BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini.

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini."

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori teori pokok yang dijadikan sebagai landasan untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini Multimedia Menurut Vaughan (2008, p1), multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen elemen video yang dimanipulasi secara digital dan disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik lainnya. Multimedia juga dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang memiliki kapabilitas untuk menggabungkan dan merepresentasikan suara, video, grafik, teks dan animasi (Dastbaz, 2003, p7). Hasil dari perancangan sebuah aplikasi multimedia tidak hanya terdiri dari animasi, video, atau campuran dari elemen elemen multimedia lainnya untuk dipresentasikan kepada pengguna. Sebuah aplikasi multimedia juga dapat berupa sebuah aplikasi dimana pengguna dapat ikut aktif dalam menggunakan aplikasi multimedia tersebut sehingga terjadi interaksi dua arah yang disebut dengan multimedia interaktif. Sebuah aplikasi multimedia dapat disebut sebagai multimedia interaktif ketika aplikasi tersebut mengizinkan pengguna akhir dari sebuah aplikasi multimedia untuk mengontrol apa dan kapan saja elemen elemen multimedia 6

2 7 yang ada untuk digunakan (Vaughan, 2008, p1). Elemen elemen yang terdapat dalam multimedia antara lain : a. Teks Teks merupakan salah satu elemen paling dasar dan terpenting dalam sebuah paket multimedia. Tergantung pada aplikasi apa yang dibuat, penggunaan teks dapat bervariasi. Representasi teks yang tepat agar harmonis dengan elemen multimedia yang lain merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah proses perancangan aplikasi multimedia (Dastbaz, 2003, p56). b. Grafik Grafik atau gambar diam merupakan salah satu elemen multimedia yang sangat penting dalam merancang sebuah aplikasi multimedia interaktif. Menurut Hoftstetter (2001, p18), grafik dibedakan menjadi 2 jenis : Bitmaps Bitmaps yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk pixel dan setiap pixel memiliki warna yang spesifik ketika ditampilkan. Beberapa format umum dari bitmaps yaitu.bmp,.gif,.mac,.jpg,.png,.tif dan sebagainya. Gambar Vektor Gambar vektor disimpan dalam bentuk persamaan matematika yang disebut dengan algoritma yang mendefinisikan kurva, garis, dan bentuk bentuk yang terdapat pada gambar tersebut.

3 8 Pada gambar yang tidak berwarna, vektor adalah cara penyimpanan gambar yang lebih efektif dibandingkan dengan bitmaps. Selain itu, gambar vektor juga dapat diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar serta membutuhkan ukuran yang lebih kecil untuk disimpan. c. Suara Sejak sebuah komputer diperkenalkan memiliki kemampuan untuk memainkan suara, hal tersebut memberikan suatu fungsionalitas baru yang dapat dieksploitasi dalam mengembangkan suatu aplikasi multimedia interaktif. Ada tidaknya penggunaan elemen suara pada suatu proyek multimedia secara umum tidak mengganggu fungsionalitas dari aplikasi tersebut tetapi secara khusus efek suara sangat penting dalam kenyamanan pengguna yang akan menggunakan aplikasi tersebut. Secara umum ada dua tipe data suara yang biasanya digunakan dalam aplikasi multimedia (Dastbaz, 2003, p60) : 1. MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI merupakan standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980-an untuk instrumen elektronik dan komputer. MIDI menyediakan protokol untuk mengirimkan deskripsi detail dari skor musik, seperti not, ukuran not, dan instrumen apa yang akan memainkan not tersebut.

4 9 2. Digitalize Sound (Suara digital) Suara digital dapat dibuat melalui microphone, synthesizer, pemutar CD dan bahkan dari televisi. Suara digital secara umum merupakan suara rekaman yang disimpan dalam bentuk ribuan angka angka yang disebut samples. d. Animasi Animasi adalah perubahan gambar visual dari waktu ke waktu sehingga dapat membuat gambar yang statis seolah olah kelihatan menjadi bergerak (Vaughan, 2008, 170). Vaughan (2008, p171) mengungkapkan bahwa dengan penggunaan perangkat lunak dan teknik yang sesuai, sebuah grafik dapat divisualisasikan dengan banyak cara. Animasi yang paling sederhana yaitu animasi 2-D yaitu animasi yang muncul dalam ruang dua dimensi. Setingkat di atasnya adalah animasi 2½-D dimana bayangan, highlight dan ilusi buatan membuat seolah seolah benda di dalam ruangan tiga dimensi.dan animasi yang paling realistis yaitu animasi 3-D yang muncul dalam ruang tiga dimensi. Vaughan (2008, p172) juga mengungkapkan ada beberapa teknik - teknik pada animasi yaitu : Animasi Cel Animasi Cel yaitu membuat objek bergerak dengan menampilkan sejumlah seri gambar yang disebut dengan frame, dimana objek akan nampak berbeda lokasi dalam layer dan seolah-olah bergerak. Aksi

5 10 pertama dan terakhir dari objek yang bergerak berada pada frame yang disebut keyframe. Path Animation Path animation yaitu membuat objek bergerak dengan mengubah tiga parameter yaitu awal, arah dan panjang objek. Animasi komputer Program animasi komputer biasanya menerapkan konsep logis dan prosedural yang sama seperti animasi cel. Perbedaan utamanya ada pada berapa banyak gambar yang harus digambar oleh seorang animator dan berapa banyak yang diatur otomatis menggunakan program komputer. Morphing Morphing yaitu membuat satu objek secara perlahan lahan berubah menjadi objek lainnya dengan menayangkan sejumlah frame yang diciptakan dengan pergerakan yang halus dari bentuk satu ke bentuk lainnya. e. Video Video merupakan integrasi dari gambar bergerak dan sinkronisasi suara, yang menciptakan sebuah kesatuan yang menarik untuk dimasukkan dalam sebuah proyek multimedia (Dastbaz, 2003, p62).

