesudah slide yang tampil dapat dilihat pada Gambar Gambar 4.15 Tampilan slide materi tahap III Pada tahap ini juga dihasilkan God Mode. Mode ini digunakan untuk mengetes game dari kesalahan-kesalahan yang ada pada game serta memastikan semua variabel sudah berjalan dengan benar. Pada mode ini ditampilkan seluruh variabel yang dibutuhkan dalam game seperti resolusi layar, waktu, variabel warga dan poinseperti pada gambar Dengan menggunakan God Mode ditemukanlah kesalahan atau bug dalam game, yaitu objek yang terbang, variabel yang tidak berjalan seperti seharusnya, serta drag 52

15 banyak objek dalam sekali drag. Hasil akhir dari tahap ketiga merupakan hasil akhri dari proses evaluasi prototyping. Gambar 4.16 God Mode Pengujian Beta Pengujian beta dilakukan terhadap user dalam hal ini adalah siswa kelas 4 SD. Kelompok pengujian beta tidak menyertakan orang-orang yang terlibat dalam pembuatan aplikasi. Pada pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan dua kali tes yaitu tes sebelum menggunakan aplikasi dan tes sesudah menggunakan aplikasi. Pengujian ini digunakan untuk mengetahui sejauh mana aplikasi membantu siswa dalam mendalami materi tentang gunung berapi. Setelah melakukan pengujian siswa diberikan kuisoner untuk diisi. Kuisoner ini digunakan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi ataupun mengetahui bug yang ditemui pengguna. Hasil dari pengujian ini digunakan untuk memodifikasi program. Adapun hasil dari pengujian tersebut adalah sebagai berikut. 53

16 Metode Manual Sebelum menggunakan aplikasi, siswa diberikan soal yang berisi pertanyaan tentang gunung berapi. Hasil dari jawaban siswa dapat dilihat pada Tabel 4.2. Tabel 4.2 Hasil tes siswa sebelum penggunaan aplikasi No Nama Sekolah Nilai 1 Laura Amalia Putri KTW Rina Ariyani KTW Dara Mayafeel KTW Meinoya B KTW Dian Tresnowati KTW Rizky Wahyu A. S KTW Dimas Suryantoro KTW Stevanus Adimartino KTW Briony Putri A KTW Winy Pramulia KTW Pratiwi Jatining Putri KTW Safitri Ramadhani KTW Berlian Kristina M F KTW Rezza Bimantara KTW Natan N KTW Viola Cantika A KTW Wisnu Mangunsari Aditya Bintang Mangunsari Niko Mangunsari Arfian Mangunsari Fenny Mangunsari Eka Mangunsari Deka Titis W Mangunsari Shinta K.A Mangunsari Riesma Aerella Mangunsari Ardi Mangunsari Adhitya Mangunsari Sekar Mangunsari Desty TA Mangunsari

17 30 Guntur P Mangunsari Erdy Adzantiano Mangunsari Salsa Mangunsari Gilang Mangunsari Yohan Mangunsari Deaz Mangunsari Satria Firman Mangunsari Agustina D P Mangunsari Prasojo Mangunsari Arlin Mangunsari Aji Mangunsari Fara Mangunsari Mitfah Mangunsari Nanda Yuanita Mangunsari Nanda A F Mangunsari Shelly Mangunsari Angga Mangunsari Wulan Mangunsari Kheriana Mangunsari Ika Dewi S R Mangunsari Willy Mangunsari Kimi Sebastian J Mangunsari Tasya Mangunsari Yosua Mangunsari Fajruna Nurul I Mangunsari El-Rol Mangunsari Feidy Deva P Mangunsari Dhimas PS Mangunsari Calvin M R Mangunsari Dari Tabel 4.2 diperoleh nilai total sebesar Sehingga dapat diperoleh rata-rata dengan cara: Rata-rata=Jumlah nilai total / jumlah responden. Maka diperoleh rata-rata sebesar 4340/58=74,8. Dari tabel tersebut diperoleh presentase siswa yang menguasai materi sebanyak 74,8%. 55

