PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Fatahuri

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Fatahuri"

Transkripsi

1 PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Fatahuri kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

2 2

3 DESIGNING DIGITAL GAME BASED ON MULTIMEDIA FOR BOARD GAME LAKULOGI PERANCANGAN GAME DIGITAL BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK BOARD GAME LAKULOGI Muhammad Fatahuri Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Lakulogi is an educational games that teach manners to children. Lakulogi has game packing and interesting characters for children, the content of the game Lakulogi is offering a simple method of etiquette education for children to easy to understand. Lakulogi has two types of games, card games and board games. Currently, Lakulogi still a conventional game. But what happens nowadays is the children are familiar with the digital world and digital games. According to the sources, digital game can help improve fine motor movement in children. So that the game will hit many targets if there is a digital version as well. The digital version of the game was made by adjusting the conventional version. There is a card matching game that contains sentences with pictures, some game missions like cleaning the house, and other entertainment games tailored to the target audience. The digital version of Lakulogi is created to support the conventional version. Keywords: Games, children, education, manners 3

4 1. Pendahuluan Ilmu tata krama merupakan pendidikan penting untuk kehidupan manusia. Karena ilmu tata krama adalah ilmu yang menjelaskan tentang arti baik dan buruk, menerangkan apa yang seharusnya dilakukan, dan menunjukan jalan untuk melakukan suatu perbuatan. Pendidikan tata krama adalah pendidikan karakter, hasil dari pendidikan ini berupa sikap nyata atau tingkah laku. Pendidikan tata krama ini memiliki cakupan yang luas, karena dimana pun seorang individu berada, nilai-nilai yang pertama kali dipergunakan adalah tata krama. Penerapan ilmu tata krama dimulai dari diri sendiri, belajar mengharagai diri sebagai seorang individu sosial dengan cara tidak melakukan perbuatan buruk merupakan sebuah ilmu tata krama yang dalam jangka panjang akan terbawa dalam lingkungan keluarga dan masyarakat. Salah satu media untuk belajar tata krama bagi anak adalah melalui permainan Lakulogi. Permainan Lakulogi adalah sebuah permainan konvensional yang bertujuan untuk mengajarkan tata krama bagi anak di lingkungan keluarga atau rumah, sekolah dan masyarakat. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Game Game bermakna permainan, teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi rasional. 2.2 Langkah-langkah Penyusunan Permainan Dalam suatu Game terdapat beberapa elemen yang menyusun dame tersebut, seperti jenis Game, karakter Game, background, elemen suara, dan gerkan-gerakan dasar Jenis Permainan Dahulu Game hanya terdapat beberapa jenis Game, namun dengan seiring berjalannya zaman dan perkembangan dalam dunia Game yang semakin luas serta para pembuat Game yang semakin kreatif untuk membuat Game, maka jenis-jenis Game yang ada sekarangpun semakin bertambah, diantaranya yaitu: a. Board Game b. Card Game c. Sport Game d. Side Scrolling Game e. Shooting Game f. RPG (Role Playing Game) 4

5 g. TBS (Turn Based Strategy) h. RTS (Real Time Strategy) i. Adventure j. Simulation k. Racing Game l. Fighting m. Education Karakter Dalam Permainan Dalam suatu Game selalu muncul karakter, yaitu karakter pemain dan karakter musuh. Ketika Game tersebut dimainkan, maka karakter tersebut dibuat bergerak agar permainan menjadi menarik dan terasa lebih hidup Animasi Seperti yang telah diuraikan diatas, animasi termasuk dalam salah asatu unsur terpenting yang terdapat dalam Game. Dengan animasi yang bagus maka gerakan karakter tidak akan patah-patah dan tentunya akan lebih terlihat hidup Suara Hampir semua Game yang keluar saat ini mempunyai kualitas musik yang berkualitas. Hal itu dikarenakan para produsen Game mulai mengerti betapa pentingnya elemen musik dalam membuat nuansa Game semakin terasa. 2.3 Konsep Dasar Multimedia Pengertian Multimedia Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasala dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, sythesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Namun, berbeda dengan pengertian multimedia sebelumnya (multi-media), istilah multimedia dalam hal ini berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo yang dimaksudkan untuk menghasilkan sajian audio visual penuh (McLeod, 1996) Elemen Multimedia Menurut james A. Seen (1998), multimedia terbagi dalam beberapa elemen seperti yang terlihat dalam gambar di bawah ini: a. Teks b. Image c. Audio 5

