BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA"

Transkripsi

1 BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 User Interface Antar Muka Halaman Awal ( Splash Screen ) Tampilan pembuka ketika pertama aplikasi dibuka, Terdapat Tulisan Hijaiyah Learning. Jika ingin ke halaman berikutnya, usap layar, maka akan menuju ke halaman berikutmya, yaitu menuju halaman menu awal. Seperti pada gambar 4.1 berikut ini : Gambar 4.1 Halaman Awal Aplikasi (Splash Screen) Untuk bisa menghasilkan tampilan seperti diatas, adalah bisa dijelaskan oleh Gambar 4.2 sebagai berikut : 1. Create left button 2. lalu pada main > klik different room. 3. Setelah itu klik maka akan muncul tampilan Different Room seperti dibawah ini 4. Kemudian pada room_splashs 5. klik kearah room7_splash. 6. lalu klik OK. 39

2 Gambar 4.2 Proses Pembuatan halaman Splash Screen Halaman Awal Tampilan halaman awal aplikasi ini ketika dari splash screen tadi adalah seperti gambar 4.3 berikut ini : Gambar 4.3 Halaman Awal Aplikasi

3 41 Untuk membuat halaman seperti diatas, tidak menggunakan script, hanya menggunakan gambar / object yang ditempel pada background. Ketika tombol mulai kita klik maka akan menuju ke interface menu. Untuk tombol Mulai caranya sama seperti diatas yaitu menggunakan different room seperti dibawah ini : 1. New room diisi room_menu 2 2. Sebelumnya pilih room_menu2 3. Lalu klik OK Gambar 4.4 Proses Pembuatan Halaman awal aplikasi

4 Antar Muka Halaman Menu Halaman menu adalah halaman pilihan 3 menu yang ada dalam hijaiyah learning. Dimana menu yang terdiri menu cara tulis,latihan dan keluar. Dan ketika menu cara tulis diklik akan masuk ke cara penulisan huruf hijaiyah. Ketika menu latihan diklik akan masuk ke latihan penulisan huruf hijaiyah. Lalu keluar adalah untuk keluar dari sistem. Seperti yang ditunjukan Gambar 4.4 berikut ini. Gambar 4.5 Halaman Menu Hijaiyah Learning Halaman menu diatas membuatnya menggunakan object/gambar. Dan terdapat tombol back dan home. Dimana tombol back akan kembali ke halaman sebelumnya dan home akan selalu kembali ke menu awal. Untuk membuat menu back dan home menggunakan different room sebagai berikut : 1. New room diisi room_splash 2. Sebelumnya pilih room_splash 3. Lalu klik OK

5 Gambar 4.6 Proses Pembuatan Menu Hijaiyah Learning Antar Muka Halaman About Halaman About adalah halaman dimana tentang aplikasi ini dibuat. Seperti yang ditunjukan oleh Gambar 4.7 berikut ini. Gambar 4.7 Halaman About

6 44 Halaman About merupakan halaman dari halaman awal aplikasi, cara membuat halaman about tersebut bisa dilihat pada Gambar 4.8 sebagai berikut : 1. Klik Add Event > Left Button > Lalu pada main1 klik Different Room 2. Pastikan new room sudah terisi room tentang 3. Lalu Klik OK Gambar 4.8 Proses Pembuatan Halaman About

7 Antar Muka Halaman Menu Cara Tulis Pada halaman menu cara tulis ini terdapat cara menulis huruf hijaiyah sebanyak 30 buah. Dimana pada saat kita klik salah satu huruf tersebut maka akan muncul huruf hijaiyah dan bagaimana cara penulisannya. Seperti pada Gambar 4.9 dan 4.10 berikut ini : Gambar 4.9 Halaman Menu Cara Tulis Gambar 4.10 Halaman Cara Tulis huruf Halaman diatas pada Gambar 4.9 tadi merupakan Halaman 30 Huruf, yang mana nanti ketika diklik salah satu huruf akan muncul huruf Hijaiyah beserta cara penulisannya yang tertera pada Gambar 410. Halaman Tersebut bisa dihasilkan dari cara pada Gambar 4.11 berikut :

