APLIKASI BELAJAR SHALAT BESERTA BACAAN DOA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI
|
|
- Doddy Gunardi
- 7 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 APLIKASI BELAJAR SHALAT BESERTA BACAAN DOA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Darmawan Setya Nugraha kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2 2
3 APPLICATION LEARN SHALAT WITH READING SHORT PRAYER BASED ON ADOBE FLASH APLIKASI BELAJAR SHALAT BESERTA BACAAN DOA PENDEK BERBASIS ADOBE FLASH Darmawan Setya Nugraha Hanif Al Fatta Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT In this thesis I will make learning applications along with prayer letters short. Prayer is one of the pillars of Islam that must be done to Muslims around the world. There 5 pillars of Islam, and more precisely the prayer is the second pillar of Islam. After the first pillar of Islam which say sentences creed, second prayer, third zakat, fourth fasting, fifth pilgrimage. Prayer should be "mandatory" done in one day and one night five times, totaling 17 cycles. Application is made to help we who are still learning their prayers in order to understand the movements of prayer and reading in her every move. Applications can also cater teachers TPA who teach Islam to give religious instruction with pictures and reading prayers. In addition to the prayer movement, I also give a short reading letters and their meanings. In order for the study of prayer is able to memorize a few short letters and understand the meaning of the text. This application will be very helpful for children, adults who have never praying, the Muslim convert who embraced Islam. In this application I make use of multimedia development, with the software Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Corel Draw and other supporting software. Keywords: Islam, Multimedia 3
4 1. Pendahuluan Shalat merupakan rukun Islam yang ke-2, dan merupakan kewajiban yang harus dilakukan bagi umat Islam sudah baligh.biasanya shalat mulai di ajarkan kita sebagai umat yang beragama Islam sejak kecil oleh kedua orang tua kita.shalat dibagi menjadi dua, yaitu wajib dan sunat.jika shalat wajib dibagi 5 waktu, yaitu shalat Subuh dikerjakan menjelang fajar, shalat Dzuhur dikerjakan pada saat matahari melebihi bayangan kita, shalat Ashar dikerjakan ketika sore sebelum matahari berwarna merah, shalat Maghrib dikerjakan ketika matahari sudah tenggelam, dan yang terakhir shalat Isya dikerjakan setelah shalat Maghrib dan shalat wajib berjumlah 17 rakaat. Shalat tersebut merupakan wajib yang harus dilaksanakan tanpa kecuali bagi muslim mukallaf baik sedang sehat maupun sakit. Karena jika meninggalkan shalat wajib akan berdosa. Shalat adalah ibadah dan amal untuk bekal pahala nanti dikehidupan yang akan datang. Syarat melakukan shalat adalah berkeyakinan atau beragama Islam, untuk yang pindah agama dari agama lain ke Islam bisa dengan mengucapkan dua kalimat syahadat. Dan seharusnya kita melakukan shalat dari sejak dini.mulai dari kecil yang sudah baligh, remaja, dewasa, tua harus melakukan shalat.sejak SD kita diajarkan oleh guru agama untuk melakukan shalat dan bacaan surat- surat pendek. Namun di era IT seperti ini pembelajaran bisa dikemas di berbagai macam media dan bisa di oprasikan ke dalam komputer. Sebuah media informasi berbasis media flash adalah cara efektif, mampu dibuka kapan saja dan mampu mengulangi bagian yang user belum mengerti hingga berulang kali. Untuk anak- anak akan mudah dimengerti karena anak- anak akan lebih tertarik dengan visualisasi gambar. Meskipun media pembelajaran sudah banyak yang membuat, namun disini penulis membuat yang berbeda dan tampilan yang berbeda dari yang lain.aplikasi ini di buat untuk menarik anak- anak dalam belajar agama Islam khususnya. Penulis membuat ini dengan tampilan yang menarik untuk anak- anak yang ingin belajar shalat, baik yang sudah muslim ataupun bagi orang dewasa yang muallaf. 2. Landasan Teori 2.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio 4
