BAB IV KONSEP PERANCANGAN 1.1 Ide/Gagasan Perancangan 1.1.1 Ide Desain Alasan penulis membentuk perancangan ini karena melihat dari situasi aktual objek perancangan tersebut yang masih kurangnya alat bantu pembelajaran. Disamping itu juga, para anggotanya banyak yang terlihat pasang surut dalam mengikuti kegiatan ini. sehingga diharapkan dengan adanya perancangan ini, para anggota karate akan lebih semangat dan termotivasi untuk terus mengikuti latihan. Pembelajaran teknik multimedia yang akan penulis susun adalah pembelajaran dengan menggunakan cd interaktif, yaitu pembelajaran melaui media digital yang mengandung unsur gambar, teks, video, animasi, dan suara yang dikemas dalam sebuah CD. Dimaksudkan agar penyampaian pesan lebih mudah dan jelas. Pada pembelajaran tersebut mengandung unsur animasi, yang dimaksudkan untuk lebih menambah daya tarik audience. Yaitu dengan animasi yang berbentuk slide dan penjelasan gambar atau bentuk gerakan. Sehingga audience dapat memahami teknik dengan bentuk yang benar. 1.1.2 Inovasi Desain Terdapat hal-hal yang menarik dari perancangan ini, yang diharapkan akan menjadi sebuah daya tarik kepada para audience yang melihatnya. Yaitu diwujudkan dalam hal-hal antara lain: 1. Audience dapat belajar sambil bermain, karena dilengkapinya permainan interaktif pada perancangan ini. 33
2. Mata audience akan lebih dimanjakan karena pembelajaran tehnik yang disampaikan dengan animasi slide 2dimensi. 3. Akan lebih mengenal segala hal tentang karate. 1.2 Sasaran Desain Target anggota untuk Karate inkanas tangerang ini tidak dibatasi usia, bebas untuk umum selama orang tersebut memiliki niat untuk ikut serta kegiatan ini. Namun untuk Target desain cd Pembelajaran Interaktif ini diambil untuk tingkat SMP dan SMA yang berusia sekitar 12-18 tahun. Alasan pemilihan target market berdasarkan sumber pengamatan objek perancangan? - berdasarkan riset data perancangan, anggota Karate Inkanas Tangerang ini lebih dominan pada tingkat SMP-SMA. dan pada rentang usia tersebut, mereka sudah dekat dengan perangkat computer, dibanding usia dibawahnya, sehingga mereka sudah mengerti pengoprasian perancangan ini. - pelatihan untuk teknik ini juga hanya siap untuk anak umur mulai dari SMP antara usia 12 tahun keatas yang sudah mulai terbentuk ototototnya. untuk anak-anak dibawahya seperti anak-anak SD, pelatihan karate untuk anak-anak SD biasanya pelatih tidak terlalu memaksakan atau memfokuskan pelatihan. biasanya mereka lebih banyak berlatih seperti bermain, agar mereka juga merasa senang dan tidak bosan. - usia 12-18 tahun dimana usia-usia anak yang mulai beranjak tingkat remaja. pada umur demikian, mereka lebih ingin mencoba mempelajari yang lebih dibanding pada umur-umur dibawahnya. dan mereka yang berumur antara SMP-SMA lebih rentang pada hal-hal negative seperti halnya tawuran sekolah, untuk itu diperlukan adanya bimbingan kegiatan yg positif seperti kegiatan ini, agar mereka dapat menjauhi hal-hal yang negatif. - Antara usia tesebut, mereka masih memiliki tingkat emosional yang masih sangat labil. Biasanya hal tersebut dipengaruhi dari actor eksternal dan internal lingkungannya. Mereka dalam giat-giatnya mencari jati diri, seperti siapa saya? Apa yang saya mau? Dan apa yang ingin saya 34