8 46 1. Klik Add Event > Left Button > Lalu pada main1 klik Different Room 2. Pastikan new room sudah terisi room_6 3. Lalu Klik OK Gambar 4.11 Proses Pembuatan Halaman Cara Tulis Antar Muka Halaman Menu Latihan Halaman Menu Latihan adalah halaman pilihan 4 menu yang ada dalam hijaiyah learning. Dimana menu yang terdiri menu huruf dasar, huruf sambung 2, huruf sambung 3, dan Huruf Sambung 4. Seperti pada Gambar 3.12 berikut ini :

9 47 Gambar 4.12 Halaman Menu Latihan Untuk Bisa menuju ke halaman seperti diatas menggunakan cara berikut dan hasilnya seperti tertera pada Gambar 4.13 sebagai berikut : 1. Klik Add Event > Left Button > Lalu pada main1 klik Different Room 2. Pastikan new room sudah terisi room_latihan 3. Lalu Klik OK Gambar 4.13 Proses Pembuatan Halaman Latihan

10 Huruf Dasar Halaman Huruf Dasar adalah halaman latihan menulis huruf dasar hijaiyah / huruf belum sambung. Seperti tertera pada Gambar 4.14 berikut ini : Gambar 4.14 Halaman menu Huruf Dasar Dimana penggunaan dari latihan tersebut adalah menarik garis sesuai yang ditentukan oleh titik-titik tersebut agar membentuk suatu Huruf Hijaiyah. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.15 dan 4.16 berikut ini : Gambar 4.15 Halaman menu Huruf Dasar latihan 1

11 49 Gambar 4.16 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.17 dan 4.18 berikut ini : Gambar 4.17 Halaman menu Huruf Dasar latihan 2 Gambar 4.18 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 2

12 50 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.19 dan 4.20 berikut ini : Gambar 4.19 Halaman menu Huruf Dasar latihan 3 Gambar 4.20 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 3 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.21 dan 4.22 berikut ini :

13 51 Gambar 4.21 Halaman menu Huruf Dasar latihan 4 Gambar 4.22 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 4 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.23 dan 4.24 berikut ini : Gambar 4.23 Halaman menu Huruf Dasar latihan 5

14 52 Gambar 4.24 Halaman menu cek Huruf Dasar latihan 5 Untuk bisa membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya : 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah. Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain

15 53 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background Huruf Sambung 2 Huruf Sambung 2 merupakan huruf bersambung sebanyak 2 huruf seperti yang tertera pada Gambar 4.25 dan 4.26 berikut : Gambar 4.25 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 1

16 54 Gambar 4.26 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.27 dan 4.28 berikut ini : Gambar 4.27 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 2 Gambar 4.28 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 2

17 55 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.29 dan 4.30 berikut ini : Gambar 4.29 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 4 Gambar 4.30 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 4 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.31 dan 4.32 berikut ini :

18 56 Gambar 4.31 Halaman menu Huruf Sambung 2 latihan 5 Gambar 4.32 Halaman menu cek Huruf Sambung 2 latihan 5 Untuk bisa membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya : 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah.

19 57 Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background Huruf Sambung 3 Huruf Sambung 3 merupakan huruf bersambung sebanyak 3 huruf seperti yang tertera pada Gambar 4.33 dan 4.35 berikut :

20 58 Gambar 4.33 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 1 Gambar 4.34 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.35 dan 4.36 berikut ini :

21 59 Gambar 4.35 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 2 Gambar 4.36 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 2 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.37 dan 4.38 berikut ini :

22 60 Gambar 4.37 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 3 Gambar 4.38 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 3 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.39 dan 4.40 berikut ini :

23 61 Gambar 4.39 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 4 Gambar 4.40 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 4 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.41 dan 4.42 berikut ini :

24 62 Gambar 4.41 Halaman menu Huruf Sambung 3 latihan 5 Gambar 4.42 Halaman menu cek Huruf Sambung 3 latihan 5 Untuk bia membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya : 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah.