6 d. Video e. Animation f. Virtual Reality 2.4 Tahap-tahap Pembuatan Game Berikut ini merupakan tahap-tahap pembutan game (Ivan C. Sibero, Langkah mudah membuat Game 3D. Yogyakarta: MediaKom) a. Genre game b. Tools c. Gameplay d. Grafis e. Suara f. Timeline g. Pembuatan h. Publishing 2.5 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Flash CS3 2. Adobe Illustrator 3. Adobe Audition 3. Analisis Dan Perancangan Sistem 3.1 Lakulogi Dalam Lakulogi versi konvensional dan versi digital terdapat beberapa kekurangan dan kelebihan, diantaranya: Versi Konvensional Kelebihan Kekurangan Versi Digital Dimainkan bersama-sama sehingga melatih rasa sosial pada anak. Tidak merusak kesehatan mata. Permainan digital banyak dimainkan anak-anak. Dan menyesuaikan dengan era digital saat ini. Mudah berceceran dan hilang. Tidak praktis untuk dibawa atau untuk dimainkan dimana saja. Dimainkan secara individual. Sehingga kurang nilai sosial. 6

7 Tidak membutuhkan perlengkapan yang banyak (praktis) Mengganggu mata. kesehatan 3.2 Analisis Perancangan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan secara lengkap, maka dibagi kebutuhan sistem menjadi dua jenis yaitu kebutuhan funsional dan nonfungsional Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah kebutuhan yang berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh aplikasi yang berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan Kebutuhan Non Fungsional Analisis keutuhan non fungsional dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi kebutuhan melibatkan analisis perangkat keras (hardware) dan analisis perangkat lunak (software) Aspek Perangkat Keras Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang digunakan adalah perangkat keras dengan spesifikasi standar yang dapat menjalankan Game berbasis multimedia Aspek Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah software/program yang digunakan untuk menjalankan perangkat keras. Tanpa adanya perangkat lunak (software) ini perangkat keras tidak dapat berfungsi Aspek Sumber Daya Manusia Pembuat game adalah orang yang bertugas membuat game dalam pembuatan sistem baru agar sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik. User atau pemain adalah orang yang menikmati sistem yang dibuat oleh pembuat game sehingga sistem ini dapat digunakan sesuai fungsi Analisis Kelayakan Sitem Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditentukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang 7

8 akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak Analisis Kelayakan Teknologi Untuk mendukung game ini digunakan teknologi komputerisasi, dimana membutuhkan suatu komputer yang berfungsi sebagai media pembuat game yang bisa mempermudah mempelajari informasi yang disampaikan melalui game Analisis Kelayakan Hukum Pada pembuatan game ini terdapat isi atau informasi (content) dari luar, maka dari itu akan dicantumkan di daftar pusataka agar tidak melanggar hukum yang berlaku dan penerapan game yang baru tidak boleh menimbulkan masalah dikemudian hari, karena menyimpang dari hukum yang berlaku terutama dalam perijinan penggunaanaplikasi pendukung sistem. 3.3 Perancangan Game Menentukan Gameplay Alur Game Permainan Lakulogi digital ini akan dibuka dengan opening animasi yang berisikan karakter-karakter dalam Lakulogi. Selanjutnya akan masuk ke menu utama, dalam menu utama akan terdapat empat pilihan, yaitu pilih karakter, pilihan, kredit, keluar. Klik menu pilih karakter untuk memulai permainan. Setelah memilih karakter, maka akan masuk ke permainan yang pertama yaitu merapikan barang sendiri. Permainan ini adalah permainan dimana dalam layar terdapat ruang kamar anak yang barangnya berserakan dimana-mana. Tugas dari pemain adalah merapikan barang-barang tersebut ke tempat semula. Jenis permainan seperti ini dalam permainan ada tiga macam. Dua yang lainnya adalah membantu membersihkan. Cara mainnya, pemain harus menemukan sapu yang bersembunyi di ruangan. Jika sudah menemukannya, pemain menggeser sapu ke daerah yang kotor sampai bersih. Yang ketiga adalah membereskan mainan sendiri. Setting permainan yang ketiga adalah sebuah ruangan anak dengan banyak mainan yang berserakan, diantara mainan yang berserakan tersebut ada beberapa benda yang bukan mainan. Tugas pemain adalah memilih mainan dan memasukannya ke dalam kotak mainan dengan cara click and drop. Ketiga permainan ini akan muncul salah satu saja pada setiap kali bermain, tergantung karakter yang di pilih di awal permainan tadi. Jika permainan pertama sudah selesai, pemain bisa melanjutka ke permainan berikutnya yaitu mencocockan gambar. Ada total 18 gambar dalam layar yang dibagi 8