lakukan?. Untuk itu, maka diperlukan kegiatan yang dapat mengatur tingkat emosional mereka tersebut. Berikut spesifikasi lengkapnya: Segi Geografis Karate Inkanas sekitar Wilayah Tangerang Segi Demografis - Jenis Kelamin : Pria dan Wanita - Umur : 12-18 tahun - Pendidikan : SMP-SMA - Status Ekonomi : Menengah Segi Psikografis Aktif, selalu ingin lebih tahu, suka mencari aktifitas yang bersifat positif, dekat dengan perangkat multimedia, pantang menyerah. - Selera Desain Target Perancangan Selera desain pada target perancangan yang ditujukan, Berdasarkan pengamatan dari desain-desain yang sudah ada dan pendapat dari beberapa target yang dituju, yang ditargetkan untuk umur SMP dan SMA. Bila dilihat dari bentuk-bentuk karya yang sudah ada sebelumnya, Pelajar tingkat SMP dan SMA memiliki selera desain visual yang sesuai dengan perkembangan trend saat ini. seperti halnya, banyak gaya-gaya seperti gaya bicara, kelakuan, dan tingkah laku saat ini yang sedang ngetrend digemari oleh mereka. Untuk segi visual gambar, mereka lebih senang dengan penggayaan gambar-gambar model bebrbentuk vector atau kartun. Yang tersebut dapat dilihat dari tipe-tipe dan model kaos yang mereka gemari dan yang mereka sering lihat, seperti yang dapat dilihat pada media-media untuk remaja yang sudah ada sebelumnya. 35
- Strategi Distribusi Perancangan media pembelajaran teknik dasar karate dalam multimedia ini, akan didistribusikan kepada pihak target perancangan itu sendiri, yaitu karate inkanas Tangerang. Cara pendistribusian media pembelajaran tersebut bisa melalui beberapa cara, antara lain: 1. Tanpa membeli langsung yaitu diberikan bersamaan dengan media lainnya. misalnya saja, untuk para anggota baru biasanya mereka melakukan pembelian baju karate tersebut melalui pengajar. Dengan demikian di sini pengajar memiliki peluang untuk mendistribusikan media pembelajaran dengan CD Interaktif ini. yaitu pemberian CD pembelajaran dengan dibarengi oleh pemesanan baju karate tersebut, dan mereka (pengajar) juga dapat menambahkan harga pemesanan sebagai harga tambahan untuk pemberian CD Pembelajaran tersebut. Atau dapat juga dilakukan dengan cara pemberian pada saat karate inkanas ini sedang melakukan suatu demonstrasi, biasanya setelah melakukan demonstrasi mereka mendirikan stand sebagai tempat pendaftaran untuk anggota baru. Dari sini lah mereka dapat memasarkan Media pembelajarn ini, yaitu saat registrasi dan melakukan pembayaran, maka anggota baru yang melakukan pendaftaran tersebut akan mendapatkan 1 keping CD pembelajaran tersebut. 2. Melalui pembelian Dapat dilakukan ketika sedang dalam berada di tempat latihan. para anggota baru akan ditawarkan sebuah media pembelajaran berupa multimedia, yang mana media pembelajaran ini dapat digunakan saat mereke dluar tempat latihan. untuk membuat lebih tertarik dengan media pembelajaran ini, para pengajar dapat memberikan suatu tugas atau PR teknik untuk latihan berikutnya. Dimana materi teknik tersebut bisa didapatkan melalui media Pembelajaran tersebut. 1.3 Pendekatan Estetis Desain Pendekatan Estetis ini adalah sebuah penggayaan atau style desain yang akan ditetapkan pada proses perancangan ini. Perancangan ini akan mengambil penggayaan gambar 2Dimensi dan 36
style layout yang sesuai dengan style smp-sma. Gambar 2Dimensi itu sendiri dapat berupa animasi yang berupa animasi gambar slide, yang menggambarkan asal mula bentuk-bentuk gerakan dari teknik yang akan dibuat, dengan diperjelas melalui sebuah audio. Alasan memilih animasi 2D sebagai perancangan, karena sebagian masyarakat beranggapan bahwa keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan dengan animasi 3D. Hal itu dibuktikan oleh para animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat karya-karya animasi terbaru. Animasi 3D mempunyai kelebihan pada kemampuannya memperlihatkan objek dari 3 sudut pandang secara real, sedangkan animasi 2D mempunyai kelebihan pada seni gambarnya. Antara teknik animasi 2D dan 3D mempunyai status yang sejajar. http://mmamangilo.wordpress.com/2011/04/25/grafik-2d-dan-3d-pdf-manual/) 1.4 Muatan Lokal Perancangan Perancangan ini ditargetkan untuk wilayah atau kawasan Tangerang. Dengan demikian pembentukan muatan lokal pada perancangan ini, penulis masukkan element-element desain pada layout yang merupakan ciri khas dari wilayah Tangerang itu sendiri. 