REKA BENTUK MAKLUM BALAS DISEDIAKAN OLEH MEJAR BERSEKUTU (PA) PROF MADYA DR TAN WEE HOE

dokumen-dokumen yang mirip
REKA BENTUK RUANG PERMAINAN DISEDIAKAN OLEH MEJAR BERSEKUTU (PA) PROF MADYA DR TAN WEE HOE

BAB LIMA : KESIMPULAN DAN CADANGAN

10.0 RUMUSAN DAN REFLEKSI

1.0 PENDAHULUAN. ini dijalankan di SKBC dalam tempoh masa selama tiga bulan semasa saya

BAB 1 PENGENALAN. 1.1 Pendahuluan

7.0 KAEDAH PENGUMPULAN DATA. yang kukuh semasa menjawab soalan-soalan kajian tindakan ini.

Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan

2.0 Isu Keprihatinan Yang Dikaji Fokus Kajian 3.0 Objektif Kajian

KEMAHIRAN BERDIALOG TIGA BAHASA MENERUSI PEMBANGUNAN APLIKASI DIALOGUE TRILOGY GAME

UJIAN LATIHAN UJIAN TAAKULAN GLOBAL

ISI KANDUNGAN. MAKLUMAT 1.0 Peraturan Am Jurukamera dan Juruvideo 2. PERALATAN 3.0 Pakaian Peralatan 2

RANCANGAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPH) 1. Menyenaraikan 5 jenis peribahasa. 3. Mendapat sekurang-kurangnya 5 peribahasa dan maksudnya.

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MEMBACA AYAT-AYAT YANG MENGANDUNGI PERKATAAN GABUNGAN TIGA SUKU KATA TERBUKA KV + KV + KV. Oleh. Abdillah Bin Nurdin Asis

Asas Reka bentuk Aplikasi Multimedia Pendidikan

Perluasan Kosa Kata Melalui Penggunaan Gaya Bahasa Perbandingan dalam Penulisan Deskriptif. Abstrak

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MURID MENCONGAK FAKTA ASAS DARAB MELALUI PENDEKATAN PERMAINAN DOMINO. Oleh: Aida Ibrahim

BAB 4 ANALISIS DATA. dijalankan. Kajian ini telah dianalisis dengan menggunakan sistem Statistical

LIGA BOLA SEPAK SELANGOR SELATAN SOUTH SELANGOR LEAGUE

KEJOHANAN PIALA MENTERI PENDIDIKAN 1MURID 1SUKAN 2017 BOLA JARING 3 ON 3 BAHAGIAN SUKAN, KPM PERINGKAT KEBANGSAAN

BENTUK DAN JENIS PENGUJIAN DALAM PENGAJARAN

Undang-undang Permainan

Kawalan PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN

FUTSAL PRASEKOLAH. 1.2 Kejohanan ini merupakan kesinambungan hasrat Kementerian Pendidikan Malaysia

Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan tahun 2005

berimbuhan berdasarkan frasa / ayat dan juga rangkap ayat.

Panduan Pengguna PayBillsMalaysia

BAB 5 KESIMPULAN DAN CADANGAN

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan : Satu Pengenalan

PENGAJARAN Sistem Nombor Perduaan Mengenal pasti nombor perduaan dan nombor perpuluhan

9.0 PERBINCANGAN DAPATAN KAJIAN. kemahiran sifir darab 2 hingga 5? teknik ENIS. Ini dapat dibuktikan daripada Rajah 10 yang telah menunjukkan

2.2 Sekolah bermaksud semua sekolah menengah di Malaysia. 2.3 Pengerusi Jawatankuasa Pertandingan adalah individu yang dilantik oleh pihak penganjur.

KEMAHIRAN KOMUNIKASI (CS)

PERATURAN PERTANDINGAN DAM AJI PESUMA KE-30

1.0 Langkah-langkah Sebelum Latihan Mengajar

Landskap merupakan satu daripada dua tajuk elektif dalam mata pelajaran Kemahiran Hidup Bersepadu pilihan Sains Pertanian Tingkatan 3.

