BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
|
|
- Djaja Hardja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Media Interaktif Resolusi Format resolusi media untuk CD interaktif dongeng fabel adalah 1100 x 559 pixel. Penentuan resolusi media ini berdasarkan ukuran layar monitor jaman sekarang pada umumnya. Format visual yang digunakan vector dan image.png, sehingga gambar tidak akan terlalu pecah apabila diperbesar dengan resolusi lebih dari ukuran aslinya Flash CD Dongeng Fabel Interaktif merupakan sebuah media interaktif dengan menggnakan basis flash. Penentuan ini dikarenakan oleh rencana perancangan komunikasi visual yang terkesan bermain dan ditujukan untuk anak-anak. Untuk mendesain sebuah layout yang menarik dan tidak membosankan bagi anak-anak, harus bisa menciptakan penampilan yang tidak kaku dan adanya interaksi yang tidak membuat anak bosan untuk menyimak sebuah cerita. Hal tersebut dapat dicapai apabila media interaktif yang digunakan adalah media interaktif yang berbasis flash. 5.2 Desain Visual Layout Gambar 5.1 Grid Layout
2 Penggaris dan guide line berfungsi untuk menyamaratakan button pada setiap halaman agar konsisten dan tidak mengalami perubahan Nameplate Gambar 5.2 Nameplate Utama Ilustrasi papan kayu yang diikat dengan tali Fabel Interaktif Kisah Persahabatan sebagai nameplate utamanya, disertai dengan judul dari seri dongeng yang bersangkutan. Ilustrasi papan kayu dipilih sebagai nameplate karena disesuaikan dengan tema fabel yang binatangnya hidup di sebuah hutan. Papan kayu seumpama memberikan petunjuk arah didalam hutan tersebut Interface Gambar 5.3 Layout Intro
3 Pada saat baru mulai, terdapat nameplate dan karakter binatang pendukung yang akan mengajak pengguna software masuk kedalam menu utama dari CD interaktif ini. Gambar 5.4 Layout Menu Utama Masuk ke menu utama, diawali dengan transisi yang diikuti beberapa objek yang muncul satu per satu. Terdapat karakter bernama Fabi yang seolah mengajak untuk memilih menu yang tersedia dan lanjut ke halaman yang telah dipilih. Gambar 5.5 Halaman Pertama Landak yang Kesepian Masuk kedalam menu cerita Landak Yang Kesepian, akan langsung dimulai sebuah cerita yang diawali dengan animasi landak yang berjalan dan disertai oleh narasi cerita yang telah disesuaikan.
4 Gambar 5.6 Landak Yang Kesepian: Halaman 4 Tampilan dari halaman kedua bagian cerita apabila memilih option button lanjut yang berada disamping kanan bawah halaman. Pengguna juga bisa kembali ke halaman sebelumnya dengan memilih button kembali yang ada disamping kiri bawah yang selalu tersedia di setiap halaman cerita. Gambar 5.7 Landak Yang Kesepian: Halaman 5 Sesuai dengan temanya interaktif, maka terdapat gerakan animasi disetiap halamannya dan penggunaan transisi pada setiap halaman yang telah ditentukan. Terdapat beberapa objek yang apabila disentuh oleh kursor mouse, maka akan bergerak dan mengeluarkan suara tertentu untuk menarik perhatian anak.
5 Seperti contoh pada Gambar 5.7, burung pelatuk yang berada dipohon, apabila kursor diarahkan kepadanya, maka burung tersebut akan bergerak mematuk dan mengeluarkan suara agar tidak membosankan. Gambar 5.8 Layout Ayo Mewarnai Gambar 5.9 Layout: Video Mengenal Karakter Hewan Tipografi Ada tiga jenis typefaces yang digunakan, yaitu; - Antipasto family: digunakan pada body copy (keterangan) dan beberapa keterangan pada button (tombol). - Quicksand: digunakan pada keterangan button di halaman utama. - JL QUIXS: digunakan pada nameplate utama CD Fabel Interaktif.
6 5.2.5 Warna Gambar 5.10 Warna Cerah Warna yang digunakan oleh penulis adalah warna-warna cerah yang dapat menarik perhatian anak-anak. Selain itu, warna-warna tersebut juga untuk membangun dan mewakili hal-hal yang memberikan kesan fun, cheerful, happy, dan playful. Sistem warna yang digunakan adalah gradasi sebagai penunjang ilustrasi yang sederhana namun tetap menarik untuk dilihat. Gambar 5.11 Warna Lembut Penggunaan gradasi diaplikasikan pada setiap elemen visual yang terdapat dalam media interaktif. Seperti, warna karakter utama, karakter pendukung dan elemen visual lainnya agar tidak monoton dan membosankan.