1.5 Proses Perancangan Pada bagian ini dijelaskan mengenai proses-proses perancangan desaindari tahap awal hingga tahap akhir, berikut dengan elementelement desain yang dipakainya. 37
1.5.1 Strategi Desain Gambar 3.10. Strategi Desain Proses perancangan dibuat dalam 3 tahap perancangan, antara lain a. Tahap Pra Produksi - Penentuan tema dan objek perancangan yang akan diangkat dengan sasaran dsain yang akan ditujukan. - Menganalisa objek perancangan dan mengamati situasi terkini pada objek perancangan - Pencarian refrensi untuk pembentukan desain layout, gambar dan element-element desain lainnya. 38
- Penentuan identitas desain yang akan diambil mmelalui moodboard b. Tahap Produksi - Perancangan Site map multimedia interaktif - Penggunanaan warna Dari hasil pengamatan dari para target sasaran desain, mereka lebih menyukai warna yang mengandung unsure soft atau kalem dan gelap - Layout konsep Layout dibuat bergaya style asala dari karate itu sendiri yang beasal dari jepang, dengan memaduka sedikit element berciri khas wilayah local yaitu Tangerang. - Proses take gambar dan video Pengambilan gambar-gambar gerakan untuk nantinya dibuat style animasi 2dimensi. dan pengambilan video untuk konten tutorial video kata. - Proses pembuatan karakter desain Setelah mengambil gambar, gambar tersebut kemudaian dibuat kedalam gaya karakter 2dimensi. tujuan pembuatan gambar ini dengan melalui proses take gambar/foto terlebih dahulu adalah agar gambar 2dimensi lebih mengikuti gerakan-gerakan aslinya. - Pemberian efek suara Bagian terakhir pada produksi ini adalah pemberian efek suara. c. Tahap Pasca Produksi - Review hasil akhir perancangan - Proses memasukkan perancangan multimedia ke dalam sebuah CD. - Proses pembuatan publikasi untuk segera dipamerkan dan diperlihatkan. 39
1.6 Rincian Proses Perancangan 1.6.1 Konsep Moodboard Gambar 4.1. Moodboard desain 40
Konsep Moodboard dibagi dalam 4 bagian analisa, diantaranya yaitu: - analisa penggayaan karakter, menganalisa karakter yang akan diambil. Perancangan akan mengambil karakter dengan style atau gaya karate karena pembelajaran ini ditujukan untuk para karateka. Dibuat sedikit bergaya style karakter jepang, yang diambil dari asal karate itu. - Element kebudayaan, memadukan unsure-unsur kebudayaan antara kebudayaan local dan kebudayaan asal. Pengambilan kebudayaan tersesebut dapat diambil dari style warna, unsur element desain atau sound. - Media perancangan, untuk menyimpulkan bahwa penulis membuat peracangan berupa multimedia yangmengandung unsur layout, button, tipografi, dan warna dengan dibuat melalui komputer (PC). - Sasaran Desain, untuk menyimpulkan bahwa penulis mengambil sasaran desain untuk kalangan SMP-SMA. Serta mencari karakteristik untuk kalangan tersebut. 1.6.2 Peta Navigasi (Site Map) Sitemap adalah sebuah bagan lokasi yang memudahkan suatu perancangan aplikasi menetukan lokasi pada setiap halaman yang ada. Berikut ini adalah penggambaran peta navigasi untukapalikasi perancangan multimedia interaktif pembelajaran teknik dasar karate. 41
