BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir. untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI. Perangkat keras yang digunakan untuk game ini adalah Xiaomi Redmi 1s dan Laptop Lenovo dengan spesifikasi sebagai beikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL JAWA TENGAH BERBASIS ANDROID

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI. Tabel 4.1 Tabel Spesifikasi Samsung Galaxy V 2G Network GSM 850/900/1800/1900 3G Network HSDPA 900/2100

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB IV HASIL DAN ANALISIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Nama : Agung Februanto NPM : Jurusan : Sistem Informasi Fakultas : Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV UJI COBA DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi System (Hardware & Software)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Latihan Soal, Tebak Gambar, dan Keluar.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. aplikasi yang dibangun baik aplikasi berbasis mobile maupun berbasis desktop.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

Transkripsi:

digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal dan diakses dengan menggunakan perangkat bersistem operasi Android. 4.1.1 Judul Aplikasi Tampilan Judul Aplikasi adalah tampilan awal saat aplikasi dibuka sebelum menu utama muncul, tampilan judul aplikasi berupa splash screen muncul hanya beberapa detik saat setelah membuka aplikasi. Tampilan judul aplikasi berisikan judul aplikasi. Pembuatan background tampilan judul aplikasi menggunakan Photoshop. Tampilan Judul Aplikasi dapat dilihat Gambar 4.1. Gambar 4.1 Tampilan Judul Aplikasi 4.1.2 Menu Tampilan menu utama aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android terdiri dari 4 menu yaitu, pengenalan, kuis, about dan keluar. Menu pengenalan adalah menu yang berisikan pengenalan alat-alat musik tradisional Indonesia. Menu kuis commit adalah menu to user yang berisikan kuis tebak gambar 23

digilib.uns.ac.id 24 dan tebak suara. Menu about adalah menu yang berisikan informasi mengenai aplikasi ini. Dan menu keluar adalah menu untuk keluar atau mengakhiri aplikasi ini. Tombol menu utama diberi efek suara sehingga ketika diklik akan berbunyi begitu juga dengan yang lain apabila di klik akan berbunyi.. Pembuatan button menu dan background tampilan ini menggunakan Photoshop. Tampilan Menu Utama dapat dilihat Gambar 4.2. Gambar 4.2 Menu Utama 4.1.3 Menu Pengenalan Tampilan pengenalan berupa gambar peta Indonesia yang terdapat nama-nama pulau di Indonesia. Tombol tersebut adalah Jawa, Bali, Nusa Tenggara, Papua, Sumatera, Kalimanta dan Sulawesi. Tampilan seperti ini dibuat untuk membagi-bagi jenis alat-alat musik tradisional berdasarkan daerah di Indonesia. Sehingga apabila diklik akan menuju ke pengenalan alat-alat musik tradisional yang berasal dari daerah tersebut. Tampilan pengenalan juga terdapat Home yang berfungsi sebagai untuk menuju ke menu utama. Tampilan Menu Pengenalan dapat dilihat Gambar 4.3.

digilib.uns.ac.id 25 Gambar 4.3 Tampilan Menu Pengenalan 4.1.4 Halaman Pulau Tampilan pulau berisikan alat-alat musik tradisional yang berasal dari daerah tesebut. Terdapat navigasi untuk menuju ke sebelumnya, berikutnya, home dan pilihan pulau. Pada Pulau Jawa dan Pulau Sumatera dibagi menjadi dua. Khusus next Pulau Jawa dan Pulau Sumatera yang kedua dibuat samar untuk menandakan bahwa sudah tidak bisa menuju ke selanjutnya lagi. Tampilan Halaman Pulau dapat dilihat Gambar 4.4 s.d Gambar 4.12 di bawah ini. Gambar 4.4 Tampilan Menu Jawa commit 1 to Gambar user 4.5 Tampilan Menu Jawa 2

digilib.uns.ac.id 26 Gambar 4.6 Tampilan Halaman Bali Gambar 4.7 Tampilan Halaman Nusa Tenggara Gambar 4.8 Tampilan Halaman Papua Gambar 4.9 Tampilan Halaman Sumatera 1

