BAB IV HASIL DAN UJI COBA
|
|
- Fanny Budiaman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Hasil 1. Tampilan Hasil Splash Screen Form splash screen adalah form yang peratama kali muncul saat aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur dieksekusi. Gambar IV.1. Tampilan Hasil Splash Screen 2. Tampilan Hasil Menu Utama Menu utama dari aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur adalah form yang berisi menu-menu yang ada pada aplikasi yang dibangun, menu tersebut yaitu menu simulasi langkah kuda dalam papan catur, menu lihat petunjuk dan menu exit. Terlihat pada gambar IV.2
2 74 Gambar IV.2. Tampilan Hasil Menu Utama 3. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 8 x 8 Papan catur 8 x 8 adalah ukuran papan yang paling besar yang dapat digunakan pada aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. Untuk mengubah ukuran papan, user dapat menentukan jumlah baris (8) dan jumlah kolom (8) kemudian tekan tombol Ubah Ukuran Papan Catur maka secara otomatis tampilan papan catur akan berubah ukuran 8 x 8.
3 75 Gambar IV.3. Tampilan Hasil Papan Catur 8 x Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 7 x 7 Berikut ini adalah tampilan papan catur dengan ukuran 7 x 7 yang ada pada aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. Untuk mengubah ukuran papan, user dapat menentukan jumlah baris (7) dan jumlah kolom (7) kemudian tekan tombol Ubah Ukuran Papan Catur maka secara otomatis tampilan papan catur akan berubah ukuran 7 x 7.
4 76 Gambar IV.4. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 7 x 7 5. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 6 x 6 Berikut ini adalah tampilan papan catur dengan ukuran 6 x 6 yang ada pada aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. Untuk mengubah ukuran papan, user dapat menentukan jumlah baris (6) dan jumlah kolom (6) kemudian tekan tombol Ubah Ukuran Papan Catur maka secara otomatis tampilan papan catur akan berubah ukuran 6 x 6.
5 77 Gambar IV.5. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 6 x 6 6. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 5 x 5 Berikut ini adalah tampilan papan catur dengan ukuran 5 x 5 yang ada pada aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. Untuk mengubah ukuran papan, user dapat menentukan jumlah baris (5) dan jumlah kolom (5) kemudian tekan tombol Ubah Ukuran Papan Catur maka secara otomatis tampilan papan catur akan berubah ukuran 5 x 5.
6 78 Gambar IV.6. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 5 x 5 7. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 4 x 4 Berikut ini adalah tampilan papan catur dengan ukuran 4 x 4 yang ada pada aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. Untuk mengubah ukuran papan, user dapat menentukan jumlah baris (4) dan jumlah kolom (4) kemudian tekan tombol Ubah Ukuran Papan Catur maka secara otomatis tampilan papan catur akan berubah ukuran 4 x 4.
7 79 Gambar IV.7. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 4 x 4 8. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 3 x 3 Berikut ini adalah tampilan papan catur dengan ukuran 3 x 3 yang ada pada aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. Untuk mengubah ukuran papan, user dapat menentukan jumlah baris (3) dan jumlah kolom (3) kemudian tekan tombol Ubah Ukuran Papan Catur maka secara otomatis tampilan papan catur akan berubah ukuran 3 x 3.
8 80 Gambar IV.8. Tampilan Hasil Papan Catur Ukuran 3 x 3 9. Tampilan Hasil Letakan Posisi Buah Catur Untuk meletakan posisi buah catur, user dapat mengklik atau memilih jenis buah catur yang akan diletakan pada papan catur sehingga simulasi langkah kuda dapat dijalankan yaitu dengan men-drag gambar buah catur yang diinginkan kemudian letakan pada salah satu kolom yang ada pada papan catur.
9 81 Gambar IV.9. Tampilan Hasil Letakan Posisi Buah Catur 10. Tampilan Hasil Cari Solusi Cara untuk mencari pergerakan terpendek langkah kuda setelah user menentukan letak tiap buah catur pada papan catur. User dapat menekan tombol cari solusi pergerakan terpendek yang terdapat pada tampilan hasil papan catur, maka secara otomatis form ini akan menampilkan berapa langkah terpendek dan berapa banyak solusi yang dapat dilalui kuda menuju posisi tujuan yaitu posisi raja.
10 82 Gambar IV.10. Tampilan Hasil Cari Solusi 11. Tampilan Hasil Solusi Pergerakan Langkah Kuda Setelah solusi dan langkah kuda diperoleh untuk melihat hasil simulasi langkah kuda user dapat menekan tombol Play dan secara otomatis aplikasi akan menampilkan urutan langkah kuda.
11 83 Gambar IV.11. Tampilan Hasil Solusi Pergerakan Langkah Kuda 12. Tampilan Hasil Kasus Lain Letakan Posisi Buah Catur Berikut ini adalah tampilan hasil dari letakkan posisi buah catur dengan kasus lain. Untuk meletakan posisi buah catur, user dapat mengklik atau memilih jenis buah catur yang akan diletakan pada papan catur sehingga simulasi langkah
12 84 kuda dapat dijalankan yaitu dengan men-drag gambar buah catur yang diinginkan kemudian letakan pada salah satu kolom yang ada pada papan catur. Gambar IV.12. Tampilan Hasil Kasus Lain Letakan Posisi Buah Catur 13. Tampilan Hasil Cari Solusi Untuk Kasus Lain Berikut adalah tampilan cari solusi untuk kasus lain. User dapat menekan tombol cari solusi pergerakan terpendek yang terdapat pada tampilan hasil papan catur, maka secara otomatis form ini akan menampilkan berapa langkah
13 85 terpendek dan berapa banyak solusi yang dapat dilalui kuda menuju posisi tujuan yaitu posisi raja. Gambar IV.13. Tampilan Hasil Cari Solusi Pada Kasus Lain 14. Tampilan Hasil Solusi Langkah Kuda Pada Kasus Lain Untuk melihat hasil simulasi langkah kuda user dapat menekan tombol Play dan secara otomatis aplikasi akan menampilkan urutan langkah kuda menuju posisi tujuan yaitu posisi raja.
14 Gambar IV.14. Tampilan Hasil Solusi Langkah Kuda Pada Kasus Lain. 86
15 87 IV.2 Analisa Hasil Berdasarkan analisa yang dilakukan oleh penulis terhadap hasil dari aplikasi perangkat lunak simulasi langkah kuda dalam papan catur bahwa aplikasi simulasi dapat diimplementasikan untuk mempermudah atau membantu seseorang yang ingin memulai belajar bermain catur atau ingin bermain catur dengan baik, yaitu dengan mengetahui langkah-langkah yang dapat membuat seseorang tersebut dapat memenangkan permainan catur. Karena aplikasi yang dibangun dapat menyajikan bagaimana posisi langkah kuda dalam papan catur agar dapat memenangkan permainan. IV.3 Hardware dan Software Berikut ini adalah spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan dalam membangun aplikasi simulasi langkah kuda dalam papan catur. NO KOMPONEN KETERANGAN 1 Hardware Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur ditujukan khusus untuk Intel Pentium IV atau yang setara. Aplikasi ini dapat dapat dijalankan pada : a. Komputer kelas Intel Pentium IV atau yang setara b. Memori minimal 512 MB. c. Mouse standar baik serialatau USB, untuk mode grafis. 2 Software Secara default, software yang digunakan adalah sistem operasi Windows XP/Vista/7, Paket Software Pengembangan ProgramVisual Studio 2008 Professional Edition. Tabel IV.1. Tabel Pengujian Aplikasi Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur.