CD Pmbelajaran Interaktif tentang karate Inkanas Tangerang untuk karate pemula. seperti namanya kontenkonten pada media pembelajaran ini lebih membahas segala hal tentang Karate, mulai dari teknik, dan segala hal mengenai karate. dalam CD pembelajaran ini terdapat 2 konten menu, yaitu Games dan Interaktif. Interaktif adalah sebagai pembelajaran tentang materi karate tersebut, dan Games disini dimaksudkan untuk melatih audience dalam meningkatkan pemahaman materi yang disampaikan dalam interaktif tersebut, juga memberi daya tarik kepada audience dalam mempelajari CD pembelajaran ini. Dalam menu Interaktif, dibagi dalam 4 bagian konten, berikut adalah pembagian konten-konten dalam menu Interaktif: 1. Teknik, membahas tentang teknik-teknik pada karate. teknik yang dipelajari termasuk dalam teknik-teknik dasar, namun pada CD pembelajaran tersebut lebih diberi penjelasan melalui suara dan gambar-gambar yang bergerak untuk lebih mudah dimengerti. Bagian Teknik ini terdiri dari 3 bagian, diantaranya 42
teknik Pukulan, Tangkisan dan Tendanganyang mana pada tiap bagian tersebut terdapat macam-macam bentuk gerakan. 2. Pengenalan, pada konten ini membahas tentang pengenalan tentang karate, latar belakang karate Inkanas, isi sumpah karate dengan maksud tiap-tiap penggalannya, hingga Kosakata bahasa dalam bahasa jepang yang dipakai dalam karate tersebut. 3. Tutorial Kata, yaitu bentuk gerakan karate yang disebut dengan bunga karate. pada konten ini dibagi dalam 2 bagian, yaitu Video peragaan tentang gerakan pada kata tersebut. Kata yang dipakai dalam peragaan ini adalah Kata 1 (Heian Sondan) dan Kata 2 (Heian Nindan) yang termasuk kata untuk karate pemula. 4. Tips and Trik, konten terakhir adalah konten yang memberikan tips dan trik kepada para audience dalam hal karate tersebut. 1.6.3 Sketsa Desain Gambar 4.2. Sketsa menu home pembelajaran 43
Gambar 4.3. Sketsa menu Pengenalan Gambar 4.4. Sketsa Tutorial Video Gambar 4.5. Sketsa menu Tehnik 44
Gambar 4.6. Sketsa Menu Tips&trik Gambar 4.7. Sketsa Game pembelajaran Gambar 4.8. Sketsa Wajah Karakter 45
1.6.4 Konsep Warna Identitas warna pada perancangan ini diambil dari beberapa alternative, diantaranya: - Pembentukan warna ini diambil dari hasil wawancara kepada beberapa target konsumen objek perancangan. dari beberapa target konsumen yang saya wawancara, mereka lebih menyukai warna-warna kalem atau soft dan gelap. Sehingga desain saya menggunakan warna dominan yang kalem dan sedikit gelap, seperti warna coklat dan merah yang termasuk warna dari logo shotokan atau inkanas tersebut. - Diambil dari desain moodboard. Pada moodboard terlihat beberapa warna khas tangerang yang beridentitas merah dan orang, seperti warna kostum pada tari daerahnya, dan warna dari makanan kjhasnya yaitu Laksa. - Diambil dari buku Design in Dress oleh Marian L. David (1987:135), yaitu: Merah : Cinta, nafsu, kekuatan, berani, menarik Jingga : hangat, semangat muda, ekstremis, menarik Coklat : hangat, tenang, alami, bersahabat, tenang, kebersamaan, sentosa, rendah hati. 1 Berikut spesifikasi warna yang digunakan pada setiap layout, antara lain: - Beranda Pembelajaran 1 Sulasmi Darmaprawira W.A, Warna: teori dan kreativitas penggunaannya (Bandung: ITB, 2002), hal. 17-18 46
- Menu Pengenalan - Menu Teknik - Menu Tutorial Video 47