KEJOHANAN PIALA MENTERI PENDIDIKAN 1MURID 1SUKAN 2014 BOLA JARING 3 ON 3 BAHAGIAN SUKAN, KPM

SOALAN LAZIM BAGI KAD PIN & BAYAR (Pindaan 17 Ogos 2017)

Teknologi Multimedia dalam Pendidikan

MODEL PENGAJARAN. Nordin Tahir IPG Kampus Ipoh

BAB I PENDAHULUAN. 1.0 Pengenalan

PERATURAN AM KEJOHANAN SUKAN KOLEJ KOMUNITI

8.0 ANALISIS DATA DAN INTERPRETASI. soal selidik, dokumen, borang pemerhatian, dan temu bual. Data-data yang berbentuk

Mengenali Kelemahan Perilaku Pelabur: Semuanya Mainan Fikiran

Bola Keranjang Permainan Kecil Bola Keranjang

LOGO DAN NAMA SEKOLAH PERATURAN PEMARKAHAN PEPERIKSAAN PERCUBAAN SIJIL PELAJARAN MALAYSIA 2007 BAHASA MELAYU. Kertas 1 PERATURAN PEMARKAHAN

PROGRAM DWIBAHASA DUAL LANGUAGE PROGRAMME

INSTITUT KEPIMPINAN PENDIDIKAN UNIVERSITI MALAYA

HOKI. Permainan Kecil Hoki

Panduan semasa ditemuduga.

KAJIAN TINDAKAN 2011

BAB 5 RUMUSAN DAN CADANGAN. Bab ini adalah bab terakhir dalam laporan penyelidikan ini dan pengkaji

Pelajar-pelajar lembam dalam kajian ini masih lagi mengalami proses. pembelajaran dan penguasaan bahasa yang tidak sempurna seperti pelajarpelajar

3. Isu / Cabaran : Kesukaran Menulis dan Mengetahui Nilai Nombor

Panduan Mula Ringkas. Melihat opsyen lain Klik anak panah ini untuk melihat opsyen lain dalam kotak dialog.

30 MAC 2017 SOALAN NO: 55 PEMBERITAHUAN PERTANYAAN DEWAN RAKYAT JAWAPAN OLEH YB DATUK SERI DR S.SUBRAMANIAM MENTERI KESIHATAN MALAYSIA

PERANAN GURU BIASA DALAM MEMBANTU PERKHIDMATAN BIMBINGAN DAN KAUNSELING DI SEKOLAH

KONSEP PENGAJARAN. Thomas F. Green : The Activitis Of Teaching (1971)

PERATURAN BOLA JARING 3 ON 3 PIALA MENTERI PELAJARAN

2. Jawab semua soalan Bahagian A, B dan tiga soalan Bahagian C.

JABATAN PELAJARAN NEGERI NEGERI SEMBILAN DARUL KHUSUS

Pendahuluan Matlamat dan Objektif

KEJOHANAN PIALA MENTERI PENDIDIKAN 1MURID 1SUKAN 2016 BOLA JARING 3 ON 3 BAHAGIAN SUKAN, KPM

KARNIVAL SUKAN MSPM KALI KE XIV DAN SEMINAR PEMBANGUNAN SUKAN POLITEKNIK 2011 POLITEKNIK SULTAN AZLAN SHAH PERATURAN PERTANDINGAN FUTSAL

BOLA JARING PERATURAN PERTANDINGAN BOLA JARING SUKAN PERSATUAN BADAN BERKANUN MALAYSIA

TERHAD ARAHAN PENGENDALIAN KOMPUTER BAGI SECURE DIGITAL COMMUNICATION SYSTEM (SDCS)

UNIVERSITI KEBANGSAAN MALAYSIA

Cadangan Pemberian Bayaran Insentif Perkhidmatan Kritikal. (BIPK) Bagi Skim Perkhidmatan. Pegawai Perancang Bandar dan Desa

PERATURAN AM KEJOHANAN SUKAN MAJLIS SUKAN KOLEJ KOMUNITI MALAYSIA (MASKOM) KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA

PILIHAN ANDA PENTING, KERANA KEHIDUPAN ANDA AMAT BERMAKNA. Suarakan Pilihan Anda

KEMENTERIAN PELAJARAN MALAYSIA

Tatakelakuan. Pembekal

PUSAT PENGETAHUAN, KOMUNIKASI & TEKNOLOGI (PPKT) KAMPUS PULAU PINANG UNIVERSITI SAINS MALAYSIA

Masalah Kesihatan Mental Kurang Menerima Perhatian

BAB 1 PENGENALAN. 1.0 Pendahuluan

Instrumen Standard Penarafan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) dalam Pengajaran dan Pembelajaran (PdP)

