BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

Bab 4. Implementasi dan Evaluasi. Seperti yang sudah dibahas pada bagian sebelumnya, aplikasi yang dibuat

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. kebutuhan yang harus dapat dipenuhi. Kebutuhan yang diperlukan berupa

maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Layar ini akan muncul ketika pengguna memilih icon Latihan Soal. Pada Latihan Soal

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

Gambar 4.14 Tampilan Layar Visi dan Misi. button yang fungsinya sudah dijelaskan pada layar sebelumnya yang merupakan sub

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

11. Tampilan Tambah Barang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi. Proses implementasi basis data dilakukan dengan menggunakan DDL dari

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. ios minimal versi Memiliki processor single core ARMv7 dan kecepatan processor. minimal 800 MHz.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. a. Spesifikasi piranti keras pada local server: Processor : Intel Pentium IV 1.8 Ghz

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM. user harus melakukan proses instalasi aplikasi terlebih dahulu. Adapun langkahlangkah

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

Gambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

Gambar 4.48 Gambar Layar Halaman Partisipasi-Informasi 2. Jika dimasukkan kata yang salah atau tidak terdapat pada program maka akan

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Tabel 4.1 Tabel Rincian Timeline Implementasi Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PANDUAN APLIKASI 2014

BUKU PETUNJUK OPERASIONAL (MANUAL) SOFTWARE DATABASE KUALITAS AIR MODUL KELAS I ~ IV

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. majalah, maka dirancang satu aplikasi yang dapat membantu mereka untuk

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Imagination is more important than knowledge - Albert Einstein

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dengan 8 gambar di bidang kedua, hanya saja penenpatannya diacak.

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat lunak yang harus terpasang di komputer tersebut. Berikut spesifikasi perangkat keras dan lunak untuk menjalankan aplikasi. 4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Agar dapat digunakan dengan baik, perangkat ajar disarankan memiliki spesifikasi minimal perangkat keras seperti: Tabel 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras Penggunaan Aplikasi User dan Admin Keterangan Processor Memory RAM Hard Disk Monitor VGA Card Spesifikasi Intel Pentium 4 2 Ghz (atau sederajat) 256 MB 20 MB untuk program 1024 x 768 piksel 256 MB Operating System Windows XP, Vista, atau Win 7 Lain-lain Mouse, Keyboard, Speaker, Sound Card, CD/DVD-ROM 104

105 4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak yang dibutuhkan dan harus terpasang pada komputer adalah: Adobe Flash Player 9.0 atau lebih 4.1.2 Cara Instalasi 4.1.2.1 Instalasi Aplikasi Klien Untuk menjalankan aplikasi ini, pertama-tama harus memasukkan CD ke CD/ DVD-ROM. Setelah itu, pengguna dapat mengklik drive CD/DVD-ROM untuk masuk ke dalam isi CD. Kemudian pengguna dapat melakukan instalasi dengan mengklik setup.exe. Gambar 4.1 Langkah 1 Instalasi Pada langkah pertama instalasi, terdapat petunjuk dan ucapan selamat datang untuk instalasi aplikasi. Klik tombol Next untuk melanjutkan instalasi atau klik tombol Cancel untuk membatalkan instalasi.

106 Gambar 4.2 Langkah 2 Instalasi Pada langkah kedua, pengguna dapat memilih lokasi instalasi aplikasi pada komputer. Lokasi default terdapat pada C:\Program Files(x86) atau C:\Program Files.Untuk mengubah lokasi instalasi, klik tombol Browse lalu pilih lokasi instalasi. Setelah selesai, klik tombol Next. Gambar 4.3 Langkah 3 Instalasi

107 Kemudian, pada langkah ketiga instalasi, pengguna akan ditampilkan layar konfirmasi letak pemasangan aplikasi pada komputer. Bila pengguna ingin mengubah lokasi instalasi, dapat mengklik tombol Back dan mengulangi langkah kedua. Apabila pengguna telah setuju dengan lokasi tersebut, selanjutnya klik tombol Install. Gambar 4.4 Langkah 4 Instalasi Setelah mengklik tombol Install, pengguna akan berpindah ke layar progress penginstalasian aplikasi. Pengguna dapat mengklik tombol Cancel untuk membatalkan instalasi.