18 Demo Game Di tahap ini game diperkenalkan pada user, kemudian dapat menjalankan game. Pada tampilan layar menu utama, pengujian kerja aplikasi dilakukan terhadap tombol-tombol menu meliputi: menu play, menu help, menu gunung berapi, menu about dan menu keluar. Pada demo aplikasi user diperbolehkan mengakses menu play setelah user melakukan pengujian pada menu help atau game tutorial. Pengujian juga dilakukan pada fitur-fitur lain seperti animasi dan penggunaan suara serta background music. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah semua tombol dan fitur pada game dapat berfungsi dengan baik atau tidak. Setelah user mencoba demo program user diminta melakukan tes lagi yang ada pada aplikasi. Hasil tes setelah penggunaan aplikasi dapat dilihat pada Tabel 4.3. Tabel 4.3 Hasil tes setelah penggunaan aplikasi. No Nama Sekolah Nilai 1 Laura Amalia Putri KTW Rina Ariyani KTW Dara Mayafeel KTW Meinoya B KTW Dian Tresnowati KTW Rizky Wahyu A. S KTW Dimas Suryantoro KTW Stevanus Adimartino KTW Briony Putri A KTW Winy Pramulia KTW Pratiwi Jatining Putri KTW Safitri Ramadhani KTW Berlian Kristina M F KTW Rezza Bimantara KTW Natan N KTW

19 16 Viola Cantika A KTW Wisnu Mangunsari Aditya Bintang Mangunsari Niko Mangunsari Arfian Mangunsari Fenny Mangunsari Eka Mangunsari Deka Titis W Mangunsari Shinta K.A Mangunsari Riesma Aerella Mangunsari Ardi Mangunsari Adhitya Mangunsari Sekar Mangunsari Desty TA Mangunsari Guntur P Mangunsari Erdy Adzantiano Mangunsari Salsa Mangunsari Gilang Mangunsari Yohan Mangunsari Deaz Mangunsari Satria Firman Mangunsari Agustina D P Mangunsari Prasojo Mangunsari Arlin Mangunsari Aji Mangunsari Fara Mangunsari Mitfah Mangunsari Nanda Yuanita Mangunsari Nanda A F Mangunsari Shelly Mangunsari Angga Mangunsari Wulan Mangunsari Kheriana Mangunsari Ika Dewi S R Mangunsari Willy Mangunsari Kimi Sebastian J Mangunsari Tasya Mangunsari Yosua Mangunsari

20 54 Fajruna Nurul I Mangunsari El-Rol Mangunsari Feidy Deva P Mangunsari Dhimas PS Mangunsari Calvin M R Mangunsari Dari tabel 4.3 dapat diperoleh nilai total sebesar Sehingga diperoleh rata-rata sebesar 4970/58 = 85,68. Dapat ditarik kesimpulan 85% siswa memahami materi yang disampaikan. Kedua tabel tersebut dapat diringkas menjadi tabel perbandingan seperti pada tabel 4.4. Tabel 4.4 tabel perbandingan sebelum dan sesudah aplikasi Dari data responden yang didapat maka dapat digunakan perhitungan untuk melakukan skoring dari nilai. Pemberian skor untuk masing-masing nilai dalam kuesioner adalah sebagai berikut : Nilai Sebelum Sesudah Sangat baik = Baik = Cukup = 0 60 Dari tabel 4.4 diperoleh peningkatan tertinggi adalah untuk nilai 90 dan 100. Untuk kategori tersebut dapat ditarik kesimpulan aplikasi adalah sangat baik. 58

