PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA (1908-1945) DENGAN TARGET REMAJA USIA 13 18 TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA 11.13.0001 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2015
PERANCANGAN GAME ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN SEJARAH KEMERDEKAAN INDONESIA (1908-1945) DENGAN TARGET REMAJA USIA 13 18 TAHUN SIECHARA STEPHEN SANJAYA 11.13.0001 PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS ARSITEKTUR DAN DESAIN UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2015 i
PERNYATAAN ORISINALITAS Nama : Siechara Stephen Sanjaya NIM : 11.13.0001 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Judul Proyek Akhir Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun Menyatakan bahwa proyek akhir ini adalah hasil karya saya sendiri serta telah mengikuti peraturan akademik dalam melakukan kutipan. Apabila dikemudian hari diketemukan adanya bukti plagiasi, manipulasi, dan/atau pemalsuan data maupun bentuk-bentuk kecurangan lyang lain, saya bersedia menerima sanksi dari Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Demi lepentingan akademos, maka saya bersedia dan menyetujui bentuk publikasi dari karya ilmiah ini. Semarang, Juli 2015 Siechara Stephen Sanjaya ii
HALAMAN PENGESAHAN Judul : Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun Nama : Siechara Stephen Sanjaya NIM : 11.13.0001 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 9 Juli 2015 Menyetujui, Dekan Fakultas Arsitektur dan Desain Kaprogdi Desain Komunikasi Visual Koordinator Proyek Akhir DKV Ir. Tri Hesti Mulyani, MT. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. NIDN. 0611086201 NIDN. 0627066701 NIDN. 0627066701 iii
HALAMAN PENGESAHAN Judul : Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun Nama : Siechara Stephen Sanjaya NIM : 11.13.0001 Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Arsitektur dan Desain Universitas : Universitas Katolik Soegijapranata Semarang, 9 Juli 2015 Menyetujui, Pembimbing I Pembimbing II Bayu Widiantoro, ST. MSn Ronny Jonathan, S.Ds NIDN. 0629077403 NPP. 058.5.2013.102 Penguji I Penguji II Penguji III Prof Dr.-Ing. Ir. L.M.F. Purwanto, M.T. Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. Ir. Ign. Dono Sayoso, MSR. NIDN. 0602066801 NIDN. 0627066701 NIDN. 0608075601 iv
PRAKATA Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, dikarenakan berkat dan limpahan rahmat karunia-nya sehingga penulis dapat menyusun proyek akhir dengan judul Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun. Proyek akhir berjudul Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun disusun dalam rangka pemenuhan syarat kelulusan program studi Desain Komunikasi Visual. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Bayu Widiantoro, ST. MSn, Prof Dr.-Ing. Ir. L.M.F. Purwanto, M.T., dan Bapak Ronny Ronny Jonathan, S.Ds selaku dosen pembimbing dan Bapak Ir. Robert Rianto Widjaja, MT. sebagai koordinator proyek akhir Desain Komunikasi Visual 06 atas bimbingannya selama pengerjaan karya tulis ini. Karya tulis berjudul Perancangan Game Android untuk Pembelajaran Sejarah Kemerdekaan Indonesia (1908-1945) dengan Target Remaja Usia 13 18 Tahun ini akan membahas tentang perancangan media pembelajaran sejarah kebangkitan nasional Indonesia dengan media game android secara bertahap sebagai sarana untuk mengubah citra sejarah yang membosankan menjadi menyenangkan dengan cara dan baru khususnya pada remaja usia 13 18 tahun. Demikian laporan proyek akhir ini penulis susun, semoga laporan ini bermanfaat bagi pembaca dan peneliti berikutnya. Bila adanya kesalahan dalam laporan ini penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca sekalian. Kritik dan pujian yang penulis terima akan menjadi evaluasi bagi penulis untuk perkembangan di masa depan. Penulis v
