PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA ( ) DENGAN TARGET REMAJA USIA TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA

dokumen-dokumen yang mirip
Perancangan Buku Mengenai Keindahan Kain Tenun Troso di Jepara. Yonike Florensia Adiwono Agustinus Dicky Prastomo, SIP, MA

PERANCANGAN BUKU SAKU SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK FOTOGRAFER PEMULA DALAM MEMBANGUN STUDIO FOTO DI KOTA SEMARANG. Johanes Bagus D. S

PENINGKATAN MINAT LAGU ANAK-ANAK MELAUI AUDIO VISUAL BAGI ANAK USIA 5-7 TAHUN DANIEL YOHANES A

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI JAM PIKET ORGAN TUBUH MANUSIA UNTUK USIA REMAJA (15 18 TAHUN) RUDY WIDODO PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN MEDIA VISUAL MENGENAI KEINDAHAN SENI UKIR YANG TERDAPAT PADA KERAJINAN KAYU DI KOTA JEPARA TAN BELLA INDAH SANJAYA

PERANCANGAN BOARD GAME BAGI ANAK-ANAK WARGA NEGARA ASING DI SEKOLAH DASAR INTERNASIONAL MENGENAI PENGENALAN BAHASA INDONESIA.

PERANCANGAN BUKU MENGENAI BUDAYA ZIARAH UMAT KATOLIK SEBAGAI KEGIATAN RELIGIUS DI JAWA TENGAH FELIX HARTANTO

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEMAHAMAN PENDIDIKAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS KEPADA ORANG TUA USIA TAHUN ALETHEA SAMANTHA

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTF UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA YANG DITUJUKAN UNTUK ANAK TK TAN MAUREEN MONITAN

DKV 424 PROPOSAL PENELITIAN PROYEK AKHIR PERANCANGAN MEDIA VISUAL PASARAN JAWA SEBAGAI WISATA LOKAL RUBEN

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DAMPAK MINUMAN BERALKOHOL UNTUK REMAJA USIA TAHUN IVANDER TANUWIJAYA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA MENGAJAR SEKOLAH MINGGU MENGGUNAKAN MEDIA ANIMASI JOHANNA MELINA SUSANTO

PERANCANGAN BUKU ESAI FOTOGRAFI JAJAN PASAR TRADISIONAL SEBAGAI WARISAN TRADISI BUDAYA KULINER DI SOLO JESSICA INGGRE SUSILOWATI

PERANCANGAN AUDIO VISUAL BAGI MASYARAKAT SEBAGAI UPAYA EDUKASI UNTUK MENJAGA POPULASI HEWAN ENDEMIK INDONESIA HERTYAS ADI PUTRA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL ALAT PERAGA ALPHABET DAN ANGKA SEBAGAI SARANA PENGAJARAN BAGI ANAK DOWN SYNDROME. Dede Yan Steven

KAJIAN FEMINISME DALAM IKLAN TV TOP WHITE COFFEE (VERSI RALINE SHAH) Stefani Indrawati

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF BAGI DEWASA AWAL UNTUK MENYADARKAN PENTINGNYA KOMUNIKASI ORANG TUA DAN ANAK ANITTA PAULINA GOSDIONO

KAJIAN SEMIOTIKA TENTANG KARAKTER BIMA DALAM TAYANGAN SERIAL TELEVISI BIMA SATRIA GARUDA ALFONS CHRISTIAN HARDJANA

PERANCANGAN STRATEGI KOMUNIKASI VISUAL CITY BRANDING MAGELANG KOTA SEJUTA BUNGA PANDU KURNIAWAN SUTONO

PANDUAN MEMBERIKAN KETENANGAN PADA CALON IBU TERKAIT DENGAN KEHAMILAN MELALUI KOMIK DIGITAL

PA DKV 06 PERANCANGAN ANIMASI CERITA INSPIRATIF SEBAGAI MEDIA PEMBENTUKAN KONSEP DIRI UNTUK ANAK USIA 3-5 TAHUN

NIM: PERIODE GENAP 2012/2013

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENGENAI DAMPAK PEMBAKARAN SAMPAH DI RUANG TERBUKA YONATAN NARWASTU ABDIHU