7 5.2.6 Karakter Karakter utama Gambar 5.12 Karakter Utama Desain karakter utama dari CD Interaktif dibuat dengan style cute dan simple. Tidak terlalu serius, sehingga anak tidak mudah bosan melihatnya Karakter Teman-Teman Binatang Gambar 5.13 Teman-teman Binatang
8 5.2.7 Elemen Pendukung Gambar 5.14 Elemen Visual Beberapa contoh elemen visual yang digunakan dalam media flash yang berkesan lucu dan imut disesuaikan dengan tema yang telah ditentukan. Elemen-elemen tersebut juga memiliki animasi-animasi khusus disetiap halamannya, jadi tidak hanya diam statis yang akan membuat anak cepat bosan Desain Button Button Menu Utama Gambar 5.15 Button Menu Utama Button pada menu utama sengaja dibuat seperti papan penunjuk arah karena
9 disesuaikan dengan tema ilustrasi dari menu utamanya itu sendiri, seperti pada Gambar 5.3 Menu Layout Utama, dan user yang melihatnya langsung mengerti apa tindakan selanjutnya yang harus dilakukan Navigasi Gambar 5.16 Navigasi Button navigasi terdapat pada setiap halaman cerita Landak yang Kesepian, yang berfungsi sebagai button kembali untuk balik ke halaman sebelumnya, button lanjut untuk melanjutkan ke halaman berikutnya, button ulang - untuk mengulang kembali halaman yang baru dibaca dan button keluar langsung ke menu utama. 5.3 Item Pendukung Packaging CD Gambar 5.17 Cover Depan dan CD Packaging CD menggunakan elemen ilustrasi yang terdapat didalam CD interaktif dan sesuai dengan judul masing-masing seri cerita.
10 Gambar 5.18 Tampak Depan Keseluruhan Cover Pack CD Gambar 5.19 Tampak Dalam Keseluruhan Cover Pack CD Gambar 5.20 Desain Cover Seri Fabel Interaktif Kisah Persahabatan
11 Gambar 5.21 Desain untuk pengikat pack CD utama sebagai kemasan multi-pack Poster Gambar 5.22 Desain Poster Sebagai media promosi utama.
12 5.3.3 Brosur Gambar 5.23 Desain Brosur CD Fabel Interaktif sebagai media promosi alternatif Mini Banner Gambar 5.24 Desain Mini Banner sebagai media promosi penjualan.
13 5.3.5 Pin Karakter Gambar 5.25 Desain Pin Karakter Pin yang terdapat dalam goodie tote bag setiap pembelian multi-pack CD Mousepad Gambar 5.26 Mousepad Karakter Seri Fabel Interaktif Mousepad yang terdapat dalam goodie tote bag setiap pembelian multi-pack CD.
14 5.3.7 Goodie Paper Bag Gambar 5.27 Goodie Paper Bag Landak yang Kesepian tas yang diguunakan untuk setiap pembelian CD Interkatif Goodie Tote Bag Gambar 5.28 Goodie Tote Bag Landak yang Kesepian Tas yang didapatkan setiap pembelian multi-pack CD Fabel Interaktif.
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 X 20 cm. Dengan alasan dari segi efisiensi, buku ini dicetak dengan ukuran yang efisien, secara fungsional
Lebih terperinciBAB V PEMBAHASAN DESAIN. Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif
56 BAB V PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Perangkat Lunak Interaktif Perangkat lunak interaktif merupakan item utama dalam perancangan CD interaktif Ting Tak Dung, Yuk Mengenal Alat Musik Indonesia!. Ukuran layar
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknik Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 16.5 x 20 cm. Bentuk buku ini dibuat tidak terlalu besar agar dapatmudah dibawa dan pas di tangan.ukurannya
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori Landasan teori berfungsi sebagai arah & batasan dalam konsep berfikir sehingga proses perancangan media interaktif ini berada pada arah dan ruang lingkup yang jelas dan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
40 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Judul Buku Judul buku sengaja dipilih yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Dongeng Binatang Indonesia. Judul ini digunakan agar para pembaca dapat
Lebih terperinciBAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Desain dan Perancangan Merancang konsep dimaksudkan agar aplikasi yang kita buat menjadi lebih terarah dan tepat sasaran. Aplikasi yang dibuat menggambarkan aplikasi
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Khalayak Sasaran Segmentasi dari khalayak sasaran yang dituju dalam perancangan media promosi kemasam ini meliputi beberapa faktor diantaranya adalah
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain untuk
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori / Metode 1. Teori Tipografi Typografi adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan huruf dan jenis huruf (typeface). Fungsi dari huruf selain
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan company profile PT. Bardie Puritama adalah media interaktif. Keunggulan media interaktif, adalah
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
22 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Media Utama 5.1.1 Jenis Cover Gambar 5.1 Cover Buku Cover buku Bread Chronicle ini akan menggunakan jenis hard cover dengan tujuan agar buku ini tidak mudah rusak dan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?