108 Gambar 4.5 Langkah 5 Instalasi Setelah instalasi selesai, pengguna dapat langsung mengklik tombol Finish untuk langsung menjalankan aplikasi atau uncheck box Launch Mandarin Untuk X SMA untuk menjalankan aplikasi dilain waktu. 4.1.3 Cara Penggunaan Aplikasi 4.1.3.1 Pengoperasian Perangkat Ajar pada Pengguna Untuk menjalankan aplikasi, pengguna dapat mengklik ikon aplikasi di desktop atau membuka folder aplikasi dan mengklik Mandarin X SMA.exe. Tampilan awal atau menu utama memiliki 4 buah menu yaitu menu Materi, Ujian, Kredit, dan Keluar.

109 Gambar 4.6 Layar menu utama aplikasi Untuk mengatur efek suara dan musik, sorot ikon pengaturan, maka akan muncul ikon musik dan suara. Gambar 4.7 Layar pengaturan aplikasi Bila menu Materi diklik maka aplikasi akan menampilkan menu daftar isi materi yang terdiri dari bab dan subbab materi. Materi terdiri dari

110 3 bab dan masing-masing bab berisi 5 subbab. Terdapat indikasi judul bab yang berada pada bagian paling atas halaman buku. Untuk berpindah ke halaman selanjutnya, klik lipatan kertas yang berada pada sudut kiri atas buku. Untuk kembali ke halaman sebelumnya, dapat mengklik tanda panah yang berada di kanan bawah kertas buku. Pada sisi kanan atas layar, terdapat ikon rumah dan pengaturan. Fungsi ikon pengaturan seperti yang dijelaskan sebelumnya, sedangkan ikon Rumah untuk kembali ke layar menu utama. Gambar 4.8 Layar daftar isi materi aplikasi Untuk mengakses materi, klik subbab materi untuk masuk ke isi materi. Pada tampilan materi, terdapat angka indikasi dan judul materi di sisi atas-tengah layar dalam huruf Hanyu, pinyin, dan artinya. Terdapat 4 (empat) kosakata yang masing-masing memiliki tombol yang bila diklik akan mengeluarkan suara cara pengucapan yang benar dari kata tersebut. Ikon pengaturan yang sebelumnya berada di samping ikon Rumah

111 digantikan dengan ikon Kembali karena ketika pengguna masuk ke isi materi, musik dan efek suara dimatikan secara otomatis. Gambar 4.9 Layar materi aplikasi Apabila teks kosakata di klik maka akan muncul layar simulasi penggunaan kosakata. Gambar 4.10 Layar simulasi penggunaan kosakata pada aplikasi

112 Selain itu terdapat simulasi percakapan langsung yang disertai suara tanpa harus mengklik kosakata. Gambar 4.11 Layar simulasi percakapan pada aplikasi Juga terdapat layar untuk bacaan yang menggabungkan kosakata yang telah dipelajari menjadi kalimat. Gambar 4.12 Layar bacaan pada aplikasi

113 Kemudian untuk evaluasi hasil pembelajaran, pengguna dapat memilih menu Ujian. Berikut tampilan layar menu Ujian setelah diklik. Terdapat dua pilihan menu, yaitu latihan ujian dan permainan. Latihan ujian berupa pertanyaan pilihan ganda. Sedangkan permainan berupa tebakan kosakata bahasa Mandarin yang disajikan dalam bentuk permainan Hangman. Gambar 4.13 Layar pilihan bila memilih menu ujian Bila menu Latihan Ujian dipilih, maka akan tampil soal ujian pilihan ganda yang memiliki 3 pilihan. Untuk soal yang memerlukan gambar, maka gambar akan muncul pada sisi kiri dari soal. Berikut merupakan contoh tampilan soal ujian.

114 Gambar 4.14 Layar latihan ujian Setelah selesai mengerjakan soal, maka akan ada informasi nilai/ skor beserta jumlah jawaban benar dan salah. Untuk kembali ke menu utama, pilih ikon Home. Gambar 4.15 Layar nilai ujian Apabila pengguna memilih menu Permainan, maka akan tampil layar permainan seperti di bawah ini. Untuk menebak jawaban, pengguna

115 dapat mengklik huruf-huruf yang berada di bagian bawah layar. Huruf yang sudah diklik akan menghilang. Gambar 4.16 Layar permainan Hanya ada lima kesempatan apabila salah menebak. Apabila pengguna salah menebak jawaban sebanyak lima kali, maka dinyatakan kalah dan dan jawaban yang benar akan muncul dengan warna merah. Untuk lebih jelasnya, dapat melihat tampilan layar seperti di bawah ini. Gambar 4.17 Layar permainan berakhir (kalah)