- Menu Tips & Trik 1.6.5 Konsep Teks (Pemilihan Font) Font merupakan kumpulan karakter dari satu ukuran dan jenis yang dimiliki oleh keluarga typeface tertentu. Typeface merupakan keluarga dari karakter grafis yang menyertakan banyak ukuran dan jenis. Contoh typeface adalah Helvetica, Courier, dan Times New Roman. Sedangkan font adalah Times New Roman 12 point dicetak tebal. 2 jenis font yang dipakai adalah jenis font Sans serif atau tak berkait. Menggunakan jenis font ini karena untuk lebih mempermudah keterbacaannya. Untuk judul pada tiap-tiap konten memakai font fantasy, yaitu Karate font, memakai font tersebut dimaksudkan untuk membuat suatu identitas sebagai pembelajaran karate, dengan font yang berciri khas karate tersebut. Berikut Font yang dipakai adalah: 1. Gautami Font: font sans serif atau tidak berkait, dipakai pada nama button dalam Multimedia pembelajaran ini. 2 Iwan Binanto, Multimedia Digital: Dasar Teori dan Pengembangannya (Yogyakarta: ANDI, 2010), Hal. 25-26 48
2. Karate Font: font yang mengandung unsur atau berciri khas karate, dalam multimedia pembelajaran ini, dipakai sebagai nama judul. Berikut pembagian font Karate pada setiap konten: - Di menu Pengenalan :pada nama Shotokan karate dengan ukuran font 48 point, dan pada nama judul pengenalan dengan ukuran font 30 point. - Di menu Teknik :dalam menu Teknik ini terdapat pada nama teknik dengan ukuran font 25 point. - Di menu Tutorial Video : dalam menu ini terdapat pada nama Shotokan Karate dengan ukuran font 48 point berwarna hitam. 3. Cordia New: font sans serif yang sangat tipis ini, dipakai dalam isi-isi atau penjelasan pada konten. Berikut standarisasi ukuran dalam setiap konten: - Bagian menu pengenalan : ukuran font 25 point dengan style Reguler dan spasi ke bawah -3,3. - Bagian menu teknik : ukuran font 21 point untuk penjelasan nama teknik, dan 25 point untuk nama tekniknya. - Bagian menu tips&trik : ukuran font 25 point dan spasi bawah -14,9 untuk penjelasna tips atau trik. Dan untuk font tips atau trik yang berada di dalam kolom menggunakan ukuran 35 point dengan spasi ke bawah -14,9. 49
- Bagian menu tutorial video : untuk penjelasan nama Kata menggunakan ukuran font 25 point dengan style regular dan spasi ke bawah -3,3. 1.6.6 Konsep Suara Adalah penjelasan mengenai audio atau suara yang dipakai dalam perancangan. Untuk backsound memakai sound yang lebih membuat semangat, agar yang mengoprasikan perancangan tersebut juga akan lebih semangat. Backsound tersebut ada yang berciri khas jepang atau bersumber dari Jepang yang termasuk dalam negara sumber karate itu sendiri. dan juga memakai backsound yang bersumber dari Negara lokalnya atau sumber objek perancangan tersebut, yaitu negara Indonesia. 1.6.7 Konsep Layout jenis layout menggunakan element-element dengan ciri khas Negara asal karate itu sendiri yaitu jepang dengan dicampur element ciri khas lokalnya yaitu tangerang. Berikut adalah beberapa penjelasan visual layout setiap konten: 1. Bagian Beranda pada bagian ini, adalah bagian tampilan menu awal ini menampilkan bagian-bagian yang berciri khas jepang dari tampilan rumah, dan pohon sakuranya tersebut. Lalu ciri khas lokalnya dari tampilan background yang terdapat elementelement lokal dari tangerang seperti siluet sebuah masjid alazhom. Warna lebih dominan dengan warna coklat dan merah 50
Gambar 4.9. Konten beranda pembelajaran berikut adalah element-element desain pada layout diatas: No Gambar element Penjelasan 1 Bergambar rumah yang berciri khas Negara Jepang Tombol pengenalan 2 Tombol teknik, berbentuk sebuah karakter yang sedang berlatih, sepeertio latihan teknik 3 Tombol menuju menu Teknik Tombol tutorial video yang berbentuk seperti gerbang dengan adanya layar LCDnya bertuliskan konten Tutorial Video Tombol menuju Tutorial Video 51
