Modul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV TEORI PERMAINAN

Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.

TEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI

TEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemain B B 1 B 2 B 3 9 5

Teori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang

TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI

Riset Operasional Teori Permainan

Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.

Matriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL

Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN

STRATEGI GAME. Achmad Basuki

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Teori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng

BAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang

Riset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.

Definisi & Latar Belakang...(1/2)

Tujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian

Definisi & Latar Belakang...(1)

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi

TEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :

BAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara

TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.

Pendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol

Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Lembar Kerja Mahasiswa

Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)

Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)

Modul 8. PENELITIAN OPERASIONAL INTEGER PROGRAMMING. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Metode Simpleks (Simplex Method) Materi Bahasan

APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN

PENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT

DUALITAS. Obyektif 1. Memahami penyelesaian permasalahan dual 2. Mengerti Interpretasi Ekonomi permasalahan dual

PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Bab 2 LANDASAN TEORI

Perhatikan model matematika berikut ini. dapat dibuat tabel

BAB II METODE SIMPLEKS

SIMULASI TWO PERSON ZERO SUM GAME DALAM MEREKRUT ANGGOTA UKM PADA STMIK PROFESIONAL MAKASSAR

Bab 2 LANDASAN TEORI

Metode Simpleks Minimum

METODE SIMPLEKS MATAKULIAH RISET OPERASIONAL Pertemuan Ke-3. Riani Lubis Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

Teori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game, Ahmad Sabri, Universitas Gunadarma

Metode Simpleks M U H L I S T A H I R

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK. Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP :

Team Dosen Riset Operasional Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia

BAB IV. METODE SIMPLEKS

12/15/2014. Apa yang dimaksud dengan Pemrograman Bulat? Solusi yang didapat optimal, tetapi mungkin tidak integer.

Prof. Dr. Edi Syahputra, M.Pd PROGRAM LINIER

BAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 3 LINEAR PROGRAMMING

Pemrograman Linier (3)

METODE SIMPLEKS MATAKULIAH RISET OPERASIONAL Pertemuan Ke-5

Dual Pada Masalah Maksimum Baku

BAB 2 LANDASAN TEORI

Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI

PENGEMBANGAN MODEL PERSAINGAN PENENTUAN TARIF ANGKUT DENGAN METODE GAME THEORY

MASALAH PENUGASAN (ASSIGNMENT PROBLEMS)

Pengambilan Keputusan dalam keadaan ada kepastian. IRA PRASETYANINGRUM, S.Si,M.T

BAB I PENDAHULUAN. besar dan mampu membantu pemerintah dalam mengurangi tingkat pengangguran.

PROGRAM LINIER METODE SIMPLEKS

BAB III. METODE SIMPLEKS

DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2007

MATA KULIAH RISET OPERASIONAL

PERTEMUAN 5 METODE SIMPLEKS KASUS MINIMUM

Modul Pendalaman Materi Program Linear, PPG Dalam Jabatan hal 1

kita menggunakan variabel semu untuk memulai pemecahan, dan meninggalkannya setelah misi terpenuhi

IMPLEMENTASI ALGORITMA PEMROGRAMAN LINIER SIMPLEKS DUA FASE MENGGUNAKAN BAHASA C++

Ir. Tito Adi Dewanto

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Manajemen Sains. Pemrograman Linier (Metode Simpleks) Eko Prasetyo Teknik Informatika Univ. Muhammadiyah Gresik 2011

Pertemuan Ke 2 SISTEM PERSAMAAN LINEAR (SPL) By SUTOYO,ST.,MT

TEORI DUALITAS & ANALISIS SENSITIVITAS

Pengubahan Model Ketidaksamaan Persamaan

PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI TIDAK PASTI

PROGRAM LINEAR: METODE SIMPLEX

PERTEMUAN 12 KEMEROSOTAN (DEGENERACY)

PERTEMUAN 5 Metode Simpleks Kasus Minimum

Pemrograman Linier (6)