KEJOHANAN BOLA JARING KSS USM 2010

PERISIAN TOONDOO MEMBINA KEMAHIRAN MENULIS MURID

MANUAL PENGGUNA (KHUSUS UNTUK KEGUNAAN PEMOHON BAGI PROGRAM ANAK EMAS SAHAJA) isejahtera. Permohonan Program Anak Emas Secara Atas Talian

BACALAH CICI..! Oleh. Mamat anak Chunggat Sekolah Kebangsaan St. Jude Bunan, Jalan Mongkos, Serian, Sarawak. Abstrak

PANDUAN KOMUNIKASI STAF UNIVERSITI PUTRA MALAYSIA

PERATURAN-PERATURAN PERTANDINGAN BOLA KERANJANG MINI MSSPP

PERATURAN-PERATURAN KEJOHANAN CATUR MSSPP TAHUN 2013 (MAJLIS SUKAN SEKOLAH-SEKOLAH PULAU PINANG)

2.0 PENYATAAN MASALAH

Pengurusan Bilik Darjah

Asas Multimedia dan Aplikasinya dalam P&P

PENGALAMAN BERASASKAN SEKOLAH

PERATURAN PERTANDINGAN KAROM LELAKI / WANITA PESUMA KE-30

Noor Aainah Hj.Ag.Jaafar

KECEKAPAN GURU PELATIH DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MEMBACA BAHASA CINA

KEJOHANAN RAGBI MSSM 2018

BAHAGIAN EMPAT. Taksiran Prestasi dan Keberkesanan

BAB KEEMPAT : PERBINCANGAN DATA

Kategori Soalan : Umum Bil. Soalan Jawapan IPTS yang menawarkan mata pelajaran ODL ataupun pembelajaran secara jarak jauh

KAJIAN TEMPATAN. Dalam proses pengajaran terdapat beberapa kompenan yang perlu anda tumpukan. Apakah komponen-komponen tersebut?

KEJOHANAN SUKJAB BAGI SUKAN INDOOR PIALA PUSINGAN PROF DR AMINUDDIN ANJURAN KKSSK 2017 UNIVERSITI SAINS MALAYSIA. TARIKH : 6 /3/ /3/2017

KUMPULAN A KUMPULAN B KUMPULAN C

PGT Pengantar Penyelidikan dan Kajian Tindakan

Model Pengurusan Strategik

ARAHAN: ( )

Kos Modal PENGENALAN HASIL PEMBELAJARAN

Transkripsi:

REKA BENTUK MAKLUM BALAS DISEDIAKAN OLEH MEJAR BERSEKUTU (PA) PROF MADYA DR TAN WEE HOE

PENGENALAN Maklum balas ialah maklumat yang disampaikan kepada pemain hasil daripada aksi pemain dalam alam permainan dan digunakan untuk membolehkan pelarasan dibuat supaya keadaan dan gol permainan yang dikehendaki tercapai. Maklum balas membentuk mekanisme yang memaparkan tahap pencapaian semasa dan perkembangan pemain dalam usaha pencapaian gol.

PENGENALAN Reka bentuk maklum balas ialah rancangan dalam pelbagai modaliti kederiaan yang menunjukkan susunan dan paparan maklum balas ke atas setiap aksi dan reaksi pemain, khususnya dalam percubaan mencapai gol permainan. Modaliti maklum balas kederiaan yang sesuai digunakan dalam proses gamifikasi untuk bidang pendidikan termasuk penglihatan (vision), pendengaran (auditory) dan penyentuhan (haptic).