4 Tombol kembali ke menu utama yang bergambar papan yang tergantung di pohon sakura. 5 Tombol kembali ke menu awal 6 7 background Tombol keluar aplikasi Layout atau background yang memiliki element desain berciri khas kan wilayah Tangerang seperti Masjid Raya Al-azhom Tombol ini berfungsi sebagai tombol keluar dari aplikasi yang dijalankan, sehingga audience tak pelu lagi mengklik tombol close. Tombol untuk menuju menu tips dan trik, berbentuk panah dengan 2 arah, yang menunjukkan 2 menu yaitu menu Tips dan menu Triki Button menu Tips&Trik Tabel 4.1. element desain beranda pembelajaran 2. Bagian Teknik visual layout pada konten teknik ini adalah berbentuk gulungan surat seperti pada film-film ninja jepang dengan background berupa pohon sakura. Teknis konten yaitu terdapat sebuah peragaan gerakan dasar dengan deskripsi nama gerakan dan penjelasannya. 52
- Bagian awal tampilan Gambar 4.10. tampilan awal menu teknik - Bagian Pukulan Gambar 4.11. tampilan pukulan menu teknik - Bagian Tangkisan Gambar 4.12. tampilan tangkisan menu teknik 53
- Bagian Tendangan Gambar 4.13. tampilan tendangan menu teknik Berikut adalah element-element desain pada menu Teknik tersebut: No Gambar element Penjelasan 1 Layout berciri khas jepang seperti dari pengambilan element desain gambar pohon sakura. Tombol pengenalan 2 Berbentuk seperti gulungan jurus seperti pada film-film beladiri di Negara jepang seperti kartun naruto 3 Layar tampilan Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tombol kembali ke menu beranda Tabel 4.2. element desain menu teknik 54
3. Bagian Pengenalan bagian pengenalan ini mengenalkan segala sesuatu tentang karate dari asal, sejarah dan lain sebagainya. Untuk itu, maka saya memberikan elemen-element yang berunsur karate, untuk memperkenalkan juga apa saja yang dipakai dalam karate. seperti baju karate, atau hand protector karate yang biasa dipakai untuk pertandingan. Menggunakan tembok tekstur kayu sebagai ciri khas didalam rumah tradisional jepang. Karena pada menu beranda sebelumnya, konten pengenalan terdapat pada button yang berbentuk rumah tradisional jepang. Gambar 4.14. tampilan Menu Pengenalan Berikut ini adalah bagian-bagian atau element desain yang ada pada layout menu Pengenalan tersebut, diantaranya: No Gambar element Penjelasan 1 Berbentuk seperti tembok dengan bagianbagian dari karate yang tergantung seperti didalam kamar. Background pengenalan 55
2 Berbentuk seperti papan yang tergantung. 3 4 Tombol konten Layar tampilan Layar tampilan pada bagian konten Pengenalan. Seperti gulungan kertas, dengan adanya transisi menggulung keatas. Terdapat unsure element huruf kanji bertuliskan karate dan logo Shotokan itu sendiri. Logo atau simbol dari karate aliran shotokan dan inkanas 5 Logo shotokan Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tombol kembali ke beranda Tabel 4.3. Element desain menu pengenalan 4. Bagian Tutorial Video berdasarkan dari nama kontennya yaitu video, maka divisualkan dengan elemen yang dekat atau berhubungan dengan video atau penayangannya seperti sebuah layar tv, dengan adanya tombol play, stop dan pause. Terdiri dari 2 bagian menu, yaitu peragaan kata 1 (heian shodan) dan peragaan kata 2 (Heian Nidan) 56
Gambar 4.15. Tampilan Menu Tutorial Video Berikut ini adalah bagian-bagian atau element desain yang ada pada layout menu tutorial video tersebut, diantaranya: No Gambar element Penjelasan 1 Berbentuk seperti laya r TV atau semacamnya. Karena video yang sering orang lihat dalam layar tv atau layar lebar 2 5 Layar tampilan menu pengenalan Tombol pilihan kata Tombol untuk mengaktifkan tutorial video kata. Berbentuk Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tombol kembali ke beranda pembelajaran Tabel 4.4. Element desain menu tutorial video 57