116 Apabila berhasil menebak jawaban yang benar, maka jawaban tersebut akan muncul dengan warna hijau seperti tampilan layar di bawah ini. Untuk bermain lagi dapat mengklik tulisan play again?. Gambar 4.18 Layar permainan berakhir (menang) Bila pengguna mengklik tombol Kredit maka akan tampil layar yang berisi daftar nama pembuat aplikasi dan sumber referensi. Gambar 4.19 Layar kredit aplikasi

117 Ketika pengguna ingin keluar dari aplikasi dengan memilih menu Keluar, maka akan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Gambar 4.20 Layar konfirmasi keluar dari aplikasi 4.1.3.2 Pengoperasian Aplikasi Admin Saat menjalankan aplikasi admin, maka pengguna akan harus mengisi username dan password terlebih dahulu untuk mencegah penyalahgunaan data aplikasi. Sebagai contoh, username dan password yang digunakan adalah admin. Gambar 4.21 Layar login aplikasi admin

118 Setelah login, maka pengguna akan langsung masuk ke bagian editing soal. Pada kolom url terdapat alamat tempat gambar diletakkan. Kolom soal berisi pertanyaan, kolom jwba, jwbb, dan jwbc masingmasing berisi pilihan jawaban A, B, dan C. Kolom jwbbnr berisi indeks dari jawaban yang benar dari soal, seperti indeks 1 (satu) untuk jawaban benar A, indeks 2 (dua) untuk jawaban benar B, dan indeks 3 (tiga) untuk jawaban benar C. Kolom id merupakan urutan nomor soal. Gambar 4.22 Layar setelah login

119 Untuk menambahkan soal, klik tombol Tambah. Setelah itu, pengguna akan masuk ke layar untuk menambahkan soal. Id soal akan di auto-generate sesuai urutan id terakhir soal yang tersedia. Jika soal tidak memerlukan gambar, maka url gambar default yang akan dimasukkan adalah Image/transparent.png. Untuk menyimpan soal, klik tombol Ok dan untuk membatalkan klik tombol Batal. Gambar 4.23 Layar tambah soal

120 Apabila soal berhasil disimpan, maka akan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Gambar 4.24 Layar soal berhasil ditambahkan Untuk mengedit soal, klik tombol Ubah. Setelah itu akan muncul layar seperti di bawah ini. Pada layar ini, soal beserta jawaban yang akan diedit sudah ditampilkan agar pengguna dengan jelas mengetahui soal mana yang diedit.

121 Gambar 4.25 Layar ubah soal Apabila soal berhasil diubah, maka muncul konfirmasi layar seperti berikut ini.

122 Gambar 4.26 Layar soal berhasil diubah Jika ingin menghapus soal, pilih soal yang akan dihapus terlebih dulu, lalu klik tombol Hapus, maka akan muncul layar konfirmasi seperti berikut.

123 Gambar 4.27 Layar konfirmasi penghapusan soal Bila pengguna mengklik tombol Yes, maka soal akan dihapus dan muncul layar konfirmasi seperti di bawah ini. Bila pengguna mengklik tombol No, maka pengguna akan kembali ke layar awal setelah login.

124 Gambar 4.28 Layar konfirmasi soal telah dihapus Untuk keluar dari aplikasi admin, pengguna dapat mengklik tombol x pada sudut kanan atas jendela aplikasi.

125 4.2 Evaluasi 4.2.1 Evaluasi Dari Target Pengguna Pengumpulan data untuk evaluasi dilakukan dengan wawancara dan pembagian kuesioner. 4.2.1.1 Wawancara Wawancara dilakukan terhadap ibu A Hua selaku guru bahasa Mandarin kelas X SMAK Sang Timur untuk mengetahui evaluasi penggunaan perangkat ajar yang telah dibuat. Wawancara dilakukan pada 14 Januari 2013 pada pukul 10.20 WIB. Berikut hasil wawancara yang telah dilakukan: Perangkat ajar relatif mudah digunakan dan dipahami. Materi yang diberikan sudah cukup lengkap dan sesuai dengan kurikulum pembelajaran murid-murid kelas X, sehingga murid mudah memahami materi yang ada. Latihan soal yang diberikan juga telah sesuai dengan materi pembelajaran. Tampilan perangkat ajar juga telah cukup menarik. Penggunaan perangkat ajar secara keseluruhan tidak sulit dan tidak memerlukan waktu lama. Saran yang diberikan untuk perangkat ajar ini adalah mengganti huruf Hanyu dari menu Keluar yang semula adalah 出口 (Chūkǒu) menjadi 结束 (Jiéshù). 4.2.1.2 Kuesioner Evaluasi perangkat ajar diberikan pada 30 orang murid-murid kelas X SMAK Sang Timur pada 14 Januari 2013 yang kemudian diberikan lembaran kuesioner.