6 11 Video juga merupakan elemen multimedia yang paling lengkap dari seluruh elemen elemen multimedia karena di dalam video terdapat elemen elemen multimedia lainnya seperti teks, suara, gambar dan animasi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Shneiderman (2010, p22), Interaksi Manusia dan Komputer dimulai dengan mengkombinasikan metode pengumpulan data dan psikologi yang dikembangkan dengan teknologi informasi. Perpaduan tersebut menghasilkan interaksi yang kuat antara user interface dan computer user. Ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan pusat evaluasi kebutuhan user dalam perancangan suatu antarmuka pengguna (Shneidermann, 2010, p 32) : 1. Waktu pembelajaran (time to learn) Mengetahui waktu yang dibutuhkan oleh anggota dari sekelompok komunitas pengguna untuk mempelajari cara menggunakan perintah perintah yang berhubungan dengan sekumpulan tugas tugas yang ada. 2. Kecepatan kinerja (speed of performance) Mempelajari waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas. 3. Tingkah kesalahan pengguna (rate of errors by users) Mempelajari kesalahan dan kesalahan kesalahan seperti apa yang dilakukan oleh pengguna dalam mengerjakan suatu tugas. 4. Daya ingat jangka panjang (retention over time) Mengetahui seberapa baik pengguna dapat mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu.

7 12 5. Kepuasan subjektif (subjective satisfaction) Mengukur seberapa jauh pengguna menyukai berbagai aspek dari antarmuka pengguna. Shneidermann (2010, p88) kemudian mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan tersebut disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu : 1. Berusaha untuk konsisten Diperlukan urutan aksi yang konsisten pada situasi yang sama. Konsistensi juga harus diterapkan pada prompts, menus, dan layar bantu. Konsistensi perintah juga harus diterapkan. 2. Memungkinkan penggunaan yang universal Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam dari pengguna pemula (novice) sampai pengguna ahli (expert) dengan merancang konten yang beragam misalnya penjelasan atau tutorial untuk pemulai dan perancangan shorcut untuk pengguna yang sudah ahli. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Untuk setiap tindakan yang dilakukan user, diharapkan adanya umpan balik dari sistem. Untuk tindakan yang sering terjadi dan tidak membutuhkan banyak aksi, umpan balik dapat dibuat sederhana, sedangkan tindakan yang jarang dilakukan dan memerlukan banyak aksi harus lebih ditonjolkan.

8 13 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok awal, tengah, dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir pekerjaan sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan tersebut telah selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi berikutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana Sistem yang dibuat diharapkan tidak memungkinkan user membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Fitur untuk mengurangi kekhawatiran user karena user tahu bahwa jika ada kesalahan yang dibuat dapat dikembalikan lagi ke aksi sebelumnya. 7. Mendukung pusat kendali internal Menjadikan user sebagai yang mengendalikan sistem, bukan yang dikendalikan oleh sistem. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Mengingat keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi dalam jangka pendek, sebuah sistem diharapkan dibuat dengan tampilan sesederhana mungkin, beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window dikurangi dan harus ada waktu yang cukup bagi user untuk mempelajari kode kode, singkatan, serta urutan aksi. Informasi seperti singkatan atau kode sebaiknya tersedia.

9 Storyboard Storyboard adalah sebuah metode yang digunakan dalam menvisualisasi antarmuka pengguna untuk mendapatkan umpan balik dari klien maupun pengguna sebelum mengimplementasi sebuah prototipe (Dastbaz, 2003, p134). Menurut Vaughan (2008, p407) tergantung pada bagaimana ruan g lingkup dari sebuah proyek dan seberapa besar sebuah tim, ada dua jenis pendekatan yang dapat dilakukan dalam membuat storyboard. Pendekatan yang pertama adalah storyboard yang berupa outline grafis yang menjelaskan secara lengkap dan detil setiap layar layar yang akan dirancang dari penggunaan kata kata, pemilihan warna dan bayangan, pilihan navigasi, font tulisan, bentuk bentuk tombol, ada tidaknya suara dan sebagainya. Pendekatan ini biasanya cocok dilakukan oleh tim yang dapat dengan cepat merancang prototipenya dan kemudian secara cepat mengembangkannya menjadi software yang siap dipakai. Pendekatan yang kedua yaitu menggunakan storyboard yang tidak begitu detil, hanya berupa sketsa sketsa kasar dan mentah yang dikembangkan lebih lanjut ketika mengerjakan proyeknya secara langsung Basis Data Pengertian Basis Data dan DBMS Basis data adalah kumpulan data yang saling terkait (Whitten, 2004, p518) dan berhubungan secara logika yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu perusahaan (Connolly, 2010, p65). Sebuah basis data umumnya tidak dapat dikelola begitu saja oleh user. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah sistem perangkat lunak yang disebut DBMS

10 15 (Database Management System) biasanya digunakan untuk menjembatani user dan basis data sehingga user dapat mendefinisikan, membuat, memelihara dan mengontrol basis data tersebut (Connolly, 2010, p66). Di dalam DBMS, disediakan 2 fasilitas yaitu DDL (Data Definition Language) dan DML (Data Manipulation Language) yang keduanya dapat diakses menggunakan query language. Query language yang paling umum digunakan sekarang adalah SQL (Structured Query Language) yang telah menjadi bahasa standar untuk DBMS SQL (Structured Query Language) SQL adalah sebuah bahasa yang dipergunakan untuk mengakses data berada di dalam basis data relasional. SQL secara de facto merupakan bahasa standar yang digunakan dalam manajemen basis data relasional. Saat ini hampir semua server basis data yang ada mendukung bahasa ini untuk melakukan manajemen datanya (Connolly, 2010, pp ). SQL terdiri dari : 1. Data Definition Language (DDL) DDL digunakan untuk mendefinisikan, mengubah dan menghapus basis data dan objek objek yang diperlukan dalam basis data, misalnya tabel, view, user dan sebagainya. Perintah dasar yang terdapat pada DDL yaitu : 1. CREATE digunakan untuk membuat basis data baru, tabel, index, dan view.

