BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori-teori pokok yang dijadikan sebagai pedoman untuk teori-teori lainnya dalam skripsi ini Model Waterfall Menurut Sommerville (2011, p29-31), Model waterfall meliputi proses mendasar dari spesification, development, validation, dan evolution serta merepresentasikan hal-hal tersebut sebagai fase proses yang berbeda seperti requirements definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance. Requirements Definition System and Software Design Implementation And Unit Testing Integration and System Testing Gambar 2.1 Model Waterfall (Sumber : Sommerville, 2011, p32) Operation and Maintenance 7

2 8 Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut : 1. Requirements analysis and definition Pada tahapan ini, dilakukan konsultasi dengan penggunaan sistem untuk mendapatkan data mengenai service, pembatas dan tujuan dari sistem. Kemudian akan dijelaskan secara mendalam dan disajikan dalam bentuk sebuah spesifikasi sistem. 2. System and software design Pada tahapan ini, proses design sistem mengalokasikan spesifikasi sistem untuk hardware maupun software dengan membentuk arsitektur dari sistem secara keseluruhan. Design software meliputi identifikasi dan penjelasan dari abstraksi sistem software yang mendasar dan hubungannya. 3. Implementation and unit testing Pada tahapan ini, desain software direalisasikan menjadi sebuah kumpulan program atau unit-unit program. Unit testing meliputi verifikasi bahwa setiap unit sesuai dengan spesifikasi. 4. Integration and system testing Pada tahapan ini, program-program diintegrasikan dan diuji sebagai sebuah sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa kebutuhan software telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem software siap digunakan oleh user. 5. Operation and maintenance Tahapan ini merupakan tahapan yang paling lama. Sistem diinstalasi dan digunakan. Maintenance meliputi perbaikan error yang mana

3 9 tidak ditemukan sebelumnya, meningkatkan implementasi dari unitunit sistem, dan memperbaharui service sistem Multimedia Menurut Vaughan (2008, p1), Multimedia adalah segala jenis perpaduan antara teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lainnya. Multimedia dapat dikatakan sebagai interaktif multimedia apabila end user diizinkan untuk mengatur jenis elemen dan kapan elemen akan disampaikan. Ketika interaktif multimedia menyediakan suatu struktur elemenelemen yang terkait dimana user dapat bernavigasi, interaktif multimedia menjadi hypermedia. Menurut Vaughan (2008, p48-220), Elemen-elemen utama dalam multimedia adalah sebagai berikut: 1. Teks Penggunaan teks dan simbol untuk komunikasi adalah pengembangan manusia yang dimulai sekitar tahun yang lalu di Mesopotamia, Mesir, Sumeria, dan Babylonia. Dulunya pesan-pesan yang disampaikan dalam kata-kata tertulis biasanya berisi informasi penting untuk mengatur penduduk, politik, dan pajak. Media teks ini menjadi populer di kalangan elit karena tidak memerlukan hafalan. Teks adalah sarana penyampai informasi yang paling sederhana namun dapat memberikan arti yang luas. Penggunaan teks dalam

4 10 multimedia sangat penting untuk menumbuhkan ketepatan dan keringkasan dengan menggunakan kata-kata tertentu yang dipilih. Salah satu keuntungan penggunaan teks adalah teks tidak membutuhkan ruang penyimpanan yang besar. Teks juga memiliki kekurangan seperti teks yang terlalu banyak dapat membuat pembaca merasa bosan dan juga dapat menyebabkan mata menjadi lelah. Dalam multimedia, teks sering muncul dalam bentuk judul, menu, dan alat bantu navigasi serta dalam narasi atau isi. Tanpa teks tentunya membutuhkan banyak gambar dan simbol sebagai pemandu user dalam menelusuri proyek. Selain teks, bunyi dan suara juga dapat memandu user, tetapi user akan cepat kelelahan karena diperlukan perhatian yang lebih untuk mendengarkan kata-kata dibanding menelusuri teks dengan mata. 2. Suara Suara merupakan elemen yang paling sensual dari multimedia. Suara dapat memberikan kepuasan dalam mendengarkan musik, serta aksen dari efek khusus yang menakjubkan, atau sebagai latar belakang pengatur suasana hati. Penggunaan suara dalam proyek multimedia tidak memerlukan pengetahuan yang khusus seperti harmoni, interval, notasi, oktaf maupun akustik dan getaran, tetapi yang perlu diketahui adalah : o Bagaimana cara membuat suara o Bagaimana cara merekam dan mengedit suara pada komputer