PERANCANGAN KAMPANYE SAFETY RIDING AWAL UNTUK REMAJA USIA TAHUN DI KOTA SEMARANG ANDREAS CONSTANTHIAN

PERANCANGAN BUKU PANDUAN CARA MERAWAT HINGGA MELATIH ANJING ROTTWEILER BAGI SANG PEMILIK RYO KRISTANTO

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI ANAK UNTUK PEDULI KELESTARIAN HUTAN HUJAN TROPIS INDONESIA NICOLAS ADHYTIA RAHARDJO

LAPORAN PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06

Destantia

PERANCANGAN VISUAL PEMBELAJARAN UNTUK ANAK ANAK MENGENAI SEJARAH KOTA SEMARANG MELALUI BUKU INTERAKTIF NICOLAS HARDIMAN

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL UNTUK MERUBAH PERSEPSI MASYARAKAT TERHADAP KLUB MOTOR

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MENYADARKAN ORANG TUA UNTUK TIDAK MEMBATASI KREATIFITAS ANAK BALITA DI SEMARANG. Swing, Agnes Fidorawati

KAMPANYE SOSIAL UNTUK MEMBERI JALAN KEPADA PEMADAM KEBAKARAN DI KOTA BESAR MELALUI EKSPERIMEN SOSIAL (STUDI KASUS KOTA SEMARANG)

PROPOSAL PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06

PERANCANGAN BUKU INFOGRAFIS WISATA KOTA SEMARANG DENGAN MENGANGKAT BANGUNAN TUA NAMA: H. HENRY SANJAYA NIM:

PERANCANGAN CITY BRANDING KOTA TEGAL UNTUK MENINGKATKAN WISATAWAN MELALUI BAHASA TEGAL ALMANTI SETYA DEWI PROGRAM STUDI

Perancangan Kampanye Sosial Kenali dan Cegah Penyakit Pneumonia Pada Anak Usia Balita. Hizkia Andromedo

EDUKASI PEMBENTUKAN BADAN MAMA MUDA PASCA MELAHIRKAN MELALUI PEMBERIAN ASI MENGGUNAKAN MEDIA INFORMASI DIGITAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KOMIK CERITA RAKYAT CINDELRAS BASILIUS ADITYA PRATAMA SUDARTHA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL NASIONALISME PERSATUAN INDONESIA MELALUI MEDIA DESIGN ON SURFACE DI LINGKUNGAN SEKITAR ALEXANDER BEGAWAN ADITYA

PERANCANGAN VISUAL MEDIA EDUKATIF UNTUK MEMPERKENALKAN HURUF DAN ANGKA BAGI ANAK USIA 4-6 TAHUN LAURIA DWI HARIYANTI

PERANCANGAN BUKU INFORMATIF UNTUK MEMPERKENALKAN MAKNA DAN ARTI FILOSOFIS BATIK JOGJA DAN SOLO. Adrian Felicianto Setiawan

DKV 424 PROYEK AKHIR PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENSOSIALISASIKAN PROGRAM POLISI SAHABAT ANAK (POLSANA) NATALIA CHRISTY WIJAYA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL SEBAGAI SARANA MEMPERKENALKAN POTENSI PARIWISATA DATARAN TINGGI DIENGBAGI WISATAWAN NASIONAL

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL VISUAL PENGENALAN MINUMAN JAMU TRADISIONAL KEPADA ANAK USIA DELAPAN HINGGA SEPULUH TAHUN WILAYAH SEMARANG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN HERBAL PADA ANAK USIA 9-11 TAHUN AGNES INDAH SUCIANI KRISTANTI