16 88 IV.4 Kelebihan dan Kekurangan Pada sub-bab ini akan penulis jelaskan kelebihan dan kekurangan dari Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur. IV.4.1 Kelebihan : Adapun kelebihan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : a. Aplikasi simulasi langkah kuda dapat mempermudah seseorang yang ingin belajar barmain catur khususnya untuk mencari langkah kuda agar dapat memenangkan permainan. b. Aplikasi yang dibangun mampu mencari semua solusi pergerakan kuda terpendek untuk menuju posisi tujuan dengan menggunakan sistem produksi dan pohon pelacakan. c. Aplikasi dapat menyajikan ukuran papan catur yang bevariasi yaitu 8x8, 7x7, 6x6, 5x5, 4x4 dan 3x3. d. Aplikasi dibangun dengan interface yang user friendly sehingga mudah digunakan. IV.4.2 Kekurangan Adapun kekurangan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : a. Aplikasi yang dibangun hanya terbatas untuk mensimulasikan langkah kuda sehingga buah catur yang bergerak hanya kuda saja.
17 89 b. Aplikasi yang dibangun hanya terbatas identitas buah pion, kuda, dan satu buah raja. Dengan kata lain tidak semua buah catur diikut sertakan dalam simulasi yang dijalankan. c. Jumlah pion sebagai rintangan dibatasi maksimum 8 buah.
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perancangan Aplikasi Pembelajaran Untuk Mengidentifikasi Ragam Genetik Berdasarkan Faktor Genotip
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Pembelajaran Al- Qur an Dasar (Iqra ) Dengan Animasi 3 Dimensi Untuk Anak -Anak Usia Dini adalah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Pada sub bab ini akan membahas tentang bagaimana jalannya aplikasi yang telah dirancang dan hasil output dari program tersebut yaitu aplikasi game puzzle
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan dan Pembahasan Berikut ini merupakan tampilan hasil dan pembahasan dari Sistem Informasi Analisis Pengendalian Intern Piutang Dagang pada CV. Dwi Tunggal Medan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJICOBA
48 BAB IV HASIL DAN UJICOBA IV.1. Hasil Berdasarkan dari rancangan di Bab III, maka dihasilkan program berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem mencocokkan gambar metode Linear Congruent
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba. Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran conversation ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah terbuka
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Penerimaan dan Pembayaran Siswa/Siswi Baru yaitu: A. Software
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut: a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi;
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem informasi geografi untuk aplikasi ini terbagi menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 4.1.1 Perangkas
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase)
BAB V IMPLEMENTASI (Evaluation Phase dan Deployment Phase) 5.1 Lingkungan Implementasi Implementasi merupakan tahapan dimana hasil perancangan yang telah dibangun mulai diterapkan pada kondisi yang menyerupai
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
57 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Program Adapun hasil dan pembahasan sistem transaksi adalah sebagai berikut : IV.1.1 Tampilan Input 1. Login Adapun hasil form login admin dapat dilihat pada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Dalam melakukan uji coba terhadap aplikasi, ada beberapa tahapan dalam proses pengujian yang penulis kerjakan, yaitu : 1. Pengujian perangkat yang digunakan,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
37 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi simulasi jatuhnya pesawat lion air boeing 737, berikut keterangannya. 1. Tampilan Menu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan program. Dimana didalam program ini terdapat tampilan menu utama, tampilan input folder,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan program aplikasi pembelajaran cara berwudhu. Selain itu bab ini juga akan dibahas mengenai spesifikasi dan kekurangan dari aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor intel premium Ghz atau yang setara.