5. Tips dantrik ini adalah konten pendukung untuk memberikan sedikit tipstips untuk kepada karateka pemula. Pada bagian ini, visual berbentuk seperti papan pemberitahuan atau papan jalan seperti pada tombol button Tips & Trik di bagian menu beranda. Terdapat sebuah element naga dengan maksud untuk memberikan ciri khas tangerang yaitu Perahu Naga Tangerang yang termaksud dalam kebudayaan yang sering diadakan saat festival tangerang. Dan element pohon sakura sebagai unsur ciri khas jepang, karena pohon sakura yang berasal dari Negara jepang. Gambar 4.16. Menu Tips&Trik Berikut ini adalah bagian-bagian atau element desain yang ada pada layout menu tutorial video tersebut, diantaranya: No Gambar element Penjelasan 1 Background dengan cirri khas jepang yaitu bunga sakura dengan warna kalem atau soft kecoklatan Tombol pengenalan 58
3 4 Tombol Ke artikel Menu utama Naga, sebagai simbol cirri khas tangerang. Karena tangerang memiliki cirri khas perahu naga seperti yang sering dlombakan pada festival-festival tangerang dibuat berbentuk seperti papan nama atau pengumuman 5 Layar tampilan Tombol untuk menuju kembali ke menu awal beranda pembelajaran Tmbol kembali ke beranda Tabel 4.5. Element desain menu Tips&trik 1.6.8 Studi Karakter Perancangan pembelajaran multimedia ini menggunakan karakter 2dimensi yang berbentuk gambar manusia, sebagai peragaaan teknik-teknik pada perancangan ini. berikut adalah spesifikasi karakter yang ada pada perancangan tersebut: - Sebagai penggambaran pembelajaran karate, karakter didalamnya juga menggunakan kostum karate. - Pembuatan karakter dibuat tampak depan dan tampak samping, untuk lebih memperjelas gerakan-gerakan teknik tersebut. - Penggambaran raut wajah karakter digambarkan tersenyum dan ceria, untuk menggambarkan bahwa mengikuti kegiatan karate ini juga sangat menyenangkan dan tanpa banyak tekanan - Karakter dibuat berambut pendek atau terlihat sedikit cepak, untuk menggambarkan bahwa para anggota karate 59
inkanas tangerang ini mayoritas terlihat rapi dari segi penampilan. Berikut adalah penggambaran karakter tersebut: Karakter Tampak depan Gambar 4.17. Karakter desain Karakter tampak samping Proses pembuatan karakter ini dilakukan dengan cara mentracing dari foto aslinya, dengan tujuan agar bisa mendapatkan detail gambar sesuai dengan gerakan nyatanya. Beda halnya bila dibuat melalui ilustrasi, dikhawatirkan adanya perbedaan. Berikut adalah gambar proses pembuatannya. 1. Proses pengambilan foto Gambar 4.18. Proses foto 60
2. Proses input foto kedalam adobe illustrator Gambar 4.19. input foto ke dalam software pengolah vektor 3. Proses mentracing foto dengan teknik path menggunakan pen tool pada illustrator Gambar 4.20. memvektorkan foto 4. Hasil akhir, dengan menghilangkan layer foto, dan gambar telah selesai Gambar 4.21.gambar vektor 61
1.6.9 Konsep Pemainan Interaktif permainan interaktif masih diarahkan ke dalam pembelajaran karate. dengan penggunaan gaya karakter yang diambil melalui pemotretan foto yang diambil sebelumnya. cara peraturan permainan tersebut yaitu: Apabila muncul perintah chudan, maka pukulan mengarah ke tengah, jika muncul perintah Jodan, pukulan mengarah ke atas, dan apabila muncul perintah Gedan, pukulan kearah bawah. Dan jika belom muncul perintah, karakter dalam keadaan siap atau tidak memukul. Berikut adalah gambaran permainan interaktif tersebut: Gambar 4.22. layout game interaktif Material Layoutnya antara lain: No Gambar element Penjelasan 1 Gerakan chudan/memukul pusat atau perut karakter chudan 62
