BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
|
|
|
- Widya Tedja
- 9 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 User Interface Antar Muka Halaman Awal ( Splash Screen ) Tampilan pembuka ketika pertama aplikasi dibuka, Terdapat Tulisan Hijaiyah Learning. Jika ingin ke halaman berikutnya, usap layar, maka akan menuju ke halaman berikutmya, yaitu menuju halaman menu awal. Seperti pada gambar 4.1 berikut ini : Gambar 4.1 Halaman Awal Aplikasi (Splash Screen) Untuk bisa menghasilkan tampilan seperti diatas, adalah bisa dijelaskan oleh Gambar 4.2 sebagai berikut : 1. Create left button 2. lalu pada main > klik different room. 3. Setelah itu klik maka akan muncul tampilan Different Room seperti dibawah ini 4. Kemudian pada room_splashs 5. klik kearah room7_splash. 6. lalu klik OK. 39
2 Gambar 4.2 Proses Pembuatan halaman Splash Screen Halaman Awal Tampilan halaman awal aplikasi ini ketika dari splash screen tadi adalah seperti gambar 4.3 berikut ini : Gambar 4.3 Halaman Awal Aplikasi
3 41 Untuk membuat halaman seperti diatas, tidak menggunakan script, hanya menggunakan gambar / object yang ditempel pada background. Ketika tombol mulai kita klik maka akan menuju ke interface menu. Untuk tombol Mulai caranya sama seperti diatas yaitu menggunakan different room seperti dibawah ini : 1. New room diisi room_menu 2 2. Sebelumnya pilih room_menu2 3. Lalu klik OK Gambar 4.4 Proses Pembuatan Halaman awal aplikasi
4 Antar Muka Halaman Menu Halaman menu adalah halaman pilihan 3 menu yang ada dalam hijaiyah learning. Dimana menu yang terdiri menu cara tulis,latihan dan keluar. Dan ketika menu cara tulis diklik akan masuk ke cara penulisan huruf hijaiyah. Ketika menu latihan diklik akan masuk ke latihan penulisan huruf hijaiyah. Lalu keluar adalah untuk keluar dari sistem. Seperti yang ditunjukan Gambar 4.4 berikut ini. Gambar 4.5 Halaman Menu Hijaiyah Learning Halaman menu diatas membuatnya menggunakan object/gambar. Dan terdapat tombol back dan home. Dimana tombol back akan kembali ke halaman sebelumnya dan home akan selalu kembali ke menu awal. Untuk membuat menu back dan home menggunakan different room sebagai berikut : 1. New room diisi room_splash 2. Sebelumnya pilih room_splash 3. Lalu klik OK
5 Gambar 4.6 Proses Pembuatan Menu Hijaiyah Learning Antar Muka Halaman About Halaman About adalah halaman dimana tentang aplikasi ini dibuat. Seperti yang ditunjukan oleh Gambar 4.7 berikut ini. Gambar 4.7 Halaman About
6 44 Halaman About merupakan halaman dari halaman awal aplikasi, cara membuat halaman about tersebut bisa dilihat pada Gambar 4.8 sebagai berikut : 1. Klik Add Event > Left Button > Lalu pada main1 klik Different Room 2. Pastikan new room sudah terisi room tentang 3. Lalu Klik OK Gambar 4.8 Proses Pembuatan Halaman About
7 Antar Muka Halaman Menu Cara Tulis Pada halaman menu cara tulis ini terdapat cara menulis huruf hijaiyah sebanyak 30 buah. Dimana pada saat kita klik salah satu huruf tersebut maka akan muncul huruf hijaiyah dan bagaimana cara penulisannya. Seperti pada Gambar 4.9 dan 4.10 berikut ini : Gambar 4.9 Halaman Menu Cara Tulis Gambar 4.10 Halaman Cara Tulis huruf Halaman diatas pada Gambar 4.9 tadi merupakan Halaman 30 Huruf, yang mana nanti ketika diklik salah satu huruf akan muncul huruf Hijaiyah beserta cara penulisannya yang tertera pada Gambar 410. Halaman Tersebut bisa dihasilkan dari cara pada Gambar 4.11 berikut :
8 46 1. Klik Add Event > Left Button > Lalu pada main1 klik Different Room 2. Pastikan new room sudah terisi room_6 3. Lalu Klik OK Gambar 4.11 Proses Pembuatan Halaman Cara Tulis Antar Muka Halaman Menu Latihan Halaman Menu Latihan adalah halaman pilihan 4 menu yang ada dalam hijaiyah learning. Dimana menu yang terdiri menu huruf dasar, huruf sambung 2, huruf sambung 3, dan Huruf Sambung 4. Seperti pada Gambar 3.12 berikut ini :
9 47 Gambar 4.12 Halaman Menu Latihan Untuk Bisa menuju ke halaman seperti diatas menggunakan cara berikut dan hasilnya seperti tertera pada Gambar 4.13 sebagai berikut : 1. Klik Add Event > Left Button > Lalu pada main1 klik Different Room 2. Pastikan new room sudah terisi room_latihan 3. Lalu Klik OK Gambar 4.13 Proses Pembuatan Halaman Latihan