21 Dari rata rata tabel 4.2 yaitu sebesar 74,8 menjadi tabel 4.3 yakni sebesaar 85,6 diperoleh peningkatan sebesar 10,86%. Dari presentase rata-rata nilai dari siswa. Grafik peningkatan nilai dari siswa dapat dilihat pada gambar Gambar 4.17 Grafik peningkatan nilai siswa Kuisioner Setelah demo aplikasi dan tes selesai dilakukan, tahap pengujian berikutnya adalah pengisian kuisioner. Kuisoner disebarkan pada 2 Sekolah Dasar yaitu SDN Kutowinangun 07 dan SDN Mangunsari 01. Kuisoner diberikan pada siswa kelas 4 setelah siswa mencoba aplikasi. Jumlah responden adalah 58 responden dengan rincian 16 responden dari SDN Kutowinangun 07 dan 42 responden dari SDN Mangunsari 01. Dari hasil kuisoner para siswa, maka diperoleh tabel 4.5. Tabel 4.5 hasil kuisoner siswa No Nama Sekolah Pertanyaan No a 5b 5c 5d 5e 5f 5g 5h 5i 6 1 Laura A Putri KTW 07 c b a b b a b c b b a a b a 2 Rina Ariyani KTW 07 b b b b a b b c e a b c a b 3 Dara Mayafeel KTW 07 b b a b c a a b a b a a a a 4 Meinoya B KTW 07 b d d a b a a b c b a b a b 5 Dian T KTW 07 b b a a b a d d b d b a d b 59

22 6 Rizky W A. S KTW 07 b d d a b a a b c b a b a b 7 Dimas S KTW 07 d b d a b a d c e d b d e c 8 Stevanus A KTW 07 a a b a b a d d a a c b d a 9 Briony Putri A KTW 07 b b b a b a c b a b c b b a 10 Winy Pramulia KTW 07 c a c a c b b d b b d c d e 11 Pratiwi J Putri KTW 07 c a c a a b a a b c c a b c 12 Safitri R KTW 07 c a c a c c d d a d b b d a 13 Berlian K M F KTW 07 d b b a e d e e a d b b e a 14 Rezza B KTW 07 c a c a c e a d a b d e c c 15 Natan N KTW 07 e e e b d e e d a b d e e a 16 Viola Cantika A KTW 07 e b b b d e b b b b d a d d 17 Wisnu Mangunsari 01 b b b b b a b c b a c b c a 18 Aditya Bintang Mangunsari 01 c b b a a b a b a a b d e a 19 Niko Mangunsari 01 c a d a c b c b b b c a d b 20 Arfian Mangunsari 01 a a b a b c a d a c d e b a 21 Fenny Mangunsari 01 c b b b a b e d a a d c e b 22 Eka Mangunsari 01 b a a a b a e c e a b a c b 23 Deka Titis W Mangunsari 01 b e c b a c c d c c c b b a 24 Shinta K.A Mangunsari 01 c c c a a b b e c a a b c a 25 Riesma Aerella Mangunsari 01 c c d b a b d c d b c a d c 26 Ardi Mangunsari 01 a a b b c b d a b c b a a a 27 Adhitya Mangunsari 01 c d c b a c c a a c b d b b 28 Sekar Mangunsari 01 a b b b d c d d d b d d d a 29 Desty TA Mangunsari 01 c c c b a c c d b b b a d b 30 Guntur P Mangunsari 01 c b b a c c a b c b a a c a 31 Erdy Adzantiano Mangunsari 01 a a b b c c a b c b a a c a 32 Salsa Mangunsari 01 a a c b b a b c a b a b a a 33 Gilang Mangunsari 01 c a c b d b a c c d a b c a 34 Yohan Mangunsari 01 c a c b d b a c c d a b c a 35 Deaz Mangunsari 01 b c b b d d c e a a e a a a 36 Satria Firman Mangunsari 01 a a c b c b d a b c a d c b 37 Agustina D P Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 38 Prasojo Mangunsari 01 a a b b c c a b c b a a b a 39 Arlin Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 40 Aji Mangunsari 01 c a d a b b c a a c b a a c 41 Fara Mangunsari 01 d e a a e b c d a b c e d a 42 Mitfah Mangunsari 01 c b c b a a e d a b c e e a 43 Nanda Yuanita Mangunsari 01 d b a a e b c d a b c e d a 60