9 dua dalam peletakannya, 9 gambar sebelah kiri dan 9 gambar sebelah kanan. Tugas pemain adalah untuk mencocokan gambar sebelah kiri dengan sebelah kanan. Permainan ketiga adalah permainan mencocokan gambar dengan teksnya. Dalam layar akan dibagi 2 sisi kiri dan kanan. Sisi sebelah kiri akan menampilkan teks dengan sedikit petunjuk gambar. Dan layar sebelah kanan akan menampilkan beberapa pilihan gambar. Tugas pemain adalah menemukan gambar yang sesuai dengan teks yang ada di sebelah kiri. Permainan selanjutnya, mewarnai. Pemain dapat memilih gambar yang disediakan. Jika sudah dipilih, akan muncul palet warna yang dapat digunakan untuk mewarnai gambar yang dipilih dengan cara di drag and drop Aturan Permainan Aturan permainan ini adalah pemain diharuskan memilih salah satu dari tiga pilhan karakter, kemudian pemain menyelesaikan setiap misi yang diberikan. 9

10 Flowchart Permainan Gambar 3.1 Flowchart Permainan 10

11 3.3.2 Tools Game ini menggunakan action script 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya dan perangkat lunak Adobe Flash CS3, Adobe Illustrator CS3, Adobe Audition CS3. Hal ini dikarenakan apa yang dibuat langsung terlihat di stage Merancang Grafik Dalam Aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau oemakai dalam menyerap informasi yang diasampaikan Perancangan Interface a. Karakter Gambar 3.2 Karakter 11

12 b. Perancangan Story Board Tabel 3.1 Tabel Storyboard Scene Grafik Audio Deskripsi 1 openingwav Merupkan tampilan awal game 2 menu.wav Merupakan tampilan menu utama. Di dalam menu utama akan terdapat empat pilihan, yaitu pilih karakter, pilihan, kredit, keluar. 3 Menu.wav Merupakan tampilan pilihan karakter 4 Item.wav Permaianan merapikan barang sendiri, membantu membersihkan,membereskan mainan sendiri. 5 Gambar.wav Permaianan mencocockan gambar. Ada total 18 gambar dalam layar yang dibagi dua dalam peletakannya, 9 gambar sebelah kiri dan 9 gambar sebelah kanan. 12

13 6 Gambar.wav Permaianan mencocokan gambar dengan teksnya. Dalam layar akan dibagi 2 sisi kiri dan kanan. Sisi sebelah kiri akan menampilkan teks dengan sedikit petunjuk gambar. Dan layar sebelah kanan akan menampilkan beberapa pilihan gambar. 7 Warna.wav Menu pilihan gambar. Pemain dapat memilih gambar yang disediakan untuk diwarnai. 8 Warna.wav Terdapat palet warna yang dapat digunakan untuk mewarnai gambar yang dipilih dengan cara di drag and drop. 9 Menu.wav Berisi tampilan pilihan keluar dari permainan atau meneruskan permainan Animasi Seperti yang telah diuraikan di atas, animasi termasuk salah satu unsur terpenting yang tedapat dalam game. Dengan animasi yang bagus maka gerakan karakter tidak akan patah-patah dan tentunya akan lebih terlihat hidup Suara Hampir semua game yang dihasilkan saat ini mempunyai kualitas musik yang berkualitas. Hal ini dikarenakan para produsen game mulai mengerti betapa pentingnya elemen musik dalam membuat nuansa game semakin terasa dan menarik. 13