5 11 o Bagaimana cara memasukkan suara ke dalam proyek multimedia 3. Gambar Gambar adalah sebuah grafik yang merepresentasikan keadaan visual. Gambar juga merupakan suata saran penyampai informasi yang unik, dimana sebuah gambar dapat memiliki banyak arti sesuai dengan sudut pandang dari masing-masing pembaca. Sebuah gambar dapat mewakili ribuan kata yang akan disampaikan. 4. Animasi Animasi dapat membuat presentasi yang statis menjadi lebih hidup. Animasi adalah peragaan grafik, file yang data-datanya mampu menghasilkan gambar 2D atau 3D yang bergerak. Sebagi contoh, animasi GIF yang mampu direkacipta dengan mengunakan software GIF Animator. Di dalam sebuah halaman web, animasi ini bisa digabungkan dengan informasi lainnya dengan menggunakan teknik penyuntingan HTML, JAVA, VRML, animasi GIF, Shockwave maupun Flash. 5. Video Video adalah elemen multimedia yang paling baik dalam menyampaikan informasi tetapi membutuhkan memory dan tempat penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan elemen-elemen lainnya. Hal ini dikarenakan video merupakan perpaduan dari elemen-elemen multimedia lainnya.

6 Interaksi Manusia dan Komputer Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p113), Interaksi manusia dan komputer atau sering juga disebut Human Computer Interaction (HCI) merupakan ilmu yang berfokus pada desain, evaluasi, dan implementasi dari sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan dan dimengerti oleh manusia secara mudah. MANUSIA USER-INTERFACE SISTEM KOMPUTER Gambar 2.2 UI sebagai media penghubung manusia dengan komputer (Sumber : Shneiderman dan Plaisant, 2010, p113) Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p32), Ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi kebutuhan user dalam perancangan suatu perangkat antarmuka, yaitu : 1. Waktu pembelajaran (time to learn) Seberapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user dari komunitas untuk mempelajari cara-cara yang berhubungan dengan tugas-tugas yang ada. 2. Kecepatan kinerja (speed of performance) Seberapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkat kesalahan user (rate of errors by users) Seberapa banyak kesalahan dan jenis-jenis kesalahan apa yang user lakukan saat mengerjakan tugas. 4. Daya ingat jangka panjang (retention over time)

7 13 Seberapa baik user dapat mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. 5. Kepuasan subjektif (subjective satisfaction) Mengetahui seberapa besar user menyukai penggunaan aspek-aspek yang bervariasi pada antarmuka. Lima faktor manusia terukur tersebut menghasilkan tujuan dari IMK yaitu: 1. Meningkatkan/mempercepat waktu belajar user untuk mempelajari userinterface 2. Mempercepat kinerja user dalam mengerjakan tugasnya 3. Mengurangi tingkat kesalahan yang dilakukan oleh user 4. Memberikan ingatan jangka panjang kepada user mengenai penggunaan perancangan user-interface 5. Meningkatkan kepuasan subjektif user Dalam interaksi manusia dan komputer, terdapat delapan aturan emas yang digunakan sebagai pedoman untuk merancang antarmuka yang baik. Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p88), Delapan aturan emas yang disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design terdiri dari : 1. Berusaha untuk konsisten (strive for consistency) Diperlukan urutan tindakan yang konsisten pada situasi yang sama; terminology yang identik harus digunakan di prompts, menus, dan halaman bantu.