126 1. Apakah perangkat ajar mudah digunakan? Tabel 4.2 Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 9 30% Mudah 21 70% Sulit 0 0% Gambar 4.29 Diagram kemudahan penggunaan perangkat ajar Pertanyaan di atas bermaksud untuk mengetahui kemudahan perangkat ajar oleh responden. Hasilnya sebagian besar responden mudah mengoperasikan perangkat ajar, sisanya menjawab sangat mudah menggunakan perangkat ajar ini. Jadi, dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini mudah digunakan. 2. Apakah tampilan layar dalam perangkat ajar ini sudah menarik? Tabel 4.3 Ketertarikan tampilan layar perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 2 6,5% Menarik 26 87%

127 Tidak Menarik 2 6,5% Gambar 4.30 Diagram ketertarikan tampilan layar perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebagian besar responden menjawab tampilan layar pada perangkat ajar ini menarik. Dapat disimpulkan bahwa tampilan layar yang menarik dapat menjadi salah satu faktor responden tertarik menggunakan aplikasi. 3. Apakah navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan? Tabel 4.4 Kemudahan navigasi pada perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 7 23% Mudah 21 70% Sulit 2 7%

128 Gambar 4.31 Diagram kemudahan navigasi pada perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, sebagian besar responden menjawab bahwa navigasi pada perangkat ajar mudah digunakan. Dapat disimpulkan bahwa navigasi pada perangkat ajar ini membantu memudahkan responden menggunakan aplikasi Mandarin Untuk X SMA. 4. Apakah penjelasan materi dalam perangkat ajar ini mudah dipahami? Tabel 4.5 Kemudahan pemahaman penjelasan materi dalam perangkat ajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 6 20% Mudah 17 70% Sulit 3 10% Gambar 4.32 Diagram kemudahan pemahaman penjelasan materi dalam perangkat ajar Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan materi yang disajikan pada perangkat ajar relatif mudah dipahami karena materi telah sesuai dengan kurikulum yang berjalan.

129 5. Apakah simulasi yang diberikan dalam perangkat ajar ini, seperti contoh percakapan, mudah diterapkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi? Tabel 4.6 Kemudahan penerapan dan kesesuaian simulasi dengan penjelasan materi Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Mudah 3 10% Mudah 26 87% Sulit 1 3% Gambar 4.33 Diagram kemudahan penerapan dan kesesuaian simulasi dengan penjelasan materi Berdasarkan hasil yang diperoleh, hampir semua responden menjawab bahwa simulasi yang diberikan mudah diterapkan atau dipraktekkan sehari-hari, serta telah sesuai dengan materi dan kurikulum yang berjalan. 6. Apakah soal-soal latihan yang terdapat dalam perangkat ajar ini membantu Anda dalam belajar?

130 Tabel 4.7 Soal latihan yang ada membantu dalam belajar Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Membantu 5 17% Membantu 24 80% Tidak Membantu 1 3% Gambar 4.34 Diagram soal latihan yang ada membantu dalam belajar Dari hasil yang diperoleh, hampir semua responden menjawab bahwa latihan yang ada membantu pembelajaran, sehingga dapat disimpulkan latihan yang diberikan dalam perangkat ajar ini membantu responden dalam mempelajari bahasa Mandarin. 7. Apakah permainan yang terdapat dalam perangkat ajar ini menarik? Tabel 4.8 Permainan dalam perangkat ajar menarik Jawaban Jumlah Responden Persentase Sangat Menarik 3 10% Menarik 22 73% Tidak Menarik 5 17%

131 17% 10% 73% Sangat Menarik Menarik Tidak Menarik Gambar 4.35 Diagram permainan dalam perangkat ajar menarik Berdasarkan hasil yang diperoleh, bagi sebagian besar responden, permainan yang disediakan dalam aplikasi perangkat ajar ini menarik, sehingga dapat menjadi salah satu alternatif belajar bahasa Mandarin yang menyenangkan dan menarik bagi responden. 8. Secara keseluruhan, apakah perangkat ajar ini telah membantu meningkatkan minat Anda dalam belajar bahasa Mandarin? Tabel 4.9 Perangkat ajar membantu meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin Jawaban Jumlah Responden Persentase Ya 26 87% Tidak 4 13% 13% 87% Ya Tidak