BAB III SOLUSI GRAFIK DAN METODE PRIMAL SIMPLEKS

I PENDAHULUAN II LANDASAN TEORI

E-Jurnal Matematika Vol. 7 (2), Mei 2018, pp ISSN: DOI: /mtk.2018.v07.i02.p200

BAB II PERSAMAAN KUADRAT DAN FUNGSI KUADRAT

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI

TINJAUAN PRIMAL-DUAL DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN

Model Optimisasi dan Pemrograman Linear

Algoritma Simplex. Algoritma Simplex adalah algoritma yang digunakan untuk mengoptimalkan fungsi objektif dan memperhatikan semua persamaan

Operations Management

Transkripsi:

Modul. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS MERCU BUANA http://www.mercubuana.ac.id JAKARTA 7

Modul Pendahuluan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Dalam game theory dilibatkan dua atau lebih pengambil keputusan atau yang biasa disebut Pemain. Setiap pemain dalam game theory mempunyai keinginan untuk menang. Kasus-kasus dalam game theory, sebelum diselesaikan dengan menggunakan salah satu metoda game theory, diidentifikasi dulu berdasarkan : Jumlah pemain Jumlah keuntungan dan kerugian atau yang biasa disebut dengan nilai permainan Jenis strategi yang digunakan Berdasarkan jumlah pemain ada dua jenis games yang dikenal, yaitu two-person games dan N- person games. Jumlah pemain yang terlibat dalam two-person games adalah dua, dan dalam N-person games adalah lebih dari dua. Sedangkan berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian dikenal dua jenis games, yaitu zero-sum games dan non zero-sum games. Nilai permainan dalam zero-sum games adalah nol, sedangkan dalam non zero-sum games nilai permainannya tidak sama dengan nol. Yang akan kita bahas disini adalah jenis TWO-PERSON ZERO-SUM GAMES. Ada dua jenis strategi permainan yang biasa digunakan, yaitu Pure Strategy dan Mixed Strategy. Ada dua asumsi dalam game theory, yaitu : Matriks pay-off* harus diketahui oleh setiap pemain strategi permainan tidak dapat dirusak oleh pesaing/faktor lain. hasil permainan dengan menggunakan kombinasi berbagai strategi. PURE STRATEGY Hasil yang optimal dari suatu permainan yang mempunyai saddle point dapat diperoleh dengan menggunakan pure strategy. Yang dimaksud dengan saddle point adalah semacam titik keseimbangan anatara nilai permainan kedua pemain. by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id

Modul Dalam pure strategy digunakan criteria maksimin dan minimaks. Maksimin adalah nilai maksimum dari nilai-nilai minimum, dan minimaks adalah nilai minimum dari nilai-nilai maksimum. Langkah-langkah penyelesaian dengan PURE STRATEGY :. Terjemahkan setiap kasus ke dalam bentuk matriks segi, dimana satu pemain berperan sebagai pemain baris dan yang lain berperan sebagai pemain kolom.. Pay-off bernilai positif berarti keuntungan bagi pemain baris.. Pay-off bernilai negatif berarti keuntungan bagi pemain kolom. 4. Tentukan nilai minimum setiap baris. 5. Tentukan nilai maksimum dari langkah ke-4 6. Tentukan nilai maksimum setiap kolom 7. Tentukan nilai minimum dari langkah ke-6 Maksimin Minimaks IF MINIMAKS = MAKSIMIN THERE S SADDLE POINT Contoh : Tentukan saddle point dari permainan dengan matriks pay-off berikut : - - 6 5 - -4 Berdasarkan criteria maksimin untuk pemain baris : - nilai minimum pada baris : - baris : baris : -4 nilai maksimum dari (-,,-4) adalah, jadi nilai maksimin-nya = by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id