10 Huruf Dasar Halaman Huruf Dasar adalah halaman latihan menulis huruf dasar hijaiyah / huruf belum sambung. Seperti tertera pada Gambar 4.14 berikut ini : Gambar 4.14 Halaman menu Huruf Dasar Dimana penggunaan dari latihan tersebut adalah menarik garis sesuai yang ditentukan oleh titik-titik tersebut agar membentuk suatu Huruf Hijaiyah. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.15 dan 4.16 berikut ini : Gambar 4.15 Halaman menu Huruf Dasar latihan 1
11 49 Gambar 4.16 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.17 dan 4.18 berikut ini : Gambar 4.17 Halaman menu Huruf Dasar latihan 2 Gambar 4.18 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 2
12 50 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.19 dan 4.20 berikut ini : Gambar 4.19 Halaman menu Huruf Dasar latihan 3 Gambar 4.20 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 3 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.21 dan 4.22 berikut ini :
13 51 Gambar 4.21 Halaman menu Huruf Dasar latihan 4 Gambar 4.22 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 4 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.23 dan 4.24 berikut ini : Gambar 4.23 Halaman menu Huruf Dasar latihan 5
14 52 Gambar 4.24 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 5 Untuk bisa membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya : 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah. Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain
15 53 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background Huruf Sambung 2 Huruf Sambung 2 merupakan huruf bersambung sebanyak 2 huruf seperti yang tertera pada Gambar 4.25 dan 4.26 berikut : Gambar 4.25 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 1
16 54 Gambar 4.26 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.27 dan 4.28 berikut ini : Gambar 4.27 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 2 Gambar 4.28 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 2
17 55 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.29 dan 4.30 berikut ini : Gambar 4.29 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 4 Gambar 4.30 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 4 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.31 dan 4.32 berikut ini :
18 56 Gambar 4.31 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 5 Gambar 4.32 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 5 Untuk bisa membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya : 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah.
19 57 Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background Huruf Sambung 3 Huruf Sambung 3 merupakan huruf bersambung sebanyak 3 huruf seperti yang tertera pada Gambar 4.33 dan 4.35 berikut :
20 58 Gambar 4.33 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 1 Gambar 4.34 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.35 dan 4.36 berikut ini :
21 59 Gambar 4.35 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 2 Gambar 4.36 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 2 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.37 dan 4.38 berikut ini :
22 60 Gambar 4.37 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 3 Gambar 4.38 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 3 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.39 dan 4.40 berikut ini :
23 61 Gambar 4.39 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 4 Gambar 4.40 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 4 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.41 dan 4.42 berikut ini :
24 62 Gambar 4.41 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 5 Gambar 4.42 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 5 Untuk bia membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya : 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah.
25 63 Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background Huruf Sambung 4 Huruf Sambung 4 merupakan huruf bersambung sebanyak 4 huruf seperti yang tertera pada Gambar 4.43 dan 4.44 berikut :
26 64 Gambar 4.43 Halaman menu Huruf Sambung 4 latihan 1 Gambar 4.44 Halaman menu cek Huruf Sambung 4 latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.45 dan 4.46 berikut ini :
27 65 Gambar 4.45 Halaman menu cek Huruf Sambung 4 latihan 2 Gambar 4.46 Halaman menu cek Huruf Sambung 4 latihan 2 Untuk bia membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya :
28 66 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah. Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background.