25 63 Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background Huruf Sambung 4 Huruf Sambung 4 merupakan huruf bersambung sebanyak 4 huruf seperti yang tertera pada Gambar 4.43 dan 4.44 berikut :

26 64 Gambar 4.43 Halaman menu Huruf Sambung 4 latihan 1 Gambar 4.44 Halaman menu cek Huruf Sambung 4 latihan 1 Dibawah ini menu lanjutan seperti menu yang telah dijelaskan diatas. Lalu kita klik tombol cek, maka akan keluar jawaban benar / salah.seperti pada Gambar 4.45 dan 4.46 berikut ini :

27 65 Gambar 4.45 Halaman menu cek Huruf Sambung 4 latihan 2 Gambar 4.46 Halaman menu cek Huruf Sambung 4 latihan 2 Untuk bia membuat gestures / paint seperti gambar diatas. Berikut cara berikut source code nya :

28 66 1. instance_create(mouse_x,mouse_y,obj_pen) Penjelasan script nomor 1 : script instance_create berfungsi untuk membuat lengkungan gestures di lengkapi dengan mouse_x, mouse_y yang merupakan variable ketika mouse diklik agar bisa ke segala arah. Dan Obj_pen merupakan objek control agar bisa menuju ke script pada room lain 2. alarm[0]=1 Penjelasan script nomor 2 : script alarm[0]=1 berfungsi untuk memberikan keterangan setelah objek berhasil dieksekusi. 3. x=mouse_x y=mouse_y Penjelasan script nomor 3: script diatas merupakan variable mouse yang digunakan pada Penjelasan script nomor 1. Dimana script tersebut berguna dalam bergeraknya mouse 4. draw_line(x,y,xstart,ystart) Penjelasan script nomor 4:script diatas adalah sebagai event enter code yang berfungsi untuk menggambar pada background.

29 Hasil Pengujian Berikut ini adalah hasil pengujian dari rncana pengujian dengan menggunakan metode BlackBox Pengujian tombol menu Pengujian tombol menu merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Cara Tulis. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.1 Tabel 4.1 Pengujian menú Cara Tulis Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu Cara Tulis Menampilkan huruf hijaiyah pada menu Huruf Hijaiyah ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menu latihan Huruf Dasar Pengujian menu latihan Huruf Dasar merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Dasar lalu memilih soal dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.2 Tabel 4.2 Pengujian menú latihan Huruf Dasar Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Dasar Menampilkan latihan Huruf Dasar Huruf Dasar ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menú latihan Huruf Sambung 2 Pengujian menu latihan Huruf Sambung 2 merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Sambung 2 lalu memilih soal

30 68 dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.3 Tabel 4.3 Pengujian menú latihan Huruf Sambung 2 Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 2 Menampilkan latihan Huruf Sambung 2 Huruf Sambung 2 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menu latihan Huruf Sambung 3 Pengujian menu latihan Huruf Sambung 2 merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Sambung 2 lalu memilih soal dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4 Tabel 4.4 Pengujian menú latihan Huruf Sambung 3 Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 3 Menampilkan latihan Huruf Sambung 3 Huruf Sambung 3 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian menu latihan Huruf Sambung 4 Pengujian menu latihan Huruf Sambung 2 merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu Huruf Sambung 2 lalu memilih soal dari 1-5 kemudian akan menampilkan soal tersebut. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.5 Tabel 4.5 Pengujian menú latihan Huruf Sambung 4

31 69 Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 4 Menampilkan latihan Huruf Sambung 4 Huruf Sambung 4 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian Gestures Pengujian Gestures merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara me-record Titik-titik yang terdapat pada latihan huruf dasar sampai huruf sambung 4. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.6 Tabel 4.6 Pengujian Gestures Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu tampilkan latihan Huruf Sambung 4 Menampilkan latihan Huruf Sambung 4 Huruf Sambung 4 ditampilkan [ ] ditolak Pengujian Info Aplikasi Pengujian info aplikasi merupakan pengujian fungsionalitas dengan cara memilih menu info. Hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 4.4 Tabel 4.7 Pengujian Info Aplikasi Kasus dan Hasil Uji (data Normal) Data Masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan Pilih menu info Menampilkan info aplikasi Info aplikasi ditampilkan [ ] ditolak

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id 11 digilib.uns.ac.id 12 a. Processor Processor yang digunakan adalah Intel (R) Core(TM) i22310m CPU @2.10GHz (4 CPUs), ~2.1GHz. b. Memory Memory untuk pembuatan ini RAM 4 GB c. Hardisk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Rokok dan Bahan-bahan yang Terkandung Dalam Rokok ini bertujuan untuk menampilkan tampilan info tentang rokok yang dapat di gunakan pada macromedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Pembuatan Aplikasi 4.1.1 Pembuatan Halaman Loading Dalam pembuatan halaman ini, animasi dibuat dengan teknik frame by frame dan Action Script. Tampilan pembuatan halaman