5 VisualConection (AVC) dan video adhapet card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat- perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia dipasaran. 2.2 Perkembangan Multimedia Dalam pendidikan, komputer multimedia mulai mendapat perhatian pada saat digunakan untuk pelatihan atau pendidikan dari satu keadaan ke keadaan lain dengan siswa. Presentasi multimedia dapat menggunakan beberapa macam teks, chart, audio, video, animasi, simulasi atau foto. Bila macam-macam komponen tersebut digabungkan secara interaktif, maka menghasilkan suatu pembelajaran yang efektif. Dapat juga digunakan dalam presentasi khusus dibuat untuk melengkapi materi tersebut. Karena memerlukan bermacam-macam interaktif, pembuatan aplikasi pelatihan melakukan perangkat lunak yang berbeda dibandingkan dengan presentasi bisnis. Multimedia untuk pelatihan juga sangat efektif, berarti bahwa untuk mengembangkan aplikasi training lebih sulit dan kompleks dibandingkan dengan presentasi. Namun, dengan perangkat lunak yang tepat, dapat dikembangkan aplikasi walaupun tidak memiliki keahlian pemprograman. 2.3 Definisi Multimedia Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch,1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). 2.4 Pengertian Aplikasi Multimedia Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen- elemen multimedia. Informasi yang disajikan oleh aplikasi multimedia ini lebih informatif dan lebih mengena dibanding jika informasi disajikan hanya dalam bentuk teks saja atau video saja.(suyanto,m,2005:19). Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, saat ini aplikasi multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, serta digunakan dalam dunia hiburan, serta seringkali dimanfaatkan di dunia pendidikan dan bisnis.di dunia 5
6 bisnis, aplikasi multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan media pelatian menggunakan sistem e-learning. 2.5 Multimedia Elemen Multimedia elemen meliputi merancang garis, merancang bentuk, merancang warna, merancang kontras nilai, merancang tekstur, merancang format, merancang teks, merancang video, merancang audio, dan merancang animasi. 2.6 Prinsip Dasar Desain Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus, prinsip ritme, dan prinsip kesatuan. Prinsip- prinsip ini harus diketahui untuk menghasilkan desaingrafik yang baik untuk tampilan multimedia. 2.7 Struktur Aplikasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur hierarki, jaringan, dan hybrid Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Klik mouse untuk menampilkan informasi atau isi aplikasi multimedia. Layar pertama yang berisi obyek multimedia muncul. Klik mouse berikutnya, maka akan muncul layar berikutnya. Masing- masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berisi teks, grafik, audio, video, dan animasi, atau kombinasi antara obyek- obyek tersebut Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis- garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Ketika anda memilih sebuah obyek pada menu, obyek yang terhubung muncul dan tampil pada layar. Untuk memilih menu yang lain anda tinggal klik menu yang anda inginkan tersebut Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masingmasing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat anda punya dalam sebuah struktur hierarki Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi anda. Khusus aplikasi multimedia yang besar, desain struktur jaringan memungkinkan anda melakukan navigasi ke setiap layar dengan klik mouse 6
7 yang minimum. Dengan rancangan menggunakan struktur jaringan, memungkinkan anda melakukan klik dan apa yang anda inginkan tercapai Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan jaringan. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut hybrid. 2.8 Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia Dalam pengembangan aplikasi multimedia, kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru. Dan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut. Untuk menciptakan ide yang orisinil tidaklah mudah, maka dapat digunakan beberapa tersedia untuk menciptakan ide, yaitu penyesuaian (adaptasi), pembersaran (maksimal), pengecilan (minimasi), pembalikan (inversi), penggantian (substitusi), perubahan (modifikasi), pengaturan kembali (restart), dan perpaduan (kombinasi). Bahkan, Voltai mengatakan bahwa Orisinil itu tidak ada, yang ada adalah tiruan bijaksana.(ibid, hal.72) Beberapa tahap dalam pengembangan perancangan aplikasi multimedia adalah: Mendefinisikan Masalah Analisis sistem untuk mendefinisikan kebutuhan pemakai Merancang Konsep Analisis sistem dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi video, terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama Merancang Isi Analisis menyiapkan rancangan isi spesifikasi aplikasi yang akan dibuat. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif Menulis Naskah Analisis menetapkan dialog dan urutan- urutan elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah tersebut kemudian dituangkan ke dalam gambaran nyata, yang dikenal dengan nama storyboard atau storyline Merancang Grafik Grafik dipilih yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam pembuatan aplikasi Memproduksi Sistem Perancang membuat atau memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dalam sistem, yaitu authoring yang merupakan pengintegrasian elemen- elemen 7