29 Hasil Pengujian Berikut ini adalah hasil pengujian dari rncana pengujian dengan menggunakan metode BlackBox Pengujian tombol menu Pengujian tombol menu merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Cara Tulis. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4.1 Pengujian menú Cara Tulis Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu Cara Tulis Menampilkan huruf hijaiyah pada menu Huruf Hijaiyah ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menu latihan Huruf Dasar Pengujian menu latihan Huruf Dasar merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Dasar lalu memilih soal dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2 Tabel 4.2 Pengujian menú latihan Huruf Dasar Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Dasar Menampilkan latihan Huruf Dasar Huruf Dasar ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menú latihan Huruf Sambung 2 Pengujian menu latihan Huruf Sambung 2 merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Sambung 2 lalu memilih soal
30 68 dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.3 Tabel 4.3 Pengujian menú latihan Huruf Sambung 2 Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 2 Menampilkan latihan Huruf Sambung 2 Huruf Sambung 2 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menu latihan Huruf Sambung 3 Pengujian menu latihan Huruf Sambung 2 merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Sambung 2 lalu memilih soal dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4 Tabel 4.4 Pengujian menú latihan Huruf Sambung 3 Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 3 Menampilkan latihan Huruf Sambung 3 Huruf Sambung 3 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menu latihan Huruf Sambung 4 Pengujian menu latihan Huruf Sambung 2 merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Sambung 2 lalu memilih soal dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5 Tabel 4.5 Pengujian menú latihan Huruf Sambung 4
31 69 Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 4 Menampilkan latihan Huruf Sambung 4 Huruf Sambung 4 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian Gestures Pengujian Gestures merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara me-record Titik-titik yang terdapat pada latihan huruf dasar sampai huruf sambung 4. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6 Tabel 4.6 Pengujian Gestures Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 4 Menampilkan latihan Huruf Sambung 4 Huruf Sambung 4 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian Info Aplikasi Pengujian info aplikasi merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu info. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4 Tabel 4.7 Pengujian Info Aplikasi Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu info Menampilkan info aplikasi Info aplikasi ditampilkan [ ] ditolak
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok ini bertujuan untuk menampilkan tampilan info tentang rokok yang dapat di gunakan pada macromedia
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada
PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Cara Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi Laboratorium Kimia Virtual, harus dilakukan instalasi. Prosedur instalasi aplikasi Laboratorium Kimia Virtual adalah sebagai
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang
Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat
220 Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) Gambar di atas adalah halaman view materi umum untuk admin. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
( CSR and Teknisi/Setter )
APLIKASI TEST ( CSR and Teknisi/Setter ) Aplikasi ini dibuat untuk memonitoring kemampuan CSR dan Teknisi/Setter dalam mengenai produk produk Telkom dan Handling Complain Nasabah. Alamat untuk mengakses
PRAKTIKUM 10 REPORT LANJUTAN 72 C. TUGAS PENDAHULUAN Buat perancangan report untuk pegawai dan kerja seperti contoh dibawah ini : D. PERCOBAAN Buka da
Praktikum 10 Report Lanjutan A. TUJUAN 1. Menjelaskan tentang pengurutan dan pengelompokan data pada report 2. Menjelaskan tentang penambahkan header dan footer pada report 3. Menambahkan data dalam bentuk
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras
BAB III PERANCANGAN SISTEM
BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan
Manual. Alokasi Mengajar
Manual Alokasi Mengajar Binus University Software Laboratory Cente r 2011 Splash Screen Gambar 1. Tampilan Layar Halaman Splash Screen Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan akan muncul layar Splash
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang
BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi
Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Pengembangan sistem dari aplikasi dimulai dari membuat kebutuhan data seperti data barang, data pelanggan, data pemasok, data transaksi penjualan dan transaksi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme
Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya :
BAB 2 A. Menggunakan Menu dan Ikon Standar Pengolahan dokumen meliputi : 1. Membuat Dokumen Baru Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari
Algoritma Pemrograman A
Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development
Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2
Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN
BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3. Desain dan Perancangan Sebelum melakukan pembuatan aplikasi hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah merancang aplikasi. Rancangan dimulai dengan pembuatan struktur
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.
1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap ini focus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. implementasi perangkat lunak pada kode program.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Construction (Konstruksi) Tahap ini focus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang focus pada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash
MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )
MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment ) SASARAN 1. Mengetahui bagian dalam lingkup IDE 2. Memahami dalam pembuatan aplikasi satandar 3. Dapat mendesain interface program aplikasi 4. Dapat menggunakan
Maker merupakan suatu fungsi atau role dimana user melakukan input atau membuat transaksi yang akan dijalankan.
III. PAYROLL Payroll adalah menu dalam MCM yang digunakan untuk melakukan pembayaran gaji, baik Payroll In House (payroll ke sesama rekening Bank Mandiri) maupun Payroll Mixed (payroll ke sesama rekening
Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan
1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI
MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI software system operasi generasi terakhir yang dikeluarkan Microsoft adalah Windows 95 Windows 98 Windows XP dan Vista Windows 7 Windows Me Sofware yang dirancangan khusus
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat
Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara
Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN
BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4. BAB IV Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai tahapan-tahapan dalam konstruksi dan pengujian
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. BAB IV Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai tahapan-tahapan dalam konstruksi dan pengujian 4.1 Kontruksi Dalam tahap ini penulis menggunakan appinventor dengan pengaksesan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.
BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku
BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah
BAB IV STUDI KASUS Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai studi kasus yang dikembangkan oleh penulis sebagai implementasi dari hasil eksplorasi yang dilakukan. 4.1 Rumusan masalah Pada bagian rumusan masalah
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan
[TUTORIAL UI TESTING DENGAN VISUAL STUDIO 2010]
2010 Jeffrey Hermanto Halimsetiawan [TUTORIAL UI TESTING DENGAN VISUAL STUDIO 2010] Langkah-langkah melakukan UI (User Interface) Testing dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 Tutorial UI Testing
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi
BUKU PANDUAN CARA PENGGUNAAN APLIKASI PERHITUNGAN TITIK IMPAS PADA MULTIPLE PRODUCT
LAMPIRAN BUKU PANDUAN CARA PENGGUNAAN APLIKASI PERHITUNGAN TITIK IMPAS PADA MULTIPLE PRODUCT a. Cara penggunaan dasar aplikasi. Untuk membuka apllikasi ini diperlukan beberapa software pendukung diantaranya
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih
MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru
MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE 3.1 A. Menu Jika pada praktikum sebelumnya hanya menggunakan satu scene dalam movie, pada modul kali ini akan dimanfaatkan beberapa scene yang dikontrol menggunakan button.
Download Game Maker Disini
Tutorial Game Maker Bagi Pemula [Part 1] Karena banyaknya pertanyaan tentang tutorial untuk newbie / pemula, maka saya akan membuat tutorialnya disini. Yang dibutuhkan hanyalah Game Maker 8.0 Pro, niat
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem
Bab 5. Dasar-dasar Action Script
Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi
akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar
318 akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar 4.29. Gambar 4.29 Tampilan Layar Pindah Rumah 4.2.21 Tampilan Layar Menghapus Data Rumah Halaman Menghapus Data Rumah
Jika sudah berhasil melakukan registrasi akan muncul halaman seperti pada. gambar berikut.
264 Jika sudah berhasil melakukan registrasi akan muncul halaman seperti pada gambar berikut. Gambar 4.121. Tampilan Halaman Konfirmasi Berhasil Registrasi 265 Setelah berhasil registrasi, maka user yang
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX
PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director
Langkah Pendaftaran Individu Sepatu Roda pada Website idbalap.
Langkah Pendaftaran Individu Sepatu Roda pada Website idbalap. http://idbalap.com Tutorial ini akan menjelaskan langkah-langkah untuk melakukan pendaftaran individu melalui website idbalap. Pertama buka
Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0
PAKET PEMROGRAMAN II Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0 A. Menu Bar B. Standar ToolBar E. Jendela Command D. Jendela Kode C. Form Designer F. Form Controls
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames
PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Di dorong oleh kegiatan luhur untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan demi tanggungjawab Masa depan bangsa terutama generasi muda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi
LAMPIRAN. Gambar L.1 Halaman Login. Pada layar ini user diminta untuk memasukkan UserID dan Password. Layar ini
L1 LAMPIRAN Petunjuk Pemakaian Aplikasi - Halaman Login Gambar L.1 Halaman Login Pada layar ini user diminta untuk memasukkan UserID dan Password. Layar ini berfungsi untuk membatasi hak akses user ke
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1
BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007
BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007 Microsoft PowerPoint 2007 yang untuk selanjutnya disingkat Power Point 2007 adalah program aplikasi presentasi yang paling popular dan paling banyak digunakan
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa
BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN
BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN Model proses pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Linear Sequential atau sering disebut Water Fall Model. Metode pengembangan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. 3.1 Analisa Sistem Dalam penulisan
BAB IV PERANCANGAN LAYAR
BAB IV PERANCANGAN LAYAR 4.1 User Interface Pada analisa dan Perancangan Sistem Informasi Tata Kelola e-filling Dokumen Administrasi Perkantoran di PT. Indo Mindstorm Wizzard, Penulis membuat perancangan
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para
29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah
Praktikum DATABASE Microsoft Access 2000
O B J E K F O R M Modul 5 5.1. Materi Rancangan Database & Aplikasi Kasus Kepegawaian 5.2. Tujuan Praktikum Dengan mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan dapat memahami fungsi FORM, menjalankannya
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat
Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah:
INSTALASI VISUAL BASIC Minggu ke-2 Instalasi Visual Basic 6 Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah: 1. Masukan CD-ROM installer, buka isinya kemudian klik ganda pada setup.exe sehingga akan muncul
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai
PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA WILAYAH PUNCAK KABUPATEN BOGOR BERBASIS ANDROID
PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA WILAYAH PUNCAK KABUPATEN BOGOR BERBASIS ANDROID Aditya Eka Saputra 10109551 Sistem Informasi Latar Belakang Sektor pariwisata memberikan kontribusi
BAB V IMPLEMENTASI KARYA
BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan
PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI
APLIKASI KOMPUTER Modul ke: PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI Fakultas Psikologi I b r a h i m, S.T, M.T. Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Pengertian Sistem Operasi yang dikembangkan oleh Microsoft
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
54 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Langkah pertama dalam mengembangkan sistem dari sebuah aplikasi adalah dimulai dari mengumpulkan data sesuai kebutuhan yaitu data siswa, data guru,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan
