BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
|
|
- Ida Tedja
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Dewasa ini pemasaran memainkan peranan penting dalam era pasar bebas yang semakin kompetitif Sejalan dengan hal tersebut, maka fungsi pemasaran adalah hal esensial yang harus mendapat perhatian sungguh-sungguh dalam rangka pencapaian tujuan perusahaan Pemasaran di samping bertujuan untuk menjual dan mendistribusikan barang agar dapat sampai ke tangan konsumen, juga bertujuan untuk memperoleh laba sehingga dapat dipakai dalam menunjang kontinuitas perusahaan maupun untuk membiayai pengeluaranpengeluaran Faktor-faktor tersebut yang menyebabkan sehingga perusahaan senantiasa membutuhkan tindakan-tindakan pemasaran bagi produk yang dihasilkannya Fungsi pemasaran sebagai penghubung antara kebutuhan dan keinginan konsumen dengan produk yang ditawarkan oleh produsen, dirasakan sangat penting Kebutuhan manusia yang banyak dan beraneka ragam merupakan tantangan bagi para produsen untuk mampu memahami keinginan dan kebutuhan konsumen Keadaan ini menciptakan suatu kondisi persaingan diantara para pemasar atas produk yang dipasarkannya Pemasar sebaiknya mengetahui serta memahami konsumen dengan baik sehingga produk dan pelayanan yang paling memuaskan akan diminati oleh konsumen agar menghasilkan laba dari penjualan dan pemasaran produk yang dilakukannya Konsep tersebut juga berlaku pada bisnis minimarket Bisnis ini merupakan usaha yang berhubungan langsung dengan pelanggan atau
2 2 konsumen, sehingga segala sesuatu yang dilakukan pengelola bisnis minimarket disamping untuk memperoleh keuntungan juga bagaimana pengelola minimarket dapat memuaskan pelanggan Karena dengan adanya kepuasan pelanggan maka untuk selanjutnya pelanggan akan memperlihatkan peluang membeli yang lebih tinggi dalam kesempatan berikutnya Pelanggan yang puas cenderung mengatakan sesuatu yang serba baik tentang minimarket tersebut kepada orang lain Sehingga orang lain akan berminat membeli pada minimarket yang bersangkutan Bisnis minimarket yang berkembang pesat di kota-kota besar saat ini, menimbulkan persaingan yang sangat tajam dalam memenuhi macam-macam kebutuhan Karena itu tindakan pemasar adalah berupaya menciptakan keunggulan dari berbagai faktor yang dapat menarik pelanggan untuk membeli produk -produknya Faktor-faktor tersebut misalnya fasilitas pelayanan, harga maupun produk dengan ragam dan kualitas yang lebih unggul dibanding para pesaingnya Dalam hal ini diperlukan antisipasi kemungkinan-kemungkinan strategi yang akan diterapkan oleh pemasar pesaing Alfamart adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di Indonesia Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman dan barang kebutuhan hidup lainnya Lebih dari 200 produk makanan dan barang kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi kebutuhan konsumen sehari-hari Didirikan pada tahun 1989 oleh Djoko Susanto dan keluarga PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk (Alfamart/ Perseroan), mengawali usahanya di bidang perdagangan dan distribusi, kemudian pada 1999 mulai memasuki sektor minimarket Ekspansi secara ekponensial dimulai Perseroan pada tahun 2002 dengan mengakusisi 141 gerai Alfaminimart dan membawa nama baru Alfamart Saat ini Alfamart merupakan salah satu yang terdepan dalam usaha ritel, dengan melayani lebih dari 2,1 juta pelanggan setiap harinya di hampir 6000 gerai yang tersebar di Indonesia (
3 3 Sedangkan pesaingnya yaitu Indomaret adalah jaringan peritel waralaba di Indonesia Indomaret merupakan salah satu anak perusahaan Salim Group Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2 Dikelola oleh PT Indomarco Prismatama, cikal bakal pembukaan Indomaret di Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara, pada tahun 1988 Tahun 1997 perusahaan mengembangkan bisnis gerai waralaba pertama di Indonesia, setelah Indomaret teruji dengan lebih dari 230 gerai Pada Mei 2003 Indomaret meraih penghargaan "Perusahaan Waralaba 2003" dari Presiden Megawati Soekarnoputri Hingga 2014 Indomaret mencapai gerai Dari total itu 60% gerai adalah milik sendiri dan sisanya 40% gerai waralaba milik masyarakat, yang tersebar di kota-kota di Jabodetabek, Sumatera, Jawa, Madura, Bali, Lombok, Kalimantan dan Sulawesi Di DKI Jakarta terdapat sekitar 488 gerai ( Penentuan strategi pemasaran harus didasarkan atas analisa lingkungan eksternal dan internal pemasar masing-masing faktor lingkungan dapat menimbulkan adanya kesempatan atau ancaman bagi pemasaran produk suatu pemasar, yaitu terdiri atas: keadaan pasar, persaingan, teknologi, ekonomi, sosial budaya, hukum dan peraturan Sedangkan faktor-faktor internal pemasar menunjukkan adanya keunggulan atau kelemahan perusahaan, meliputi keuangan, produksi, personalia, dan khususnya bidang pemasaran yang terdiri atas produk, harga, promosi, lokasi, orang, proses, dan bukti fisik Analisa tersebut merupakan penilaian apakah strategi pemasaran yang telah ditetapkan dan dijalankan sesuai dengan keadaan saat ini Salah satu cara yang dapat digunakan untuk menganalisa strategi pemasaran adalah dengan menggunakan teori permainan (game theory) Untuk memperkirakan strategi pemasaran terbaik yang harus dilakukan maka perusahaan harus mempelajari atau paling tidak memperkirakan langkah-langkah pihak pesaingnya Misalnya, seorang direktur pemasaran di dalam memperkenalkan produk baru dengan melakukan promosi melalui media televisi, surat kabar, radio, spanduk, atau pemberian hadiah langsung Pada kesempatan yang sama, seorang direktur yang lain juga
4 4 memperkenalkan produk baru yang sejenis dengan melakukan promosi melalui cara yang lain yang dianggap dapat mengantisipasi langkah-langkah yang dilakukan oleh pesaingnya tersebut Sedangkan fuzzy digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian penilaian konsumen Teori Fuzzy adalah sebuah teori yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian batas antara satu strategi dengan strategi lainnya yang dihasilkan oleh adanya penilaian manusia Teori Permainan merupakan cabang dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar pemain, dimana tiap strategi yang dipilih oleh masing-masing akan memiliki nilai pembayaran (payoff) yang berbeda bagi tiap pemain tersebut (Siagian, 1987) 12 PERUMUSAN MASALAH Permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah bagaimana menentukan strategi pemasaran yang optimal pada persaingan minimarket Alfamart dan Indomaret dengan fuzzy dan teori permainan 13 BATASAN MASALAH Agar dalam pelaksanaan nya lebih mengarah pada maksud dan tujuan penelitian, maka ditentukan batasan masalah sebagai berikut: 1 Responden yang diamati adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang merupakan pelanggan di minimarket yang diteliti 2 Penentuan strategi didasarkan atas pertimbangan atribut-atribut yang diutamakan oleh konsumen 3 Minimarket yang diamati yaitu Alfamart dan Indomaret yang berada kota Medan Untuk membantu pemecahan masalah dalam pengumpulan data, maka penulis mengunakan beberapa asumsi, yakni: 1 Masing-masing pemain dianggap saling mengetahui strategi yang diterapkan pihak pesaingnya 2 Kondisi persaingan dalam keadaan wajar dan sehat
5 5 3 Responden dianggap mengerti dan memahami tentang pemilihan minimarket dan mengerti terhadap semua atribut yang digunakan 14 TINJAUAN PUSTAKA Tinjauan pustaka skripsi ini terdiri dari beberapa jurnal dan buku sebagai referensi pelengkap guna menunjang kelengkapan penelitian Adapun peneliti sebelumnya yang menjadi acuan penulis antara lain jurnal yang ditulis oleh Ayu yang berjudul Penentuan Strategi Optimal Menggunakan Teori Fuzzy dan Teori Permainan Tujuan dari penelitian tersebut adalah untuk menentukan strategi optimal menggunakan teori fuzzy dan teori permainan untuk memecahkan permasalahan persaingan lembaga swadaya BMT (Baitul Mal wa Tamwil) Lampung Timur Pada penelitian tersebut menggunakan dua pemain dan dalam penyelesaiannya penulis menggunakan matriks perolehan two person zero sum game dimana pemain P 1 yaitu BMT Mitra Dana Sakti dan pemain P 2 adalah BMT Baskara (Khoiri dan Widodo, 2013) Berdasarkan hasil analisis permainan didapatkan strategi pelayanan professional adalah strategi yang optimal bagi BMT Mitra Dana Sakti Sedangkan pesaingnya yaitu BMT Baskara menggunakan strategi lokasi strategis Tabel 11 Matriks Permainan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara Dari tabel matriks perolehan BMT Mitra Dana Sakti dengan BMT Baskara pada baris dicari nilai maksimin dan pada kolom dicari nilai minimaks Karena
6 6 nilai maksimin sama dengan nilai minimaks maka diperoleh nilai permainan sebesar 3976 dan permainan dimenangkan oleh BMT Mitra Dana Sakti dengan strategi pelayanan professional Sedangkan BMT Baskara untuk memperkecil kekalahannya menggunakan strategi lokasi strategis Sedangkan hasil analisis fuzzy yaitu hasil normalisasi kuesioer tingkat kepentingan, didapatkan hasil bobot yang terbesar adalah strategi lokasi strategis dengan nilai 0,153 Hal ini menunjukkan bahwa strategi yang paling dipentingkan oleh nasabah dalam memilih BMT adalah lokasi strategis Tabel 12 Fuzzyfikasi, Defuzzyfikasi dan Normalisasi Tingkat Kepentingan Responden Langkah awal yang harus dilakukan setelah terbentuk matriks pembayaran adalah mengecek apakah terdapat titik pelana atau tidak Tidak terdapat titik pelana pada data karena nilai dari maksimin dan minimaksnya berbeda sehingga strategi permainan yang digunakan adalah strategi campuran di mana metode pemrograman linier dan metode algoritma brown dapat digunakan (Hikmatyar, 2010) Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001) Kegiatan pemasaran perusahaan harus dapat memberikan kepuasan kepada konsumen bila ingin mendapatkan tanggapan yang baik dari konsumen
7 7 Falsafah konsep pemasaran bertujuan untuk memberikan kepuasan terhadap keinginan dan kebutuhan konsumen Secara definitif dapat dikatakan bahwa konsep pemasaran adalah falsafah bisnis yang menyatakan bahwa pemuasan kebutuhan konsumen merupakan syarat ekonomis dan sosial bagi kelangsungan hidup perusahaan (Kotler, 1997) Strategi pemasaran adalah memilih dan menganalisa pasar sasaran yang merupakan suatu kelompok orang yang ingin dicapai oleh perusahaan dan menciptakan bauran pemasaran yang cocok dan yang dapat memuaskan pasar sasaran tersebut Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan oleh unit bisnis untuk mencapai tujuan pemasarannya (Kotler, 1997) Strategi tersebut berisi strategi spesifik untuk pasar sasaran, penetapan posisi, bauran pemasaran, dan besarnya pengeluaran pemasaran Pada akhir abad ke-19 hingga akhir abad ke-20, teori probabilitas memegang peranan penting untuk penyelesaian masalah ketidakpastian Teori ini terus berkembang, hingga akhirnya pada tahun 1965, Lotfi A Zadeh memperkenalkan teori himpunan fuzzy, yang secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa tidak hanya teori probabilitas saja yang dapat digunakan untuk merepresentasikan masalah ketidakpastian Namun demikian, teori himpunan fuzzy bukanlah pengganti teori probabilitas (Kusumadewi, 2010) Teori himpunan fuzzy merupakan kerangka matematis yang digunakan untuk merepresentasikan ketidakpastian, ketidakjelasann ketidaktepatan, kekurangan informasi (Tettamazi, 2001) Kurangnya informasi, dalam menyelesaikan permasalahan sering kali dijumpai di berbagai bidang kehidupan dibangun untuk memecahkan masalah dimana deskripsi atau gambaran aktivitas, observasi, dan pengambilan keputusan bersifat subjektif, samar dan tidak akurat Ketidakjelasan dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu yang berhubungan dengan ketidakpastian yang diberikan dalam bentuk informasi linguistik atau intuisi Sebagai contoh, untuk
8 8 menyatakan kualitas suatu data dikatakan baik, atau derajat kepentingan seorang pengambil keputusan dikatakan sangat penting Pada teori himpunan fuzzy, komponen utama yang sangat berpengaruh adalah fungsi keanggotaan (Membership function) Fungsi keanggotaan (Membership function) merepresentasikan derajat suatu obyek terhadap atribut tertentu, sedangkan pada teori probabilitas lebih pada penggunaan frekuensi relative (Ross, 1995) Fungsi keanggotaan (Membership function) adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya (yang sering disebut dengan derajat keanggotaan) dengan interval 0 sampai 1 Teori permainan dikenal orang kembali setelah munculnya karya bersama yang gemilang dari Jhon von Neumann dan V Morgenstern pada tahun 1944 dengan judul Theory of games and economic behavior Teori ini bertitik-tolak dari keadaan dimana seorang pengambil keputusan harus berhadapan dengan orang lain dengan kepentingan yang bertentangan (Siagian, 1987) Ide dasar teori permainan adalah tingkah laku strategis dari pemain atau pengambil keputusan Setiap pemain diasumsikan mempunyai suatu seri rencana atau model tingkah laku dari mana pemain dapat memilih, jika memilih suatu himpunan strategi Permainan diartikan sebagai gerakan khusus yang harus dipilih dari himpunan strategi yang ada Anggapannya bahwa setiap pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan rasional Teori ini menyediakan suatu bahasa untuk menformulasikan, menstrukturkan, menganalisa dan mengerti skenario strategi Teori ini digunakan untuk pemilihan strategi Langkah pertama dalam menggunakan teori permainan adalah menentukan secara eksplisit pemain, strategi-strategi yang ada dan juga menentukan preferensi serta reaksi dari setiap pemain (Zulkarijah, 2004)