Lebih terperinciHASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
21 2. Game Interface 3. Karakter 4. Buku Panduan 5. Mouse Pad 6. CD design (packaging cd, cover cd) 7. Poster 8. Banner 9. Iklan di majalah anak 10. Stationery 11. Goodybag 12. Layout, Grid, Tipografi
Lebih terperinciBAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI
BAB IV MEDIA DAN TEKNIS PRODUKSI IV.1 Pra Produksi Sebelum memasuki tahap produksi, tahapan yang dilalui dalam suatu perancangan media yaitu : IV.1.1 Sketsa Yaitu proses awal dari sebuah perancangan yang
Lebih terperinciBAB 4 METODE PERANCANGAN
BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Menjadikan buku tersebut menjadi bagian dari dunia wacana desain di Indonesia serta diharapkan mampu membuka dan menambah wawasan masyarakat desainer grafis
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
108 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi majalah elektronik Bitmap beserta editor majalah ini akan membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran buku Ukuran buku adalah 14.8cm x 21cm (A5) Dengan alasan dari segi efisiensi, buku ini dicetak dengan ukuran yang efisien, secara fungsional
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Website 5.1.1 Konsep Desain Untuk memvisualisasikan materi dalam website interaktif ini, gaya desain yang menjadi acuan ialah gaya yang menjadi tren
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Dengan menggunakan gaya ilustrasi sederhana, dan gaya potong tempel yang sangat dekat dengan kegiatan anak-anak tk/sd yaitu kerajinan tangan
Lebih terperinciPERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PULAU DINO UNTUK ANAK-ANAK
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF PULAU DINO UNTUK ANAK-ANAK Thomas Vincent Siridhata 1200955751 08 PBU Universitas Bina Nusantara Jl. Jatinegara Timur I no. 12, Jakarta Timur 13350 Tlp. 021-8197162 Email :
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AI
BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AI 5.1 Logo Gambar 1. Logo Rahasia Koki Cilik Gambar 2. Tambahan Sub Judul Logo dibuat dengan 2 bagian yaitu judul utama dan sub judul. Judul utama yaitu rahasia koki
Lebih terperinciBab 5 Hasil dan Pembahasan Desain
Bab 5 Hasil dan Pembahasan Desain 5. 1 Konsep Desain 5.1. 1 Visual Penciptaan gambar karakter tokoh yang didasari dari bentuk bulat lonjong bertujuan untuk memberikan kesan distorsi kartun ilustrasi yang
Lebih terperinciBAB 5 PEMBAHASAN DESAIN
56 BAB 5 PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual a. Visual Visual desainnya banyak menonjolkan kesan kuno dan klasiknya dengan sedikit sentuhan gaya Art Nouveau yang memang sesuai dengan gaya desain yang sedang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab implementasi karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknik Buku 5.1.1 Jenis Cover Ada dua jenis cover yang dipakai. Pada edisi special jenis cover yang digunakan adalah hardcover dan edisi terbitan biasa menggunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN 5.1 Konsep Perancangan 5.1.1 Judul Perancangan CD Interaktif Judul perancangan CD Interaktif ini adalah Promosi Yuli Batik Motif Pekalongan. 5.1.2 Tema Perancangan Tema perancangannya
Lebih terperinciBAB 2 DATA DAN ANALISA
BAB 2 DATA DAN ANALISA Dalam penyusunan Tugas Akhir ini dibutuhkan beberapa data yang valid sebagai sumber penelitian untuk konsep pembuatan media CD interaktif dongeng fabel anak. 2.1 Sumber Umum Survey
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan skripsi ini adalah bagaimana merancang Animasi Aliran Irigasi Persawahan Berbasis Tiga
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Item Utama 5.1.1 Logo Judul Gambar 5.1.1 Logo Judul Huruf dari logo judul buku interaktif ini menggunakan font Anabelle Script. Pemilihan font script didasari pertimbangan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai
Lebih terperinciBab IV KONSEP DESAIN