PENGENALAN Maklum balas formatif dan sumatif Maklum balas instruksi Maklum balas pengukuhan Maklum balas cabaran Pengimbangan permainan

MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF Takrif Masa penyampaian Contoh Maklum balas formatif Maklumat yang diberikan kepada pemain sebagai reaksi terhadap tindakan pemain Sepanjang permainan berlangsung, yang mana status kemajuan dalam pencapaian gol permainan dipaparkan kepada pemain Jam yang membilang, menunjukkan masa yang sedang digunakan untuk mencapai gol permainan Teks yang berbunyi tiga lagi sasaran perlu ditembak, selepas tembakan kena pada satu sasaran Maklum balas sumatif Maklumat yang diberikan kepada pemain sebagai kesudahan permainan Selepas permainan tamat, yang mana keputusan muktamad sama ada menang, kalah atau seri dipaparkan kepada pemain Jam yang berhenti, menunjukkan jumlah masa yang telah digunakan dalam pencapaian gol permainan Teks yang berbunyi tiga sasaran telah ditembak dalam permainan ini, selepas permainan tamat

MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF memperkukuhkan pengetahuan dan kemahiran pemain yang sedang maju; menggalakkan pemain yang pernah kalah untuk terus mencuba; memaklumkan keputusan pencapaian dalam permainan; menawarkan cabaran kepada pemain untuk diatasi dalam permainan; dan memberi atau mengulangi arahan yang menerangkan cara main apabila diperlukan.

MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF CONTOH: FIGHT FOR FUTURE 2.0 Bil. Pilihan jawapan Maklum balas Paparan kapsyen Reaksi NPC Perubahan status 1 Ok jugak tu, aku tengah tension ni. Anda perlu berhati-hati kerana pilihan ini akan menyebabkan anda terlibat dalam masalah. Engkau try ni, mesti hilang syok punya. Kawan +1, perlindungan -1 2 Macho tak macho pun, aku tidak minat merokok. Anda seorang yang berterus terang dan berani menyatakan pendirian anda. Sombong betul! Perlindungan +1 3 Betul ke ni? Ok lah, cam ni aku join la. Anda tidak pandai menjaga diri sendiri. Baru nampak bergaya. Kawan +1, perlindungan -1 4 Aku macho, engkau yang tak macho dengan rokok tu. Anda memang seorang yang berani, kerana sifat berani anda disenangi oleh ramai orang Aku pun nak jadi macam engkau juga, bergaya tanpa rokok. Kawan +1, perlindungan +1

MAKLUM BALAS FORMATIF DAN SUMATIF CONTOH: FIGHT FOR FUTURE 2.0 4 jenis pembelajaran dirancang melalui reka bentuk maklum balas formatif: bagaimana sesuatu permainan berjalan atau berlangsung, bagaimana permainan itu boleh dimenangi, pemahaman mengenai model reka bentuk permainan yang terpendam, dan penaksiran mesej atau agenda di sebalik representasi kreatif pereka permainan.

MAKLUM BALAS INSTRUKSI Pemain diarahkan menerusi maklum balas instruksi untuk melakukan sesuatu demi mencapai gol permainan Paparan maklum balas instruksi perlu sejajar dengan apa yang sedang berlangsung, status prestasi semasa, opsyen yang perlu dipilih, dan jenis aktiviti yang pemain terlibat dalam alam permainan. Maklum balas instruksi boleh disampaikan melalui teks, grafik atau animasi. Instruksi lazimnya ditunjukkan pada permulaan permainan dan dikenali sebagai tahap tutorial.

CONTOH MAKLUM BALAS INSTRUKSI

BENTUK MAKLUM BALAS INSTRUKSI YANG MENANDAKAN STATUS SUMBER Penunjuk status sumber Bentuk Digit angka Tolok jarum Bar kuasa Bentuk Cahaya simbol berwarna Ikon Teks Peta mini Fungsi Menandakan kelajuan Menandakan kelajuan Menandakan tahap kuasa Membezakan objek atau nilai sesuatu dalam alam permainan Membezakan pihak bersekutu daripada pihak lawan Menandakan kecederaan atau ancaman yang terjadi Menandakan status pemain atau avatar pemain yang luar biasa Menandakan jenis-jenis objek yang boleh dikumpul Menjadi label kepada penunjuk lain Memberi nasihat atau cadangan Menyampaikan mesej bersembang semasa bermain Memaparkan ciri-ciri geografi yang utama Membantu pemain untuk mengenal orientasi dalam alam permainan Memberi amaran tentang unsur-unsur bahaya dalam alam permainan Perlu dalam gamifikasi?