2 Gerakan gedan/memukul kebawah 3 Karakter Gedan Gerakan Jodan/memukul keatas 4 Karakter Jodan Layout desain, yang sebagai latar permainan, dibuat seperti didalam ruangan latihan 5 background Target Samsak sebagai target pukulan dalam permainan tersebut. Target/samsak Tabel 4.6. Element desain game interaktif 63
a. Perancangan Media Pendukung Media pendukung ini adalah media yang dipakai sebagai pendamping media utama sebagai alat bantu pendistribusian media utama tersebut. Media pendukung Pembelajaran multimedia ini penulis masukkan dalam sebuah kemasan CD. Hal tersebut karena media utama perancangan ini ditempatkan dalam media kemasan CD. Media pendukung ini juga termasuk dalam strategi marketing yang digunakan untuk menarik konsumen. Media pendukung yang penulis rancang adalah berbentuk seperti catalog atau buku mini. Berikut spesifikasi media pendukung yang penulis rancang: - Berisi tntang cara-cara penggunaan media perancangan dan pengoprasiannya, dan berisi materi-materi ujian karate untuk sabuk putih dan kuning yang termasuk dalam kategori pemula. Sehingga dengan adanya info tentang materi ujian tersebut, diharapkan konsumen dapat lebih meminatinya. - Dimasukkan atau diselipkan dalam kemasan CD. Karena media perancangan tersebut yang dikemas dalam sebuah kemasan CD. Berikut adalah hasil desain Media Pendukung tersebut: Gambar 4.23. Media pendukung 64
b. Perancangan Media Pameran Adapun beberapa media yang digunakan untuk memperkenalkan media perancangan ini dalam sebuah pameran. Media tersebut antara lain: Karya Desain yang Fungsi/ manfaat karya dalam telah dibuat perancangan Packaging CD Tempat untuk melindungi CD dari goresan, air dan debu agar cd berjalan dengan lancar Hiasan meja/gantungan Sebagai penghias stand dan meja pameran Paper Bag Mempermudahkan pembeli untuk membawa produk CD tersebut Stiker Memperkenalkan produk dengan cara di tempel di tempat manapun kolom komentar Sebagai media untuk mencantumkan komentar dalam pameran. Mousepad Sebagai media untuk tempat mouse komputer 65
Back Drop Menegaskan tema saat pameran dan dapat dilihat orang secara jelas. X banner media banner yang bisa dilihat orang yang sedang melintas di sebuah tempat. Tabel 4.7. media-media pameran c. Pengaplikasian Media - Packaging CD 1. Brief Packaging CD dikemas dalam berukuran box DVD karena terlihat lebih kuat dan tahan lama, pembuatan Packaging CD fungsinya agar menjadi kaset dari goresan, air, dan panas. 2. Outcame Hasil akhir yang diinginkan adalah Cover CD interaktif sesuai konsep yang diambil. 3. Kebutuhan Teknis Perancangan a) Spesifikasi Hardware, dengan menggunakan PC (komputer) dengan spesifikasi: - Processor : Intel Core i3 2100 3.10Ghz Operating System : Windows 7 - BIOS : Ver: 04.06.04 - RAM : 4,00 GB - LCD : SAMSUNG 66
b) Software aplikasi :- Software pengolahan vektor - Software multimedia - Software pengelolah Video d. Proses Pengerjaan 1. Brainstorming mencari ide dan perancangan desain 2. Membuat site map (peta navigasi) multimedia untuk mempermudah penyusunan konten 3. Membuat sketsa desain untuk layout, karakter dan lain sebagainya 4. Penentuan warna untuk identitas desain 5. Pemotretan foto untuk dibuat gambar 2 dimensi 6. Pengambilan video untuk video tutorial 7. Mengedit video untuk dimasukkan kedalam menu Tutorial Video 8. Mentracing foto menjadi 2 dimensi atau kartun dari foto yang telah diambil 9. Membuat menjadi animasi dan menggabungkan ke dalam interaktif 10. Mebuat Games Interaktif 11. Membuat media pendukung atau pameran untuk mempublikasikan perancangan 67
Hasil Karya Gambar 4.24. hasil akhir karya 68