BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat lunak yang harus terpasang di komputer tersebut. Berikut spesifikasi perangkat keras dan lunak untuk menjalankan aplikasi. 4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar dapat digunakan dengan baik, perangkat ajar disarankan memiliki spesifikasi minimal perangkat keras seperti: Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Penggunaan Aplikasi User dan Admin Keterangan Processor Memory RAM Hard Disk Monitor VGA Card Spesifikasi Intel Pentium 4 2 Ghz (atau sederajat) 256 MB 20 MB untuk program 1024 x 768 piksel 256 MB Operating System Windows XP, Vista, atau Win 7 Lain-lain Mouse, Keyboard, Speaker, Sound Card, CD/DVD-ROM 104
105 4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dan harus terpasang pada komputer adalah: Adobe Flash Player 9.0 atau lebih 4.1.2 Cara Instalasi 4.1.2.1 Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk masuk ke dalam isi CD. Kemudian pengguna dapat melakukan instalasi dengan mengklik setup.exe. Gambar 4.1 Langkah 1 Instalasi Pada langkah pertama instalasi, terdapat petunjuk dan ucapan selamat datang untuk instalasi aplikasi. Klik tombol Next untuk melanjutkan instalasi atau klik tombol Cancel untuk membatalkan instalasi.
106 Gambar 4.2 Langkah 2 Instalasi Pada langkah kedua, pengguna dapat memilih lokasi instalasi aplikasi pada komputer. Lokasi default terdapat pada C:\Program Files(x86) atau C:\Program Files.Untuk mengubah lokasi instalasi, klik tombol Browse lalu pilih lokasi instalasi. Setelah selesai, klik tombol Next. Gambar 4.3 Langkah 3 Instalasi
107 Kemudian, pada langkah ketiga instalasi, pengguna akan ditampilkan layar konfirmasi letak pemasangan aplikasi pada komputer. Bila pengguna ingin mengubah lokasi instalasi, dapat mengklik tombol Back dan mengulangi langkah kedua. Apabila pengguna telah setuju dengan lokasi tersebut, selanjutnya klik tombol Install. Gambar 4.4 Langkah 4 Instalasi Setelah mengklik tombol Install, pengguna akan berpindah ke layar progress penginstalasian aplikasi. Pengguna dapat mengklik tombol Cancel untuk membatalkan instalasi.
108 Gambar 4.5 Langkah 5 Instalasi Setelah instalasi selesai, pengguna dapat langsung mengklik tombol Finish untuk langsung menjalankan aplikasi atau uncheck box Launch Mandarin Untuk X SMA untuk menjalankan aplikasi dilain waktu. 4.1.3 Cara Penggunaan Aplikasi 4.1.3.1 Pengoperasian Perangkat Ajar pada Pengguna Untuk menjalankan aplikasi, pengguna dapat mengklik ikon aplikasi di desktop atau membuka folder aplikasi dan mengklik Mandarin X SMA.exe. Tampilan awal atau menu utama memiliki 4 buah menu yaitu menu Materi, Ujian, Kredit, dan Keluar.