BENTUK MAKLUM BALAS INSTRUKSI YANG MENANDAKAN STATUS SUMBER Bentuk angka Bentuk simbol Penunjuk status sumber Gol yang menunjukan sasaran skor sebanyak 100000 Bilangan langkah yang dibenarkan sebanyak 21 Skor semasa sebanyak 154340 Tiga ikon yang menunjukkan tiga jenis kuasa Tahap pencapaian bintang dalam permainan

MAKLUM BALAS PENGUKUHAN Maklum balas pengukuhan memainkan peranan yang penting bagi menggalakkan pemain terus bermain dan berada dalam alam permainan. Pengukuhan harus diwujudkan supaya perilaku pemain dalam alam permainan sejajar dengan gol permainan. Maklum balas pengukuhan boleh disampaikan dalam dua bentuk, iaitu sebagai ganjaran dan hukuman. Bagi pemain yang berjaya menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran, ganjaran harus diberikan.

MAKLUM BALAS PENGUKUHAN: 4 KATEGORI GANJARAN Kategori Ciri-ciri Contoh Kemulian Tidak mempunyai sebarang implikasi ke atas cara main. Trofi; piala; Segala benda yang pemain perolehi menerusi pengalaman bermain lencana pada akhir permainan. Saraan Diberikan kepada pemain untuk mengekalkan status avatar serta menyimpan segala benda yang dikumpulan dalam permainan. Akses Diberikan kepada pemain untuk memasuki lokasi atau sumber yang baru. Biasanya boleh digunakan sekali sahaja dan tidak mempunyai nilai lain selepas digunakan. Kemudahan Diberikan kepada pemain untuk memboleh avatar melakukan sesuatu yang tidak boleh buat sebelumnya, atau meningkatkan tahap keupayaan yang sudah dimiliki. Pek kesihatan; ubat ajaib; perisai; kotak simpanan. Kunci; kata laluan Bola sihir; kuasa kutipan

MAKLUM BALAS PENGUKUHAN Bagi pemain yang gagal, maklum balas bertindak sebagai pemberitahu kegagalan dan juga punca tanda atau kunci pencapaian kejayaan. Hukuman boleh dijatuhkan ke atas kegagalan atau kesalahan pemain dengan tujuan mengurangkan kadar kesalahan atau kesilapan berkenaan. Pemain-pemain yang menyedari kegagalan menerusi maklum balas harus digalakkan untuk membuat cubaan lain atau mencari pertolongan sehingga mereka berjaya mencapai gol permainan. Penyediaan maklum balas yang bersesuaian boleh mendorong pembelajaran yang berpusatkan pemain, kerana tanpa inisiatif pemain, tiada maklum balas diberikan; sedangkan setiap inisiatif tindakan pemain akan dibalas dengan reaksi yang sepadan.

MAKLUM BALAS CABARAN Maklum balas yang diberikan kepada pemain bagi mencabar pemain mengatasi cabaran dalam permainan. Penting untuk mengajak pemain memulakan atau meneruskan cubaan mengatasi cabaran yang dirancang oleh pereka permainan. Kalau tidak, rancangan cabaran mungkin tidak diketahui atau dikesan oleh pemain.

PENGIMBANGAN PERMAINAN Pemaparan maklum balas cabaran perlu diselaraskan dengan keupayaan, kemahiran dan tahap pencapaian semasa pemain supaya dia tidak berasa bosan dengan tahap cabaran yang terlalu senang, ataupun tidak berasa resah dengan tahap cabaran yang terlalu sukar.

PENGIMBANGAN PERMAINAN Urutan pemaparan cabaran yang automatik boleh dilakukan dengan meningkatkan tahap kesukaran berikutan dengan setiap kejayaan pemain dalam permainan. Jika tahap pencapaian semasa pemain tidak sempat ditaksir atau diketahui ketika permainan berlangsung, pemain harus diberi opsyen untuk memilih tahap kesukaran cabaran sebelum meneruskan permainan. Bagi pemain yang berpengalaman bermain, dia harus diberi kebenaran untuk menghabiskan atau merentasi cabaran-cabaran yang senang dalam masa yang lebih singkat atau cara yang lebih mudah. Hal ini hanya boleh dilakukan dengan jayanya jika setiap cabaran dinilai mengikut tahap kesukarannya terlebih dahulu.

RUMUSAN Langkah ketiga gamifikasi mengandungi lima tugasan berikut: - Reka bentuk maklum balas instruksi - Reka bentuk maklum balas pengukuhan - Reka bentuk maklum balas cabaran - Menentukan masa pemaparan maklum balas, secara formatif atau sumatif - Mengimbangkan permainan