PERANCANGAN BUKU TENTANG MANFAAT PIANO DASAR UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN DAN KREATIVITAS ANAK PATRICIA MARGARETHA SETIO

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIALISASI KEPADA SISWA SD AGAR TIDAK MENGGUNAKAN KENDARAAN BERMOTOR DI JALAN YOHANES ALVIN TANTO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU PENGETAHUAN PROSESI ADAT JAWA PASCA KELAHIRAN BAYI TIARA SEBASTIAN PROGRAM STUDI

PROYEKAKHIRDESAINKOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06 PERANCANGAN BUKU ILUSTRASIINTERAKTIF UNTUK MEMPERKENALKAN CARA MEMASAK UNTUK ANAK USIA 9 14 TAHUN

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TENTANG PENGENALAN IKAN INDONESIA YANG DI LINDUNGI MELALUI MEDIA PERMAINAN ANAK USIA 6-9 TAHUN ROMY JUSEPA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL BANGUN PAGI YANG POSITIF BAGI ANAK MUDA INDONESIA PAULUS GANDHI TIRTOAJI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PENGENALAN SUGAR GLIDER SEBAGAI HEWAN ASLI ASAL PAPUA L. ALVINA SUTOWIDJOJO

PERANCANGAN BUKU PETUALANGAN ANAK PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA SERI 1 UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN ESTER TIFFANI SANTOSO

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PROGAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIKA SOEGIJAPRANATA SEMARANG

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU PANDUAN BELAJAR GITAR TINGKAT DASAR PEMULA KHUSUS TUNA RUNGU SULIT MENDENGAR KWIK RENATA WIJAYA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL TENTANG FUNGSI DAN MAKNA MUSIK GAMELAN JAWA

PERANCANGAN AUDIO VISUAL UNTUK MEMBENTUK KESADARAN POTENSI INDUSTRI KOPI DI INDONESIA FRAIVIO

Proyek Akhir Desain Komunikasi Visual. Periode 09 KAMPANYE PENTINGNYA DOA BAGI ANAK USIA 5-12 TAHUN MELALUI PEMBELAJARAN DI SEKOLAH MINGGU

BRANDING PASAR JOHAR SEBAGAI TEMPAT NYAMAN BELANJA DAN PASAR INDUK KOTA SEMARANG STEVE KURNIAWAN

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL WASPADA TINDAK KEJAHATAN OLEH KENALAN JEJARING SOSIAL JANIATIKA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL BUKU TUTORIAL ILUSTRASI BARATAYUDHA RIZKY NATALIA PUSPITASARI

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PEMANFAATAN KULIT LUMPIA SEBAGAI WIRAUSAHA KREATIF KULINER DI KOTA SEMARANG NOVIANTI WIDODO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL TABLE MANNER UNTUK EKSEKUTIF MUDA USIA TAHUN DAVID CHANDRA G

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL DIVERSIFIKASI PANGAN DAERAH JAWA WELLY HENDRAWAN PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN KAMPANYE OLAHRAGA SEBAGAI POLA HIDUP SEHAT MELALUI DESAIN APLIKASI SMARTPHONE BAGI PEKERJA KANTORAN JUVAN AROOZATULO GULO

PERANCANGAN BUKU DAUR ULANG PLASTIK DAN KERTAS MENJADI KERAJINAN BAGI REMAJA DI SEMARANG FANNY PERMATASARI

LAPORAN PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE 06. Bonaventura Satriya Pratama Pembimbing : Bayu Widiantoro, ST. MSn.