8 yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai secara khusus. (Raymond Mc Leod, Hal ) Melakukan Tes Pemakai Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia selesai diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah untuk memastikan aplikasi yang dibuat berjalan sesuai yang direncanakan Memelihara Sistem Seperti sistem berbasis komputer lainnya, sistem multimedia juga harus dipelihara. Bedanya pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharan. Ini adalah tugas spesialis dan profesional, karena multimedia bukanlah aplikasi end-usercomputing. 2.9 Perangkat Lunak yang Digunakan Seperti sistem berbasis komputer lainnya, sistem multimedia juga harus dipelihara. Bedanya pemakai tidak dapat diharapkan untuk melaksanakan pemeliharan. Ini adalah tugas spesialis dan profesional, karena multimedia bukanlah aplikasi end-usercomputing. 3. Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Analisis Sistem Definisi Analisis Sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai Penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian- bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan- permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan pada pengembangan sistem. Tahap analisis merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini juga akan menyebabkan kesalahan di tahap selanjutnya. Tahap analisis dilakukan setelah perancangan sistem dan sebelum tahap desain sistem. Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah- langkah dasar yang harus dilakukan oleh analisis sistem berikut : 1. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah. 2. Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada. 3. Analyze, yaitu mengalisis sistem. 4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis. 8
9 3.1.2 Identifikasi Masalah Pada tahap analisis sistem, analisis mempunyai fungsi untuk mengidentifikasi masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem multimedia Analisis SWOT Dalam tahap untuk mengidentifikasi masalah maka di perlukan sebuah analisis, dalam penelitian ini yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu analisis yang digunakan untuk mengetahui kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (treats). Dengan menerapkan analisis ini maka pada penerapannya akan dapat memaksimalkan kekuatan dan mendapatkan peluang serta meminimalisasi kelemahan serta mencegah ancaman. 3.2 Perancangan Perancangan Konsep Pembuatan didalam pengolahan aplikasi, membuat informasi tersebut ke dalam tampilan atau jendela. Urutan pertama kali jika pengguna membuka aplikasi ini adalah melihat intro, dari intro user mendapat informasi basic, misalnya nama aplikasi dan tombol untuk menuju menu utama. Lalu menuju halaman utama merupakan pusat dari aplikasi ini, sebab jendela menu utama mempunyai isi dari jendela menuju menu- menu lainnya. Konsep dari aplikasi ini adalah menarik dan mudah dimengerti, karena aplikasi ini ditujukan untuk anak- anak yang ingin belajar shalat. Sehingga kemudahan dalam navigasi juga penting dalam aplikasi ini, karena aplikasi ini ditujukan untuk anak- anak. Maka diperlukan navigasi yang sederhana tetapi tetap menarik. Unsur backsound dan animasi juga berpengaruh dalam aplikasi ini. Unsur grafis, animasi, dan sound merupakan andalan dari aplikasi ini. Agar anak- anak mudah mengerti dan bisa mengoperasikan aplikasi ini. Hasil akhir multimedia dalam bentuk multimedia dalam bentuk multimedia interaktif sebagai pembelajaran Perancangan Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang akan digunakan. Aplikasi ini dirancang melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. 1. Rancangan Intro Rancangan ini merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika menjalankan aplikasi ini. Tampilan intro adalah tahap awal untuk masuk ke menu utama. 9
10 Gambar 3.1 Intro Background : Gradasi putih ke biru Font : Comic Sans MS (warna putih) Keterangan : a. Icon gambar anak mengangkat kedua tangannya. b. Tombol ayo belajar shalat masuk ke menu utama. 2. Rancangan Menu Utama Rancangan ini merupakan tampilan menu utama dan sebagai kunci untuk menuju menu pilihan. Gambar 3.2 Menu Utama Background : Gradasi putih ke biru Font : Comic Sans MS (warna putih) 10