8 14 2. Menyediakan penggunaan yang universal (cater to universal usability) Mengenali kebutuhan user yang beragam dan desain yang elastis, memberikan fasilitas pengubahan isi. Membedakan user pemula (novice user) dengan user ahli (expert user). Memberikan fitur bantuan untuk user pemula dan perancangan shortcut untuk user ahli. 3. Memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback) Untuk setiap tindakan yang dilakukan user, sebaiknya memiliki sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dan membutuhkan sedikit aksi, umpan balik dapat dibuat lebih sederhana. 4. Merancang dialog yang memiliki keadaan akhir atau penutup (design dialogs to yield closure) Urutan tindakan harus diatur kedalam kelompok dengan permulaan, pertengahan dan akhir. Umpan balik yang informatif saat penyelesaian dari sekumpulan aksi sehingga memberikan kepuasan tersendiri kepada user atas penyelesaian tersebut, dan memberikan sebuah indikasi untuk menyiapkan sekumpulan aksi selanjutnya. 5. Mencegah kesalahan (prevent errors) Sebisa mungkin, merancang sistem yang mencegah penggunanya melakukan kesalahan yang serius. Jika user melakukan kesalahan, antarmuka harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk perbaikan. Tindakan yang salah tidak boleh melakukan perubahan pada sistem, atau antarmuka akan memberikan instruksi untuk melakukan perbaikan.

9 15 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah (permit easy reversal of actions) Sebisa mungkin, aksi harus dapat dibalikkan. Fitur ini mengurangi kecemasan user, karena user tahu bahwa aksi yang salah dapat dibalikkan sehingga mendorong user untuk melakukan aksi-aksi yang belum pernah dijelajahi. 7. Mendukung pusat kendali internal (support internal locus of control) User yang berpengalaman memiliki keinginan yang besar dimana user memiliki kendali dari antarmuka dan antarmuka memberikan umpan balik dari setiap aksi yang dilakukan user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory load) Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dirancang dengan tampilan sesederhana mungkin, dan beberapa halaman yang berhubungan erat dijadikan satu halaman sehingga frekuensi pergerakan window dapat dikurangi File Based Menurut Begg dan Connoly (2002, p7), Sistem file based merupakan kumpulan dari program aplikasi yang menyediakan layanan untuk end user seperti laporan-laporan. Data didefinisikan dan diatur oleh setiap program masing-masing.

10 16 Sistem file based awalnya digunakan untuk mengkomputerisasi filing system manual. Filing system manual bekerja dengan baik saat jumlah item yang disimpan kecil. Bahkan filing system manual juga bekerja cukup memadai ketika jumlah item yang akan disimpan besar namun akan rusak apabila dilakukan referensi silang Storyboard Menurut Dastbaz (2002, p134), Storyboard adalah teknik yang berguna untuk menvisualisasikan user interface dalam IMS (Interactive Multimedia System), sebelum implementasi secara keseluruhan dilakukan. Menurut Vaughan (2008, p407), Storyboard adalah garis besar dari grafik, yang menjelaskan suatu proyek secara jelas dengan menggunakan katakata, sketsa, serta memberikan setiap tampilan gambar, suara, pilihan navigasi, penjelasan secara spesifik terhadap warna dan bentuk, isi tulisan, atribut dan jenis font, bentuk tombol, gaya, respon, dan perubahan suara.