1 Bab IV KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Berdasarkan E-Book yang akan ditujuan bagi anak usia sekolah dasar agar mereka dapat menumbuhkan minat baca, maka dalam proses pembuatanya akan menggunakan teori
Lebih terperinciBAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Gambar 3 Ukuran Buku Desain ukuran buku adalah 14 cm x 20 cm berbentuk persegi. 5.1.2 Jenis Cover Jenis cover yang digunakan buku
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran buku Ukuran buku adalah 15 X 21 cm. Ukuran buku ini dirancang dan disesuaikan dengan fungsinya yang bertujuan untuk bacaan ringan yang
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
35 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Gambar 2. Logo Lupus Kecil Logo dibuat dengan menggunakan siluet Lupus yang sedang meniup balon permen karet, yang sudah sangat terkenal, dirubah menjadi siluet
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Mata Pelajaran Biologi SMA Kelas X berbasis Multimedia, yaitu suatu Aplikasi yang membantu
Lebih terperinciBAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. keseluruhan mengenai buku Aku dan Bola Basket.
54 BAB 5 HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN Pada Bab ini berisi mengenai hasil dan pembahasan desain berdasarkan teori-teori dan konsep yang telah dibahas di beberapa Bab sebelumnya yang digunakan dalam proses
Lebih terperinciBAB V HASIL PEMBAHASAN DESAIN. Ukuran buku adalah 21 cm x 26.5 cm. Berjumlah 1 buku berisi 12 halaman. : Hard cover (Fancy Paper Laminating Doff)
36 BAB V HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 26.5 cm Berjumlah 1 buku berisi 12 halaman 5.1.2 Material Cover Isi : Hard cover (Fancy Paper Laminating
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL & PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Logo Logo Konsep Logo Konsep utama yang ingin ditampilkan pada saat pertama kali melihat logo ini adalah kesan yang main-main, maksudnya apabila para konsumen melihat
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1
Lebih terperinciLampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa
106 Lampiran 5. d. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk siswa Kisi-kisi Instrumen Evaluasi Media Pembelajaran untuk Siswa Pengukuran Kualitas Strategi
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gambar 5.1 contoh ilustrasi Visual menggunakan ilustrasi yang mengadaptasi ilustrasi mirip pada komik, namun tidak sama persis karena ilustrasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI
Lebih terperinciBAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN
68 BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN 4.1 Strategi dan Konsep Desain Media yang digunakan pada pembuatan media promosi adalah pembuatan karakter 24, dimana pembuatan karakter 24 ini sebagai strategi
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Konsep Desain Website ini merupakan website bersifat webaap yang di dalamnya terdapat kuis kepribadian, ditampilkan dengan visual ikonik untuk menjelaskan sifat-sifat
Lebih terperinciBAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN. Gambar Motif yang digunakan untuk tipografi yang telah disedehanakan
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 25 5.1 Format Teknis Tipografi 5.1.1 Motif Batik yang Digunakan Gambar 5.1.1 Motif yang digunakan untuk tipografi yang telah disedehanakan Motif Batik yang digunakan adalah
Lebih terperinciLAMPIRAN. 7.1 Rangkaian Proses Produksi Pra Produksi
LAMPIRAN 7.1 Rangkaian Proses Produksi 7.1.1 Pra Produksi a. Perancangan fix ide, konsep, materi atau isi dan games. b. Pengumpulan keseluruhan data c. Perancangan layout : Membuat sketsa kasar background,
Lebih terperinciABSTRAK Kata Kunci: Desain Buku, Pelajaran Matematika, Ilustrasi
ABSTRAK Di era globalisasi, Matematika sangat diperlukan terlebih sejak jaman modern dengan meningkatnya teknologi. Hingga saat ini, ilmu Matematika merupakan ilmu yang wajib dipelajari sedari kecil hingga