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1. Spesifikasi Rumusan Rancangan Program aplikasi ini terdiri dari 2 bagian, bagian input data dan bagian analisis data. Bagian Input Data: pada bagian ini user akan diminta

Lebih terperinci

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada

PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI. 1. Menjalankan file Virtual Laboratory.apk yang terdapat dalam my files pada PETUNJUK PENGGUNAAN APLIKASI Cara Instalasi Untuk dapat menjalankan aplikasi Laboratorium Kimia Virtual, harus dilakukan instalasi. Prosedur instalasi aplikasi Laboratorium Kimia Virtual adalah sebagai

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan Abjad-Angka Untuk Playgroup ini bertujuan untuk menampilkan tampilan yang bisa di gunakan pada macromedia flash 8 Dalam hal ini user

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 5.1 Implementasi Aplikasi Berikut ini merupakan tampilan implementasi dari game edukasi Matematika kelas tiga sd sebagai berikut : a. Tampilan Layar Utama Gambar 5.1 Tampilan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat

Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi dapat 220 Gambar 4.23 Halaman View Materi Umum ( Admin ) Gambar di atas adalah halaman view materi umum untuk admin. Halaman ini berfungsi untuk menampilkan materi-materi yang telah diupload oleh admin. Materi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Implementasi Implementasi adalah hasil penerapan dari perancangan yang telah dibuat. Impementasi berupa tampilan aplikasi android yang dapat diinstal

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB 5. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1. Pembuatan 5.1.1 Tombol Navigasi Tombol navigasi yang terdapat pada aplikasi ini mengandung tautan/link yang menghubungkan halaman satu dengan halaman lainnya. Icon

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

( CSR and Teknisi/Setter )

( CSR and Teknisi/Setter ) APLIKASI TEST ( CSR and Teknisi/Setter ) Aplikasi ini dibuat untuk memonitoring kemampuan CSR dan Teknisi/Setter dalam mengenai produk produk Telkom dan Handling Complain Nasabah. Alamat untuk mengakses

Lebih terperinci

PRAKTIKUM 10 REPORT LANJUTAN 72 C. TUGAS PENDAHULUAN Buat perancangan report untuk pegawai dan kerja seperti contoh dibawah ini : D. PERCOBAAN Buka da

PRAKTIKUM 10 REPORT LANJUTAN 72 C. TUGAS PENDAHULUAN Buat perancangan report untuk pegawai dan kerja seperti contoh dibawah ini : D. PERCOBAAN Buka da Praktikum 10 Report Lanjutan A. TUJUAN 1. Menjelaskan tentang pengurutan dan pengelompokan data pada report 2. Menjelaskan tentang penambahkan header dan footer pada report 3. Menambahkan data dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA 4.1 Implementasi Untuk menjalankan aplikasi ini, user harus memiliki sebuah program yang dapat menjalankan program flash yaitu Adobe Flash. 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB III PERANCANGAN SISTEM BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Flowchart Langkah awal perancangan game SCHOOL DAYS adalah dengan membuat rancanganya.rancangan awal penulis adalah dengan membuat flowchart sebagai berikut. i Gambar 3.1.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba dilakukan dari sistem telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem dibuat merupakan

Lebih terperinci

Manual. Alokasi Mengajar

Manual. Alokasi Mengajar Manual Alokasi Mengajar Binus University Software Laboratory Cente r 2011 Splash Screen Gambar 1. Tampilan Layar Halaman Splash Screen Pada saat pertama kali aplikasi dijalankan akan muncul layar Splash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Dalam suatu pembangunan aplikasi, analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan. Perancang aplikasi harus menganalisis kebutuhan apa yang

Lebih terperinci

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika BAHAN PRAKTIKUM FLASH Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Bahan praktikum ini berisi latihan penunjang untuk matakuliah pengembangan media pembelajaran matematika. Berisi

Lebih terperinci

Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi

Gambar 4.1. Basis Data Aplikasi BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Pengembangan sistem dari aplikasi dimulai dari membuat kebutuhan data seperti data barang, data pelanggan, data pemasok, data transaksi penjualan dan transaksi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap selanjutnya setelah penulis melakukan analisis dan merancang aplikasi simulasi pembelajaran pengaturan kemacetan jaringan dengan mekanisme

Lebih terperinci

Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya :

Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan dokumen baru, caranya : BAB 2 A. Menggunakan Menu dan Ikon Standar Pengolahan dokumen meliputi : 1. Membuat Dokumen Baru Ketika jendela Microsoft Word dibuka, maka secara otomatis akan disediakan 1 buah dokumen baru. Untuk menambahkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Dalam tugas akhir ini, akan dibuat sebuah aplikasi peenyelesaian perhitungan matematika, dimana akan sangat membantu para mahasiswa dalam mempelajari

Lebih terperinci

Algoritma Pemrograman A

Algoritma Pemrograman A Algoritma Pemrograman A Memahami Proyek Proyek dan Dasar Dasar Delphi Code Memahami proyek Delphi Komponen Proyek Project Explorer Windows Dasar-Dasar Delphi Code Procedures IDE (Intregated Development

Lebih terperinci

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2

Workshop Gamekita Basic Logic Game with Construct 2 Game Pilah Sampah Pada game ini, pemain diperintahkan untuk memilah sampah mana yang kering dan basah. Jika memasukkan jenis sampah yang benar, nilai pemain akan bertambah. Jika salah memasukkan jenis

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN 3. Desain dan Perancangan Sebelum melakukan pembuatan aplikasi hal yang harus dilakukan terlebih dahulu adalah merancang aplikasi. Rancangan dimulai dengan pembuatan struktur

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Sistem Game merupakan kata yang berasal dari dari bahasa inggris yang berarti permainan. Memainkan game dikomputer sangat menyenangkan. Namun

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Dalam dunia animasi diekenal juga dengan animasi interaktif, akan tetapi animasi yang ditampilkan dalam penulisan ini menggunakan

Lebih terperinci

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure.

1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada file English Adventure. 1. Masukkan CD English Adventure ke dalam CD Drive dan copy seluruh file aplikasi ke dalam Hard Drive. Setelah selesai, CD dapat dikeluarkan dari CD Drive. 2. Untuk menjalankan aplikasi, double click pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap ini focus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. implementasi perangkat lunak pada kode program.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Tahap ini focus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. implementasi perangkat lunak pada kode program. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Construction (Konstruksi) Tahap ini focus pada pengembangan komponen dan fitur-fitur sistem. Tahap ini lebih pada implementasi dan pengujian sistem yang focus pada

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 35 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Untuk dapat menjalankan aplikasi ini, pada komputer maka user harus mempunyai software yang dapat menjalankan program flash yaitu macromedia flash

Lebih terperinci

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment )

MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment ) MODUL 1 IDE (Integrated Development Environment ) SASARAN 1. Mengetahui bagian dalam lingkup IDE 2. Memahami dalam pembuatan aplikasi satandar 3. Dapat mendesain interface program aplikasi 4. Dapat menggunakan

Lebih terperinci

Maker merupakan suatu fungsi atau role dimana user melakukan input atau membuat transaksi yang akan dijalankan.

Maker merupakan suatu fungsi atau role dimana user melakukan input atau membuat transaksi yang akan dijalankan. III. PAYROLL Payroll adalah menu dalam MCM yang digunakan untuk melakukan pembayaran gaji, baik Payroll In House (payroll ke sesama rekening Bank Mandiri) maupun Payroll Mixed (payroll ke sesama rekening

Lebih terperinci

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan

Pemrograman dengan C++ Builder 2004 Taryana S Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan 1.1. Pendahuluan C++ Builder adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk pengembangan dengan memanfaatkan keistimewaan konsep- konsep antar muka grafis dalam Microsoft Windows. Aplikasi yang dihasilkan

Lebih terperinci

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI

MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI software system operasi generasi terakhir yang dikeluarkan Microsoft adalah Windows 95 Windows 98 Windows XP dan Vista Windows 7 Windows Me Sofware yang dirancangan khusus

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 69 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan) aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat

Lebih terperinci

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara

Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Aplikasi Augmented Reality Keadaan Geografis Negara di Asia Tenggara Nama : Yeremia Ayunda Christine NPM : 17112805 Jurusan : Sistem Informasi Pembimbing : Dr. Fenni Agustina, SKom., MMSI. PENDAHULUAN

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN A V IMPLEMENTASI DAN PEMAHASAN 5.1 Implementasi Implementasi merupakan tahap pengembangan rancangan menjadi kode program. Pada awal bagian ini akan dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4. 1 Instalasi Software Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan XAMPP dalam menjalankan program aplikasi ini yang didalamnya sudah terdapat MySQL untuk mengelola