109 Gambar 4.6 Layar menu utama aplikasi Untuk mengatur efek suara dan musik, sorot ikon pengaturan, maka akan muncul ikon musik dan suara. Gambar 4.7 Layar pengaturan aplikasi Bila menu Materi diklik maka aplikasi akan menampilkan menu daftar isi materi yang terdiri dari bab dan subbab materi. Materi terdiri dari
110 3 bab dan masing-masing bab berisi 5 subbab. Terdapat indikasi judul bab yang berada pada bagian paling atas halaman buku. Untuk berpindah ke halaman selanjutnya, klik lipatan kertas yang berada pada sudut kiri atas buku. Untuk kembali ke halaman sebelumnya, dapat mengklik tanda panah yang berada di kanan bawah kertas buku. Pada sisi kanan atas layar, terdapat ikon rumah dan pengaturan. Fungsi ikon pengaturan seperti yang dijelaskan sebelumnya, sedangkan ikon Rumah untuk kembali ke layar menu utama. Gambar 4.8 Layar daftar isi materi aplikasi Untuk mengakses materi, klik subbab materi untuk masuk ke isi materi. Pada tampilan materi, terdapat angka indikasi dan judul materi di sisi atas-tengah layar dalam huruf Hanyu, pinyin, dan artinya. Terdapat 4 (empat) kosakata yang masing-masing memiliki tombol yang bila diklik akan mengeluarkan suara cara pengucapan yang benar dari kata tersebut. Ikon pengaturan yang sebelumnya berada di samping ikon Rumah
111 digantikan dengan ikon Kembali karena ketika pengguna masuk ke isi materi, musik dan efek suara dimatikan secara otomatis. Gambar 4.9 Layar materi aplikasi Apabila teks kosakata di klik maka akan muncul layar simulasi penggunaan kosakata. Gambar 4.10 Layar simulasi penggunaan kosakata pada aplikasi
112 Selain itu terdapat simulasi percakapan langsung yang disertai suara tanpa harus mengklik kosakata. Gambar 4.11 Layar simulasi percakapan pada aplikasi Juga terdapat layar untuk bacaan yang menggabungkan kosakata yang telah dipelajari menjadi kalimat. Gambar 4.12 Layar bacaan pada aplikasi
113 Kemudian untuk evaluasi hasil pembelajaran, pengguna dapat memilih menu Ujian. Berikut tampilan layar menu Ujian setelah diklik. Terdapat dua pilihan menu, yaitu latihan ujian dan permainan. Latihan ujian berupa pertanyaan pilihan ganda. Sedangkan permainan berupa tebakan kosakata bahasa Mandarin yang disajikan dalam bentuk permainan Hangman. Gambar 4.13 Layar pilihan bila memilih menu ujian Bila menu Latihan Ujian dipilih, maka akan tampil soal ujian pilihan ganda yang memiliki 3 pilihan. Untuk soal yang memerlukan gambar, maka gambar akan muncul pada sisi kiri dari soal. Berikut merupakan contoh tampilan soal ujian.
114 Gambar 4.14 Layar latihan ujian Setelah selesai mengerjakan soal, maka akan ada informasi nilai/ skor beserta jumlah jawaban benar dan salah. Untuk kembali ke menu utama, pilih ikon Home. Gambar 4.15 Layar nilai ujian Apabila pengguna memilih menu Permainan, maka akan tampil layar permainan seperti di bawah ini. Untuk menebak jawaban, pengguna
115 dapat mengklik huruf-huruf yang berada di bagian bawah layar. Huruf yang sudah diklik akan menghilang. Gambar 4.16 Layar permainan Hanya ada lima kesempatan apabila salah menebak. Apabila pengguna salah menebak jawaban sebanyak lima kali, maka dinyatakan kalah dan dan jawaban yang benar akan muncul dengan warna merah. Untuk lebih jelasnya, dapat melihat tampilan layar seperti di bawah ini. Gambar 4.17 Layar permainan berakhir (kalah)
116 Apabila berhasil menebak jawaban yang benar, maka jawaban tersebut akan muncul dengan warna hijau seperti tampilan layar di bawah ini. Untuk bermain lagi dapat mengklik tulisan play again?. Gambar 4.18 Layar permainan berakhir (menang) Bila pengguna mengklik tombol Kredit maka akan tampil layar yang berisi daftar nama pembuat aplikasi dan sumber referensi. Gambar 4.19 Layar kredit aplikasi