11 16 2. USE digunakan untuk memilih basis data yang akan digunakan dalams sebuah DBMS. 3. ALTER digunakan untuk memodifikasi objek dalam sebuah basis data. 4. DROP digunakan untuk menghapus basis data, tabel, index, ataupun view. 2. Data Manipulation Language (DML) DML digunakan untuk memanipulasi data di dalam basis data seperti mengambil, memasukkan dan mengubah informasi dalam sebuah basis data. Perintah dasar yang terdapat pada DML yaitu : 1. SELECT digunakan untuk menampilkan data dari basis data. 2. INSERT digunakan untuk menambahkan data baru pada basis data. 3. UPDATE digunakan untuk mengubah data yang sudah terdapat pada basis data. 4. DELETE digunakan untuk menghapus data pada basis data. Beberapa server pengelola basis data yang terkenal dan banyak digunakan antara lain : MySQL, SQL Server, Access, Oracle, Sybase, DB2 dan sebagainya Microsoft Access Microsoft Access adalah sebuah perangkat lunak untuk mengelola sebuah relational database yang menggabungkan Microsoft Jet Database Engine dan tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan pengguna (Rob dan Semaan, 2004, p4).

12 17 Penelitian ini menggunakan Microsoft Access sebagai pengelola basis data karena pada saat ini basis data yang paling sering ditemui adalah basis data relasional dan Microsoft Access merupakan salah satu perangkat lunak yang mendukung pengelolaan basis data relasional. Menurut Rob dan Semaan (2004, pp ), selain mudah digunakan dan memiliki tampilan grafis yang intuitif sehingga memudahkan penggunanya, Microsoft Access juga didukung oleh Access Jet Database Engine yang merupakan perangkat lunak yang menjalankan DBMS di dalam Microsoft Access. Engine basis data ini memungkinkan penguncian otomatis kapanpun ketika sebuah tabel basis data sedang diakses dalam sebuah lingkungan jaringan basis data. Penguncian baru akan dilepas ketika pengguna menutup koneksi secara normal yaitu dimana tidak terjadi kerusakan pada basis data Systems Development Life Cycle (SDLC) Menurut Turban (2003, p463), systems development life cycle (SDLC) adalah metode pengembangan sistem yang paling banyak digunakan oleh organisasi organisasi pada saat ini. SDLC adalah sebuah kerangka kerja terstruktur yang terdiri dari proses proses berurutan yang digunakan dalam pengembangan sebuah sistem informasi. Salah satu pendekatan yang digunakan dalam SDLC yaitu waterfall model. Waterfall model bersifat sistematis dan berurutan dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai dari persyaratan spesifikasi pelanggan dan melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran yang berpuncak pada

13 18 dukungan terus menerus pada perangkat lunak yang sudah selesai dikembangkan (Pressman, 2005, p79). Sommerville (2010, p31) di dalam bukunya yang berjudul Software Engineering mengungkapkan ada 5 tahap aktivitas pengembangan perangkat lunak di dalam sebuah waterfall model yaitu : 1. Requirements analysis and definition Tahap awal dengan melakukan konsultasi dengan pengguna sistem untuk menentukan kebutuhan pengguna meliputi servis, batasan batasan dan tujuan dari sistem yang akan dibuat. Kebutuhan kebutuhan tersebut didefinisikan secara detil sebagai spesifikasi sistem. 2. System and software design Proses perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan untuk pengembangan perangkat lunak maupun perangkat keras dengan membangun keseluruhan arsitektur sistem. Perancangan perangkat lunak melibatkan proses identifikasi dan deskripsi dari sebuah sistem perangkat lunak beserta hubungan hubungannya. 3. Implementation and unit testing Selama tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai sebuah rangkaian program-program atau unit-unit program. Pengujian unit ditujukan untuk melakukan verifikasi bahwa setiap unit mencapai spesifikasinya. 4. Integration and system testing Setiap unit dari program - program individu diintegrasikan bersama sama di dalam sebuah sistem untuk memastikan bahwa kebutuhan perangkat lunak

14 19 sudah terpenuhi. Setelah pengujian, sistem perangkat lunak tersebut diantarkan kepada pengguna. 5. Operation and maintenance Tahap ini biasanya merupakan tahap terlama dalam sebuah siklus pengembangan perangkat lunak. Sistem dipasang dan dipakai oleh pengguna dalam fase operasi. Pada fase pemeliharaan, dilibatkan proses perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada fase fase awal kemudian memperbaiki implementasi pada unit sistem dan meningkatkan kinerja sistem sebagai pemenuhan kebutuhan yang baru. Gambar 2.1 Waterfall Model (Sumber : Sommerville, 2011, p30)

15 Unified Modeling Language (UML) Menurut Whitten (2004, p430), UML adalah suatu konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. Sedangkan menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p30), UML adalah suatu notasi yang dihasilkan dari penggabungan OMT (Object Modeling Technique), Booch, dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). UML dirancan g untuk aplikasi berskala luas. Oleh karena itu, UML menyediakan konstruksi untuk sistem berskala luas dan aktivitas aktivitas yang terkait di dalamnya seperti sistem realtime, sistem distribusi, sistem analisis, sistem perancangan dan penyebaran sistem. UML terdiri dari beberapa tipe diagram antara lain : a. Use Case Diagram Use Case adalah urutan dari serangkaian perilaku (skenario), secara otomatis ataupun manual, yang bertujuan untuk menyelesaikan sebuah tugas. Sedangkan grafik atau diagram yang menggambarkan sistem sebagai kumpulan dari use case, aktor dan hubungannya disebut use case diagram (Whitten, 2004, pp ).