Lebih terperinciHASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Gaya Gambar yang digunakan adalah ilustrasi vector yang bersifat simple, elegant, dan clean. Hanya berupa tarikan garis-garis yang membentuk
Lebih terperinciBAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN
BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN A. Karya Perancangan 1. Cover dan Label pada Software Multimedia Interaktif Rancangan untuk hard cover bagian luar menggunakan kotak CD yang bagian dan depannya berukuran
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Komunikasi Komunikasi merupakan media penyampaian pesan atau informasi terhadap individu satu dengan lainnya. Penyampaian pesan dapat melalui
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
28 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Icon Gambar 5. Icon Di Dufan ada GUE Icon dibuat dengan menggunakan karakter Dufan sebagai maskot Dunia Fantasi. Dufan menunjuk dirinya sendiri sebagai GUE yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Analisis Kebutuhan 4.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna Aplikasi Katalog Butik berbasis multimedia dirancang dan ditujukan untuk para konsumen yang ingin mendapatkan informasi
Lebih terperinciBAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Jenis Cover Jenis Cover yang digunakan untuk buku ini adalah hardcover, cover dilapisi dengan kain kanvas, dengan punggung terbuka, sehingga jahitan
Lebih terperinciBAB II METODE PERANCANGAN
7 BAB II METODE PERANCANGAN 2.1 Maksud dan Tujuan Perancangan Maksud dan tujuan dari penelitian perancangan multimedia interaktif ini adalah sebagai berikut : a. Umum Menciptakan media interaktif yang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk para siswa SMU kelas 2 Jurusan IPA dalam membantu pengajaran pelajaran
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Struktur Buku Spesifikasi buku: - Ukuran : 29,7 x 21 cm - Tebal buku : 1 cm - Jenis cover : Softcover Art Carton 310gr - Material : Matte paper 100gr - Jumlah halaman
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 1.1. Judul Judul buku yang dipilih sengaja menggunakan bahasa yang sederhana dan langsung mengena yaitu Kumpulan Cerita Interaktif Nusantara, mengingat target utama adalah
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Tipografi Buku Yoga untuk Kesehatan ini menggunakan dua jenis huruf untuk menghilangkan kesan monoton. Huruf-huruf yang digunakan yaitu : 1. Berlin Sans FB Berlin
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN. 5.1 Format Teknis Buku Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 21 cm. Jumlah halaman adalah 110 halaman.
1 BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Format Teknis Buku 5.1.1 Ukuran Buku Ukuran buku adalah 21 cm x 21 cm. Jumlah halaman adalah 110 halaman. 5.2 Buku 5.1.2 Material Fancy Paper 5.1.3 Binding Binding
Lebih terperinciBAB V KONSEP PERANCANGAN
BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Berawal dari sebuah fenomena yang terjadi di Aceh, yaitu Pembangunan kembali kota yang runtuh setelah tragedy tsunami yang meluluhlantahkan kota
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN 5.1 Konsep Visual 5.1.1 Visual Menggunakan visual dengan fotografi yang memakai tema suasana. Di setiap foto terlihat bagaimana seorang anak yang begitu fokus dan mengutamakan
Lebih terperinciTUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA. Gelar Sarjana Strata Satu (S1)
TUGAS AKHIR PROFIL MULTIMEDIA INTERAKTIF PUSAT PENGEMBANGAN MULTI MEDIA - UNIVERSITAS TERBUKA Diajukan Guna Melengkapi Sebagian Syarat dalam Mencapai Gelar Sarjana Strata Satu (S1) Oleh : Arba Rustian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab IV laporan tugas akhir ini menjelaskan tentang proses dan latar belakang pembuatan desain serta implementasi CD Interaktif ini. Desain yang diterapkan dirancang dengan
Lebih terperinciBAB 4 KONSEP DESAIN. diproduksi dalam format elektronik biasa disebut dengan e-book.
BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori/Metode 4.1.1 Teori Buku Buku adalah sebuah tulisan yang dituangkan di atas media seperti lembaran kertas, perkamen, atau variasi media lainnya, yang diikat sedemikian
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media Konsep media pada perancangan kartu edukasi atau flashcard origami seri hewan yang berukuran 17,6cm x 25cm x 0,2 cm yaitu dengan membuat layout yang menarik
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
Lebih terperinciBab 3 Metode dan Perancangan Sistem
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SERI MERAWAT GIGI YUK! BAGI ANAK 0-3 & 3-6 TAHUN
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU SERI MERAWAT GIGI YUK! BAGI ANAK 0-3 & 3-6 TAHUN Shinta Devi Wijaya Green Garden Blok I.1-11, Jakarta Barat caritta.devi@gmail.com Pembimbing : Inda Ariesta
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis
32 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis Multimedia tentang Fungsi Aljabar, yaitu suatu aplikasi yang membantu user
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA. logo hotel dan menggunakan foto menu free breakfast sebagai program promosi
80 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Konsep Media pembuatan desain pada media utama dan media pendukung dalam promosi ini menggunakan warna merah dan kuning yang merupakan warna dari logo hotel dan menggunakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah Media Pembelajaran Interaktif Sebagai Pengenalan Aksara Jawa Sinau Bareng
Lebih terperinciBAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA
55 BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknis Produksi Media 4.1.1 Proses analisis produksi media Proses analisa produksi media merupakan urutan analisa penulis dari beberapa kinerja yang secara terorganisir
Lebih terperinciBAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING
BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL FILM DOKUMENTER KARINDING 3.1. STRATEGI KOMUNIKASI Media komunikasi visual, merupakan media yang tepat dan efektif dalam menyampaikan sebuah informasi. Keberhasilan
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Item Utama 5.1.1. Logo Judul Gambar 5.1.1- Logo Huruf dari logo judul ini menggunakan font Denne Milk Tea yang merupakan font yang menyerupai tulisan tangan sehingga
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Saat ini pembelajaran mengenai bahasa relatif monoton dan menjenuhkan serta terlihat kuno dan biasa. Di mana media pembelajaran bersifat monoton dan
Lebih terperinciBAB IV STRATEGI KREATIF
BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Lebih terperinciPERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU THE SECRET OF TAMIL WEDDING
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PUBLIKASI BUKU THE SECRET OF TAMIL WEDDING Beby Setiawati Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan no.9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 +62.81284633890 Bebysetiawati93@gmail.com
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,
Lebih terperinciBAB II METODOLOGI. A. Kerangka Berfikir Studi. Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014)
BAB II METODOLOGI A. Kerangka Berfikir Studi Gambar 6. Kerangka berfikir studi. (Sumber: Hafaz Hudan Algojali, 2014) 15 B. Tema Desain Komputer telah membuat hidup kita jauh lebih mudah. Namun bukan berarti
Lebih terperinciKONSEP PERANCANGAN Konsep Perancangan Multimedia Interaktif Target audience
KONSEP PERANCANGAN Konsep Perancangan Multimedia Interaktif Multimedia interaktif yang akan dibuat nanti dibuat sebagai cara baru media informasi yang atraktif dan menarik. Setelah menganalisa data yang
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI KARYA. merupakan penjelasan secara rinci tahap produksi dan tahap pasca produksi
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada Bab Implementasi Karya ini dijelaskan tentang rangkaian proses pembuatan game dari tahap produksi sampai tahap pasca produksi. Berikut merupakan penjelasan secara rinci tahap
Lebih terperinciTATARAN ELEMENTER. Unsur-unsur pembentukan karya
TATARAN ELEMENTER Unsur-unsur pembentukan karya Alasan kenapa saya merancang ulang website ini adalah ingin merancang kembali website tersebut menjadi sebuah website dengan tampilan yang atraktif dan menarik,
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan
Lebih terperinciBAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Format Teknis Buku 5.1.1. Struktur Buku Spesifikasi dari buku yaitu: Ukuran : 21,5 cm x 21,5 cm Tebal Buku : 2,2 cm Jenis cover Material : Hardcover : Kertas Art
Lebih terperinciBAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN
36 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1. Logo ( Tanda Pengenal Kampanye) Gambar 5. 1 Logo Visual : 3 sequence gerakan yang mewakili permainan tradisional yang berguna mengembangkan motorik seorang anak,
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Adapun rancangan dari Game membasmi hewan pengerat adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa pemograman flash
Lebih terperincimaka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah sebelah
99 - Authorized Training - Special Class - Lain lain Pada bagian kanan atas terdapat button atau tombol menu utama, apabila di klik maka akan langsung keluar ke bagian menu awal. Sedangkan dibagian bawah
Lebih terperinciTugas Akhir RD Perancangan Konten Virtual Museum Mpu Tantular Sidoarjo Tanya Liwail Chamdy
Bab V Implementasi Desain 5.1. Desain Antarmuka Virtual Konten Museum 5.1.1. Logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Gambar 5.1 logo Museum Mpu Tantular Sidoarjo Sumber : Perancangan Identitas Visual Museum
Lebih terperinci