digilib.uns.ac.id 27 Gambar 4.10 Tampilan Halaman Sumatera 2 Gambar 4.11 Tampilan Halaman Kalimantan Gambar 4.12 Tampilan Halaman Sulawesi

digilib.uns.ac.id 28 4.1.5 Halaman Alat Musik Tampilan alat musik berisikan gambar alat musik berserta penjelasan singkat mengenai alat musik tersebut. Terdapat sound on dan sound off. Tombol sound on berfungsi untuk mendengarkan suara dari alat musik angklung sedangkat sound off berfungsi untuk mematikan suara. Terdapat navigasi untuk menuju ke sebelumnya, pilihan pulau dan home. Suara akan otomatis mati ketika kita menggunakan navigasi. Khusus untuk gamelan tidak langsung menjelaskan perangkat gamelan secara umum melainkan di jelaskan untuk tiap instrument. Tampilan alat musik dapat dilihat Gambar 4.13 s.d Gambar 4.41. Gambar 4.13 Tampilan Halaman Angklung Gambar 4.14 Tampilan Halaman Calung

digilib.uns.ac.id 29 Gambar 4.15 Tampilan Halaman Gamelan Gambar 4.16 Tampilan Halaman Bonang Gambar 4.17 Tampilan Halaman Demung

digilib.uns.ac.id 30 Gambar 4.18 Tampilan Halaman Kendang Gambar 4.19 Tampilan Halaman Gong Gambar 4.20 Tampilan Halaman Slenthem Gambar 4.21 Tampilan Halaman Saron

digilib.uns.ac.id 31 Gambar 4.22 Tampilan Halaman Karinding Gambar 4.23 Tampilan Halaman Kecapi Gambar 4.24 Tampilan Halaman Tehyan Gambar 4.25 Tampilan Halaman Pereret Pengasih

digilib.uns.ac.id 32 Gambar 4.26 Tampilan Halaman Sasando Gambar 4.27 Tampilan Halaman Tifa Gambar 4.28 Tampilan Halaman Triton Gambar 4.29 Tampilan Halaman Doll

digilib.uns.ac.id 33 Gambar 4.30 Tampilan Halaman Saluang Gambar 4.31 Tampilan Halaman Kompang Gambar 4.32 Tampilan Halaman Hapetan Gambar 4.33 Tampilan Halaman Serune Kalee

digilib.uns.ac.id 34 Gambar 4.34 Tampilan Halaman Talempong Gambar 4.35 Tampilan Halaman Tambo Gambar 4.36 Tampilan Halaman Tuma Gambar 4.37 Tampilan Halaman Japen

digilib.uns.ac.id 35 Gambar 4.38 Tampilan Halaman Sampek Gambar 4.39 Tampilan Halaman Kolintang Gambar 4.40 Tampilan Halaman Ladolado Gambar 4.41 Tampilan Halaman Keso-keso

digilib.uns.ac.id 36 4.1.6 Menu Kuis Tampilan kuis berupa menu pilihan untuk memilih kuis tebak gambar atau tebak suara. Apabila kita klik tebak gambar maka akan menuju ke kuis tebak gambar, begitu juga dengan tebak suara apabila kita pilih dan klik tebak suara maka akan menuju ke kuis tebak suara. Tampilan Menu Kuis dapat dilihat Gambar 4.42. Gambar 4.42 Tampilan Halaman Menu Kuis Di bawah ini merupakan tampilan menu tebak gambar dan tebak suara : 1. Menu Tebak Gambar Tampilan tebak gambar berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan alat musik yang ditampilkan. Apabila jawaban yang kita pilih benar maka akan muncul tanda centang benar dan apabila jawaban yang kita pilih salah maka akan mucul tanda silang salah. Setelah semua pertanyaan selesai akan muncul skor. Tampilan tebak gambar dapat dilihat Gambar 4.43 s.d. Gambar 4.46.