23 44 Nanda A F Mangunsari 01 c a c a a a d c a b a b d b 45 Shelly Mangunsari 01 d a e a a b d c a b a c b a 46 Angga Mangunsari 01 a b a a a b b c a a c d d a 47 Wulan Mangunsari 01 c c c b b a b d b b d d d a 48 Kheriana Mangunsari 01 c c c b b a b d b b d d d a 49 Ika Dewi S R Mangunsari 01 a b c a a b c a b a c c a a 50 Willy Mangunsari 01 c a b b e c c d b d b c a b 51 Kimi Sebastian J Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 52 Tasya Mangunsari 01 c c c c c b c c c c c b b b 53 Yosua Mangunsari 01 a b b b d c e b d b c b e a 54 Fajruna Nurul I Mangunsari 01 c c c c b c c c c b c c c a 55 El-Rol Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 56 Feidy Deva P Mangunsari 01 a b a a a b a c a a c d d a 57 Dhimas PS Mangunsari 01 a b a a a b a b a a c d d a 58 Calvin M R Mangunsari 01 b a b b a c b a b c c b a b Dari data dari Tabel 4.5 diketahui jawaban setiap siswa untuk setiap nomor. Tabel 4.5 diringkas untuk diketahui jumlah siswa yang menjawab setiap nomornya menjadi tabel 4.6. Tabel 4.6 Tabel jumlah jawaban siswa setiap nomor pertanyaan\jawaban A B C D E a b c d e f g h i

24 Dari Tabel 4.5 dapat diperoleh presentasi untuk setiap nomor dengan cara, Jumlah jawaban kategori / jumlah responden x 100%. Dari perhitungan rumus tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut. Gambar 4.18 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 1 Pada Gambar 4.18 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan pertama bahwa dari 58 responden, sebanyak 26% dari responden berpendapat bahwa tingkat kemudahan dalam memahami materi adalah Sangat mudah, 19% responden berpendapat mudah, 40% berpendapat Lumayan, 12% berpendapat tidak mudah 3% berpendapat Sangat Tidak Mudah. 62

25 Gambar 4.19 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 2 Hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kedua bahwa dari 58 responden, sebanyak 34% dari responden menilai bahwa tampilan pada aplikasi secara keseluruhan adalah Sangat Bagus, 38% responden berpendapat bagus, 14% berpendapat Lumayan, 5% berpendapat tidak bagus 9% berpendapat Sangat Tidak Bagus dapat dilihat pada gambar Gambar 4.20 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 3 Pada Gambar 4.20 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan ketiga bahwa dari 58 63

26 responden, sebanyak 22% dari responden berpendapat bahwa tingkat kemudahan dalam menjalankan aplikasi adalah Sangat mudah, 31% responden berpendapat mudah, 33% berpendapat Lumayan, 10% berpendapat tidak mudah 4% berpendapat Sangat Tidak Mudah. Gambar 4.21 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 4 Prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan keempat bahwa dari 58 responden, sebanyak 52% dari responden berpendapat bahwa peran aplikasi Evakuasi Gunung Meletus dalam mendalami materi Gunung Berapi adalah Sangat membantu, 45% responden berpendapat membantu, 3% berpendapat Lumayan, 0% berpendapat tidak membantu 0% berpendapat Sangat Tidak Membantu seperti pada Gambar

27 Gambar 4.22 Hasil presentase jawaban dari pertanyaan nomor 5 Pada Gambar 4.22 diperlihatkan prosentase hasil efektifitas sistem untuk pertanyaan kelima bahwa dari 58 responden, sebanyak 65% dari responden berpendapat bahwa aplikasi Evakuasi Gunung Meletus Sangat Informatif, 23% responden berpendapat informatif, 9% berpendapat Lumayan, 1% berpendapat Tidak Informatif dan 2% sisanya berpendapat sangat tidak informatif. Dari perolehan presentase seluruh hasil kuisoner, maka didapatkan tabel presentase total seperti tabel 4.7. Tabel 4.7 tabel presentase kategori total kategori\soal(%) jumlah sangat baik baik cukup kurang tidak baik Dari jumlah total presentase, maka dapat ditarik keesimpulan bahwa aplikasi dapat dikategorikan sangat baik. 65