11 Keterangan : a. Icon gambar anak mengangkat kedua tangannya. b. Tombol Gerakan Shalat masuk ke menu gerakan shalat beserta tatacara shalat. c. Tombol Surat- surat pendek masuk ke menu bacaan surat pendek. 3. Rancangan Menu Gerakan Shalat Rancangan ini berisi gerakan shalat dan tatacara shalat secara urut. Terdapat tombol home, selanjutnya, dan kembali. Gambar 3.3 Gerakan Shalat1 Background : Gradasi putih ke biru Font : Comic Sans MS (warna biru) Keterangan : a. Icon gambar anak bersiap untuk melakukan shalat. b. Sambil membaca doa niat untuk shalat, disini saya ambil contoh shalat ashar. c. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas. d. Tombol next untuk ke gerakan berikutnya terdapat di pojok kanan atas. e. Tombol previous untuk kembali ke gerakan sebelumnya terdapat di pojok atas kanan sebelah kiri tombol next. 4. Rancangan Menu Gerakan Shalat Masih dalam rancangan menu gerakan shalat, namun membahas gerakan shalat pertahapnya. 11
12 Gambar 3.4 Gerakan Shalat2 Background : Gradasi putih ke biru Font : Comic Sans MS (warna biru) Keterangan : a. Icon gambar anak mengangkat kedua tangannya. b. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas. c. Tombol next untuk ke gerakan berikutnya terdapat di pojok kanan atas. d. Tombol previous untuk kembali ke gerakan sebelumnya terdapat di pojok atas kanan sebelah kiri tombol next. 5. Rancangan Menu Surat Pendek Dalam rancangan ini terdapat tulisan teks bacaan arab dan latinnya. Juga terdapat menu untuk lanjut, kembali, suara dan kembali ke menu awal. 12
13 Gambar 3.5 Surat Pendek Background : Gradasi putih ke biru Font : Comic Sans MS (warna biru dan warna hitam) Keterangan : a. Terdapat bacaan arab dan tulisan latin dari surat pendek b. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas. c. Tombol next untuk ke gerakan berikutnya terdapat di pojok kanan atas. d. Tombol previous untuk kembali ke gerakan sebelumnya terdapat di pojok atas kanan sebelah kiri tombol next. e. Tombol sound untuk mengeluarkan suara surat tersebut 6. Rancangan Menu Help Dalam rancangan ini terdapat informasi tentang fungsi tombol. Gambar 3.6 Help Background : Gradasi putih ke biru Font : Comic Sans MS (warna biru) Keterangan : a. Terdapat gambar pertombol dan fungsi atau kegunaannya. b. Tombol home untuk kembali ke menu awal terdapat di pojok kiri atas. 4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Mempoduksi Sistem Tahapan produksi merupakan proses membuat dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan perancangan yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatandesain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan perancangan, merancang text sebagai penyampaian pesan, 13
14 mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digunakan di Adobe Flash CS3 sebagai software akhir Mengedit Foto Stop motion adalah teknik animasi untuk memanipulasi objek sehingga terlihat bergerak sendiri sesuai dengan keinginannya. Penulis menggunakan stop motion di aplikasi ini, agar lebih menarik minat penggunanya. Pengeditan gambar dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3 dan CorelDRAW X4 lalu ke proses animasi di Adobe Flash CS3. Berikut adalah gambar yang telah diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS3: Gambar 4.2 Tampilan hasil edit dari photoshop Berikut adalah gambar yang telah diolah dengan menggunakan CorelDRAW X4: 14
15 Gambar 4.3 Tampilan hasil edit dari coreldraw Pengetesan Sistem Sistem pengetesan menguji aplikasi ini secara keseluruhan. Sistem tersebut mencoba menentukan, jika modul- modul yang berlainan akan berfungsi secara bersama sesuai dengan yang direncanakan dan apakah cara kerja antara sistem yang ada dan sistem yang dibangun tidak sesuai. Diantara bidang yang diperiksa untuk pengetesan adalah: a. Kinerja sistem terhadap waktu Waktu tanggap dalam kinerja aplikasi ini memakan waktu, contohnya ketika tombol menu ditekan, maka loading aplikasi ini tidak memakan waktu yang lama untuk masuk ke dalam menu tersebut. b. Kapasitas untuk menyimpan file Kapasitas file yang terdapat dalam aplikasi ini tidak terlalu besar dan tidak memakan banyak tempat jika file ini akan di copy di harddisk sudah dalam bentuk Executable ukurannya 5,54 Mb. 5. Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab- bab sebelumnya sampai pada akhir Aplikasi Cara Membuat Pembelajaran berbasis multimedia untuk shalat, maka dapat disimpulkan bahwa: 1. Aplikasi mampu memberikan informasi tentang cara membuat Pembelajaran berbasis multimedia untuk shalat dan bacaan surat pendek. Informasi yang ditampilkan berupa informasi tentang cara gerakan shalat dan surat pendek. 15
16 2. Pengolahan gambar menjadi animasi, membuat text, mengimport file suara, semua diolah dengan Adobe Flash CS3 sebagai software final. File yang dihasilkan :.fla,.swf,.exe. 3. Aplikasi ini terdapat gerakan stop motion animation, yang ada pada scene menu utama, dan dimenu gerakan shalat. Serta terdapat audio suara rekaman surat pendek di menu surat pendek. Daftar Pustaka diakses pada tanggal 25 Januari
17 diakses pada tanggal 25 Januari diakses pada tanggal 25 Januari Moh.Rifa i, Drs Risalah TUNTUNAN SHALAT LENGKAP. Semarang: PT.Karya Toha Putra Raymond Me Leod Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PrenHallindo Sofyan, A.F dan Purwanto, A DIGITAL MULTIMEDIA. Yogyakarta: Andi Offset. Suyanto, M Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset Suyanto, M MULTIMEDIA. Yogyakarta: Andi Offset Zaenudin, M. Tarjamah Juz amma dengan Huruf Arab& Latin disertai Doa Sehari- hari. Jakarta: Elfani jakarta 17
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA
PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA (Studi Kasus: SD Negeri Brongkol 01 Kecamatan Jambu Kabupaten Semarang) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Annas Imam
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
ANALISIS DAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 1 GAMBUT BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Ardhi Fadli Adi 10.11.4331 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Agus Tri Pranata 11.11.5643 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA.
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh ISNAWAN PRIYO JATMIKO 07.02.6579 Kepada
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya
ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya 07.12.2187 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan
17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Agung Wahyu Setiadi 07.12.2245 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arifudin Nugroho 10.11.3570 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciTri Yuliani Putri
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PENGEMBANGAN KREATIVITAS MENGGAMBAR UNTUK ANAK-ANAK PADA TK ISLAM AL AZHAR 31 YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : Tri Yuliani Putri 09.21.0432 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciPERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari
PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi diajukan oleh Yogi Hari 08.01.2326 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS. Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PRODUK BERBASIS MULTIMEDIA DINAMIS Tristanto Ari Aji Dosen STMIK AMIKOM Yogyakarta Abstraksi Aplikasi Sistem Informasi Produk Berbasis Multimedia Dinamis yang
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MELUKIS TINGKAT DASAR DI SANGGAR MELUKIS DJOGJA MODERN PAINTING NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dinda Gusti Widati 09.12.4165
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN COMPANY PROFILE CV. WIJAYA TEKNIK MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Toni Mulyono 09.12.382 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciNaskah Publikasi. Disusun oleh. Yoannes Romando Sipayung
ANALISIS, PERANCANGAN, DAN PENERAPAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN HUKUM PAJAK KHUSUSNYA MATERI PAJAK PENGHASILAN DI FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS DIPONEGORO SEMARANG Naskah Publikasi Disusun oleh Yoannes Romando
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Volume 2, Nomor 2, Oktober 2017 PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Lebih terperinciMERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI
MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Azri Khaerul Imamah 10.01.2792 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciAPLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Yovita Emilia Eluama 12.22.1401 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Nofitasari 11.22.1340 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciPEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN Naskah Publikasi diajukan oleh Noviandri Dwi Alhadi 07.11.1483 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciBULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH
i BULIDING AND PLANNING MULTIMEDIA APLICATIONS AS INFORMATION MEDIA ABOUT THE EFFECT OF PRAYERS MOVEMENTFOR THE HUMAN HEALTH RANCANG BANGUN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI MANFAAT GERAKAN SHALAT
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO
PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA Naskah Publikasi Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO 07.02.6878 ARIF KRISTIANTO 07.02.6905 PROGRAM STUDI DIPLOMA III JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA
Lebih terperinciNASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna
COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI USAHA PEMBUATAN DAN PENJUALAN REPLIKA MINIATUR MOTOR ROAD RACE DORIS WORK KEBUMEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andi Priyatna 10.02.7790
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciPERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andika Ayu Novitasari 09.11.2712 kepada SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
5 BAB II LANDASAN TEORI 1.1. KONSEP DASAR MULTIMEDIA 1.1.1. PENGERTIAN MULTIMEDIA Menurut Chrisna Atmadji. M. Arief Soeleman yang berjunal Multimedia Pembelajaran Mata Kuliah Sistem Informasi Manajemen
Lebih terperinciPROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi Disusun oleh : AMIK RIYANTI 07.02.6750 ERVINA DITYA ARISUSANTI 07.02.6751 INDAH RAHMAWATI 07.02.6899 SIGIT CAHYONO
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Andriani Puspita 12.12.6771 kepada
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciAPLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi
APLIKASI RPUL ( Rangkuman Pengetahuan Umum Lengkap ) DUNIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Naskah Publikasi diajukan oleh: Puput Susilowati 07.12.2631 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciMedia Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)
Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Pendukung Untuk membangun aplikasi permainan menyanyi untuk anak kecil di butuhkan lingkungan pendukung yang terbagi menjadi dua macam, yaitu software (perangkat
Lebih terperinciGAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Surya Nata Wijaya 10.21.0498 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D NASKAH PUBLIKASI
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK FOTOGRAFI DENGAN KAMERA CANON EOS 60D NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Arief Budi Kusuma 09.11.2969 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Lebih terperinciPETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI
PETA DIGITAL RUMAH SAKIT UMUM BETHESDA LEMPUYANGWANGI BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI disusun oleh Corina Seflivana Satigi 09.22.1120 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi
PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR Naskah Publikasi diajukan oleh Tri Gunawan 09.01.2531 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN GAME EDUKASI UNTUK MELATIH KETERAMPILAN LISTENING FUN ENGLISH WITH AUDY MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR NASKAH PUBLIKASI disusun oleh: Eny Wulandari 10.21.0505 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI
COMPANY PROFILE BENGKEL MUGEN JAYA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Heryudi Zananda 07.02.6721 Untung Budi Satoso 07.02.6729 Novan Eko Supriyanto 07.02.6780 kepada
Lebih terperinciPERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi
PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA Naskah Publikasi diajukan oleh : Frachmadi M.P (07.02.6671) Pralisa Dias Tuti (07.02.6700) Yudha Subuhana (07.02.6667)
Lebih terperinciPERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perancangan Aplikasi Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.20 GHz 2. Memory
Lebih terperinciRancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3
Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3 Tito Sugiharto Teknik Informatika S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Kuningan, Indonesia Email : tito@uniku.ac.id Abstrak
Lebih terperinciPERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)
PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Tutut Heryanti 10.21.0550
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS Lisana Universitas Surabaya lisana@ubaya.ac.id ABSTRACT Science is very important in our everyday lives. That is
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam tahap merancang bangun aplikasi pembelajaran Jantung untuk Mahasiswa/i Kedokteran, tahap-tahap yang harus dilakukan adalah tahap analisis kemudian
Lebih terperinciinteraktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Pengumpulan Data Analisis pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui semua data yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi yang utuh dirinci menjadi bagianbagian
Lebih terperinciDAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...