digilib.uns.ac.id 37 Gambar 4.43 Tampilan Halaman Tebak Gambar Gambar 4.44 Tampilan Tebak Gambar Benar Gambar 4.45 Tampilan Tebak Gambar Salah Gambar 4.46 Tampilan Skor Tebak Gambar

digilib.uns.ac.id 38 2. Menu Tebak Suara Tampilan tebak suara berisi pertanyaan-pertanyaan yang berhubungan dengan suara yang diputar. Apabila jawaban yang kita pilih benar maka akan muncul tanda centang benar dan apabila jawaban yang kita pilih salah maka akan mucul tanda silang salah. Setelah semua pertanyaan selesai akan muncul skor. Tampilan tebak suara dapat dilihat Gambar 4.47 s.d. Gambar 4.50. Gambar 4.47 Halaman Tebak Suara Gambar 4.48 Tebak Suara Benar Gambar 4.49 Tebak Suara Salah Gambar 4.50 Skor Tebak Suara

digilib.uns.ac.id 39 4.1.7 Menu About Tampilan About berisi informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Pemain dapat menghubungi pembuat aplikasi dengan memilih kontak melalui facebook, twitter, atau email. Tampilan About dapat dilihat gambar 4.51 di bawah ini. Gambar 4.51 Tampilan Halaman About 4.1.8 Menu Keluar Pada menu About ini tidak memiliki tampilan. Ketika keluar diklik maka aplikasi akan selesai. 4.1.9 Implementasi Script Pada aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android ini untuk pembuatan aplikasi menggunakan game maker. 1. Script Halaman Menu Script home atau menu adalah script yang digunakan untuk mengatur menu-menu home ini. Prinsip dari script ini adalah agar menu-menu yang ada home ketika diklik dapat menuju ke yang dimaksud. Script berada menu. Script menu dapat dilihat di bawah ini :

digilib.uns.ac.id 40 a. Tombol Menu Pengenalan Script yang terdapat menu pengenalan dapat dilihat gambar 4.52 di bawah ini. Information about object: obj_menu1//nama object Sprite: menu1//dipanggil dari sprite menu1 Solid: true//object adalah t Visible: true//object terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button: Go to room pilihan_pulau//menuju ke pilihan pulau play sound cek2; looping: false//ketika disentuh berbunyi Gambar 4.52 Script Menu Pengenalan b. Tombol Menu Kuis Script yang terdapat menu kuis dapat dilihat gambar 4.53 di bawah ini. Information about object: object_menu2// nama button Sprite: menu2//sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true//object terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button://event yang digunakan Go to room kuis//menuju kuis play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak di ulang Gambar 4.53 Script Menu Kuis c. Tombol Menu About Script yang terdapat menu about dapat dilihat gambar 4.54 di bawah ini. Information about object: object_menu3//nama button

digilib.uns.ac.id 41 Sprite: menu3//sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button://event yang digunakan Go to room hal_about//menuju about play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak di ulang Gambar 4.54 Script Menu Kuis d. Tombol Menu Keluar Script yang terdapat menu keluar dapat dilihat gambar 4.55 di bawah ini. Information about object: object_menu4//nama button Sprite: menu4//sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button://event yang digunakan end the game//mengakhiri permainan play sound cek2; looping: false//ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.55 Script Menu Keluar 2. Script Pilihan Pulau Script pilihan pulau adalah script yang digunakan untuk mengatur - pulau pulau ini. Prinsip dari script ini adalah agar - pulau ketika diklik dapat menuju ke alat musik tradisional dari pulau yang dipilih. Script pulau dapat dilihat di bawah ini : Information about object: commit obj_pulau_jawa// to user nama button

digilib.uns.ac.id 42 Sprite: pulau_jawa// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button: //event yang digunakan adalah klik kiri Go to room _pulau_jawa_1//menuju ke pulau jawa 1 play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.56 Script Tombol Pilihan Pulau 3. Script Pilihan Alat Musik Script pilihan alat musik adalah script yang terdapat - alat musik. Prinsip dari script alat musik adalah agar - tersebut ketika diklik dapat menuju ke cotent alat musik yang dipilih. Script pilihan alat musik dapat dilihat di bawah ini : Information about object: obj_alat_doll//nama object Sprite: alat_doll// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button://event yang digunakan adalah klik kiri Go to room hal_doll// menuju ke hal_doll atau konten play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.57 Script Tombol Pilihan Alat Musik 4. Script Halaman Content Script content adalah script yang terdapat - navigasi dan sound on dan sound off. Prinsip dari script navigasi adalah agar - navigasi tersebut ketika diklik dapat menuju ke sebelumnya, pilihan pulau, berikutnya, dan home. Sedangkan sound on commit dan sound to user off untuk memutar dan mematikan