PERANCANGAN BUKU PANDUAN VISUAL BELADIRI UNTUK WANITA DALAM MENGHADAPI KRIMINALITAS SANTOSO PANGESTU PRAMONO

PERANCANGAN BUKU MENGENAI BUDAYA SOPAN SANTUN UNTUK MENDUKUNG PERKEMBANGAN KEPRIBADIAN ANAK

Pembimbing : Bayu Widiantoro, ST. MSn NPP

PERANCANGAN FILM TENTANG BAHAYA BALAP LIAR KEPADA REMAJA DI KOTA SEMARANG HERIYANTO

Aksi Albida Si Keponakan Polisi Rahasia Topi Polisi OKIE WIRAWAN

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF MENGENAL NILAI POSITIF 10 JENIS SERANGGA PADA ANAK KELAS 4 SAMPAI 6 SD. Inventure YONATHAN STEFANO HANTONO

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI PARIWISATA KEAGAMAAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT WISATA RELIGI KE KOTA SEMARANG

DKV 424 PROYEK AKHIR PENCEGAHAN PEMAKAIAN TAS BERAT TERHADAP PEMBUNGKUKAN POSTUR TUBUH ANAK SATRIYA TEMMY WARDANA HALIEM

PROYEK AKHIR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL PERIODE VIII PERANCANGAN BUKU PANDUAN SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA KULINER KHAS KUDUS

PROYEK AKHIR Perancangan Buku Ilustrasi Riwayat Anjing dan Relasinya dengan Manusia RUTH ELISEBA EUODIA B

Perancangan Komunikasi Visual Pengenalan Tokoh-Tokoh Wayang Melalui Media Permainan Anak. Kevin Denny Kurniawan

PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN WAYANG ORANG UNTUK ANAK VANIA SARTIKA GUNAWAN

AUDIO VISUAL EDUKASI PEMELIHARAAN TERUMBU KARANG STUDI KASUS TAMAN NASIONAL KARIMUNJAWA

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL ANTI KEKERASAN DALAM PACARAN TANG TATIA AUDITA

EDUKASI MEMBEDAKAN KAIN BATIK DAN KAIN MOTIF BATIK PEKALONGAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL

DKV 424 PROYEK AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL PENANGANAN RASISME PADA ANAK ANAK SEBAGAI PENCEGAHAN BULLYING DI SEMARANG STEVANO CHRISTANDY H

PERANCANGAN BUKU OLAHAN BUAH DAN SAYUR MENJADI JAJANAN SEHAT NEVIE SILVIANA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

PERANCANGAN VISUAL KOMIK MITOLOGI YUNANI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG CINTA KASIH DAN PENGETAHUAN UMUM MAYA PUSPITA PURWANTO

PERANCANGAN MEDIA PELATIHAN INTERAKTIF DOKTER KECIL BERTEMA PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT (PHBS) IKA SETIYANI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KARAKTER POSITIF KANCIL PADA MEDIA INTERAKTIF GAME, UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN ESTHER HILSA ANGGRIANI

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MELALUI BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI SOSIAL PARA KORBAN BENCANA ALAM BONITA KURNIA

LAPORAN TUGAS SKRIPSI COVER MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA PRA- SEKOLAH DENGAN GAME

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI UPAYA PENCEGAHAN TINDAK KEKERASAN TAWURAN DI KALANGAN SISWA REMAJA AGNES SHERLIANA SIDARTO

PAULUS WILLIAM KADARISMAN PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA

PENGEMBANGAN GAME ANAK UNTUK PERKEMBANGAN KEMAMPUAN KOGNITIF DAN PSIKOMOTORIK

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA KELAS 4 SD. Oleh Sonya Hemas Ayu Naviri NRP

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL SAVE ELECTRICITY UNTUK ANAK TAHUN MENENGAH KEATAS

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI STRATEGI PROMOSI MUSEUM DI KOTA SEMARANG DENGAN STUDI KASUS MUSEUM RANGGAWARSITA STEFANUS BANGKIT ANUGRAH JATI

PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL WASPADA BAHAYA RADIASI HANDPHONE UNTUK KESEHATAN REMAJA MELISSA HALIM