16 21 Berikut ini adalah contoh use case diagram : Gambar 2.2 Contoh use case diagram (Sumber : Whitten, 2004, p272 dengan modifikasi) b. Activity Diagram Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p33), activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aktivitas aktivitas yang terjadi dalam sistem. Aktivitas adalah sebuah state yang merepresentasikan pengeksekusian dari sekumpulan operasi. Hasil akhir dari operasi operasi ini berpengaruh pada proses aktivitas yang lain.

17 22 Berikut ini adalah contoh activity diagram : Gambar 2.3 Contoh activity diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p34 dengan modifikasi) c. Class Diagram Menurut Bernd dan Allen (2000, p25), class diagram adalah suatu diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur dari suatu sistem. Class adalah sebuah abstraksi yang menspesifikasikan struktur yang ada dan tingkah laku dari sekumpulan objek. Objek adalah bagian dari class yang dapat dibuat, dimodifikasi, dan dihancurkan selama proses pengeksekusian sistem. Objek memiliki bagian yang diantaranya adalah nilai dari atribut itu sendiri dan hubungannya dengan atribut lain. Sebuah class diagram menggambarkan sistem dalam bentuk objek, class, atribut, operasi, dan gabungan dari seluruhnya.

18 23 Berikut ini adalah contoh class diagram : Gambar 2.4 Contoh class diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p32) d. Sequence Diagram Menurut Bruegge dan Dutoit (2010, p59), sequence diagram digunakan untuk menyusun tingkah laku sistem dan menampakkan komunikasi di antara objek. Sequence diagram berguna untuk mengidentifikasi objek tambahan yang ikut serta dalam use case. Diagram ini menggambarkan bagaimana message dikirim dam diterima antar objek dan urutannya. Contoh sequence diagram sebagai berikut : Gambar 2.5 Contoh sequence diagram (Sumber : Bruegge dan Dutoit, 2010, p60 dengan modifikasi)

19 Adobe Flash CS3 Professional Adobe Flash CS3 Professional (biasa disebut dengan Flash 9) adalah sebuah authoring tools yang cepat, kuat dan mudah digunakan dalam mengembangkan sebuah aplikasi multimedia terutama game dengan skala kecil sampai menengah (Rosenzweig, 2008, p2). Kunci semua kecepatan, kekuatan dan kemudahan yang terdapat pada Flash 9 ini adalah ActionScript 3.0, sebuah bahasa pemograman yang baru yang terdapat pada Flash. Pada versi sebelumnya, ActionScript 1.0 dan 2.0 merupakan bahasa pemograman yang membuat para pengembang game frustasi. Kedua bahasa tersebut tidak cukup cepat untuk melakukan tugas tugas yang diberikan dan seringkali bug yang aneh dan kejadian kejadian yang tidak diinginkan terjadi sehingga memperlambat proses produksi ebuah game. Namun, semuanya sangat berbeda pada ActionScript ActionScript 3.0 Menurut Braunstein (2008, p3), ActionScript adalah sebuah bahasa pemograman yang digunakan untuk membuat konten pada Flash Player. Para pengembang konten dapat menggunakan tool seperti Flash CS3 Professional atau Flex Builder untuk membuat sebuah konten baru yang dapat digunakan seperti library symbols, timelines, drawing tools, dan sebagainya. ActionScript 3.0 dikatakan baru karena dibuat berdasarkan edisi baru dari spesifikasi ECMA, dan dijalankan pada virtual machine baru (AVM2). Fitur fitur baru yang terdapat pada ActionScript 3.0 meliputi (Braunstein, 2008, p5) :

20 25 Pengecekan informasi bertipe compile-time dan run-time yang terdapat pada compile-time maupun run-time. Peningkatan kinerja dari turunan sistem berbasis class yang terpisah dari turunan sistem berbasis prototype. Dukungan untuk paket paket, namespaces, dan regular expressions. Pengkompilasian untuk seluruh tipe bytecode yang baru, tidak dapat dibandingkan dengan bytecode ActionScript 1.0 dan 2.0. Merevisi API dari Flash Player dan menyusunnya dalam paket paket. Menggabungkan kendali aktivitas dari sistem yang didasarkan pada kendali aktivitas dasar dari DOM. Pengintegrasian ECMAScript untuk XML (E4X) untuk keperluan pengolahan XML. Akses langsung ke urutan tampilan runtime dari Flash untuk memegang kendali penuh atas akses untuk menampilkan yang perlu ditampilkan saat runtime. Pembentukan implementasi secara keseluruhan dari draft spesifikasi ECMAScript edisi ke-empat MDM Zinc 3.0 Salah satu kelemahan Flash yaitu ketika dilakukan perancangan sebuah aplikasi berbasis offline, sangat susah untuk membuat koneksi antara Flash dengan sebuah basis data. Oleh karena itu digunakan sebuah third party application yaitu MDM Zinc 3.0.