BAB 4 IMPELEMENTASI DAN EVALUSAI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Hardware Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut : a. Prosesor
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan Hasil merupakan tampilan berdasarkan hasil perancangan yang dilakukan sebelumnya. Sesuai dengan apa yang telah dirancang pada bab sebelumnya, yakni
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Program Aplikasi Pencarian Rute Terpendek dirancang untuk dapat berjalan pada jaringan komputer berbasis Windows, oleh karena itu diperlukan spesifikasi tertentu
Lebih terperinciJURNAL INFORMATIKA SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH
SIMULASI PERGERAKAN LANGKAH KUDA MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Youllia Indrawaty [1], Asep Nana Hermana [2], Vichy Sinar Rinanto [3] Jurusan Teknik Informatika Institut Teknologi Nasional Bandung
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun pembuatan aplikasi perhitungan penyelesaian produksi dengan menggunakan metode Earliest Due Date (EDD) ini ada
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Aplikasi Media Pembelajaran Tajwid Al-Qur an Berbasis Mobile menggunakan Emulator yang terdapat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun sistem informasi ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut 4.1.1
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan pada sistem yang beroperasi pada perangkat komputer, game yang dikembangkan adalah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi Program Simulasi. mengevaluasi program simulasi adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Program Simulasi Dari keseluruhan perangkat lunak yang dibuat pada skripsi ini akan dilakukan implementasi untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan simulasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi ini. Professional Development Tools : jcreator, java
53 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi 5.1.1 Lingkungan Pemrograman Pembuatan software ini dipengaruhi oleh perkembangan Software Application Development Tools yang ada, oleh sebab itu aplikasi
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan dijelaskan tampilan hasil dari media yang telah dibuat, yang digunakan untuk memperjelaskan tentang tampilan-tampilan yang ada pada media
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari perancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang dan dapat digunakan.
Lebih terperinci1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.
1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras. Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut spesifikasinya :
61 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Spesifikasi Hardware dan Software Pengujian terhadap aplikasi informasi hunian tempat tinggal/real estate ini telah dilakukan pada satu spesifikasi komputer, berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Pada tahapan analisis dan perancangan ini bertujuan menganalisa kebutuhan pengembangan aplikasi media pembelajaran kompresi dengan algoritma LZW.
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM 4.1 Perangkat Keras Implementasi perancangan program aplikasi menggunakan komputer dengan spesifikasi hardware sebagai berikut. Processor Memori : Intel Pentium
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar fisika ini dirancang untuk para siswa SMA kelas X Semester 1 pada SMA 65, dalam membantu pengajaran pelajaran fisika seperti
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan
Lebih terperinciBAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Sub bab ini akan membahas tentang analisis sistem yang akan dibangun. Sub bab ini juga membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari percobaan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dari perangkat keras (Tabel 4.1) dan perangkat lunak (Tabel 4.2). Berikut adalah
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang digunakan dalam pembuatan program aplikasi ini terdiri dari perangkat keras (Tabel 4.1) dan perangkat lunak (Tabel 4.2). Berikut
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu:
5. BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Pengelolaan Data Anak Tuna Grahita yaitu: a. Software
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
50 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Program Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sub bab ini berisikan tentang analisa sistem yang akan dibangun. Sub bab ini membahas teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini merupakan tampilan hasil dari perancangan sistem informasi arus kas yang rancang, berikut keterangannya. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI SISTEM. analisis dan perancangan dijadikan acuan dalam pembuatan kode program. Pada
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 Implemetasi Sistem Implementasi sistem merupakan tahap meletakan sistem supaya dapat siap untuk dioperasikan. Implementasi merupakan tahap pengembangan dimana hasil analisis
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 5.1 Implementasi Sistem Implementasi sistem merupakan tahap dimana sistem tersebut dioperasikan. Tujuan dari implementasi ini yaitu untuk mengkonfirmasi modul-modul
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. a. Processor Intel Pentium 4 atau lebih tinggi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Persyaratan minimum perangkat keras agar nantinya dapat bekerja optimal adalah : a.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN
BAB 4 PENGUJIAN PROGRAM DAN HASIL PENGUJIAN Pada bab ini disajikan hasil pengujian program beserta spesifikasi sistem yang digunakan dalam pengujian program optimasi pencarian rute terpendek dengan menggunakan
Lebih terperinciBab 3. Metode dan Perancangan Sistem
Bab Metode dan Perancangan Sistem. Metode Pengembangan Sistem.. Metode Perancangan Metode penelitian yang dipakai yaitu dengan menggunakan waterfall model. Waterfall model adalah suatu model proses untuk
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu: 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 atau 8.