14 4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1 Implementasi 4.2 Implementasi Tampilan Intro Tampilan intro merupakan tampilan awal dan sebagai tampilan pembuka permainan Lakulogi. Gambar 4.1 Tampilan Intro onclipevent (enterframe) { if (_currentframe == _totalframes) { loadmovie("menu.swf",0); } } Skrip Loading 4.3 Implementasi Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama merupakan tampilan yang memiliki empat pilihan, yaitu pilih karakter, option, help, keluar. 4.4 Implementasi Tampilan Pemilihan Karakter Pada tampilan pemilihan karakter ini pemain dapat memilih tiga karakter yang digunakan dalam permainan. 4.5 Implementasi Tampilan Perkenalan karakter Tampilan transisi ini dimaksudkan sebagai perkenalan setiap karakter 4.6 Implementasi Tampilan Board 14

15 Tampilan Board merupakan tampilan alur permainan atau misi-misi yang harus diselesaikan oleh pemain. 4.7 Implementasi Tampilan Permainan Merapikan Item Permaianan merapikan item merupakan salah satu misi dalam permainan Lakulogi. Pemain diharuskan merapikan item-item atau barang dengan meletakkan itemitem tersebut pada tempatnya. 4.8 Implementasi Tampilan Permainan Mencocokkan Gambar Pada permaianan mencocockan gambar. Ada total 18 gambar dalam layar yang dibagi dua dalam peletakannya, 9 gambar sebelah kiri dan 9 gambar sebelah kanan. Pemain diharuskan mencocokkan gambar yang sama. 4.9 Implementasi Tampilan Permainan Mencocokkan Aksi Permaianan mencocokan aksi merupakan permainan mencocokkan gambar dengan teksnya. Dalam layar akan dibagi 2 sisi kiri dan kanan. Sisi sebelah kiri akan menampilkan teks dengan sedikit petunjuk gambar. Dan layar sebelah kanan akan menampilkan beberapa pilihan gambar Implementasi Tampilan Permainan Mewarnai Terdapat palet warna yang dapat digunakan untuk mewarnai gambar yang dipilih dengan cara di drag and drop Implementasi Tampilan Option Berikut adalah tampilan option yang berisi pengaturan suara dan tampilan layar Implementasi Tampilan Help Tampilan Help berisikan penjelasan tentang aturan permainan Implementasi Tampilan Keluar Tampilan Keluar adalah halaman untuk keluar atau mengakhiri game Menguji Sistem Pengujian pada Komputer Lain Pengujian dilakukan untuk mengetahui kelayakan sistem Aplikasi saat dioperasikan pada komputer lain dengan spesifikasi berbeda dari komputer yang digunakan untuk pembuatan aplikasi. Spesifikasi yang digunakan untuk pengujian sistem adalah sebagai berikut: 1. Processor AMD Turion(tm) X2 Dual-Core Mobile RM GHz, RAM 3.00 GB (digunakan untuk pembuatan aplikasi) 2. Processor Intel Pentium 4 (1.8 GHz), RAM 2 GB. 15

16 Tabel 4.2 Pengujian Sistem Spesifikasi Sistem Keterangan AMD Turion(tm) X2 - Aplikasi dapat dijalankan - Pada saat tombol-tombol diklik langsung berpindah sesuai sistem aplikasi yang telah dibuat. - Tidak ada error saat dijalankan. Intel Pentium 4 - Aplikasi dapat dijalankan dengan baik - Pada saat tombol-tombol diklik langsung berpindah sesuai sistem aplikasi yang telah dibuat, tidak ada jeda yang membuat aplikasi itu lambat untuk dijalankan. - Pada saat aplikasi tersebut dijalankan, tidak ada error Pengujian Sistem Error pada Aplikasi Tabel 4.3 Pengujian Sistem Aplikasi No Pengujian Tujuan Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan 1 Menguji proses Untuk mengetahui aplikasi Sesuai dengan OK loop pada sudah sesuai dengan perancangan aplikasi aplikasi perancangan struktur aplikasi 2 Menguji hasil Untuk mengetahui apakah ada Tidak ada error OK interface error pada semua hasil interface 3 Menguji hasil Untuk mengetahui apakah Suara sesuai dengan OK aplikasi tentang suara sudah sesuai dengan materi yang ditampilkan dubbing. materi yang ditampilkan Kuisioner Pengujian selanjutnya adalah dari hasil kuisioner untuk mengetahui pendapat masyarakat tentang game digital Lakulogi ini layak dan diterima masyarakat, yang 16