21 26 Pada MDM Zinc 3.0 diberikan sebuah API (Application Programming Interface) yaitu {mdm}script 3.0 yang terintegrasi dengan ActionScript 3.0 yang memiliki berbagai fungsi, salah satunya adalah memudahkan koneksi antara Flash dengan basis data. 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah teori yang berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini Game Game adalah sebuah aktivitas pemecahan masalah (problem-solving) dengan pendekatan sikap untuk bermain (Schell, 2008, p37). Sedangkan menurut Rollings dan Adams (2003, p34), game adalah bentuk dari suatu partisipasi atau interaksi dengan suatu hiburan. Ketika game dimainkan, pemain dihibur dengan cara aktif ikut berpartisipasi di dalamnya. Dalam hal ini termasuk di dalamnya semua jenis game baik game tradisional maupun video game. Suatu game biasanya berada dalam satu dunianya sendiri yang dibatasi oleh aturan aturan yang berlaku. Aturan aturan tersebut yang membatasi aksi aksi apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan pemain dalam sebuah game. Sebuah game yang sudah diolah melalui teknik digital dan memasukkan elemen elemen multimedia di dalamnya dapat disebut sebagai video game. Ada beberapa platform yang biasanya digunakan untuk memainkan sebuah video game yaitu :

22 27 1. Home Game Consoles Sebuah home game consoles biasanya terdiri dari sebuah konsol sebagai processing unit utama yang dilengkapi dengan controller sebagai input dan membutuhkan sebuah televisi sebagai output. Home consoles biasanya memiliki unit pemrosesan grafik yang sangat bagus tetapi CPU dan RAM yang lemah jika dibandingkan dengan komputer. 2. Personal Computers Personal Computers biasanya terdiri dari sebuah CPU dan memiliki keyboard, mouse, dan joystick sebagai input dan sebuah monitor sebagai output. Desain dari sebuah PC biasanya diperuntukan untuk satu orang saja dalam satu mesin. Tetapi kemampuannya dalam mengakses jaringan internet membuat PC memiliki pasar yang luas dalam pengembangan game online. Selain itu, tidak seperti konsol yang memiliki spesifikasi yang sama, setiap PC memiliki spesifikasi sendiri karena kemampuannya dalam dimodifikasi dan berjuta juta kemungkinan konfigurasi. 3. Handheld Game Machines Handheld game machines merupakan salah satu bentuk hiburan yang sangat populer namun tidak terlalu mahal dan biasanya banyak digunakan oleh anak anak. Handheld game machines biasanya memiliki desain model yang sederhana dan tidak ada sedikitpun ruang untuk dimodifikasi. Mesin handheld biasanya memiliki kontrol yang terbatas dan layar LCD yang kecil.

23 28 4. Other Devices Perkembangan game sudah sangat pesat sekarang ini dan muncul pada banyak alat alat yang lain sekarang ini. Pengiriman pesan berbasis teks pada telepon selular memunculkan genre seperti text MUD (multiuser dungeon or domain). Maskapai penerbangan mengembangkan game pada setiap tempat duduk pesawat mereka. PDA (Personal Digital Assistants) dan smarphones mendukung pengembangan game untuk platform kecil dan sederhana. Dan masih banyak lagi alat alat lain yang digunakan dalam industri game ini. Menurut Rollings dan Adams (2008, p42), genre genre pada game meliputi : 1. Action games, biasanya memasukkan tantangan fisik, puzzles, lomba, dan tantangan yang bervariasi lainnya. Sering juga dilibatkan tantangan ekonomi sederhana misalnya mengumpulkan objek, tetapi jarang memasukkan unsur strategi. 2. Strategy games, biasanya mengandung unsur strategi, taktikal dan logika dalam tantangannya dan sebagai tambahan juga ada tantangan ekonomi. 3. Role-playing games, memiliki unsur taktikal, logika dan eksplorasi di dalam tantangannya. Genre ini juga memasukkan unsur ekonomi karena biasanya game dengan genre ini harus mengumpulkan barang barang dan kemudian menukarkannya dengan senjata yang lebih baik. Kadang kadang juga dimasukkan puzzle di dalamnya namun jarang sekali ada tantangan fisik.

24 29 4. Real-world simulations, termasuk di dalamnya game olahraga, simulasi kendaraan dan kehidupam maya. Memiliki tantangan fisikal dan taktikal tetapi tidak memasukkan tantangan eksplorasi, ekonomi dan konseptual di dalamnya. 5. Construction and management games, seperti game game dengan seri Tycoon biasanya memasukkan tantangan ekonomi dan konseptual. Sangat jarang dimasukkan unsur eksplorasi dan hampir tidak pernah ada tantangan fisik. 6. Adventure games, kebanyakan berupa tantangan eksplorasi dan pemecahan masalah (puzzle solving). Sangat jarang memasukkan unsur konseptual dan tantangan fisik. 7. Puzzle games, genre yang memiliki gameplay yang sangat bervariasi tetapi biasanya berupa tantangan yang mengandalkan logika dengan unsur waktu dan sedikit elemen aksi. Genre genre yang ada di atas juga dapat digabungkan untuk mendapatkan gameplay yang lebih variatif dan menantang. Genre genre gabungan yang telah banyak digunakan misalnya : Action-Adventure, Action- Strategy, Action-RPG, Puzzle-Adventure dan sebagainya tergantung pada kreativitas perancang game tersebut Game Design Game design adalah sebuah proses imajinasi terhadap sebuah game (imagine), mendefinisikan cara kerjanya (define), mendeskripsikan elemen