Modul Berdasarkan kriteria minimaks untuk pemain kolom : - nilai maksimum kolom: 5 kolom: kolom: 6 - nilai minimum dari (5,,6) adalah, jadi nilai minimaks-nya = karena nilai maksimin = minimaks ada saddle point, yaitu nilai maksimin atau minimaks =. Bisa juga dilakukan penyederhanaan matriks pay-off terlebih dahulu dengan berdasarkan pada kriteria SUPERIORITAS, baru kemudian dianalisa dengan menggunakan kriteria minimaks dan maksimin. Apakah kriteria superioritas itu? SUPERIORITAS adalah suatu kriteria penghilangan suatu kolom atau baris dari suatu matriks pay-off sehingga menjadi lebih sederhana berdasarkan pada pendominasian suatu baris/kolom oleh baris/kolom lainnya. Untuk pemain baris If pay-off dari satu strategi > strategi lain Untuk pemain kolom If pay-off dari satu strategi < strategi lain Contoh : Sederhanakan matriks pay-off permainan berikut dengan menggunakan criteria superioritas. II 4 I 5 - by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id

Modul Pertama; lakukan langkah pemeriksaan antar baris; apakah ada satu baris yang mendominasi baris lainnya. Ternyata ada, yaitu baris mendominasi baris, sehingga baris dapat dihilangkan dan akan diperoleh matriks pay-off sebagai berikut : II I 4 5 Bila diperhatikan kembali matriks pay-off baru diatas, ternyata kolom dan kolom mendominasi kolom, sehingga kolom dapat ihilangkan, dan akan diperoleh matriks pay-off berikut : II I MIXED STRATEGY Mixed strategy digunakan untuk mencari solusi optimal dari kasus game theory yang tidak mempunyai saddle point. Beberapa metoda yang digunakan dalam mixed strategy adalah : Metoda Analitis Metoda Grafik Metoda Pemrograman linier by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id 4

Modul A. METODA ANALITIS Metoda iniefektif digunakan untuk menyelesaikan kasus yang sederhana. Rumus untuk mencari solusi yang optimal adalah : Untuk pemain baris : m m m m Maks Xi Min ( ai Xi, ( i= ai Xi,..., ain Xi i= i= ain = pay-off untuk strategy pemain baris ke-i dan strategy pemain kolom ke-n Xi = peluang strategy ke=i dari pemain baris Untuk pemain kolom : Min Yi Maks ( ajyj, ( j= n n n aj Yj,..., amj Yj j= j= amj = pay-off untuk strategy pemain baris ke-m dan strategy pemain kolom ke-j Yj = peluang strategy ke=j dari pemain kolom Berdasarkan teori probabilitas : m Xi i= m = Yj j= = Xi, Yj untuk semua i dan j Contoh : Tentukan nilai permainan dari masalah permainan yang mempunyai matriks pay-off berikut : Pemain Pemain 4 by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id 5

Modul Untuk menyelesaikan persoalan tersebut kita periksa terlebih dahulu apakah masalah tersebut mempunyai saddle point. Ternyata tidak ada saddle point-nya, sehingga masalah permainan ini harus diselesaikan dengan menggunakan mixed strategy, dan karena matriks pay- off-nya hanya berukuran x, maka dapat diselesaikan dengan menggunakan metoda analitis. Berikut adalah cara penyelesaiannya (berdasarkan pada pemain baris). Expected pay-off (pay-off yang diharapkan) : - X + 4X.. () - X + X.. () dimana; X + X = () Pers. () Pers. () dan () - + X - - X.... (4) (5) Karena permainan stabil (optimal) yang diinginkan, maka : + X = X 4X = X = /4 Sehingga X = ¾ dan nilai permainan = ½. B. METODA GRAFIK Metoda grafik dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah permainan yang mempunyai matriks pay-off berukuran x n atau m x. Penyelesaian dengan menggunakan metoda grafik ini diawali dengan melihat nilai pay-off yang diharapkan untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh lawan. Dimana pada masalah ini nilai pay-off yang diharapkan ditentukan oleh peluang penggunaan setiap strategi. Untuk lebih jelasnya, perhatikan pembahasan berikut. Permainan x n Bila matriks suatu permainan berukuran x n, maka permainan tersebut dapat diselesaikan dengan metoda grafik didasarkan pada cara penyelesaian berikut : Bila X adalah peluang penggunaan strategi dan X adalah peluang penggunaan strategi oleh pemain baris, maka X + X =. Nilai pay-off yang diharapkan bagi pemain baris dapat diketahui untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh pemain kolom dengan didasarkan pada peluang penggunaan setiap strateginya tersebut (X dan X). by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id 6

Modul Dilakukan pembuatan grafik hubungan nilai pay-off yang diharapkan bagi pemain baris pada setiap peluang untuk setiap strategi murni pemain kolom. Berdasarkan criteria maksimin dapat ditentukan peluang penggunaan setiap strategi pemain baris dan nilai permainannya. Permainan m x Bila matriks suatu permainan berukuran x n, maka permainan tersebut dapat diselesaikan dengan metoda grafik didasarkan pada cara penyelesaian berikut : Bila Y adalah peluang penggunaan strategi dan Y adalah peluang penggunaan strategi oleh pemain baris, maka Y + Y =. Nilai pay-off yang diharapkan bagi pemain baris dapat diketahui untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh pemain kolom dengan didasarkan pada peluang penggunaan setiap strateginya tersebut (Y dan Y). Dilakukan pembuatan grafik hubungan nilai pay-off yang diharapkan bagi pemain baris pada setiap peluang untuk setiap strategi murni pemain kolom. Berdasarkan criteria maksimin dapat ditentukan peluang penggunaan setiap strategi pemain baris dan nilai permainannya. Contoh : Berapa nilai permainan dari permainan yang mempunyai matriks pay-off berikut : 4-4 6 Karena matriks pay-off dari permainan diatas berukuran x 4, maka nilai permainan tersebut dapat dicari dengan menggunakan metoda grafik. Pertama ditentukan nilai pay-off yang diharapkan (expected pay-off) pada pemain baris untuk setiap strategi murni yang digunakan oleh pemain kolom. by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id 7

Modul Strategi murni Expected pay-off 4 -X + 4 -X + X + -7X + 6 Setiap expected pay-off untuk setiap strategi murni, dibuat grafiknya yang merupakan hubungan peluang dan nilai pay-off-nya. Sumbu X pada grafik merupakan nilai peluang penggunaan strategi dan sumbu Y merupakan nilai pay-off-nya. Karena peluang hanya mempunyai kisaran nilai antara hingga, maka kisaran nilai pada sumbu X adalah antara hinggga. Kemudian nilai pay-off dapat dibuat grafiknya dengan mencari nilai pay-off pada nilai peluang dan, hingga diperoleh bentuk grafik seperti pada gambar 7.. by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id 8

Modul I IV II 4 III ½ IIII Gambar 7. Karena perhitungan didasarkan pada pemain baris, maka digunakan criteria maksimin, dan diperoleh nilai permainan untuk suatu permainan yang stabil adalah nilai pada titik C. Peluang penggunaan strategi dapat diketahui dengan menarik garis dari titik C ke sumbu X. Dari sini diperoleh nilai X; dan nilai X dapat diperoleh dari persamaan X + X =. Sedangkan nilai permainan dapat dihitung dengan memasukkan nilai X ke salah satu persamaan yang melalui titik C. Berdasarkan pada perhitungan tersebut, maka untuk masalah diatas diperoleh nilai X = ½, X = ½ dan nilai permainan (V) = ½. by Eliyani 9

Modul C. METODA PEMROGRAMAN LINIER Metoda pemrograman linier yang dimaksud disini adalah merumuskan masalah permainan (game theory) ke bentuk masalah pemrograman linier dan menyelesaikan dengan menggunakan metoda simpleks. Dasar perumusannya adalah sebagai berikut : Untuk Pemain Baris : Maks Xi Min ( ai Xi, i= m m m ai Xi,..., ain Xi i= i= m ai Xi = dan Xi, i =,,.,m i= V (nilai permainan) adalah : m Min ( aixi, i= m m ai X,..., ain Xi i= i= Pada model pemrograman linier kita kenal adanya fungsi obyektif dan kendala. Untuk masalah permainan ini dasar fungsi obyektif dan kendalanya adalah : Fungsi obyektif : Memaksimumkan nilai permainan terhadap kendala : Solusi optimal untuk pemain baris Sehingga akan diperoleh model matematis sebagai berikut : Fungsi obyektif : Maksimumkan Z = V terhadap kendala : m aij Xi V, i= j =,,.,n by Eliyani http://www.mercu buana.ac.id