17 dibagikan kepada beberapa perwakilan lapisan masyarakat dengan berbagai profesi diantaranya adalah: anak berusia 7-9 tahun, orang tua anak, mahasiswa, designer Memelihara Sistem Pemelikharaan system untuk game Lakulogi ini dapat dilakukan dengan cara berikut ini. a. Memisahkan masing-masing komponen game menjadi beberapa file sehingga jika terjadi kesalahan pada suatu komponen maka hanya file tersebut yang diperbaiki. b. Copy file game pada folder tertentu sehingga terpisah dari file-file yang dijalankan (backup). c. Mempublish file dalam bentuk.exe agar tidak semua orang dapat melihat scriptnya. d. Jika hendak keluar dari program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa. e. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu ataupun bagian suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu-waktu. 5. Penutup 5.1 Kesimpulan Bedasarkan hasil penelitian, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Game digital Lakulogi ini membantu mengajarkan tata krama kepada anak. 2. Game digital Lakulogi ini mampu memberikan pengalaman belajar sambil bermain bagi anak. 3. Game digital Lakulogi menambah referensi bagi orang tua dalam memilihkan permainan yang tepat untuk anak mereka. 4. Anak-anak tak hanya mendapatkan kesenangan mereka akan bermain tapi juga mendapatkan manfaat dari permainan itu sendiri, dalam hal ini yaitu anak mengerti tentang tata krama. 5. Anak-anak sangat menyukai permainan dan pemilihan permainan yang tepat akan membantu perkembangan otak mereka. 17

18 5.2 Saran Dengan adanya permainan untuk anak-anak ini diharapkan orang tua bisa lebih selektif dalam memilihkan permainan untuk anak-anak, permainan yang tak hanya memberikan kesenangan tapi juga memberikan manfaat dibaliknya. 1. Setelah menyelesaikan skripsi ini beberapa yang harus disampaikan sebagai masukan sebagai berikut: 2. Perkembangan teknologi multimedia akan terus berlanjut sehingga membutuhkan perhatian dan perencanaan jangka panjang yang matang untuk mengantisipasi perkembangan tersebut. 3. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai. 4. Dalam segi interface, game ini dapat lebih dikembangkan karena bagaimanapun juga interface merupakan salah satu faktor pendukung dari sistem yang ada. Dengan interface yang menarik dan user friendly, maka akan menarik lebih banyak pengunjung. 5. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya. 18

19 Daftar Pustaka Byron, Tanya Ensiklopedi Perkembangan Anak. Jakarta: Erlangga. Fanani, A. Zainul dan Arry Maulana Syarif Membuat Mini Games Seru dengan Flash. Yogyakarta: Andi. Gilsongi Kebiasaan Si Anak Hebat. Jakarta: Gramedia. Priyanto Hidayatullah, Akbar M. Amrullah, Rahim Zaky Making Edicational Animation Using Flash. Bandung: Informatika. Von Neumann, J dan Morgenstern Theory of Games and Economic Behavior (3rd ed.). United States: Princenton University Press. Wibowo, Wandan Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta: Andi. 19

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Merapikan Kamar Adapun perancangan dari Game merapikan kamar adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash dan Action

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah 11.12.5465 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Anggun Indah Purwaningsih, Amir Fatah Sofyan STMIK AMIKOM Yogyakarta email : amir@amikom.ac.id Abstraksi Perkembangan dunia game

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) 108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem Sistem didefinisikan sebagai sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih lebih komponen atau subsystem yang saling berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA 3.1 Analisis Aplikasi Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pengenalan alat musik tradisional Indonesia. Pembuatan aplikasi ini bertujuan

Lebih terperinci

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 KomuniTi, Vol. I V No.1 Januari 2012 69 VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 Aris Rakhmadi, Umi Fadlilah, Yasid