25 30 elemen yang terdapat pada game tersebut (describe), dan mentransmisikan informasi tersebut kepada tim yang akan merancang dan membuat game tersebut (transmit) (Rollings dan Adams, 2003, p4). Secara sederhana, game design dapat didefinisikan sebagai sebuah tindakan untuk menentukan bagaimana sebuah game seharusnya dibuat. Seseorang yang merancang game disebut game designer. Tujuan seorang game designer tidak sesederhana pada sebatas perancangan sebuah game. Schell (2008, p10) mengungkapkan sebuah game hanyalah sebuah hasil akhir. Ketika orang memainkan sebuah game, meraka mendapatkan sebuah pengalaman (experience). Pengalaman inilah yang harus dirancang dan menjadi perhatian bagi seluruh game designer. Tanpa pengalaman tersebut, sebuah game tidaklah berarti ketika dimainkan karena game sendiri tersebut bukanlah pengalaman melainkan game yang membuat pengalaman tersebut ada. Rollings dan Adams (2003, p9) kemudian membagi sebuah proses game design ke dalam tiga area yang spesifik yaitu core mechanics, storytelling dan interactivity (mekanisme, penyampaian cerita dan tingkat interaktif pada game) seperti terlihat pada gambar 2.10 di bawah ini.

26 31 Gambar 2.6 Core mechanics, interactivity dan storytelling (Sumber : Rollings dan Adams, 2003, p9) a. Core mechanics Core mechanics adalah peraturan peraturan yang mendefinisikan bagaimana cara kerja sebuah game dan merupakan penerjemahan dari visi seorang desainer game ke dalam sekumpulan peraturan yang konsisten yang dapat ditafsirkan oleh komputer atau lebih tepatnya sekumpulan aturan aturan yang dapat dimengerti oleh orang orang yang akan menulis perangkat lunak yang kemudian ditafsirkan oleh komputer. b. Storytelling Semua game menceritakan sebuah cerita. Kompleksitas dan kedalaman cerita tersebut tergantung pada jenis game tersebut juga. Contohnya pada game petualangan (adventure), game itu sendiri merupakan ceritanya dan pemainlah yang menceritakan cerita tersebut dengan cara memainkannya.

27 32 Bagian dari cerita yang diceritakan desainer dan pengarang game kepada pemain disebut narasi. Narasi adalah bagian yang tidak interaktif dan bersifat presentatif dari sebuah cerita. Karena bermain game merupakan sebuah kegiatan aktif dan mendengarkan narasi adalah sebuah kegiatan pasif, maka ada sebuah ketegangan yang melekat antara kedua unsur tersebut. Tanpa sebuah cerita, sebuah game biasanya sulit untuk menarik seorang pemain memainkannya. c. Interactivity Interactivity adalah bagaimana seorang pemain melihat, mendengar dan beraksi di dalam dunia game tersebut atau singkatnya bagaimana cara pemain memainkan sebuah game. Area ini biasanya meliputi beragam topik yang berbeda seperti grafik, suara, antarmuka pengguna dan semua yang berhubungan dengan cara mempresentasikan pengalaman bermain game yang baik Educational Game Menurut Rieber (2005, p559), penggunaan game dalam pendidikan sebagai media pembelajaran dapat dibagi ke dalam 2 konsep yaitu memainkan game edukasi yang didesain orang lain atau mendesain game sendiri. Ketika murid - murid diberikan sebuah proyek untuk mendesain sebuah game edukasi untuk murid - murid dengan tingkat di bawahnya, mereka melakukannya dengan baik dan seiring dengan itu proses pembelajaran juga terjadi bagi murid murid tersebut ketika mendesain isi dan konten dari game tersebut.

28 33 Penelitian juga dilakukan Rieber pada sebuah kelas dengan memainkan game edukasi selama tiga minggu. Dari penelitian tersebut Rieber mendapat kesimpulan bahwa tiga karakteristik game yang disukai oleh anak anak adalah : (1) kualitas dari jalan cerita, (2) adanya kompetisi, dan (3) tantangan yang menarik Pemanasan Global Pemanasan global sudah menjadi sebuah kata yang sudah sering terdengar sebagi isu lingkungan yang penting sekarang ini. Seluruh aktivitas manusia baik di industri, di lapangan atau yang berhubungan dengan kegiatan sehari hari seperti transportasi dan pekerjaan rumah menghasilkan emisi gas yang semakin banyak dari tahun ke tahun terutama emisi karbon dioksida yang berasal dari hasil pembakaran bahan bakar mobil. Hal inilah menyebabkan meningkatnya temperatur global yang menjurus kepada perubahan iklim global yang disebut pemanasan global (global warming). (Houghton, 2004, p9). Menurut statistik dari PBB (data terakhir pada tahun 2007), 15 negara penghasil emisi zat karbon dioksida terbanyak adalah sebagai berikut :

29 34 Emisi zat CO No. Negara 2 tahunan (dalam satuan ribuan metrik ton) 1. Cina 6,538, Amerika Serikat 5,838, India 1,612, Rusia 1,537, Jepang 1,254, Jerman 787, Kanada 557, Inggris 539, Korea Selatan 503, Iran 495, Meksiko 471, Italia 456, Afrika Selatan 433, Arab Saudi 402, Indonesia 397, Tabel 2.1 Daftar negara penghasil emisi zat CO 2 te rbanyak (Sumber :

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Fred T. Hofstetter (2001, Multimedia Literacy, chapter 1 halaman 2), multimedia adalah suatu penggunaan komputer

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini perkembangan zaman sudah begitu cepat dan begitu juga dengan kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi komputer. Sudah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Makanan Sehat Makanan yang sehat yaitu makanan yang higienis dan bergizi. Makanan yang higienis adalah makanan yang tidak mengandung kuman penyakit dan tidak mengandung racun