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi ini yaitu: a. Software Pendukung Software yang mendukung
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil yang dibahas mencakup kebutuhan sistem, output sistem dan analisa perangkat lunak. IV.1.1. Kebutuhan Sistem Untuk menjalankan sistem yang dirancang, diperlukan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
34 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Tahap implementasi program merupakan tahap meletakkan aplikasi agar siap untuk dioperasikan. Sebelum aplikasi diterapkan ada baiknya diuji terlebih
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Tampilan hasil dari aplikasi Sistem Informasi Geografis Lokasi Loket Pemesanan Tiket Antar Provinsi di Kota Medan berbasis web ini akan dijelaskan pada sub
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
43 BAB V IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Tahapan berikutnya dalam kegiatan perancangan SPK adalah tahapan implementasi atau uji coba terhadap hasil rancangan SPK pada sistem nyata. Berikut ini akan dijelaskan
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. serta desain program. Di bawah ini adalah penjelasan dari masing-masing
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisa Kebutuhan Komponen - komponen yang diperlukan untuk menganalisis kebutuhan dari objek yang akan dibangun antara lain sistem pendukung serta desain program. Di
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem informasi geografis lokasi kolam renang di kota Medan. 1. Halaman Menu Awal Tampilan pertama kali saat sistem
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. Penjelasan yang diberikan yaitu tentang hardware dan software yang dibutuhkan
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang hasil desain program yang telah dibuat aplikasinya. Penjelasan yang diberikan yaitu tentang hardware dan software yang dibutuhkan untuk implementasi
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi Sistem
74 BAB 4 Implementasi dan Evaluasi Sistem 4.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem yang dibutuhkan untuk aplikasi ini terbagi menjadi dua yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
34 BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Proses analisa sistem merupakan langkah kedua pada pengembangan sistem. Analisa sistem dilakukan untuk memahami informasi-informasi
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN. menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: Software yang mendukung aplikasi ini, yaitu:
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Sistem Yang Digunakan Berikut ini adalah hardware dan software yang dibutuhkan untuk menggunakan Aplikasi Pendaftaran Atlet Pekan Olahraga Daerah yaitu: A. Software
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Login Pada tampilan login ini sebagai halaman untuk masuk ke dalam sistem informasi akuntansi pada asuransi prudential dapat dilihat pada gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Spesifikasi Rancangan Pada sub bab spesifikasi rancangan ini akan di bahas mengenai spesifikasi hardware atau software yang dibutuhkan. IV.2. Hardware/Software yang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Uji Coba Aplikasi chatting ini dirancangan untuk berjalan dalam sistem operasi Windows. Untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilakukan dengan dengan menggunakan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil 1. Tampilan Menu Utama Pada Halaman Menu Utama Sistem Informasi Geografis ini sebagai halaman pertama kali saat aplikasi ini dijalankan. Halaman ini berisi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Membuat Interaksi Mencocokkan Gambar Setelah mempelajari bank_data, mencakak data, dan mengunduhnya kedalam dokumen. Pada tahap ini adalah pembuatan interaksi untuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Hardware dan Software Rancangan ini dibuat dan diuji pada konfigurasi hardware sebagai berikut. Processor: Intel Pentium 4 1500 MHz. Memory: 256 Mbytes.
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil yang dirancang. 1. Form Login Form Login merupakan tampilan pertama yang akan muncul pada sistem informasi pengendalian
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari rancangan sistem informasi biaya pembelian dan penjualan (Cost In/Out) pada CV. Bonie Mekar Jaya yang
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinci1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen
Analisis system merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan system yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Setelah semua proses perancangan selesai, maka tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Predikat Mahasiswa Berprestasi Dengan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi simulasi service sepeda motor berbasis 2D: IV.1.1. Tampilan Utama Tampilan utama ini merupakan tampilan
Lebih terperinci