Lebih terperinci

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Aplikasi modul pembelajaran Matematika SMA kelas 11 IPS ini merupakan aplikasi yang khusus dibuat untuk siswa-siswi SMA kelas 11 IPS. Di mana isi materi berdasarkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4. BAB IV Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai tahapan-tahapan dalam konstruksi dan pengujian

BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN 4. BAB IV Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai tahapan-tahapan dalam konstruksi dan pengujian BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4. BAB IV Pada bab ini penulis menjelaskan mengenai tahapan-tahapan dalam konstruksi dan pengujian 4.1 Kontruksi Dalam tahap ini penulis menggunakan appinventor dengan pengaksesan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA digilib.uns.ac.id BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA 4.1 Detail Aplikasi Aplikasi Augmented Reality Technology pada Buku Cerita Gatotkaca Lahir adalah aplikasi yang dibangun sebagai media pembelajaran anak-anak.

Lebih terperinci

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku

Lebih terperinci

BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah

BAB IV STUDI KASUS 4.1 Rumusan masalah 4.2 Pendekatan masalah BAB IV STUDI KASUS Dalam bab ini akan dijelaskan mengenai studi kasus yang dikembangkan oleh penulis sebagai implementasi dari hasil eksplorasi yang dilakukan. 4.1 Rumusan masalah Pada bagian rumusan masalah

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Program Antar Muka Tampilan pertama kali yang muncul ketika aplikasi dijalankan adalah halaman menu utama. Menu Utama aplikasi menampilkan empat pilihan

Lebih terperinci

[TUTORIAL UI TESTING DENGAN VISUAL STUDIO 2010]

[TUTORIAL UI TESTING DENGAN VISUAL STUDIO 2010] 2010 Jeffrey Hermanto Halimsetiawan [TUTORIAL UI TESTING DENGAN VISUAL STUDIO 2010] Langkah-langkah melakukan UI (User Interface) Testing dengan menggunakan Microsoft Visual Studio 2010 Tutorial UI Testing

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Pada tahapan ini menjelaskan hasil dari perancangan aplikasi serta uji coba yang dilakukan dari sistem yang telah selesai dan dapat digunakan. Hasil sistem yang dibuat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Masalah Pengenalan huruf hijaiyah, pengenalan tanda baca dan angka Arab tentunya harus dipelajari agar tidak salah dalam membaca Al Qur an seperti makhraj

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini merupakan simulasi singkat mengenai perbedaan daging dengan struktur 3 dimensi agar mudah dipahami, dimana pengenalan menggunakan animasi

Lebih terperinci

BUKU PANDUAN CARA PENGGUNAAN APLIKASI PERHITUNGAN TITIK IMPAS PADA MULTIPLE PRODUCT

BUKU PANDUAN CARA PENGGUNAAN APLIKASI PERHITUNGAN TITIK IMPAS PADA MULTIPLE PRODUCT LAMPIRAN BUKU PANDUAN CARA PENGGUNAAN APLIKASI PERHITUNGAN TITIK IMPAS PADA MULTIPLE PRODUCT a. Cara penggunaan dasar aplikasi. Untuk membuka apllikasi ini diperlukan beberapa software pendukung diantaranya

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implementasi adalah tahap dimana aplikasi sistem telah digunakan oleh pengguna. Sebelum benar-benar bisa digunakan dengan baik oleh pengguna,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Berikut adalah hasil rancangan aplikasi yang dibuat dari sistem permainan huruf kanji. Dalam permainan kanji dengan menggunakan adobe flash ini pengguna dapat lebih

Lebih terperinci

MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru

MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk membuat scene intro. 1. Buat movie baru MODUL 3 SWISHMAX MENU dan SPRITE 3.1 A. Menu Jika pada praktikum sebelumnya hanya menggunakan satu scene dalam movie, pada modul kali ini akan dimanfaatkan beberapa scene yang dikontrol menggunakan button.