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Muhammad Arif Alim 09.11.2929 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOMYOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Devit Surtianingsih 11.01.2851 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014 Perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 PERANCANGAN GAME SHOOT ENEMY PLANES MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Nanda Listyanto Indyawan 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1,2) STMIK AMIKOM Yogyakarta Email : emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstraksi Currently,

Lebih terperinci

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH Naskah Publikasi disusun oleh : Derrys Novy Anggriawan Saputra 06.12.1693 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Sistem perancangan permainan kartu ini hanya menyediakan angka-angka secara static. Bagi seseorang yang ingin menjumlahkan angka yang

Lebih terperinci

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun

yang mendukung untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun. menggunakan perangkat ajar Algorthfun Cara Menggunakan Algorithfun Cara Mengakses Website Untuk mengakses website perangkat ajar Algorithfun, pengguna disarankan sudah memenuhi spesifikasi perangkat keras dan sudah memiliki perangkat lunak yang mendukung untuk mengakses

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut: BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar

Lebih terperinci

2. METODE PENGUMPULAN

2. METODE PENGUMPULAN 1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game tersebut meliputi game online dan game offline. Game itu sendiri adalah sebuah aplikasi / software

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam

Lebih terperinci

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan pembahasan dari sistem permainan mencari bola ketujuh dragon ball. Dalam permainan dragon ball ini user dapat lebih melatih

Lebih terperinci

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH Flash merupakan program grafis animasi yang diproduksi oleh Macromedia corp, yaitu sebuah vendor software yang bergerak di bidang animais web. Macromedia Flash pertama kali

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Setyo Budi Santoso 09.12.3701 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Siska Pramawati 07.12.2223 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 ANALYSIS

Lebih terperinci

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER 4.9.7 Naskah Publikasi diajukan oleh Sigit Triharyanto 06.11.1154 kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR GAME PENGENALAN METAMORFOSIS KUPU-KUPU BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada program studi TEKNIK INFORMATIKA Disusun Oleh : ISA SUARTI 11

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI AYO MEMBATIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI AYO MEMBATIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI AYO MEMBATIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH Ahmad Zulfan Rauhandi 1), Emha Taufiq Luthfi 2) 1, 2) Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA

PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin, Afnan Rosyidi AMIK Cipta Darma Surakarta Jl. Ahmad Yani No. 181 Kartasura 57164 Surakarta uchiha_jaichi@yahoo.com,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan di tampilkan beberapa tampilan aplikasi yang dibuat IV.1.1 Awal Game Gambar IV.1 Tampilan Utama Game Pada tampilan menu utama pada permainan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV

Lebih terperinci

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA Hesta Riska Oktavia 1), Mei P Kurniawan 2), 1) Sistem Informasi STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Magister

Lebih terperinci

MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI. Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK

MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI. Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK MOBILE GAME EDUKASI ARITMATIKA DAN GEOMETRI Oleh: Yudistira STMIK AMIKOM Purwokerto ABSTRAK Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi hardware Spesifikasi minimum PC yang diperlukan untuk memainkan game Pandawa Lima adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium Core

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa

Lebih terperinci

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6 Mohamad Saefudin dan Rhoman Dwi Febrianto Sistem Informasi STMIK Jakarta STI&K saefudin@jak-stik.ac.id,rhomandeef@gmail.com

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan simulasi animasi 3 dimensi rute kereta api kuala namu berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini membahas tentang analisa dan perancangan sistem. Analisa sistem meliputi proses-proses yang akan dijalankan oleh sistem, sedang perancangan sistem meliputi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES Naskah Publikasi diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri 07.12.2667 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer 77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SPEED TRAIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI Diajukan oleh Yusnia Andriyani 10.02.7823 Muhammad Hafiz 10.02.7845 Agi Dwi Saputra 10.02.7848 kepada SEKOLAH TINGGI

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Perancangan Animasi 3D Rumah Adat Jawa Tengah yang dibangun: IV.1.1. Tampilan Halaman Utama Dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Pembuatan 4.1.1 Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ). Setelah melakukan analisis, konsep, perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari rancang bangun media pembelajaran anatomi jantung manusia berbasis multimedia, berikut keterangannya. 1. Tampilan

Lebih terperinci