BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Untuk dapat menggunakan aplikasi game Adventure of indigo : let s do math, terdapat spesifikasi perangkat keras, spesifikasi perangkat lunak, cara instalasi aplikasi dan prosedur penggunaan aplikasi. 4.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi minimum spesifikasi hardware dan software pada smartphone yang dibutuhkan untuk dapat memainkan game ini. 4.1.1.1 Perangakat keras Minimum Spesifikasi perangkat keras yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sebagai berikut: 1. Prosesor : 830 MHz 2. Random Access Memory (RAM) : 290 MB 3. Kapasitas Internal Memory : 20 MB tersisa 4.1.1.2 Perangkat lunak Spesifikasi perangkat lunak yang direkomendasikan untuk dapat memainkan game ini adalah sistem operasi android v2.3 (Gingerbread). 4.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Sebelum memainkan game ini terlebih dahulu user melakukan prosedur instalasi aplikasi. Berikut adalah cara instalasi game Adventure of indigo : let s do math : 1. Copy file Let'sDoMath.apk ke dalam smartphone.
2. Buka lokasi file Let'sDoMath.apk yang sudah di copy pada smartphone dengan bantuan file manager. 3. Kemuidan tekan file Let'sDoMath.apk. 4. Layar konfirmasi untuk instalasi akan muncul. Lalu tekan pilihan install Gambar 4.1 Layar Konfirmasi 5. Tunggu hingga proses instalasi selesai.
Gambar 4.2 Proses Instalasi sedang berjalan Gambar 4.3 Proses Instalasi Selesai
a 6. Tekan Done untuk menyelesaikan tahap instalasi atau tekan Open untuk menjalankan aplikasi. 4.1.3 Cara pengoperasian Aplikasi Ada beberapa cara penggunaan aplikasi yang perlu diperhatikan oleh user 1. Halaman awal Gambar 4.4 Tampilan Halaman Awal Halaman awal adalah halaman pertama yang akan di tampilkan aplikasi. Pada halaman ini user dapat memilih untuk bermain, keluar dari permainan, atau mematikan suara.
2. Halaman mode select Gambar 4.5 Tampilan Halaman Mode Select Pada Halaman mode select, user dapat memilih mode permainan, terdapat tiga jenis mode permainan yaitu story mode, time attack, dan free mode.
3. Halaman select continent Gambar 4.6 Tampilan Halaman Select Continent Jika user memilih story mode, maka tampilan select continent akan muncul. Tampilan ini memperlihatkan semua continent pada map permianan. User dapat memilih salah satu dari continent yang tersedia.
4. Halaman select stage Gambar 4.7 Tampilan Halaman Select Stage Halaman select stage akan muncul setelah user memilih continent yang tersedia pada halaman select continent. Pada halaman ini terdapat total 10 stage yang bisa dilalui oleh user.
5. Halaman story Gambar 4.8 Tampilan Halaman Story Setelah user memilih salah satu stage pada halaman select stage, maka halaman story akan muncul, halaman story menampilkan gambar dan cerita. Terdapat dua tombol yang bisa di pilih oleh user yaitu tombol next untuk melanjutkan cerita berikutnya, atau tombol skip untuk mengakhiri cerita.
6. Halaman get ready Gambar 4.9 Tampilan Halaman Get Ready Halaman get ready akan muncul sebelum halaman gameplay. Halaman ini bertujuan untuk memberikan aba-aba kepada user sebelum memasuki halaman gameplay.
a 7. Halaman gameplay Gambar 4.10 Tampilan Halaman gameplay 3 Buttons Gambar 4.11 Tampilan Halaman Gameplay 6 Buttons
Pada halaman gameplay di story mode, terdapat 2 jenis gameplay, yaitu gameplay dengan 3 pilihan jawaban, dan gameplay dengan 6 pilihan jawaban. User akan menghadapi tantangan berupa soal matematika dasar, dan memilih salah satu jawaban yang benar dari beberapa pilihan jawaban yang telah disediakan. Jika jawaban yang dipilih benar maka health point monster akan berkurang, tetapi jika jawaban salah health point hero akan berkurang. Tantangan yang lainnya adalah pemberian waktu untuk membatasi lama permainan yang harus diselesaikan oleh user setiap stage. 8. Halaman you win Gambar 4.12 Tampilan Halaman You Win Jika user berhasil menyelesaikan tantangan pada stage maka akan muncul halaman you win. Terdapat tiga pilihan yang dapat di pilih oleh user, pilihan next untuk melanjutkan stage berikutnya, pilihan restart untuk melakukaan permainan kembali pada stage yang sama, dan pilihan quit untuk kembali ke halaman select stage.
9. Halaman you lose Gambar 4.13 Tampilan Halaman You Lose Halaman you lose akan muncul jika helath point pada hero habis atau berjumlah nol. Terdapat dua pilihan yang dapat dipilih oleh user, pilihan restart untuk melakukaan permainan kembali pada stage yang sama, dan pilihan quit untuk kembali ke halaman select stage.
10. Halaman out of time Gambar 4.14 Tampilan Halaman Out Of Time Halaman out of time akan muncul jika waktu yang telah ditentukan pada halaman gameplay habis. Terdapat dua pilihan yang dapat dipilih oleh user, pilihan restart untuk melakukaan permainan kembali pada stage yang sama, dan pilihan quit untuk kembali ke halaman select stage.
11. Halaman paused Gambar 4.15 Tampilan Halaman Paused Halaman ini akan muncul jika user menekan tombol back pada saat halaman gameplay. Waktu pada halaman gameplay akan berhenti. Terdapat dua pilihan yang dapat dipilih oleh user, pilihan resume untuk melanjutkan permainan, dan pilihan quit untuk kembali ke halaman select stage.
12. Halaman mode time attack Gambar 4.16 Tampilan Halaman Mode Time Attack Pada halaman ini user dapat memilih salah satu dari dua tipe permainan pada time attack yaitu, tipe permainan dengan 3 pilihan jawaban atau 6 pilihan jawaban. User juga dapat melihat skor tertinggi pada mode time attack.
13. Halaman gameplay time attack Gambar 4.17 Tampilan Halaman Gameplay Time Attack 3 Buttons Gambar 4.18 Tampilan Halaman Gameplay Time Attack 6 Buttons
Pada halaman gameplay time attack, user dapat memilih 2 jenis gameplay, yaitu gameplay dengan 3 pilihan jawaban, dan gameplay dengan 6 pilihan jawaban. User akan menghadapi tantangan berupa soal matematika dasar. User harus menyelesaikan tantangan dalam waktu satu menit dan harus memperbanyak jumlah skor. Jika jawaban benar skor akan bertambah 10 poin, dan 5 poin akan berkurang jika jawaban salah. 14. Halaman game over Gambar 4.19 Tampilan Halaman Game Over Halaman game over akan muncul jika waktu pada halaman gameplay time attack habis. Halaman ini menunjukkan score terakhir pada permianan dan menampilkan skor tertinggi yang terdapat pada database. Terdapat 2 pilihan button pada halaman ini, pilihan restart untuk melakukaan permainan kembali, dan pilihan quit untuk kembali ke halaman mode time attack.
15. Halaman high score Gambar 4.20 Tampilan Halaman High Score Halaman high score menampilkan skor tertinggi pada mode time attack. Terdapat 2 high score pada halaman ini, high score untuk gameplay time attack 3 buttons dan 6 buttons. Tombol back berfungsi untuk kembali ke halaman mode time attack.
16. Halaman free mode Gambar 4.21 Tampilan Halaman Free Mode Pada halaman free mode, user dapat bebas berhitung tanpa adanya waktu, jika user menjawab soal dengan benar maka nilai true akan bertambah 1 poin, dan nilai false akan bertambah 1 poin jika jawaban yang di pilih salah. 4.2 Evaluasi 4.2.1 Evaluasi User Evaluasi user melalui teori lima factor manusia terukur diterapkan melalui kuesioner, kuesioner disebar ke 31 user. Berikut pertanyaan pertanyaan pada kuesioner tersebut: 1. Bagaimana pendapat anda mengenai game Adventure of indigo: let s do math secara keseluruhan? a. sangat menarik b. menarik c. cukup menarik
d. kurang menarik Gambar 4.22 Diagram Pie Evaluasi 1 Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 64% (20 user) menyatakan game ini menarik, 26% (8 user) menyatakan game ini sangat menarik, 10% (3) menyatakan game ini cukup menarik. 2. Bagaimana pendapat anda mengenai desain pada game Adventure of indigo: Let s do math? a. Sangat menarik b. Menarik c. Cukup menarik d. Kurang menarik
Gambar 4.23 Diagram Pie Evaluasi 2 Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 10% (3 user) menyatakan ini design pada game sangat menarik, 45% (14 user) menyatakan designnya menarik, 42% (13 user) menyatakan design nya cukup menarik, dan 3% (1 user) menyatakan designnya tidak menarik. 3. Bagaimana Pendapat anda mengenai gameplay pada game Adventure of indigo: Let s do math? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Cukup Menarik d. Tidak Menarik
Gambar 4.24 Diagram Pie Evaluasi 3 Hasil Evaluasi menunjukkan 23% (7 user) menyatakan gameplay nya sangat menarik, 52% (16 user) menyatakan gameplay menarik, 6% ( 2 user) Menyatakan gameplay cukup menarik, dan 19% (6 user) menyatakan gameplay tidak menarik. 4. Bagaimana Pendapat anda Mengenai Cerita pada game Adventure of indigo:let s do math? a. Sangat Menarik b. Menarik c. Cukup Menarik d. Tidak Menarik
Gambar 4.25 Diagram Pie Evaluasi 4 Hasil Evaluasi menunjukkan 10% (3 user) menyatakan cerita pada game sangat menarik, 48% (15 user) menyatakan cerita pada game menarik, 36% (11 user) menyatakan cerita pada game cukup menarik, dan 6% (2 user) menyatakan cerita pada game tidak menarik. 5. Apakah user interface / menu-menu pada game ini mudah untuk digunakan? a. Sangat mudah b. Mudah c. Cukup mudah d. Membingungkan
Gambar 4.26 Diagram Pie Evaluasi 5 Hasil Evaluasi menunjukkan 23% (7 user) menyatakan User interface pada game sangat mudah, 71% (22 user) menyatakan User Interface mudah, dan 6% (2 user) Menyatakan User Interface cukup mudah. 6. Menurut anda apakah game Adventure of indigo:let s do math membantu untuk meningkatkan kemampuan berpikir? a. Sangat Membantu b. Membantu c. Cukup membantu d. Kurang membantu
Gambar 4.27 Diagram Pie Evaluasi 6 Hasil survery menunjukkan 42% (13 user) menyatakan game ini sangat membantu kemampuan berpikir, 52% (16 user) menyatakan game ini membantu, 6% (2 user) menyatakan game ini cukup membantu. 7. Seberapa besar kalian akan merekomendasikan game Adventure of indigo: Let s do math ini kepada teman anda? a. Sangat Merekomendasi b. Merekomendasi c. Tidak yakin akan merekomendasi d. Tidak akan merekomendasi
Gambar 4.28 Diagram Pie Evaluasi 7 Hasil evaluasi menunjukkan 48,39% (15 user) akan sangat merekomendasi game ini, 48,39 (15 user) akan merekomendasikan game ini, dan 3,20% (1 user) tidak yakin akan merekomendasikan game ini. 8. Fitur apa yang anda minati untuk ditambahkan pada game ini? a. Versi Bahasa Indonesia untuk ceritanya b. Memiliki item yang dapat digunakan c. Other, tolong sebutkan Gambar 4.29 Diagram Pie Evaluasi 8
Hasil Evaluasi menyatakan 39% (12 user) menyarankan fitur Bahasa Indonesia untuk game ini, 48%(15 user) menyarankan memiliki item untuk game ini, dan 14% (4 user) memiliki saran lain yaitu ada tutorial, avatar, levelnya dibanyakin, dan juga suara. 4.2.2 Evaluasi Terhadap Aplikasi Sejenis Evaluasi dilakukan terhadap game yang dibuat dengan game sejenis. Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis perbandingan. Hasil analisi berupa tabel perbandingan seperti berikut: Tabel 4.1 Evaluasi Terhadap Aplikasi Sejenis Math Time Attack Math Mania Adventure of indigo: let s do math Grafik 2D 2D 2D Platform Android Android Android Genre Edukasi Edukasi RPG-Edukasi Kategori Usia Semua umur Semua umur Semua umur Pemain Single Single Single Story Tidak ada Tidak ada Ada Alur cerita Tidak ada Tidak ada Menceritakan seorang anak yang ingin menyelamatkan adik nya sekaligus membantu desanya lepas dari kutukan makhluk jahat. Kondisi akhir Menjawab semua Menjawab Menjawab semua pertanyaan yang semua pertanyaan yang pertanyaan diberikan,
diberikan yang diberikan pada normal mode dan menjawab sebanyakbanyak nya soal pada time mode mengalahkan semua monster dan tidak mati dalam story mode, menjawab pertanyaan selama user belum keluar dari free mode, menjawab sebanyakbanyaknya soal pada time mode. 4.2.3 Evaluasi Terhadap 8 Aturan Emas Dalam IMK Berdasarkan prinsip 8 aturan emas dalam IMK, kami mengevaluasi game adventure of indigo : let s do math, sebagai berikut : 1. Konsistensi Konsistensi dalam game ini terlihat pada penggunaan graphical user interface (GUI) pada menu select mode dan select time attack mode. Gambar 4.30 Layar Mode Select dan Select Time Attack 2. Memenuhi kebutuhan universal pada game ini tidak disediakan fasilitas shortcuts karena permainan button lebih diutamakan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif Umpan balik yang informatif dalam game ini bisa dilihat saat user memilih stage, maka akan ada pop up yang muncul untuk mengkonfirmasi untuk bermain. Gambar 4.31 Layar Pop Up Konfirmasi Stage 4. Merancang dialog untuk suatu penutupan Ketika user menyelesaiakan suatu stage pada story mode, maka akan ditunjukkan informasi bahwa permainan telah selesai. Informasi yang akan di dapat oleh user adalah, pesan you win jika menyelesiakan game dengan tepat waktu dan menghabiskan Helath Point monster, pesan you lose jika health point hero habis, dan pesan out of time jika user menjawab pertanyaan lebih dari waktu yang di tentukan. Gambar 4.32 Layar You Win, Out Of Time, dan You Lose
5. Memberikan penanganan kesalahan Penanganan kesalahan dapat dilihat ketika user sedang berada pada salah satu mode gameplay dan menekan tombol back, maka akan terjadi game paused, user dapat melakukan kembali permainan dengan adanya tombol resume. Gambar 4.33 Layar Paused 6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Mengembalikan tindakan yang mudah dapat dilihat ketika user menjawab soal, user dapat menekan button jawaban dan menggeser posisi jari keluar dari area button dan melepasnya. Gambar 4.34 Layar Penanganan Kesalahan 7. Mendukung pusat kendali internal Dalam game ini, user diposisikan sebagai salah satu tokoh dalam game sehingga user akan menjadi bagian dari game ini.
Gambar 4.35 Contoh Layar User sebagai Tokoh 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek User interface dalam game ini dirancang secara sederhana dan konsisten, sehingga user tidak harus mengingat bagian yang tidak perlu dalam mengakses menu game ini. Gambar 4.36 Contoh GUI Sederhana dan Konsisten 4.2.4 Evaluasi Terhadap 5 Elemen Multimedia Interaktif Berdasarkan 5 Elemen multimedia interaktif, maka evaluasi hasil perancangan game adventure of indigo : let s do math adalah : 1. Teks Teks dalam game adventure of indigo : let s do math digunakan untuk penyampaian story dalam game, seperti dialog percakapan antar karakter yang ada dalam game. Di samping itu teks juga digunakan untuk menampilkan soal dan jawaban dalam game ini.
Gambar 4.37 Contoh Layar yang menggunakan Teks 2. Gambar Gambar dalam game ini terlihat pada user interface yang ada di dalam game dan gambar karakter, monster serta gambar pada story. Gambar 4.38 Contoh Layar yang menggunakan Gambar 3. Suara Suara dalam game ini diimplementasikan pada background music (BGM), dimana BGM terdapat pada tampilan awal, select mode, time attack mode, select continent, dan select stage.
Gambar 4.39 Layar untuk mengaktifkan Suara 4. Animasi Animasi dalam game ini dapat dilihat dari pergerakkan hero dan monster ketika user menjawab soal dengan benar atau salah. Gambar 4.40 Contoh Layar dengan Animasi 5. Video Game adventure of indigo : let s do math tidak menggunakan video, karena seluruh pergerakkan yang ada pada game menggunakan animasi 4.2.5 Evaluasi Instructional Tujuan instruksional dari game yang penulis buat adalah User dapat menjawab pertanyaan matematika yang terdiri dari soal matematika dengan operasi hitung dasar yaitu pertambahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian dengan cepat dan tepat.
Penulis menggunakan game sebagai teknik instruksional karena terdapat unsur motivatif dan kompetitif didalam game tersebut. Unsur motivatif dapat dilihat pada saat user termotivasi untuk mengerjakan soal-soal dan menyelesaikan cerita pada game. Unsur kompetitif dapat dilihat pada saat user berlomba-lomba untuk mengejar high score pada mode Time Attack. Dalam game juga terdapat peraturan dan goal yang dibuat menantang pada saat user memainkan game ini, serta mengajak user untuk melatih kemampuan berpikir cepat dan menentukan jawaban yang tepat.