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II. 1. Aplikasi Pengertian aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori-teori dasar yang menjadi penunjang dalam proses pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah: 2.1.1 Multimedia Multimedia

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Sistem Informasi Sistem informasi adalah sekumpulan elemen yang saling bekerja sama baik secara manual atau berbasis komputer yang didalamnya ada pengumpulan, pengolahan, pemprosesan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan game dibuktikan dengan semakin menjamurnya industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam platform. Game saat ini

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini, akan dibahas teori, bahasa pemrograman, platform, serta software yang digunakan untuk membuat game Creatures Adventure. 3.1. Game Game adalah sistem dimana pemain berpartisipasi

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Basis Data 2.1.1 Pengertian Data Menurut Turban (2003, p2), data ialah fakta yang belum diolah atau gambaran dari transaksi yang ditangkap, direkam, disimpan dan diklasifikasikan.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Hariyanto (2004, p59), sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling beinteraksi untuk mencapai satu tujuan tertentu. Ia menjelaskan beberapa prinsip umum

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Dalam pembuatan tugas akhir Sistem Informasi Administrasi Salon SN berbasis desktop ini dilakukan beberapa tinjauan sumber pustaka, dan berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Game yang dibangun merupakan game kuiz edukasi yang didalamnya mengandung pertanyaan-pertanyaan mengenai budaya Indonesia untuk dijawab, dimana

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara,

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Sistem Sistem menurut Gordon B. Davis dalam bukunya menyatakan sistem bisa berupa abstrak atau fisis. Sistem yang abstrak adalah susunan yang teratur dari gagasan gagasan atau

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori dasar yang menjadi landasan oleh penulis sebagai acuan dalam membangun aplikasi, karena topik yang ditulis adalah aplikasi multimedia

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR Santo Rinaldhi Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Michael Gregory Binus University,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1).

BAB II LANDASAN TEORI. untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu (Jogiyanto, 2005:1). BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Gambar 3.1 merupakan desain penelitian yang akan digunakan dalam proses penelitian penerapan algoritma K-Means pada clustering berita berbahasa Indonesia.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

DASAR-DASAR SQL SERVER 2005

DASAR-DASAR SQL SERVER 2005 DASAR-DASAR SQL SERVER 2005 SQL SQL (Structured Query Language) adalah salah satu bahasa generasi level ke-4 yang awalnya dikembangkan oleh IBM di San Jose Research Laboratory. Berbeda dengan bahasa pemrograman

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir BAB 1 PENDAHULUAN Dalam bab ini menjelaskan mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi serta sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence (AI) agen adalah fitur standar game komputer modern, baik sebagai lawan, teman atau tutor dari pemain. Agar tampil otentik, agen tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Database 2.1.1.1 Pengertian Data Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2004, p23), pengertian dari data adalah fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Dalam penyusunan skripsi ini ada beberapa teori umum yang digunakan sebagai landasan. Berikut pemaparan teori-teori tersebut. 2.1.1 Rekayasa Piranti Lunak

Lebih terperinci

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2

PENGANTAR RUP & UML. Pertemuan 2 PENGANTAR RUP & UML Pertemuan 2 PENGANTAR RUP Rational Unified Process (RUP) atau dikenal juga dengan proses iteratif dan incremental merupakan sebuah pengembangan perangkat lunak yang dilakukan secara

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi interaktif online dalam bentuk game merupakan layanan hiburan digital yang digemari oleh berbagai kalangan masyarakat. Pemenuhan kepuasan pengguna akan sebuah

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI BAB III LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini akan dikemukakan landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. sebuah permainan yang membutuhkan kreasi dan kreatifitas dalam membuat BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem. Sistem yang digunakan dalam perancangan game shooting balon adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game shooting balon ini merupakan sebuah permainan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi informasi sudah merupakan satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi merupakan suatu kebutuhan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

SISTEM BASIS DATA By Novareza Klifartha

SISTEM BASIS DATA By Novareza Klifartha SISTEM BASIS DATA By Novareza Klifartha Konsep Sistem Basis Data SISTEM sebuah keterpaduan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional dengan satuan fungsi / tugas tertentu, yang saling berhubungan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game. BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggabungan antara elemen-elemen dari dunia nyata dengan elemen dari dunia virtual, yang disebut sebagai Augmented Reality, berkembang cukup pesat

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Derasnya arus Perkembangan dunia IT dewasa ini tidak hanya dimanfaatkan dalam dunia bisnis, industri dan perfilman namun telah menyeluruh ke semua bidang. Hal yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisis merupakan tahapan awal dalam membuat sebuah perangkat lunak dimana penulis menganalisa kebutuhan dasar dari sistem yang akan dibuat.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi.

BAB II LANDASAN TEORI. saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk. komputer. Contoh lainnya adalah sebuah organisasi. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Menurut Kendall (2003), sistem merupakan serangkaian subsistem yang saling terkait dan tergantung satu sama lain, bekerja bersama-sama untuk mencapai tujuan dan sasaran

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Perancangan Pembuatan aplikasi game dibutuhkan adanya perancangan tentang apa yang akan dibuat dan apa yang akan dihasilkan. Adanya suatu rancangan dalam aplikasi,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum berisi teori-teori pokok yang dijadikan sebagai pedoman untuk teori-teori lainnya dalam skripsi ini. 2.1.1 Model Waterfall Menurut Sommerville (2011, p29-31),

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap organisasi memiliki budaya yang berbeda dalam mencapai setiap misi dan tujuannya. Budaya organisasi merupakan kumpulan nilai-nilai yang membantu anggota organisasi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik di Indonesia sekarang tumbuh sangat pesat, banyak sekali anak-anak muda yang berkecimpung dalam dunia musik tidak hanya sekedar sebagai hobi, bahkan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Perancangan Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dalam pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Jaringan Protokol

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Sistem yang digunakan dalam perancangan game pilihan berganda Bahasa Indonesia adalah dengan menggunakan Macromedia Flash. Game pilihan berganda ini

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka 2.1.1 Penelitian Terdahulu Selama ini masih banyak sekolah yang belum secara maksimal memanfaatkan teknologi informasi. Sistem penyimpanan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah bagainama merancang simulasi 3 dimensi mengenai gedung perguruan PAB 1 Helvetia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang animasi Simulasi pendaur ulangan sampah plastik

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video.