PERANCANGAN VISUAL NOVEL ADAPTASI DONGENG ANDE-ANDE LUMUT UNTUK ANAK USIA 9-12 TAHUN

PERANCANGAN KAMPANYE BIASAKAN OLAHRAGA SEMINGGU 2X UNTUK PKERJA AKTIF USIA TAHUN THE, YAOLANDA THERSIA

APLIKASI PENGETAHUAN KEANEKARAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA BERBASIS ANDROID

GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DI PERGURUAN TINGGI INGGRIT SWASTINI DEWI

Transkripsi:

PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA (1908-1945) DENGAN TARGET REMAJA USIA 13 18 TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA 11.13.0001 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2015

PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA (1908-1945) DENGAN TARGET REMAJA USIA 13 18 TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA 11.13.0001 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2015 i

PERNYATAAN ORISINALITAS Nama : Siechara Stephen Sanjaya NIM : 11.13.0001 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Judul Proyek Akhir Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari diketemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan lyang lain, saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi lepentingan akademos, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini. Semarang, Juli 2015 Siechara Stephen Sanjaya ii

HALAMAN PENGESAHAN Judul : Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun Nama : Siechara Stephen Sanjaya NIM : 11.13.0001 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 9 Juli 2015 Menyetujui, Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV Ir. Tri Hesti Mulyani, MT. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. NIDN. 0611086201 NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701 iii

HALAMAN PENGESAHAN Judul : Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun Nama : Siechara Stephen Sanjaya NIM : 11.13.0001 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 9 Juli 2015 Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Bayu Widiantoro, ST. MSn Ronny Jonathan, S.Ds NIDN. 0629077403 NPP. 058.5.2013.102 Penguji I Penguji II Penguji III Prof Dr.-Ing. Ir. L.M.F. Purwanto, M.T. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR. NIDN. 0602066801 NIDN. 0627066701 NIDN. 0608075601 iv

PRAKATA Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, dikarenakan berkat dan limpahan rahmat karunia-nya sehingga penulis dapat menyusun proyek akhir dengan judul Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun. Proyek akhir berjudul Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun disusun dalam rangka pemenuhan syarat kelulusan program studi Desain Komunikasi Visual. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Bayu Widiantoro, ST. MSn, Prof Dr.-Ing. Ir. L.M.F. Purwanto, M.T., dan Bapak Ronny Ronny Jonathan, S.Ds selaku dosen pembimbing dan Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. sebagai koordinator proyek akhir Desain Komunikasi Visual 06 atas bimbingannya selama pengerjaan karya tulis ini. Karya tulis berjudul Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun ini akan membahas tentang perancangan media pembelajaran sejarah kebangkitan nasional Indonesia dengan media game android secara bertahap sebagai sarana untuk mengubah citra sejarah yang membosankan menjadi menyenangkan dengan cara dan baru khususnya pada remaja usia 13 18 tahun. Demikian laporan proyek akhir ini penulis susun, semoga laporan ini bermanfaat bagi pembaca dan peneliti berikutnya. Bila adanya kesalahan dalam laporan ini penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca sekalian. Kritik dan pujian yang penulis terima akan menjadi evaluasi bagi penulis untuk perkembangan di masa depan. Penulis v