ABSTRAK Perkembangan teknologi pada zaman sekarang membuat pertukaran informasi menjadi lebih mudah, media untuk hiburanpun menjadi semakin variatif dan menarik. Banyaknya budaya asing yang masuk dapat melunturkan nasionalisme bila tidak dijaga dengan baik, namun pada kenyataannya pengetahuan sejarah sebagai dasar untuk membangun nasionalisme tidak dianggap sebagai suatu hal yang penting. Sejarah dianggap sebagai suatu hal yang membosankan dan tidak penting, serta tidak memiliki peran nyata pada kehidupan sehari-hari. Beberapa faktor melatar belakangi stereotype tersebut, salah satunya sistem pembelajaran di sekolah yang tidak baik sehingga murid menjadi tidak menyukai pelajaran sejarah. Faktor inilah yang nantinya tumbuh dan berkembang menjadi stereotype buruk pada sejarah di masyarakat, Sehingga membuat sejarah menjadi menyenangkan merupakan sebuah hasil yang harus dicapai melalui perancangan ini. Dalam penyusunannya penulis mengumpulkan data melalui pustaka dan pengumpulan data secara langsung seperti wawancara dan keusioner. Dengan menggunakan teori-teori yang penulis dapatkan melalui pustaka dan data yang penulis dapatkan, penulis menarik kesimpulan bahwa perancangan game berbasis android dapat mangatasi masalah tersebut dengan memberikan materi sejarah melalui cara yang baru dan media yang dekat dengan masyarakat. Dengan membangun citra sejarah yang menyenangkan minat masyarakat akan meningkat juga untuk mempelajarinya dan pada akhirnya akan memperkuat identitas bangsa dan nasionalisme pada masing-masing individu. Di dalam laporan ini terdapat pembahasan mengenai perancangan dan bagaimana perancangan ini dapat menyelesaikan permasalahan tersebut. Technologies these days have made information exchange easier, even entertainment comes in a lot of variety platform. Massive amount of foreign culture that flooding our daily life could destroy nationalism and national identity if there s no action to preserve it. But in reality, historical knowledge that would be the base of nationalism considered unimportant. History were considered as something boring, unessential, and doesn t have any use in everyday activity. There are some factors for that stereotype and one of them is bad learning system in school which made students to dislike the subject. This factor is the factor that could develop into bad stereotype in society. Which is why making history to be enjoyable subject is the main objective of this design. In the development, writer gathers data by from written source and from direct resource such as interviews and quesionnaire. Using theories that writer gathers from written source dan the data writers has, writer concluded that Android based game could be used to solve those problems by giving hystorical material with a new way and platform which is close to people. Through developing a fun image of history peoples desire to learn it more will grow and in the end will strengthen national identity and nationalism on individual basis. About how this program will solve said problems will be explained in this report. vi
DAFTAR ISI Halaman Sampul Halaman Judul... i Halaman Pernyataan Orisinalitas... ii Halaman Pengesahan... iii Halaman Kata Pengantar... v Halaman Abstrak... vi Halaman Daftar Isi... vii Halaman Daftar Gambar... viii BAB I Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah... 1 1.2. Identifikasi Masalah... 1 1.3. Pembatasan Masalah... 2 1.4. Perumusan Masalah... 2 1.5. Tujuan Penelitian... 2 1.6. Manfaat Penelitian... 2 1.7. Metode Penelitian dan Perancangan... 2 1.8. Sistematika Penulisan... 2 BAB II Tinjauan Umum 2.1. Kerangka Berpikir... 4 2.2. Teori Pene litian dan Desain yang relevan... 4 2.3. Kajian Pustaka... 7 2.4. Studi Komparasi... 8 BAB III Strategi Komunikasi 3.1. Data hasil penelitian... 9 3.2. Khalayak sasaran (target audience)... 11 3.3. Strategi Komunikasi... 12 BAB IV Strategi Kreatif 4.1. Konsep Visual... 14 4.2. Konsep Verbal... 15 4.3. Visualisasi Desain... 17 BAB V Kesimpulan vii
DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1... 4 Gambar 2.2... 4 Gambar 2.3... 8 Gambar 2.4... 8 Gambar 3.1... 10 Gambar 3.2... 10 Gambar 3.3... 10 Gambar 3.4... 11 Gambar 4.1... 14 Gambar 4.2... 14 Gambar 4.3... 15 Gambar 4.4... 16 Gambar 4.5... 17 Gambar 4.6... 18 Gambar 4.7... 18 Gambar 4.8... 19 Gambar 4.9... 19 Gambar 4.10... 19 Gambar 4.11... 20 Gambar 4.12... 20 Gambar 4.13... 20 Gambar 4.14... 20 Gambar 4.15... 20 Gambar 4.16... 21 Gambar 4.17... 21 Gambar 4.18... 21 viii