ABSTRAK Saat ini media informasi di Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta masih menggunakan metode konvensional. Hal ini mengakibatkan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SD KELAS VI PADA SD MINOMARTANI 1 SLEMAN Naskah Publikasi Disusun oleh : DEDY SURYANTO 07.02.6964 NION CAHYONO 07.02.6979 AYUK FITRI RAHMAWATI 07.02.7007
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Zuhrotul Siti Khoiriyah 12.12.6482 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:
PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI Oleh: diajukan oleh Mahesa Aji Putra 09.22.1141 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciMEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Abdul Qodir 08.01.2360 Sumantri Wijaya 08.01.2321 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI Naskah Publikasi disusun oleh Cici Rahayu Tri Purwaningrum 09.22.1038 JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciTUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Meilina Catur Hastuti 10.22.1243 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Rachmad Ardianes 07.12.2493 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
Lebih terperinciPEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara
PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI PADA SMA N 1 PLERET BANTUL NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Aditya Dwi Hanggara 06.12.2008 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
Lebih terperinciPERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Viningrum Vigorsinanjung 10.12.4978 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN Naskah Publikasi Disusun Oleh: Siti Fatimah 09.21.0446 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai
76 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar untuk materi fisika momentum ini dirancang untuk digunakan oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan
BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN 3.1. Analisa Sistem Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan dapat menular pada manusia. Hampir sebagian besar masyarakat mengetahui rabies
Lebih terperinciAPLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING. Naskah Publikasi
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA PROMOSI DI BENDIE ADVERTISING Naskah Publikasi diajukan oleh HARYANTO 09.21.0437 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011 MULTIMEDIA
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra
MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Doxy Gusnata Putra 12.11.6407 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA
APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB. Naskah Publikasi. diajukan oleh Eka Setianingsih
PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROGRAM KB Naskah Publikasi diajukan oleh Eka Setianingsih 07.12.2305 kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN
Lebih terperinciPEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 Ade Cita Nugraha, Emha Taufiq Luthfi STMIK AMIKOM Yogyakarta email : emhataufiqluthfi@gmail.com Abstraksi Game banyak digunakan untuk refreshing sehingga
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI
MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bhahtiar Kurniawan 09.11.3324 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Judul Perancangan
BAB I PENDAHULUAN A. Judul Perancangan Multimedia Interaktif Mari Belajar Shalat untuk Usia 6 8 Tahun. Tema yang penulis buat adalah mempelajari tentang tata belajar shalat serta menyisipkan pesan tentang
Lebih terperinciPEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI
1 PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Musyarofah Nur Tri Utami Yuliastuti 09.01.2484 09.01.2510 kepada JURUSAN
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar tersebut, akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi tersebut (hardware)
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA Naskah Publikasi diajukan oleh Didik Susanto 06.11.1130 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
Lebih terperinciPENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
Lebih terperinciPERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA
PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA Program Studi Teknik Informatika, STMIK U Budiyah Indonesia, Jl. Alue Naga, Banda Aceh Murdani ABSTRAK Dalam penulisan ilmiah ini, membuat
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah
Lebih terperinciANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi
ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER Naskah Publikasi disusun oleh Prastya Irmafianto Pradibta 08.11.2448 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI
Lebih terperinciVISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi
VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR Naskah Publikasi diajukan oleh Safar Ibrahim 06.11.1115 Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.
Lebih terperinciModel Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17
Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Hendra Bayu Suseno a Staf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi Program Studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Naskah Publikasi disusun oleh : Firdaus Islami Yogo H 08.11.2477 kepada SEKOLAH
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN SENI RUPA MURNI DAN TERAPAN SELURUH PROVINSI INDONESIA UNTUK KELAS XII SMA N 1 KARANGANYAR Studi Kasus: SMAN 1 Karanganyar NASKAH PUBLIKASI diajukan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pemodelan simulasi 3 dimensi percetakan koran waspada berbasis multimedia menggunakan 3ds max
Lebih terperinci