Lebih terperinci

Download Game Maker Disini

Download Game Maker Disini Tutorial Game Maker Bagi Pemula [Part 1] Karena banyaknya pertanyaan tentang tutorial untuk newbie / pemula, maka saya akan membuat tutorialnya disini. Yang dibutuhkan hanyalah Game Maker 8.0 Pro, niat

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Sistem setelah dianalisa dan dirancang, maka sistem tersebut siap diterapkan atau diimplementasikan. Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakkan perancangan sistem

Lebih terperinci

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

Bab 5. Dasar-dasar Action Script Bab 5. Dasar-dasar Action Script Pada animasi yang telah Anda pelajari pada bab sebelumnya, dijalankan secara berurutan dari frame ke frame. Berikutnya dengan adanya Behaviors dan Action Script, animasi

Lebih terperinci

akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar

akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar 318 akan dipindahkan sesuai dengan apa yang dipilih, seperti yang terlihat pada Gambar 4.29. Gambar 4.29 Tampilan Layar Pindah Rumah 4.2.21 Tampilan Layar Menghapus Data Rumah Halaman Menghapus Data Rumah

Lebih terperinci

Jika sudah berhasil melakukan registrasi akan muncul halaman seperti pada. gambar berikut.

Jika sudah berhasil melakukan registrasi akan muncul halaman seperti pada. gambar berikut. 264 Jika sudah berhasil melakukan registrasi akan muncul halaman seperti pada gambar berikut. Gambar 4.121. Tampilan Halaman Konfirmasi Berhasil Registrasi 265 Setelah berhasil registrasi, maka user yang

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Halaman antar muka program terdapat pada tampilan hasil. Tampilan hasil tersebut menjadi interface program yang menghubungkan aplikasi media pembelajaran hemat energy

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis melakukan implementasi aplikasi dan pengujian setelah selesai melakukan analisis kebutuhan dan perancangan. Pada tahap

Lebih terperinci

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX

PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX PENGENALAN INTERFACE MACROMEDIA DITECTOR MX Sebelum kita mempraktekkan tutorial singkat ini, sebaiknya software Macromedia Director di-install terlebih dahulu. Untuk menjalankan program Macromedia Director

Lebih terperinci

Langkah Pendaftaran Individu Sepatu Roda pada Website idbalap.

Langkah Pendaftaran Individu Sepatu Roda pada Website idbalap. Langkah Pendaftaran Individu Sepatu Roda pada Website idbalap. http://idbalap.com Tutorial ini akan menjelaskan langkah-langkah untuk melakukan pendaftaran individu melalui website idbalap. Pertama buka

Lebih terperinci

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0

Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0 PAKET PEMROGRAMAN II Buka Start -> All Programs -> Microsoft Visual Studio - > Microsoft Visual Fox Pro 6.0 A. Menu Bar B. Standar ToolBar E. Jendela Command D. Jendela Kode C. Form Designer F. Form Controls

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames

PENDAHULUAN. Gambar 1.1. GameMaker dari YoyoGames PENDAHULUAN GameMaker adalah alat bantu pembuatan game yang diciptakan oleh yoyogames.com. Software ini lebih luas pemakaiannya dibanding dengan FPS Creator yang hanya menghasilkan permainan tembak-menembak

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Gambaran Umum Objek Penelitian Di dorong oleh kegiatan luhur untuk mencerdaskan kehidupan bangsa dan demi tanggungjawab Masa depan bangsa terutama generasi muda

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Aplikasi Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda 100cc, tahapan selanjutnya

Lebih terperinci

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bagian ini berisi analisis aplikasi Augmented Rality sebagai media penjualan rumah dengan pendekatan markerless. Hasil analisis tersebut kemudian akan digunakan untuk

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Tahap implemetasi dan pengujian adalah tahap dimana suatu sistem yang telah selesai dibuat akan dijalankan atau testing dengan berpatokan pada

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Hardware yang digunakan pada percobaan implementasi Sistem Monitoring Berbasis Fuzzy pada Rumah Sakit menggunakan spesifikasi

Lebih terperinci

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Pada tahap ini penulis akan melakukan implementasi dan pengujian aplikasi simulasi pembelajaran struktur data materi queue. Pada tahapan implementasi

Lebih terperinci

LAMPIRAN. Gambar L.1 Halaman Login. Pada layar ini user diminta untuk memasukkan UserID dan Password. Layar ini

LAMPIRAN. Gambar L.1 Halaman Login. Pada layar ini user diminta untuk memasukkan UserID dan Password. Layar ini L1 LAMPIRAN Petunjuk Pemakaian Aplikasi - Halaman Login Gambar L.1 Halaman Login Pada layar ini user diminta untuk memasukkan UserID dan Password. Layar ini berfungsi untuk membatasi hak akses user ke