117 Ketika pengguna ingin keluar dari aplikasi dengan memilih menu Keluar, maka akan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Gambar 4.20 Layar konfirmasi keluar dari aplikasi 4.1.3.2 Pengoperasian Aplikasi Admin Saat menjalankan aplikasi admin, maka pengguna akan harus mengisi username dan password terlebih dahulu untuk mencegah penyalahgunaan data aplikasi. Sebagai contoh, username dan password yang digunakan adalah admin. Gambar 4.21 Layar login aplikasi admin
118 Setelah login, maka pengguna akan langsung masuk ke bagian editing soal. Pada kolom url terdapat alamat tempat gambar diletakkan. Kolom soal berisi pertanyaan, kolom jwba, jwbb, dan jwbc masingmasing berisi pilihan jawaban A, B, dan C. Kolom jwbbnr berisi indeks dari jawaban yang benar dari soal, seperti indeks 1 (satu) untuk jawaban benar A, indeks 2 (dua) untuk jawaban benar B, dan indeks 3 (tiga) untuk jawaban benar C. Kolom id merupakan urutan nomor soal. Gambar 4.22 Layar setelah login
119 Untuk menambahkan soal, klik tombol Tambah. Setelah itu, pengguna akan masuk ke layar untuk menambahkan soal. Id soal akan di auto-generate sesuai urutan id terakhir soal yang tersedia. Jika soal tidak memerlukan gambar, maka url gambar default yang akan dimasukkan adalah Image/transparent.png. Untuk menyimpan soal, klik tombol Ok dan untuk membatalkan klik tombol Batal. Gambar 4.23 Layar tambah soal
120 Apabila soal berhasil disimpan, maka akan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Gambar 4.24 Layar soal berhasil ditambahkan Untuk mengedit soal, klik tombol Ubah. Setelah itu akan muncul layar seperti di bawah ini. Pada layar ini, soal beserta jawaban yang akan diedit sudah ditampilkan agar pengguna dengan jelas mengetahui soal mana yang diedit.
121 Gambar 4.25 Layar ubah soal Apabila soal berhasil diubah, maka muncul konfirmasi layar seperti berikut ini.
122 Gambar 4.26 Layar soal berhasil diubah Jika ingin menghapus soal, pilih soal yang akan dihapus terlebih dulu, lalu klik tombol Hapus, maka akan muncul layar konfirmasi seperti berikut.
123 Gambar 4.27 Layar konfirmasi penghapusan soal Bila pengguna mengklik tombol Yes, maka soal akan dihapus dan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Bila pengguna mengklik tombol No, maka pengguna akan kembali ke layar awal setelah login.
124 Gambar 4.28 Layar konfirmasi soal telah dihapus Untuk keluar dari aplikasi admin, pengguna dapat mengklik tombol x pada sudut kanan atas jendela aplikasi.
125 4.2 Evaluasi 4.2.1 Evaluasi Dari Target Pengguna Pengumpulan data untuk evaluasi dilakukan dengan wawancara dan pembagian kuesioner. 4.2.1.1 Wawancara Wawancara dilakukan terhadap ibu A Hua selaku guru bahasa Mandarin kelas X SMAK Sang Timur untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang telah dibuat. Wawancara dilakukan pada 14 Januari 2013 pada pukul 10.20 WIB. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan: Perangkat ajar relatif mudah digunakan dan dipahami. Materi yang diberikan sudah cukup lengkap dan sesuai dengan kurikulum pembelajaran murid-murid kelas X, sehingga murid mudah memahami materi yang ada. Latihan soal yang diberikan juga telah sesuai dengan materi pembelajaran. Tampilan perangkat ajar juga telah cukup menarik. Penggunaan perangkat ajar secara keseluruhan tidak sulit dan tidak memerlukan waktu lama. Saran yang diberikan untuk perangkat ajar ini adalah mengganti huruf Hanyu dari menu Keluar yang semula adalah 出口 (Chūkǒu) menjadi 结束 (Jiéshù). 4.2.1.2 Kuesioner Evaluasi perangkat ajar diberikan pada 30 orang murid-murid kelas X SMAK Sang Timur pada 14 Januari 2013 yang kemudian diberikan lembaran kuesioner.
126 1. Apakah perangkat ajar mudah digunakan? Tabel 4.2 Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 9 30% Mudah 21 70% Sulit 0 0% Gambar 4.29 Diagram kemudahan penggunaan perangkat ajar Pertanyaan di atas bermaksud untuk mengetahui kemudahan perangkat ajar oleh responden. Hasilnya sebagian besar responden mudah mengoperasikan perangkat ajar, sisanya menjawab sangat mudah menggunakan perangkat ajar ini. Jadi, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini mudah digunakan. 2. Apakah tampilan layar dalam perangkat ajar ini sudah menarik? Tabel 4.3 Ketertarikan tampilan layar perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 2 6,5% Menarik 26 87%
127 Tidak Menarik 2 6,5% Gambar 4.30 Diagram ketertarikan tampilan layar perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebagian besar responden menjawab tampilan layar pada perangkat ajar ini menarik. Dapat disimpulkan bahwa tampilan layar yang menarik dapat menjadi salah satu faktor responden tertarik menggunakan aplikasi. 3. Apakah navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan? Tabel 4.4 Kemudahan navigasi pada perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 7 23% Mudah 21 70% Sulit 2 7%
128 Gambar 4.31 Diagram kemudahan navigasi pada perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebagian besar responden menjawab bahwa navigasi pada perangkat ajar mudah digunakan. Dapat disimpulkan bahwa navigasi pada perangkat ajar ini membantu memudahkan responden menggunakan aplikasi Mandarin Untuk X SMA. 4. Apakah penjelasan materi dalam perangkat ajar ini mudah dipahami? Tabel 4.5 Kemudahan pemahaman penjelasan materi dalam perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 6 20% Mudah 17 70% Sulit 3 10% Gambar 4.32 Diagram kemudahan pemahaman penjelasan materi dalam perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan materi yang disajikan pada perangkat ajar relatif mudah dipahami karena materi telah sesuai dengan kurikulum yang berjalan.
129 5. Apakah simulasi yang diberikan dalam perangkat ajar ini, seperti contoh percakapan, mudah diterapkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi? Tabel 4.6 Kemudahan penerapan dan kesesuaian simulasi dengan penjelasan materi Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 3 10% Mudah 26 87% Sulit 1 3% Gambar 4.33 Diagram kemudahan penerapan dan kesesuaian simulasi dengan penjelasan materi Berdasarkan hasil yang diperoleh, hampir semua responden menjawab bahwa simulasi yang diberikan mudah diterapkan atau dipraktekkan sehari-hari, serta telah sesuai dengan materi dan kurikulum yang berjalan. 6. Apakah soal-soal latihan yang terdapat dalam perangkat ajar ini membantu Anda dalam belajar?
130 Tabel 4.7 Soal latihan yang ada membantu dalam belajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Membantu 5 17% Membantu 24 80% Tidak Membantu 1 3% Gambar 4.34 Diagram soal latihan yang ada membantu dalam belajar Dari hasil yang diperoleh, hampir semua responden menjawab bahwa latihan yang ada membantu pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan latihan yang diberikan dalam perangkat ajar ini membantu responden dalam mempelajari bahasa Mandarin. 7. Apakah permainan yang terdapat dalam perangkat ajar ini menarik? Tabel 4.8 Permainan dalam perangkat ajar menarik Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 3 10% Menarik 22 73% Tidak Menarik 5 17%
131 17% 10% 73% Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Gambar 4.35 Diagram permainan dalam perangkat ajar menarik Berdasarkan hasil yang diperoleh, bagi sebagian besar responden, permainan yang disediakan dalam aplikasi perangkat ajar ini menarik, sehingga dapat menjadi salah satu alternatif belajar bahasa Mandarin yang menyenangkan dan menarik bagi responden. 8. Secara keseluruhan, apakah perangkat ajar ini telah membantu meningkatkan minat Anda dalam belajar bahasa Mandarin? Tabel 4.9 Perangkat ajar membantu meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 26 87% Tidak 4 13% 13% 87% Ya Tidak
132 Gambar 4.36 Diagram perangkat ajar membantu meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan sebagian besar responden meningkat minatnya untuk belajar bahasa Mandarin setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini. Berdasarkan hasil evaluasi wawancara dan kuesioner, disimpulkan bahwa perangkat ajar mudah digunakan, tampilan layarnya sudah menarik, navigasi untuk mengoperasikan perangkat ajar mudah digunakan, penjelasan materi yang ada mudah dipahami, simulasi yang ada mudah dipraktekkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi, soal latihan yang ada membantu evaluasi pembelajaran, permainan yang disajikan cukup menarik, serta yang paling penting yaitu setelah menggunakan perangkat ajar ini, minat responden untuk belajar bahasa Mandarin meningkat. 4.2.2 Evaluasi Dari Sisi IMK (8 Golden Rules) 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman layar, terlihat konsistensi tema, warna, jenis tulisan, fonts letak tombol-tombol menu utama dan pengaturan. Gambar 4.37 Konsistensi tata letak tombol, warna, dan tema
133 2. Melayani kebutuhan universal Pada halaman isi Materi, pengguna dapat memilih ikon rumah atau Menu utama untuk berpindah ke halaman utama, dan memilih ikon Kembali untuk berpindah ke halaman daftar isi Materi atau subbab menu yang terdapat pada sisi kanan atas layar. Gambar 4.38 Melayani Kebutuhan Universal Pada halaman daftar isi Materi terdapat juga terdapat ikon rumah atau Menu utama yang terdapat di sudut kanan layar untuk berpindah ke halaman utama. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Pada permainan Hangman yang terdapat dalam aplikasi ini, umpan balik yang diberikan ialah jawaban berhasil ditebak maka huruf dari jawaban yang ditebak akan berwarna hijau, jika salah maka huruf dari jawaban akan berwarna merah dengan gambar orang lengkap yang digantung karena gagal menebak jawaban.
134 Gambar 4.39 Umpan balik ketika jawaban berhasil ditebak Gambar 4.40 Umpan balik ketika jawaban gagal ditebak 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Perancangan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan dapat terlihat pada saat pengguna telah selesai mengerjakan soal-soal latihan ujian. Pengguna akan mendapatkan umpan balik yang berupa nilai beserta jumlah jawaban yang benar dan salah.
135 Gambar 4.41 Dialog yang menghasilkan suatu penutupan 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Penanganan kesalahan diberikan pada saat pengguna ingin keluar dari aplikasi, sengaja maupun tidak disengaja. Gambar 4.42 Peringatan saat pengguna akan keluar dari aplikasi 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada halaman Materi, pengguna dapat membalikkan aksi sebelumnya dengan menggunakan tombol sebelumnya untuk berpindah ke halaman sebelumnya dan tombol selanjutnya untuk berpindah ke halaman selanjutnya.
136 Gambar 4.43 Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna mempunyai wewenang untuk memilih menu apa yang diinginkan. Gambar 4.44 Wewenang untuk memilih menu yang diinginkan
137 Gambar 4.45 Wewenang untuk memilih materi yang diinginkan Pengguna berwewenang untuk memilih materi yang ingin dibaca dan dengan mudah berpindah dari satu bab ke bab yang lain. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Letak-letak tombol diletakkan pada tempat yang sama sehingga pengguna mempunyai ingatan tombol menu utama ada di sisi kanan atas, maka pengguna tidak terbebani untuk mencari tombol tersebut. Gambar 4.46 Mengurangi beban ingatan jangka pendek
138 4.2.3 Evaluasi Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis Tabel 4.10 Evaluasi perangkat ajar sejenis AKU CINTA No Parameter Mandarin X SMA BAHASA MANDARIN L-Lingo VOLUME 1 1. Program Flash Flash Macromedia 2. Database Ada Ada Ada 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Animasi, Suara, Video Teks, Gambar, Animasi, Suara Teks, Suara, Gambar 4. Penjelasan Materi Ada (Untuk kelas X SMA) Ada (Tidak Dijelaskan Materi Untuk Kelas Berapa) Ada (Untuk Orang Awam) 5. Interaktivitas Ada Ada Ada 6. Soal Latihan Ada (Pilihan Ganda) Ada Ada 7. Penyimpanan Nilai Tidak Ada Ada Ada 8. Pengaturan Ada Ada Tidak Ada Ada 9. Permainan (Hangman Ada Tidak Ada Game) 10. Konsistensi Antarmuka Konsisten Konsisten Konsisten
139