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Model Proses Prototyping Metode yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah menggunakan prototyping model. Model prototyping merupakan suatu teknik untuk mengumpulkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah aplikasi game edukasi Water Rescue selesai dirancang dan dibangun, maka kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk

Lebih terperinci

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath

Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath Cara Pengoperasian Aplikasi Gambar 4.6 Tampilan Main Menu Dari Game Thinkmath Pada main menu, player dapat masuk ke dalam game dengan menekan tombol play, melihat skor tertinggi dengan menekan tombol highscore,

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan mengenai BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibuat dan di rancang lalu di uji kelayakannya. Pada tahap ini akan dijelaskan

Lebih terperinci

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play.

melanjutkannya kembali dapat menekan tombol play. Gambar 4.34 Tampilan Layar Gallery (Video -Contoh) Tampilan contoh saat video dijalankan. Video otomatis berjalan ketika user menekan thumbnail yang ada di bawahnya. Untuk menghentikan sejenak user dapat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

3. TampilanPress Anywhere To Continue

3. TampilanPress Anywhere To Continue Manual Guide Prosedur Penggunaan Aplikasi Client 1. Menjalankan Aplikasi Untuk menjalankan aplikasi game ini, user tidak perlu meng-install terlebih dahulu. Cukup dengan menekan dua kali file.exe nya.

Lebih terperinci

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal

Lebih terperinci

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch

Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Cara Pengoperasian Aplikasi 1. Membuka Aplikasi Gambar Error! No text of specified style in document.4.1 Tampilan Icon Banana Catch Ini adalah tampilan icon yang akan di klik untuk membuka game Banana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat untuk pengguna Agar game ini dapat berjalan dengan baik, maka spesifikasi perangkat keras (hardware) yang diperlukan adalah sebagai

Lebih terperinci

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN. Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api

V. ULASAN KARYA PERANCANGAN. Gambar 5.1 Site map game aku tanggap bencana gunung api V. ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Site Map Site map bertujuan untuk memudahkan perancangan aplikasi serta menentukan jalur permainan dan jalur isi permainan. Berikut ialah sitemap permainan game aku tanggap

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 49 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Program IV.1.1. Form Menu Utama Form menu utama merupakan form yang berisi pilihan-pilihan menu utama atau tampilan pertama saat program ini dijalankan. Tombol

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil dan pembahasan menggambarkan tentang implementasi perangkat yang digunakan dalam aplikasi ini. Implementasi perangkat tersebut meliputi batasan implementasi perangkat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup.

1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. 1. Prosedur Instalasi Aplikasi Berikut langkah-langkah instalasi yang harus dilakukan user : 1. Klik dua kali pada icon Skripsi_AlanSetup. Gambar 1 icon Skripsi_AlanSetup 2. Ketika muncul layar instalasi,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi beberapa bagian komponen-komponen dengan tujuan mempelajari

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Perancangan

Bab 3. Metodologi Perancangan Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Implementasi Setelah aplikasi game edukasi Fire Safety selesai dirancang dan dibangun, maka kemudian aplikasi diimplementasikan dengan cara diuji terlebih dahulu untuk

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE 4.1 Pembahasan Rancangan User Iterface Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi. 4.1.1 Halaman Menu Utama Game Edukasi Halaman menu utama game edukasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN ANALISISA

BAB IV HASIL DAN ANALISISA BAB IV HASIL DAN ANALISISA 4.1 Hasil Karya / Implementasi Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada penerapan sistem yang diusulkan

Lebih terperinci

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Prosedur Penggunaan Untuk User a. Halaman Awal : Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini : Gambar Halaman Utama Dalam halaman ini, terdabat beberapa

Lebih terperinci

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa

Cara Menjalankan Program. 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa Cara Menjalankan Program 1. Harus Mempunyai sebuah Adobe Flash player dengan versi berapa saja. 2. Aplikasi ini bisa dijalankan di winamp dan music player lainnya. 3. Ketika awal di jalankan terdapat sebuah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Perkembangan teknologi telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan sarana pemprosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan pada

Lebih terperinci

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Prototype Perancangan aplikasi dengan metode prototype tidak lepas dari kebutuhan user untuk memenuhi kebutuhan yang ada, pada perancangan aplikasi ini terjadi proses prototype

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi

Lebih terperinci

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin.

Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. Cara Pengoperasian Aplikasi Client dan Admin Pembahasan cara pengoperasian aplikasi game Let s Help the Piglets dibagi menjadi dua bagian yaitu client dan Admin. a. Cara Pengoperasian Aplikasi Client 1.

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM End Do you want To exit? Game over Exit Kuis Kuis 1 Kuis 2 Kuis 3 Kuis N Win Start Start screen Start Main Menu Main Lagi? Info Perbedaan Perbedaan 1 Perbedaan 2 Perbedaan 3 Perbedaan N Win BAB III PERANCANGAN

Lebih terperinci

berdasarkan dimensi sektor maupun dalam dimensi sumber.

berdasarkan dimensi sektor maupun dalam dimensi sumber. 163 5.2.10.3 Layar User Graph Demografi Penduduk Gambar 5.13 Layar User Graph Demografi Penduduk Pada gambar 5.13 terlihat bahwa pada submenu User Graph dapat memilih untuk melihat hasil query yang ditampilkan

Lebih terperinci

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar.

game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. 1) Masuk pada layar menu utama dan klik icon menu setting pada layar. 1. Instalasi Aplikasi Untuk memainkan game, user perlu melalui tahap instalasi dimana data game yang ada dapat diinstal pada smartphonesecara offline. Berikut tahap-tahap penginstalasian aplikasi game

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Program game puzzle dan solving dengan metode Algoritma FGKA Clustering dibuat dan diuji dengan menggunakan notebook dengan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype

Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Analisis Prototype Pada tahap ini developer bekerja sama dengan client menentukan seberapa baik prototype itu memenuhi kebutuhannya dan untuk memberikan saran bagaimana memperbaiki

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Game Edukasi Teka-Teki Silang berbasis multimedia ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini gamer hanya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Implementasi Aplikasi Pada bab 4 ini akan diuraikan bagaimana cara kerja dari Aplikasi Pembelajaran Ayo belajar pintar untuk Anak Usia Dini berbasis multimedia interaktif

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Pengkonsepan (Concept) Jenis aplikasi ini adalah aplikasi action dan casual mengenai seorang petugas pemadam kebakaran yang tidak bertujuan untuk memadamkan api, tetapi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. AnalisaMasalah Pengembangan aplikasi permainan tes buta warna untuk penggunaan perangkat mobile phone Android bertujuan untuk memberikan jenis permainan yang menarik.analisa

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Dalam bab ini akan dibahas mengenai hasil implementasi dan evaluasi dari aplikasi yang dibangun. Evaluasi dilakukan dengan mengujikan aplikasi kepada sejumlah subjek, yakni

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM 3.1 Struktur Navigasi Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi multimedia. Dengan menggunakan struktur navigasi yang tepat maka

Lebih terperinci

Prosedur Instalasi Aplikasi

Prosedur Instalasi Aplikasi Prosedur Instalasi Aplikasi Melalui Google Play Berikut panduan mengunduh aplikasi game Frienemies melalui Google Play: 1. Buka Google Play dari smartphone Android. 2. Setelah Google Play tampil di layar

Lebih terperinci

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure. 1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

Untuk mengakses Aplikasi Web Good Governance Index (GGI), Anda bisa mengaksesnya melalui http://goodgovernance.bappenas.go.id/ lalu klik menu Aplikasi GGI seperti gambar di bawah ini atau Anda bisa langsung

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisa dan perancangan sistem pada bab 3 terhadap aplikasi Games Hijaiyah Dasar yang akan dibuat, tahapan selanjutnya adalah implementasi