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Gambaran umum sistem Pada tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi berbasis jaringan internet dimana aplikasi ini digunakan untuk membantu seorang admin dalam mengendalikan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan jaman, kemajuan teknologi komputer terus meningkat, begitu juga kebutuhan manusia dalam bidang komputer yang ikut meningkat untuk memenuhi kebutuhan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Game merupakan salah satu aplikasi interaktif yang melibatkan antara manusia dengan komputer. Kini, game telah menjadi sebuah kebutuhan bagi pecinta game, bahkan ada

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat

BAB III PERANCANGAN. aplikasi pencarian judul buku terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat BAB III PERANCANGAN 3.1 Peralatan Pendukung Peralatan pendukung digunakan untuk menunjang keberhasilan dalam pengembangan software. Peralatan pendukung yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi pencarian

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

BAB II LANDASAN TEORI. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, teknologi informasi sangat banyak membantu seperti dalam hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun

Lebih terperinci

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang 1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang PT WARD DESIGN adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa konsultan dan bangun. Perusahaan ini didirikan pada 2007 dengan visi menjadi perusahaan jasa konsultan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Perkembangbiakan vegetatif buatan pada tumbuhan adalah cabang ilmu pengetahuan alam (IPA). Dalam mata pelajaran IPA terdapat bab yang membahas perkembangbiakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 1.1 Teori Umum 1.1.1 Aplikasi SMS Lokal Komputer Aplikasi SMS Lokal Komputer digunakan untuk pengiriman SMS ke pelanggan dengan menggunakan PC yang disambungkan dengan Handphone agar

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum,

BAB II LANDASAN TEORI. Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Sistem Pengertian suatu sistem tentu mempunyai beberapa persyaratan umum, persyaratan umum tersebut adalah bahwa sistem harus mempunyai unsur lingkungan, interaksi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam 6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Bernyanyi Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam pengembangan diri anak, Ruswandi(2004:13) dan Asti (2007:32) mengemukakan bahwa bernyanyi bagi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK

BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK BAB IV ANALISIS, PERANCANGAN, DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK Pada bab ini akan dibahas berbagai hal yang terkait analisis dan perancangan perangkat lunak web mining yang diusulkan sebagai solusi permasalahan.

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata,

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA Ardiles Sinaga, M.T 1, Biduni Eliza Syebat Muryati.Putri 2 Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA BANDUNG Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung

Lebih terperinci

Unified Modelling Language UML

Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language UML Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah Gunung berapi adalah salah satu bentuk timbulan di muka bumi yang pada umumnya berupa sebuah kerucut raksasa, kerucut terpancung, kubah, ataupun bukit yang

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Iklan Iklan atau dalam bahasa inggris Advertising, adalah suatu bentuk komunikasi massa komersial yang dirancang untuk mempromosikan suatu produk atau jasa, maupun pesan dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di dalam perusahaan atau instansi tentu nya memiliki data yang cukup besar, salah satunya adalah inventory. Suatu kegiatan dalam proses pengolahan data pada suatu gudang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penjualan Online Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat persaingan bisnis dalam bidang apapun menjadi lebih variatif. Banyak metode bisnis yang dilakukan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut.

BAB II LANDASAN TEORI. beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Sistem memiliki beberapa definisi yang berbeda-beda menurut pendapat beberapa ahli, definisi sistem adalah sebagai berikut. 1. Menurut Jogiyanto (1999:1), sistem adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN Pada Bab I, Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori. dapat dimanipulasi secara digital.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori. dapat dimanipulasi secara digital. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-Teori Umum Pada bagian ini memaparkan teori umum yang merupakan dasar dari teori-teori lain yang digunakan pada skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Vaughan (2011, xiv),

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan. keluaran. Berikut gambaran umum sebuah sistem. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Dasar Sistem Sitem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai tujuan tertentu (Hartono, 1999). Model umum sebuah sistem terdiri

Lebih terperinci

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16

Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Matakuliah : O0414 - Computer / Multimedia Tahun : 2010 Multimedia Authoring Tools Pertemuan 15&16 Learning Outcomes Pada akhir pertemuan ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : Membandingkan jenis - jenis

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan

BAB II DASAR TEORI an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan BAB II DASAR TEORI 2.1 Rekayasa Perangkat Lunak Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konfrensi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Koperasi Bina Sejahtera Paguyuban Keluarga Bogem terletak di Kelurahan Kebonjayanti Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung yang beralamat di Jl. Kebonjayanti No. 39 Kota

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express sudah BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Dari hasil studi di lapangan menunjukan bahwa sistem yang sedang berjalan di PT. POS INDONESIA khususnya pada layanan POS Express

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Simulasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android 32 Andika, M. C., dkk.: Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android Michael Cornelius Andika Program

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi Pengertian Sistem. Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi BAB II DASAR TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Aplikasi 2.1.1 Pengertian Sistem Pengertian sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Suatu sistem mempunyai

Lebih terperinci