ABSTRAK Perkembangan teknologi pada zaman sekarang membuat pertukaran informasi menjadi lebih mudah, media untuk hiburanpun menjadi semakin variatif dan menarik. Banyaknya budaya asing yang masuk dapat melunturkan nasionalisme bila tidak dijaga dengan baik, namun pada kenyataannya pengetahuan sejarah sebagai dasar untuk membangun nasionalisme tidak dianggap sebagai suatu hal yang penting. Sejarah dianggap sebagai suatu hal yang membosankan dan tidak penting, serta tidak memiliki peran nyata pada kehidupan sehari-hari. Beberapa faktor melatar belakangi stereotype tersebut, salah satunya sistem pembelajaran di sekolah yang tidak baik sehingga murid menjadi tidak menyukai pelajaran sejarah. Faktor inilah yang nantinya tumbuh dan berkembang menjadi stereotype buruk pada sejarah di masyarakat, Sehingga membuat sejarah menjadi menyenangkan merupakan sebuah hasil yang harus dicapai melalui perancangan ini. Dalam penyusunannya penulis mengumpulkan data melalui pustaka dan pengumpulan data secara langsung seperti wawancara dan keusioner. Dengan menggunakan teori-teori yang penulis dapatkan melalui pustaka dan data yang penulis dapatkan, penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan game berbasis android dapat mangatasi masalah tersebut dengan memberikan materi sejarah melalui cara yang baru dan media yang dekat dengan masyarakat. Dengan membangun citra sejarah yang menyenangkan minat masyarakat akan meningkat juga untuk mempelajarinya dan pada akhirnya akan memperkuat identitas bangsa dan nasionalisme pada masing-masing individu. Di dalam laporan ini terdapat pembahasan mengenai perancangan dan bagaimana perancangan ini dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Technologies these days have made information exchange easier, even entertainment comes in a lot of variety platform. Massive amount of foreign culture that flooding our daily life could destroy nationalism and national identity if there s no action to preserve it. But in reality, historical knowledge that would be the base of nationalism considered unimportant. History were considered as something boring, unessential, and doesn t have any use in everyday activity. There are some factors for that stereotype and one of them is bad learning system in school which made students to dislike the subject. This factor is the factor that could develop into bad stereotype in society. Which is why making history to be enjoyable subject is the main objective of this design. In the development, writer gathers data by from written source and from direct resource such as interviews and quesionnaire. Using theories that writer gathers from written source dan the data writers has, writer concluded that Android based game could be used to solve those problems by giving hystorical material with a new way and platform which is close to people. Through developing a fun image of history peoples desire to learn it more will grow and in the end will strengthen national identity and nationalism on individual basis. About how this program will solve said problems will be explained in this report. vi

DAFTAR ISI Halaman Sampul Halaman Judul... i Halaman Pernyataan Orisinalitas... ii Halaman Pengesahan... iii Halaman Kata Pengantar... v Halaman Abstrak... vi Halaman Daftar Isi... vii Halaman Daftar Gambar... viii BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Identifikasi Masalah... 1 1.3. Pembatasan Masalah... 2 1.4. Perumusan Masalah... 2 1.5. Tujuan Penelitian... 2 1.6. Manfaat Penelitian... 2 1.7. Metode Penelitian dan Perancangan... 2 1.8. Sistematika Penulisan... 2 BAB II Tinjauan Umum 2.1. Kerangka Berpikir... 4 2.2. Teori Pene litian dan Desain yang relevan... 4 2.3. Kajian Pustaka... 7 2.4. Studi Komparasi... 8 BAB III Strategi Komunikasi 3.1. Data hasil penelitian... 9 3.2. Khalayak sasaran (target audience)... 11 3.3. Strategi Komunikasi... 12 BAB IV Strategi Kreatif 4.1. Konsep Visual... 14 4.2. Konsep Verbal... 15 4.3. Visualisasi Desain... 17 BAB V Kesimpulan vii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1... 4 Gambar 2.2... 4 Gambar 2.3... 8 Gambar 2.4... 8 Gambar 3.1... 10 Gambar 3.2... 10 Gambar 3.3... 10 Gambar 3.4... 11 Gambar 4.1... 14 Gambar 4.2... 14 Gambar 4.3... 15 Gambar 4.4... 16 Gambar 4.5... 17 Gambar 4.6... 18 Gambar 4.7... 18 Gambar 4.8... 19 Gambar 4.9... 19 Gambar 4.10... 19 Gambar 4.11... 20 Gambar 4.12... 20 Gambar 4.13... 20 Gambar 4.14... 20 Gambar 4.15... 20 Gambar 4.16... 21 Gambar 4.17... 21 Gambar 4.18... 21 viii