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 73 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil dan Pembahasan Berikut ini adalah tampilan hasil dan pembahasan Perangkat Lunak Simulasi Langkah Kuda Dalam Papan Catur adalah sebagai berikut : IV.1.1

Lebih terperinci

BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007

BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007 BAB 1 PENGENALAN MICROSOFT POWERPOINT 2007 Microsoft PowerPoint 2007 yang untuk selanjutnya disingkat Power Point 2007 adalah program aplikasi presentasi yang paling popular dan paling banyak digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa Barat yang sedang BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui bagaimana alur atau tata cara memperoleh rute pariwisata di Provinsi Jawa

Lebih terperinci

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN

BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN BAB III ALGORITMA DAN PERANCANGAN ALGORITMA DAN PERANCANGAN Model proses pengembangan perangkat lunak yang penulis gunakan adalah Model Linear Sequential atau sering disebut Water Fall Model. Metode pengembangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini akan menjelaskan sistem analisis dan perancangan pada aplikasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam materi tumbuhan berbasis android. 3.1 Analisa Sistem Dalam penulisan

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN LAYAR

BAB IV PERANCANGAN LAYAR BAB IV PERANCANGAN LAYAR 4.1 User Interface Pada analisa dan Perancangan Sistem Informasi Tata Kelola e-filling Dokumen Administrasi Perkantoran di PT. Indo Mindstorm Wizzard, Penulis membuat perancangan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para 29 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Persiapan Membuat Animasi Animasi ini dibuat secara interaktif dan menarik agar pengguna aplikasi ini tidak merasa bosan ataupun jenuh dengan aplikasi yang sudah

Lebih terperinci

Praktikum DATABASE Microsoft Access 2000

Praktikum DATABASE Microsoft Access 2000 O B J E K F O R M Modul 5 5.1. Materi Rancangan Database & Aplikasi Kasus Kepegawaian 5.2. Tujuan Praktikum Dengan mempelajari modul ini, peserta didik diharapkan dapat memahami fungsi FORM, menjalankannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahap analisa merupakan tahap awal penulis dalam pembuatan aplikasi perangkat lunak. Dalam membangun program Aplikasi Simulasi Pembelajaran Routing Protocol

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Sebelum menjalankan program aplikasi ini ada elemen-elemen pendukung yang harus diperhatikan yaitu perangkat lunak dari komputer (Software) dan perangkat

Lebih terperinci

Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah:

Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah: INSTALASI VISUAL BASIC Minggu ke-2 Instalasi Visual Basic 6 Langkah- langkah untuk menginstall VB6 adalah: 1. Masukan CD-ROM installer, buka isinya kemudian klik ganda pada setup.exe sehingga akan muncul

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Sistem. Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama yang berinteraksi untuk mencapai

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA WILAYAH PUNCAK KABUPATEN BOGOR BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA WILAYAH PUNCAK KABUPATEN BOGOR BERBASIS ANDROID PEMBUATAN APLIKASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA WILAYAH PUNCAK KABUPATEN BOGOR BERBASIS ANDROID Aditya Eka Saputra 10109551 Sistem Informasi Latar Belakang Sektor pariwisata memberikan kontribusi

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA BAB V IMPLEMENTASI KARYA Laporan tugas akhir pada BAB V dijelaskan mengenai proses atau jalan cerita dalam desain dan pembuatan game bergenre rhythm untuk remaja. Sebelum memulai mendesain, terlebih dahulu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Animasi ini dirancang sebagai bahan pengenalan (introduction), dimana pengenalan menggunakan animasi ini diharapkan dapat memberikan kesan menarik dan

Lebih terperinci

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI

PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI APLIKASI KOMPUTER Modul ke: PENGOPERASIAN SISTEM OPERASI Fakultas Psikologi I b r a h i m, S.T, M.T. Program Studi Psikologi www.mercubuana.ac.id Pengertian Sistem Operasi yang dikembangkan oleh Microsoft

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 54 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Sistem Langkah pertama dalam mengembangkan sistem dari sebuah aplikasi adalah dimulai dari mengumpulkan data sesuai kebutuhan yaitu data siswa, data guru,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME 4.1. Implementasi Asset dan Seni 4.1.1. Implementasi Konsep Seni Pada Game Puzzle Qur an Juz 30 ini pemain tidak langsung diarahkan bermain game tetapi ditampilkan

Lebih terperinci