Modul dimana : m Xi = dan Xi untuk semua i i= Pada kendala diberikan tanda karena pemain baris selalu ingin mendapatkan nilai kemenangan yang lebih besar dari kemungkinan yang dapat diperoleh. Bila dijabarkan lebih lanjut, maka model matematisnya menjadi : Fungsi obyektif : Maksimumkan Z = V Terhadap kendala : a X + a X + a X + + amxm V a X + a X + a X + + amxm V an X + an X + an X + + amnxm V X, X, X,., Xm Agar pembatas tersebut mempunyai nilai kanan yang berupa bilangan, bukan berupa variabel, maka ruas kiri dan kanan dibagi dengan V dan diasumsikan bahwa V >, sehingga diperoleh bentuk model matematis berikut : Fungsi obyektif : Maksimumkan Z = V Terhadap kendala : a X/V + a X/V + a X/V + + amxm/v a X/V + a X/V + a X/V + + amxm/v an X/V + an X/V + an X/V + + amnxm/v X/V, X/V, X/V,., Xm/V Bila dimisalkan Xi/V = Xi dan karena matematis berikut : m Xi =, maka akan diperoleh model i= Fungsi Obyektif : Minimumkan Z = X + X + X +.. + Xm Terhadap kendala : by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id

Modul a X + a X + a X + + amxm a X + a X + a X + + amxm an X + an X + an X + + amnxm X, X, X,., Xm Untuk pemain kolom : Dengan cara penurunan yang sama dengan pemain baris, maka untuk pemain kolom akan diperoleh bentuk model matematis sebagai berikut : Fungsi obyektif : Maksimumkan W = y + y + y +.. + yn Terhadap kendala : a y + a y + a y + + amym a y + a y + a y + + amym an y + an y + an y + + amnym y, y, y,., ym Masalah permainan yang telah diubah ke bentuk model matematis seperti diatas dapat langsung dicari solusinya dengan menggunakan metoda simpleks yang telah dibahas pada bagian terdahulu. Tentukan nilai permainan dari masalah permainan yang mempunyai matriks pay-off berikut : Pemain Pemain 4 - - - by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id

Modul Karena permainan tersebut tidak mempunyai saddle point, maka harus diselesaikan dengan menggunakan metoda pemrograman linier. Berikut adalah cara penyelesaian (berdasarkan pada pemain kolom). Bila diperiksa berdasarkan criteria minimaks akan diperoleh nilai dan dengan criteria maksimin, sehingga nilai permainan optimal akan berkisar antara hingga. Karena nilai permainan mungkin bernilai negatif, sedangkan diasumsikan V >, maka perlu ditambahkan suatu konstanta untuk memenuhi asumsi tersebut, yaitu sebesar, sehingga matriks pay-off berubah menjadi : Pemain 7 5 Pemain 6 5 6 Model matematis : Maksimumkan W = y + y + y terhadap kendala : 7y + 5y y + y + 6y 5y + 6y + y y, y, y bentuk baku untuk simpleks : maksimumkan W = y + y + y + S + S + S terhadap kendala : 7y + 5y + S = y + y + 6y + S = 5y + 6y + y + S = y, y, y, S, S, S by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id

Modul Tabulasi awalnya : Variabel dasar W y y y S S S NK W - - - S 7 5 S 6 S 5 6 Selanjutnya tinggal menyelesaikannya dengan metoda simpleks hingga diperoleh solusi yang optimal. Perlu diingat bahwa nilai permainan yang diperoleh adalah nilai yang telah ditambah dengan konstanta tadi, sehingga nilai permainan yang sebenarnya harus dikurangkan terlebih dahulu dengan nilai konstanta tersebut. Perlu juga diingat bahwa nilai yj bukanlah nilai penggunaan strategi ke j, tetapi nilai Yj-lah yang merupakan nilai peluang tersebut; sehingga untuk mengetahui nilai peluang (Yj), nilai yj harus dibagi dengan nilai permainan (V) untuk mendapatkan nilai peluang yang dimaksud. by Eliyani http://www.mercubuana.ac.id 4