11 17 Gambar 2.3 Storyboard dan finished screen (Sumber : Vaughan, 2008, p408) UML (Unified Modeling Language) Menurut Bennett, Lunn, dan Skeleton (2005, p8), UML adalah visual language yang dapat digunakan dalam mengembangkan suatu sistem software. Language yang dimaksud adalah bukan bahasa manusia maupun bahasa pemrograman. Walaupun begitu, seperti kedua jenis bahasa yang telah disebutkan, language ini memiliki beberapa set aturan yang menentukan bagaimana UML dapat digunakan. Menurut Bentley, Dittman, dan Whitten (2004, p ), UML memiliki sembilan diagram yang terbagi menjadi lima kelompok berbeda dalam memodelkan suatu sistem, yaitu:

12 Use-Case Model Diagrams Gambar 2.4 UML Use-case diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p13) Use-case diagrams menggambarkan interaksi-interaksi antara systems, external system, dan users. use-case diagrams menggambarkan siapa yang akan menggunakan sistem dan dengan cara apa user akan berinteraksi dengan sistem. Use-case narrative digunakan sebagai tambahan untuk menjelaskan secara tekstual langkah-langkah sekuensial dari setiap interaksi Static Structure Diagrams Gambar 2.5 UML state diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p14)

13 19 Terdapat 2 diagram untuk memodelkan static structure dari informasi sistem, yaitu: 1. Class diagrams sebagai struktur objek dari sistem. Class diagrams menggambarkan kelas-kelas objek dimana suatu sistem tersusun dan juga hubungan-hubungan antara kelas-kelas objek tersebut. 2. Object diagrams menyerupai class diagrams, tetapi bukan menggambarkan kelas-kelas objek, object diagrams memodelkan object instances yang aktual menampilkan current values dari atribut-atribut suatu instance. Object diagram menyediakan ke developer dengan sebuah snap-shot dari suatu objek-objek sistem dalam waktu bersamaan. Diagram ini tidak sering digunakan seperti class diagram, tetapi ketika dipakai akan dapat membantu developer lebih memahami struktur dari suatu sistem Interaction Diagrams Interaction Diagrams memodelkan sebuah interaksi, termasuk di dalamnya sebuah set dari objek-objek, hubungan-hubungannya, dan pesan-pesan yang terkirim di antara objek-objek tersebut. Diagram ini menggambarkan dynamic behavior dari sistem, dan terdapat dua diagram untuk tujuan itu, yaitu: - Sequence diagrams menggambarkan bagaimana objek-objek berinteraksi satu sama lain melalui pesan-pesan dalam eksekusi dari - use case atau sebuah operasi. Sequence diagrams mengilustrasikan

14 20 bagaimana pesan-pesan dikirim dan diterima antara objek-objek dan dalam sequence apa. Gambar 2.6 UML sequence diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p17) - Collaboration diagrams menyerupai sequence diagrams, tetapi tidak difokuskan pada timing atau sequence dari pesan-pesan. Collaboration diagrams merepresentasikan interaksi atau kolaborasi antara objek-objek dalam format network.

15 21 Internal Timer 1: stop 2: rotate back and forth Water Pipe Drum Gambar 2.7 UML collaboration diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p18) Sequence diagram dan collaboration diagram merupakan isomorphic, yang berarti diagram ini dapat ditransformasi ke satu sama lain State Diagrams State diagrams juga memodelkan dynamic behavior dari suatu sistem. Terdapat diagram untuk menggambarkan complex behavior dari sebuah objek tertentu (statechart diagram) dan diagram untuk memodelkan behavior dari use case atau method, yaitu: - Statechart diagrams digunakan untuk memodelkan dynamic behavior dari sebuah objek tertentu. Statechart diagrams mengilustrasikan siklus sebuah objek keadaan-keadaan yang beragam dimana objek dapat diasumsikan dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek bertransisi dari satu state ke state lainnya. - Activity diagrams digunakan untuk menggambarkan sequential flow dari activities baik proses bisnis maupun use-case. Activity diagrams juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi-aksi yang akan

16 22 dikerjakan ketika operasi dieksekusi, dan juga hasil-hasil dari aksi tersebut. Rotate drum back and forth 15 minutes Empty soapy water Restart water input Gambar 2.8 UML activity diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p19) Implementation diagrams Implementation diagrams juga menggambarkan struktur dari informasi sistem. Implementation diagrams dapat dibagi 2, yaitu : - Component diagrams digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-komponen sistem software. Komponen diagram dapat digunakan untuk menampilkan bagaimana programming code dibagi menjadi modul-modul (komponenkomponen). A component Gambar 2.9 UML component diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p19) - Deployment diagrams menjelaskan arsitektur fisik dari nodes untuk hardware dan software di dalam suatu sistem. Deployment diagrams

17 23 menggambarkan konfigurasi dari komponen-komponen run-time software, prosesor-prosesor, dan alat-alat yang membangun arsitektur sistem. Gambar 2.10 UML deployment diagram (Sumber : Schmuller, 2004, p20) ActionScript 3.0 Menurut Rosenzweig (2008, p8), ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 besamaan dengan rilisnya Flex 2, Flex memungkinkan developer untuk membuat aplikasi yang membutuhkan Flash player, sama seperti Flash. Namun, Flash menyediakan lebih banyak visual interface untuk mengembangkan aplikasi yang sangat cocok dalam membuat game. ActionScript diperkenalkan pada tahun 1996 bersamaan dengan rilisnya Flash 4, dimana pada saat itu belum disebut dengan ActionScript dan bahkan code belum dapat diketik. Statements dipilih dari rangkaian-rangkaian dropdown menus.

18 24 Pada tahun 2000, Flash 5 sudah lebih ditingkatkan dengan perkenalan resmi dari ActionScript 1.0. Bahasa pemrograman ini berisi beberapa dari bahasa pemrograman berbasis web, seperti Macromedia Director s Lingo dan Sun s Java. Tetapi, bahasa pemrograman ini masih kalah dalam hal kecepatan dan power. Menurut Braunstein, Noble,dan Wright (2008, p3), ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat konten dari Flash Player. Alat-alat yang dapat digunakan untuk membuat konten-konten seperti drawing tools, library symbols, timelines dan MXML adalah Flash CS3 Professional atau Flex Builder. Namun, ActionScript bisa juga digunakan baik menjadi pelengkap dan atau disusun secara teratur untuk mengisi Flash. Berikut adalah hal-hal yang dapat dibuat dengan menggunakan ActionScript, yaitu : - Memuat gambar - Memutar suara dan video - Drawing programmatically - Memuat data seperti XML - Merespon kegiatan user seperti melakukan klik pada mouse Pada ActionScript 2.0, terdapat tiga objek dasar yang dapat ditampilkan: movie clips, buttons, dan text fields. Polymorphism tidak dapat diterapkan untuk tipe-tipe tampilan ini. Sejauh ini, instansi dari tipe tampilan ini selalu mempunyai hubungan yang tetap/pasti, hubungan parent-child dengan instansi yang lain. Sebagai contoh, untuk membuat movie clip, movie clip tersebut harus terlebih dahulu dijadikan child dari movie clip yang sudah ada. Tidak dimungkinkan untuk memindahkan movie clip dari satu parent ke yang lain.

19 25 Pada ActionScript 3.0 ditemukan banyak tipe tampilan yang baru. Sebagai tambahan untuk tipe yang umum seperti movie clips, buttons, dan text fields, ditemukan tipe-tipe baru seperti shapes, sprites, loaders, bitmaps, dan lainnya. Dalam ActionScript 3.0, polymorphism sudah dapat digunakan dan juga yang paling penting dalam ActionScript 3.0 adalah tipe tampilan objek dapat dibuat berdiri sendiri dari tipe tampilan objek lainnya dan objek-objek ini dapat diletakkan sebagai child dari tampilan objek lain, dan juga dapat dipindahkan dari container parent yang satu ke container parent yang lain. Untuk menangani komunikasi internal, ActionScript 3.0 menambahkan sebuah framework handal yang dikenal dengan nama event framework. Events yang dimaksud adalah pesan-pesan yang dikirim antara objek-objek ketika sebuah aksi dilakukan, seperti klik pada button. Framework ini memungkinkan dibuatnya fungsi yang muncul secara sekuensial tanpa bantuan dari timeline Flash. Event adalah objek yang merepresentasikan kejadian dan menjelaskan kondisi sekitar kejadian tersebut, meliputi penjelasan dari event, pemanggilan dari tipe event, dan asal dari event tersebut, yang dikenal juga dengan nama event target.

20 Teori Khusus Teori khusus merupakan teori paling mendasar dalam penulisan skripsi ini Game Menurut Adams dan Rollings (2003, p34), Game adalah sebuah bentuk dari hiburan partisipatif ataupun hiburan interaktif. Game adalah sesuatu yang sangat rumit. Ketika memainkan sebuah game, pemain terhibur dengan ikut berpartisipasi secara aktif. Bentuk hiburan aktif perlahan-lahan mendapatkan perhatian yang lebih banyak dibandingkan hiburan pasif; orang-orang lebih suka bermain game role-playing online dibandingkan menonton TV. Orang-orang merasa lebih puas karena terlibat secara langsung dalam sebuah game. Game yang tidak memiliki aturan disebut toy, sedangkan game yang memiliki 1 aturan pasti disebut puzzle. Dengan adanya aturan puzzle membutuhkan kemampuan untuk menyelesaikannya sedangkan toy tidak Genre Menurut Adams dan Rollings (2003, p42-43), Game terbagi dalam beberapa genre, yaitu : 1. Action games Secara umum meliputi physical challenge, puzzle, races dan a variety of conflict challenge. Pemain lebih mengutamakan ketangkasan, kecepatan dan gerak refleks dalam action games.

21 27 2. Strategy games Meliputi tantangan strategi, taktik, dan logistik. Pemain lebih mengutamakan pemikiran taktik dan strategi untuk menyelesaikan tantangan-tantangan yang ada. 3. Role-playing games Meliputi tantangan taktik, logistik dan eksplorasi. Genre ini lebih fokus pada pengembangan karakter dan cerita pada game. Terkadang genre ini juga mengandung tantangan puzzle dan konseptual. 4. Real-world simulation Meliputi game olahraga dan simulasi kendaraan, termasuk kendaraan militer. Genre ini biasanya mengandung tantangan fisik dan taktik. 5. Construction and management games Umumnya mengenai tantangan ekonomi dan konseptual. Tantangan fisik hampir tidak pernah dijumpai / ditemukan pada genre ini. 6. Adventure games Umumnya bersifat eksplorasi dan pemecahan teka-teki. Terkadang mengandung tantangan konseptual. 7. Puzzle games Meliputi game yang memiliki tema bervariasi seperti kartu, board game, trivia, atau kata-kata. Tantangan yang banyak ditemukan dalam genre ini adalah tantangan logika.

22 Game Design Menurut Adams dan Rollings (2003, p4), Game design adalah proses dari : - Membayangkan sebuah game - Mendefinisikan cara kerja dari game tersebut - Menjelaskan elemen-elemen yang membangun game tersebut (konseptual, fungsional, artistik dan lainnya) - Mengirimkan informasi kepada kelompok yang akan membangun game tersebut. Menurut Adams dan Rollings (2003, p8-13), Game design dipecah menjadi tiga bagian, yaitu : 1. Core mechanics Core mechanics adalah terjemahan dari visi perancang ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang bisa diinterpretasikan oleh komputer. Core mechanics adalah inti dan jiwa dari sebuah game. 2. Storytelling and narrative Semua game memiliki cerita. Kompleksitas dan kedalaman sebuah cerita tergantung pada game. Narasi adalah bagian dari cerita yang ingin disampaikan oleh pengarang dan perancang kepada pemain. Narasi tidak bersifat interaktif, dan merepresentasikan bagian dari cerita. Narasi di dalam game, sering kali cukup linear dan tidak terpengaruh oleh tindakan-tindakan yang dilakukan oleh pemain. Karena bermain game adalah proses aktif dan mendengarkan narasi adalah proses pasif, terdapat hubungan yang melekat antara interactivity dan narasi.

23 29 3. Interactivity Interactivity adalah cara bagaimana pemain melihat, mendengar, dan beraksi terhadap dunia game atau juga cara bagaimana pemain memainkan game. Interactivity mencakup topik yang beragam, yaitu : grafik, suara, userinterface segala sesuatu yang merepresentasikan pengalaman bermain. Interactivity telah menjadi kata kunci yang menghubungkan komputer dan game. Interactivity sering kali digunakan secara berlebihan ataupun disalahgunakan sehingga menyebabkan kehancuran banyak produk. Interactivity bermula pada user interface. User interface menjelaskan rasa dari game yang dipresentasikan. Core Mechanics Storytelling and Narrative Interactivity Gambar 2.11 Core mechanics, interactivity and storytelling (Sumber : Adams dan Rollings, 2003, p9)

24 Flash Menurut Mebberson dan Webster (2003, p8), Aplikasi Flash digunakan secara bebas dalam pengembangan sebuah web dan komunitas Flash. Flash adalah sebuah platform yang menyediakan interaksi canggih melalui GUI (Graphical User Interface) digabungkan dengan proses dari server-side. Macromedia Flash, atau disebut juga Flash, mengacu pada Macromedia Flash Player dan program multimedia authoring tool yang digunakan untuk menciptakan konten di dalamnya. Flash Player adalah client application yang tersedia di sebagian besar web browsers. Fitur-fitur yang dimiliki seperti dukungan untuk grafik vektor dan raster, bahasa pemrograman ActionScript, dan streaming dua arah dari audio dan video.

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Spesifikasi sistem komputer yang digunakan untuk menjalankan program simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini, aplikasi yang sebelumnya telah direncanakan dan kemudian dibuat akan segera dipublikasikan. Namun sebelum dipublikasikan, ada beberapa

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari text, gambar, suara, animasi, dan video yang disalurkan lewat komputer atau alat elektronik lain atau lewat sarana-sarana manipulasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam pengembangan game ini, digunakan hardware dan software dengan spesifikasi sebagai berikut. Tabel 4.1 Spesifikasi Sistem

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan.

BAB I PENDAHULUAN. aplikasi yang bersifat menghibur sepertigame. Penggunaan smartphone sebagai. gameuntuksmartphone menjadi lebih menjanjikan. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan komputer dan alat telekomunikasi, perangkat telepon seluler kini makin canggih dan populer yang disebut smartphone. Begitu juga dengan aplikasi-aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Situs pada Aplikasi Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web dibuat dengan menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk mempermudah penggunakan dalam

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada awal abad ke-21 ini, kegunaan internet sudah cukup memengaruhi kehidupan masyarakat. Pada tahun 2012, pengguna internet di dunia tercatat sudah mencapai 2,4 miliar

Lebih terperinci

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Hasil Pengumpulan Data Pada tahap awal, penulis mengumpulkan data-data yang dibutuhkan sistem menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1 Analisa Masalah Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia merupakan kombinasi teks,seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan kepada anda melalui komputer atau

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak perubahan terutama didalam gaya hidup pada masyarakat. Salah satu perubahan yang mencolok dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh

Review Rekayasa Perangkat Lunak. Nisa ul Hafidhoh Review Rekayasa Perangkat Lunak Nisa ul Hafidhoh nisa@dsn.dinus.ac.id Software Process Sekumpulan aktivitas, aksi dan tugas yang dilakukan untuk mengembangkan PL Aktivitas untuk mencapai tujuan umum (komunikasi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu: BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1. Multimedia 1. Definisi Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem yang Berjalan Adapun analisis dari game mencari perbedaan jenis rumah adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemrograman Flash

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi dan informasi telah berkembang dengan pesat dan sangat berperan besar dalam kehidupan manusia. Banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan adanya teknologi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. PRAKATA Assalamu alaikum Wr. Wb. Alhamdulillahirabbil alamin puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat dan hidayah-nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 13 Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Pembahasan Metode Prototype Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi ini adalah model prototype. Model prototype merupakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language)

Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) L1 Lampiran 1 - Pengenalan terhadap UML (Unified Model Language) Latar belakang UML merupakan suatu bahasa penyatuan yang memungkinkan para professional IT untuk menggambarkan aplikasi computer. Suatu

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR 1 ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR Eni Susanti Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Herry Binus University, Jakarta,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras yang diperlukan untuk merancang interface pada aplikasi monitoring pertumbuhan dan perkembangan bayi sebagai berikut : Tabel

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1 Konsep Perkembangan teknologi komputer telah membuat komputer bukan hanya sebagai alat bantu hitung dan pemrosesan data saja, tetapi juga dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori teori pokok yang dijadikan sebagai landasan untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan

BAB II LANDASAN TEORI. pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan BAB II LANDASAN TEORI 2. 1 Pengertian Game Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3.

II.3.5 Statechart Diagram... II-14 II.3.6 Activity Diagram... II-15 II.3.7 Component Diagram... II-16 II.3.8 Deployment Diagram... II-16 II.3. DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL LEMBAR PENGESAHAN... ii SURAT PERNYATAAN... iii ABSTRAK... iv ABSTRACT... v KATA PENGANTAR... vi DAFTAR ISI... viii DAFTAR TABEL... xii DAFTAR GAMBAR... xiii BAB I PENDAHULUAN...

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian interaksi manusia dan komputer Interaksi manusia dan komputer merupakan integrasi dan terapan berbagai macam disiplin ilmu dan

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case

Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case Analisis dan Perancangan Sistem II T02 Use Case Disusun O L E H Elsita S.N 04.05.2569 Institut Sains & Teknologi Akprind Yogyakarta 2006/2007 Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2010, p1)

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya digunakan untuk mengolah data saja tetapi dapat juga untuk menjalankan dan merancang berbagai

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah yang ingin penulis angkat dalam rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal selam berbasis multimedia adalah bagaimana merancang

Lebih terperinci

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. DIALOG DESAIN Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Manajemen Proyek 2.1.1. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner (2006) Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah Gunung berapi adalah salah satu bentuk timbulan di muka bumi yang pada umumnya berupa sebuah kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah, ataupun bukit yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Game 4.1.1 Spesifikasi Hardware Berikut ini merupakan spesifikasi perangkat keras yang dianjurkan untuk dapat memainkan game Traces of Crime : Smartphone/tablet

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Aplikasi kios informasi Mal Senayan City ini ditujukan kepada para pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal Senayan City. 4.1 Komponen

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Usulan Prosedur Yang Baru Sistem yang dirancang ini akan diusulkan kepada PT. Republika Media Mandiri untuk membantu pelaporan berita oleh reporter, serta penulisan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut : BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game Android Igor Vasilev : The Lost Power ini dapat berjalan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK Lampiran LAMPIRAN 1 Wawancara Kebutuhan Nama Jabatan : Agus : Staff Administrasi dan Guru TIK 1. Sudah adakah sistem pembelajaran yang terkomputerisasi? Jawab : Sebelumnya, pada SMAN 65 belum terdapat

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Pengertian Sistem Sistem dapat beroperasi dalam suatu lingkungan, jika terdapat unsur unsur yang ditandai dengan saling berhubungan dan mempunyai satu fungsi atau tujuan utama

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1 Analisa Pada bab ini akan dilakukan analisa terhadap sistem pembelajaran mengenai seni dan budaya, pembelajaran pengenalan seni dan budaya yang dirancang menggunakan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 8 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Model Cutting Stock Problem 2.1.1 Integer Knapsack Cutting-stock problem merupakan salah satu satu contoh persoalan dalam Integer Knapsack. Dalam persoalan integer knapsack,

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1 Media Dalam kamus bahasa indonesia media disebut alat bantu, ditinjau dari segi bahasa kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Landasan Teori 2.1.1. Multimedia 2.1.1.1. Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan antara elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video dikirim

Lebih terperinci