132 Gambar 4.36 Diagram perangkat ajar membantu meningkatkan minat belajar bahasa Mandarin Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan sebagian besar responden meningkat minatnya untuk belajar bahasa Mandarin setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini. Berdasarkan hasil evaluasi wawancara dan kuesioner, disimpulkan bahwa perangkat ajar mudah digunakan, tampilan layarnya sudah menarik, navigasi untuk mengoperasikan perangkat ajar mudah digunakan, penjelasan materi yang ada mudah dipahami, simulasi yang ada mudah dipraktekkan dan telah sesuai dengan penjelasan materi, soal latihan yang ada membantu evaluasi pembelajaran, permainan yang disajikan cukup menarik, serta yang paling penting yaitu setelah menggunakan perangkat ajar ini, minat responden untuk belajar bahasa Mandarin meningkat. 4.2.2 Evaluasi Dari Sisi IMK (8 Golden Rules) 1. Berusaha untuk konsisten Pada setiap halaman layar, terlihat konsistensi tema, warna, jenis tulisan, fonts letak tombol-tombol menu utama dan pengaturan. Gambar 4.37 Konsistensi tata letak tombol, warna, dan tema

133 2. Melayani kebutuhan universal Pada halaman isi Materi, pengguna dapat memilih ikon rumah atau Menu utama untuk berpindah ke halaman utama, dan memilih ikon Kembali untuk berpindah ke halaman daftar isi Materi atau subbab menu yang terdapat pada sisi kanan atas layar. Gambar 4.38 Melayani Kebutuhan Universal Pada halaman daftar isi Materi terdapat juga terdapat ikon rumah atau Menu utama yang terdapat di sudut kanan layar untuk berpindah ke halaman utama. 3. Memberikan umpan balik yang informatif Pada permainan Hangman yang terdapat dalam aplikasi ini, umpan balik yang diberikan ialah jawaban berhasil ditebak maka huruf dari jawaban yang ditebak akan berwarna hijau, jika salah maka huruf dari jawaban akan berwarna merah dengan gambar orang lengkap yang digantung karena gagal menebak jawaban.

134 Gambar 4.39 Umpan balik ketika jawaban berhasil ditebak Gambar 4.40 Umpan balik ketika jawaban gagal ditebak 4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Perancangan dialog untuk menghasilkan suatu penutupan dapat terlihat pada saat pengguna telah selesai mengerjakan soal-soal latihan ujian. Pengguna akan mendapatkan umpan balik yang berupa nilai beserta jumlah jawaban yang benar dan salah.

135 Gambar 4.41 Dialog yang menghasilkan suatu penutupan 5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Penanganan kesalahan diberikan pada saat pengguna ingin keluar dari aplikasi, sengaja maupun tidak disengaja. Gambar 4.42 Peringatan saat pengguna akan keluar dari aplikasi 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pada halaman Materi, pengguna dapat membalikkan aksi sebelumnya dengan menggunakan tombol sebelumnya untuk berpindah ke halaman sebelumnya dan tombol selanjutnya untuk berpindah ke halaman selanjutnya.

136 Gambar 4.43 Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah 7. Mendukung pusat kendali internal Pengguna mempunyai wewenang untuk memilih menu apa yang diinginkan. Gambar 4.44 Wewenang untuk memilih menu yang diinginkan

137 Gambar 4.45 Wewenang untuk memilih materi yang diinginkan Pengguna berwewenang untuk memilih materi yang ingin dibaca dan dengan mudah berpindah dari satu bab ke bab yang lain. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Letak-letak tombol diletakkan pada tempat yang sama sehingga pengguna mempunyai ingatan tombol menu utama ada di sisi kanan atas, maka pengguna tidak terbebani untuk mencari tombol tersebut. Gambar 4.46 Mengurangi beban ingatan jangka pendek

138 4.2.3 Evaluasi Perbandingan Dengan Aplikasi Sejenis Tabel 4.10 Evaluasi perangkat ajar sejenis AKU CINTA No Parameter Mandarin X SMA BAHASA MANDARIN L-Lingo VOLUME 1 1. Program Flash Flash Macromedia 2. Database Ada Ada Ada 3. Elemen Multimedia Teks, Gambar, Animasi, Suara, Video Teks, Gambar, Animasi, Suara Teks, Suara, Gambar 4. Penjelasan Materi Ada (Untuk kelas X SMA) Ada (Tidak Dijelaskan Materi Untuk Kelas Berapa) Ada (Untuk Orang Awam) 5. Interaktivitas Ada Ada Ada 6. Soal Latihan Ada (Pilihan Ganda) Ada Ada 7. Penyimpanan Nilai Tidak Ada Ada Ada 8. Pengaturan Ada Ada Tidak Ada Ada 9. Permainan (Hangman Ada Tidak Ada Game) 10. Konsistensi Antarmuka Konsisten Konsisten Konsisten

139