Lebih terperinci

CARA MENJALANKAN PROGRAM

CARA MENJALANKAN PROGRAM CARA MENJALANKAN PROGRAM Buka Aplikasi Gambar di atas merupakan tampilan awal aplikasi. Gambar di atas merupakan tampilan untuk memilih jenis permainan yang ingin dimainkan. Jika pemain ingin memainkan

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah aplikasi game edukasi Piano Children selesai dirancng dan dibangu, maka untuk melihat apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak. Pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut :

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat lunak dan perangkat keras adalah sebagai berikut : 98 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum mengimplementasikan dan menjalankan Aplikasi Pembelajaran Sandi Pramuka (Apsanka) dibutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas dalam bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan dari aplikasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah Gunung berapi adalah salah satu bentuk timbulan di muka bumi yang pada umumnya berupa sebuah kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah, ataupun bukit yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1 Implementasi Aset dan Seni 4.1.1 Implementasi Konsep Seni Implementasi konsep seni membuat gambar background berupa jalan raya 5 lajur dan mobil dengan jenis yang

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat

Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat Tutorial ini berisi cara atau langkah - langkah membuat game yang telah saya buat sebelumnya sebagai Tugas Games Media Pembelajaran yaitu Game What Am I : Let s Have Fun with English. Kebanyakan anak anak

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi animasi hemat energi sehingga

Lebih terperinci

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS

GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA THINGS AROUND ME DALAM BAHASA INGGRIS Faraumaina Safira Mahmudi 1, Dyah Ayu Irawati 2, Mungki Astiningrum 3 Jurusan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama

Gambar 4. 1 : Halaman Menu Utama BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tampilan Aplikasi Setelah game berhasil dirancang, maka tahap selanjutnya yaitu melakukan implementasi dengan cara menguji aplikasi kepada user. Hal ini bertujuan untuk

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM Dalam pengembangan aplikasi permainan Pungut Sampah Organik dan Anorganik, peneliti hanya akan menggunakan 3 macam diagram UML yaitu Use Case Diagram, Sequence Diagram dan Activity

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

Bab 4. Hasil dan Pembahasan 59 Bab 4 Hasil dan Pembahasan 4.1 Pembahasan Aplikasi 4.1.1 Prototype Pertama Prototype pertama dibangun setelah kebutuhan data didapat dan perancangan sistem selesai. Berikut adalah hasil rekaman dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 4.1 Implementasi Proses implementasi merupakan tahapan dimana aplikasi yang sudah dibangun dan dirancang diuji kelayakannya. 4.1.1 Implementasi Perangkat Keras Perangkat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah

3. Pernahkah anda bermain game pada smartphone anda? a. Pernah b. Tidak pernah Lampiran 1: Kuesioner Analisis User 1. Apakah jenis kelamin anda? a. Laki-laki b. Perempuan 2. Berapa umur anda? a. 24 tahun 3. Pernahkah anda bermain game

Lebih terperinci

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN SI CEMING MENGGUNAKAN HTML5 TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Oleh : Prita Larasati 08560406

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

Persamaan Garis Lurus

Persamaan Garis Lurus STORYBOARD Persamaan Garis Lurus PERSAMAAN GARIS LURUS Nama Halaman: Intro PERSAMAAN GARIS LURUS Menu (0606232) 2010 Lebar layar : 850x650 pixels Intro.swf Halaman ini Tampilkan menampilkan intro animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN APLIKASI Dalam bab ini akan menjelaskan tahapan tahapan yang berada dalam tahapan Production yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. 3.1 Pembuatan Game Design

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi

PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH. Naskah Publikasi PEMBUATAN GAME ANAK ANAK KINDERGARTEN Seek and Seek BERBASIS FLASH Naskah Publikasi diajukan oleh Reza Buyung Nalendra 07.12.2302 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan Spesifikasi perangkat keras (hardware) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer Berbagai hasil penelitian menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk aplikasi PBK (Pembelajaran Berbantuan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Game Lex the Animal Rescuer menggunakan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung dalam menjalankan game Lex the Animal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game

Lebih terperinci