digilib.uns.ac.id 43 suara alat musik. Script di semua content adalah sama. Script content dapat dilihat di bawah ini : a. Tombol Next Script yang terdapat next dapat dilihat gambar 4.58 di bawah ini. Information about object: obj_next_sumatra_1//nama object Sprite: next// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button://event yang digunakan adalah klik kiri Go to room _pulau_sumatera_2// menuju ke pulau sumatera 2 atau berikutnya play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.58 Script Tombol Next b. Tombol Back Script yang terdapat back dapat dilihat gambar 4.59 di bawah ini. Information about object: obj_next_sumatra_1//nama object Sprite: next// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button:// event yang digunakan adalah klik kiri Go to room _pulau_sumatera_2// menuju ke pulau jawa 2 atau sebelumnya play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.59 commit Script to user Tombol Back

digilib.uns.ac.id 44 c. Tombol Home Script yang terdapat home dapat dilihat gambar 4.59 di bawah ini. Information about object: obj_home //nama object Sprite: home// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri Go to room pilihan_menu// menuju ke home play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.59 Script Tombol Home d. Tombol Pilihan Pulau Script yang terdapat pilihan pulau dapat dilihat gambar 4.60 di bawah ini. Information about object: obj ina//nama object Sprite: _ina// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri Go to room pilihan_pulau// menuju ke pilihan pulau play sound cek2; looping: false// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.60 Script Tombol Pilihan Pulau e. Tombol Sound On Script yang terdapat sound on dapat dilihat gambar 4.61 di bawah ini.

digilib.uns.ac.id 45 Information about object: obj_sound_on_angklung//nama object Sprite: sound_on// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri play sound sound_angklung; looping: true// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.61 Script Tombol Sound On f. Tombol Sound Off Script yang terdapat sound off dapat dilihat gambar 4.62 di bawah ini. Information about object: obj_sound_off_angklung//nama object Sprite: sound_off// sprite yang digunakan untuk membuat object Solid: true// object adalah t Visible: true// object adalah terlihat Persistent: false Mouse Event for Left Button: // event yang digunakan adalah klik kiri stop sound sound_angklung// ketika diklik ada efek suara dan tidak diulang Gambar 4.62 Script Tombol Sound Off Script di atas dijelaskan bahwa Information about object merupakan nama object. Sprite berarti sprite yang digunakan atau dipanggil untuk dijadikan sebuah object. Solid berfungsi untuk menentukan apakah objek tersebut harus di buat t dan keras atau tidak. Visible berfungsi untuk menentukan apakah sprites yang kita masukan harus terlihat dalam aplikasi atau tidak. Mouse Event for Left berarti ini menggunakan event yakni agar bisa berfungsi ketika kita klik kiri atau kita sentuh perangkat android. Apabila event yang digunakan adalah go to room maka ketika kita klik ini akan menuju ke tertentu. Apabila event yang digunakan adalah event end the game peritah ini berfungsi untuk menghentikan aplikasi. Apabila event yang digunakan

digilib.uns.ac.id 46 adalah Play sound maksudnya adalah ini menggunakan efek suara ketika di sentuh. Apabila event yang digunakan adalah stop sound perintah ini berfungsi untuk mematikan suara. Sedangkan perintah looping : false digunakan agar audio yang dimainkan tidak di ulang-ulang atau hanya sekali berbunyi. Dan apabila looping : true digunakan untuk mengulang suara yang diputar. 4.2 Analisa 4.2.1 Pengujian Pada tahapan ini digunakan model Black Box dalam menguji dan menganalisa aplikasi yang telah dibuat sesuai dengan rancangan. Pengujian berupa melakukan fungsi-fungsi yang ada, apakah sesuai dengan output yang diharapkan dalam tahap perancangan dan implementasi kedua perangkat. Pada pengujian ini menggunakan 2 perangkat android yaitu Smartfren Andromax U dan Advan Vandroid T1J. Spesifikasi Andromax U dan Advan Vandroid T1J dapat dilihat tabel 4.1. Tabel 4.1 Spesifikasi Andromax U dan Advan Vandroid T1J Spesifikasi Andromax U Vandroid T1J OS Android OS, v4.0 (Ice Cream Android OS, v4.4 (KitKat) Sandwich) CPU Dual Core 1.2 Ghz Quad Core 1.3 Ghz GPU Adreno 203 Adreno 203 Internal Storage 4 GB, 768 MB RAM 8 GB, 512 MB RAM Data EVDO Rev. A 800/1900Mhz HSDPA, 7.2 Mbps; HSUPA, 5.76 Mbps Screen 4.5 inches IPS Display with 7.0 inches IPS Screen with 540 x 960 pixels 1024x600 pixels Analisa pertama adalah menu utama aplikasi. Pada menu utama terdapat - menu untuk menuju tampilan lain. Analisa Menu Utama dapat dilihat tabel 4.2.

digilib.uns.ac.id 47 Tabel 4.2 Analisa Menu Utama No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 1. Menampilkan Ketika menu pengenalan Pengenalan Pengenalan maka akan tampil peta Indonesia untuk memilih pulau. 2. Menampilkan Ketika menu kuis. kuis. kuis maka akan munculkan tampilan pilih kuis. 3. Menampilkan Ketika menu kuis tebak tebak gambar tebak gambar. gambar. maka akan muncul tampilan kuis tebak gambar. 4. Menampilkan Ketika menu kuis tebak tebak suara tebak suara. suara. maka akan muncul tampilan kuis tebak suara.

digilib.uns.ac.id 48 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 5. Menampilkan Ketika menu about about about. maka akan muncul tampilan about. 6. Keluar Tekan Ketika aplikasi. keluar keluar. maka aplikasi akan tertutup. Pada tampilan pilihan pulau terdapat - untuk memilih daerah asal alat musik. Analisa Pilihan Pulau dapat dilihat tabel 4.3. Tabel 4.3 Analisa Pilihan Pulau No Kasus Skenario Uji 1. Memilih Pulau Jawa. jawa. 2. Memilih Pulau Bali. Bali. Hasil yang Diharapkan Ketika Jawa muncul daftar alat musik dari pulau Jawa. Ketika Bali muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari commit pulau to Bali. user Andromax Vandroid U T1J

digilib.uns.ac.id 49 No Kasus 3. Memilih Pulau Nusa Tenggara. 4. Memilih Pulau Papua. 5. Memilih Pulau Sumatera. 6. Memilih Pulau Kalimantan. Skenario Uji Nusa Tenggara. Papua. Sumatera. Kalimantan. Hasil yang Diharapkan Ketika Nusa Tenggara muncul daftar alat musik dari pulau Nusa Tenggara. Ketika Papua muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Papua. Ketika Sumatera muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Sumatera. Ketika Kalimantan muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Kalimantan. Andromax U Vandroid T1J

digilib.uns.ac.id 50 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 7. Memilih Ketika Pulau Sulawesi Sulawesi. Sulawesi. muncul tampilan daftar alat musik yang berasal dari pulau Sulawesi. Pada tampilan pilihan alat musik terdapat - alat musik dari tiap daerah di Indonesia. Analisa Pilihan Alat Musik dapat dilihat tabel 4.4. Tabel 4.4 Analisa Pilihan Alat Musik Jawa Kasus Skenario Hasil yang Andromax Vandroid Uji Diharapkan U T1J 1. Memilih Ketika Angklung. angklung maka angklung. tampil angklung. 2. Memilih Ketika Calung. calung calung. tampil calung.

digilib.uns.ac.id 51 Jawa Kasus 3. Memilih Karinding. 4. Memilih Kecapi 5. Memilih Tehyan 6. Memilih Bonang Skenario Uji karinding. Kecapi. tehyan. donang. Hasil yang Diharapkan Ketika karinding maka akan tampil karinding. Ketika kecapi maka akan tampil kecapi. Ketika tehyan maka tampil tehyan. Ketika bonang maka akan tampil bonang. Andromax U Vandroid T1J

digilib.uns.ac.id 52 Jawa Kasus 7. Memilih Gong 8. Memilih Demung 9. Memilih Kendang 10. Memilih Slenthem Skenario Uji Gong. demung. kendang. slenthem. Hasil yang Diharapkan Ketika gong maka akan tampil gong. Ketika demung maka akan tampil demung. Ketika kendang maka akan tampil kendang. Ketika slenthem maka tampil slenthem. Andromax U Vandroid T1J

digilib.uns.ac.id 53 Jawa Kasus 11. Memilih Saron Bali Kasus 1. Memilih Pereret Pengasih Nusa Kasus Tenggara 1. Memilih Sasando Skenario Uji saron. Skenario Uji pereret. Skenario Uji sasando. Hasil yang Diharapkan Ketika saron maka akan tampil saron. Hasil yang Diharapkan Ketika pereret maka akan tampil pereret. Hasil yang Diharapkan Ketika sasando maka akan tampil sasando. Andromax Vandroid U T1J Andromax Vandroid U T1J Andromax Vandroid U T1J

digilib.uns.ac.id 54 Papua Kasus 1. Memilih Tifa. 2. Memilih Triton Sumatera Kasus 1. Memilih Doll 2. Memilih Saluang Skenario Uji tifa. Triton. Skenario Uji Doll. saluang. Hasil yang Diharapkan Ketika tifa maka akan tampil tifa. Ketika triton maka akan tampil triton. Hasil yang Diharapkan Ketika doll maka akan tampil doll. Ketika saluang maka akan tampil saluang. Andromax Vandroid U T1J Andromax Vandroid U T1J

digilib.uns.ac.id 55 Sumatera Kasus 3. Memilih Kompang 4. Memilih Hapetan 5. Memilih Serune 6. Memilih Talempong Skenario Uji kompang. hapetan. serune. Talempong. Hasil yang Diharapkan Ketika kompang maka akan tampil kompang. Ketika hapetan maka akan tampil hapetan. Ketika serune maka akan tampil serune. Ketika talempong maka tampil talempong. Andromax U Vandroid T1J

digilib.uns.ac.id 56 Sumatera Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 7. Memilih Ketika Tambo tambo maka akan tampil tambo. Kalimantan Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 1. Memilih Ketika Japen japen Japen. maka akan tampil japen. 2. Memilih Ketika Sampek sampek Sampek. maka akan tampil sampek.

digilib.uns.ac.id 57 Kalimantan Kasus 3. Memilih Tuma Sulawesi Kasus 1. Memilih Kolintang 2. Memilih Ladolado 3. Memilih Keso-keso Skenario Hasil yang Uji Diharapkan Ketika tuma Tuma. maka tampil tuma. Skenario Hasil yang Uji Diharapkan Ketika kolintang maka tampil Kolintang. kolintang. Ketika ladolado maka tampil Ladolado. ladolado. Ketika keso-keso maka akan tampil Keso-keso. kesokeso. Andromax Vandroid U T1J Androma x U Vandroid T1J

digilib.uns.ac.id 58 Pada tampilan kuis terdapat - pilihan untuk memilih tebak gambar atau tebak suara. Analisa Menu Kuis dapat dilihat tabel 4.5. Tabel 4.5 Analisa Menu Kuis No Kasus Skenario Hasil yang Andromax Vandroid Uji Diharapkan U T1J 1. Memilih kuis Ketika tebak tebak gambar gambar di sentuh tebak akan menampilkan gambar. kuis tebak gambar. 2. Memilih kuis tebak suara tebak suara. Ketika tebak suara di sentuh akan menampilkan kuis tebak suara. Tampilan tentang adalah tampilan informasi tentang aplikasi dan pembuat aplikasi. Analisa Tentang dapat dilihat tabel 4.6. Tabel 4.6 Analisa Tentang No Kasus Skenario Uji 1. Menghubungi pengembang icon aplikasi facebook. melalui facebook. Hasil yang Andromax Vandroid Diharapkan U T1J Ketika icon facebook muncul pilihan aplikasi untuk membuka facebook pengembang aplikasi.

digilib.uns.ac.id 59 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 2. Menghubungi Ketika icon twitter pengembang icon muncul aplikasi twitter. pilihan aplikasi melalui untuk membuka twitter. twitter pengembang aplikasi. 3. Menghubungi Ketika icon email pengembang icon muncul aplikasi email. pilihan aplikasi melalui email. untuk mengirim email. Analisa - navigasi dan play/stop. Analisa navigasi dan play/stop dapat dilihat tabel 4.7. Tabel 4.7 Analisa Tombol Navigasi dan Tombol Play/Stop No Kasus Skenario Hasil yang Andromax Vandroid Uji Diharapkan U T1J 1. Menuju ke Ketika next akan selanjutnya next. menuju ke selanjutnya. 2. Kembali ke Ketika back akan sebelumnya back. kembali ke sebelumnya.

digilib.uns.ac.id 60 No Kasus Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Andromax Vandroid U T1J 3. Kembali ke Ketika home menu utama akan home. kembali ke menu utama. 4. Menuju Ketika pilihan daerah pilihan pulau atau pulau pilihan akan pulau menuju ke pilihan pulau. 5. Memutar Sentuk Ketika sound suara on maka sound on suara alat musik akan diputar. 6. Mematikan Ketika sound suara off maka sound off suara alat musik akan dimatikan. Dari hasil pengujian di atas, aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android sudah berhasil dibuat sesuai dengan yang dirancang perancangan. Itu artinya perngujian white box tidak perlu dilakukan.

digilib.uns.ac.id 61 4.2.2 Kuisioner Kuisioner dilakukan untuk melakukan penilaian produk yang telah dibuat oleh 36 responden. Kuisioner terdiri dari 15 butir pertanyaan yang berhubungan dengan konten dari aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia berbasis android. Berikut adalah hasil dari kuisioner. Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Jumlah Jawaban Responden Sangat Agak No Pertanyaan Tidak Tidak Tidak Setuju Setuju Setuju 1. Apakah dengan aplikasi android bisa nenambah ketertarikan 8 0 0 dalam mengenali alat 22% musik tradisional Indonesia? 2. Apakah materi dalam aplikasi cukup untuk memberikan edukasi 0 0 0 tentang alat musik tradisional Indonesia? 3. Apakah belajar menggunakan aplikasi 1 4 0 lebih mudah 3% 11% dipahami? 4. Apakah pertanyaan dalam kuis mudah 7 untuk dijawab? 0 0 19% Agak Setuju Setuju 10 14 28% 39% 11 19 30% 53% 13 12 36% 33% 5 19 14% 53% Sangat Setuju 4 11% 6 17% 6 17% 5 14%

digilib.uns.ac.id 62 Jumlah Jawaban Responden No Pertanyaan Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 5. Apakah penggunaan menu-menu dalam aplikasi interaktif? 0 1 3% 1 3% 9 25% 19 53% 6 16% 6. Apakah tampilan aplikasi menarik? 0 0 0 7 19% 12 33% 17 48% 7. Apakah ikon-ikon dan - dalam aplikasi bagus? 0 0 0 7 19% 15 42% 14 39% 8. Apakah tema tampilan sesuai dengan konten? 0 0 0 4 11% 17 47% 15 42% 9. Apakah audio dalam aplikasi terdengar jelas? 0 1 3% 1 3% 5 14% 21 58% 8 22% 10. Apakah ada alat musik tradisional Indonesia yang baru anda ketahui seteleh 0 0 1 3% 10 28% 18 50% 7 19% menggunakan aplikasi ini? 11. Apakah belajar alat musik tradisional lebih menarik menggunakan aplikasi 0 0 6 17% 10 28% 12 33% 8 22%?

digilib.uns.ac.id 63 Jumlah Jawaban Responden No Pertanyaan Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Agak Tidak Setuju Agak Setuju Setuju Sangat Setuju 12. Apakah pembelajaran alat musik tradisional menggunakan aplikasi 0 2 6% 9 25% 7 19% 12 33% 6 17% cukup efektif? 13. Apakah dengan aplikasi pengenalan alat musik tradisional dapat membuat orang 0 0 2 6% 8 22% 17 47% 9 25% tertarik alat musik tradisional? 14. Apakah dengan aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia bermanfaat bagi pelestarian 0 0 2 6% 6 17% 16 44% 12 33% kebudayaan Indonesia? 15. Apakah aplikasi pengenalan alat musik tradisional menarik Indonesia untuk 0 0 1 3% 3 8% 22 61% 10 28% dikembangkan untuk platform lain?