9 9 Beberapa unsur dasar dalam pemecahan setiap kasus dengan teori permainan, dimana matriks pay off-nya ditunjukkan dalam Tabel 13 Tabel 13 Bentuk Matriks Perolehan (Pay Off) P 2 Y 1 Y 2 Y n X 1 A 11 A 12 A 1n X 2 A 21 A 22 A 2n X m A m1 A m2 A mn 1 Angka-angka dalam matriks pay off (matriks permainan) menunjukkan hasil hasil atau pay off dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda, dimana hasil-hasil merupakan ukuran efektivitas Bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pemain baris dan kerugian bagi pemain kolom 2 Xi dan Yj merupakan alternatif strategistrategi yang dimiliki oleh masingmasing pemain I dan II 3 Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau rata-rata pay off sepanjang permainan Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya sama dengan nol 4 Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasi strategi mana yang optimal untuk setiap permainan Teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan Teori ini dikembangkan untuk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi
10 10 persaingan yang berbeda-beda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Kartono,1994) Ketentuan umum dari teori permainan adalah: 1 Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks 2 Minimal terdiri dari 2 pemain, keuntungan bagi salah satu pemain merupakan kerugian bagi pemain lain 3 Tabel yang disusun menunjukkan keuntungan pemain baris, dan kerugian pemain kolom 4 Permainan dikatakan adil jika hasil akhir menghasilkan nilai nol (0), tidak ada yang menang/kalah 5 Tujuan dari teori permainan ini adalah mengidentifikasi strategi yang paling optimal Dalam bukunya Operational Research mendefinisikan bahwa teori permainan (Game Theory) merupakan teori yang menggunakan pendekatan matematis dalam merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan Teori ini dikembangkan untk menganalisa proses pengambilan keputusan yaitu strategi optimum dari situasi-situasi persaingan yang berbedabeda dan melibatkan dua atau lebih kepentingan (Zulkarijah, 2004) Permainan dapat diklasifikasikan antara lain : Berdasarkan jumlah pemain : 1 Two person game merupakan permainan yang diikuti oleh pihak atau sepasang permainan 2 N-person game merupakan permainan yang diikuti oleh lebih dari dua pihak atau permainan berjumlah N, dengan N lebih dari dua Berdasarkan jumlah pembayaran : 1 Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya adalah nol
11 11 2 Non-Zero sum game, jika jumlah kerugian dan keuntungan permainannya tidak sama dengan nol Tabel 14 Contoh Matriks Permainan Dua-Pemain Jumlah Nol Pemain A Pemain B B1 B2 B3 A A Dari tabel diatas dapat diuraikan unsur-unsur dasar teori permainan sebagai berikut: 1 Angka-angka dalam matriks pay off, atau biasanya disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (atau pay off) dari strategi-strategi permainan yang berbeda-beda Hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektivitas, seperti uang, persentase market share, atau kegunaan Dalam permainan dua pemain jumlah-nol, bilangan-bilangan positif menunjukkan keuntungan bagi pamain baris (atau maximizing player), dan merupakan kerugian bagi pemain kolom (atau minimizing player) Sebagai contoh, bila pemain A mempergunakan strategi A1 dan pemain B memilih strategi B2, maka hasilnya A memperoleh keuntungan 9 dan B kerugian 9 Anggapannya bahwa matriks pay off diketahui oleh kedua pemain 2 Suatu strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain lain yang menjadi pesaingnya Dalam hal ini dianggap bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh para pesaing atau faktor lain Dalam tabel 14, pemain A mempunyai 2 strategi (A1 dan A2) dan pemain B mempunyai 3 strategi (B1, B2, dan B3) 3 Aturan-aturan permainan menggambarkan kerangka dengan mana para pemain memilih strategi mereka
12 12 4 Nilai permainan adalah hasil yang diperkirakan per permainan atau pay off rata-rata dari sepanjang rangkaian permainan, dimana kedua pemain mengikuti atau mempergunakan strategi mereka yang paling baik atau optimal Suatu permainan dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana tak ada pemain yang memperoleh keuntungan atau kemenangan Pemain dikatakan tidak adil (unfair) apabila nilainya bukan nol 5 Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif 6 Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh, yang menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa memperhatikan kegiatan-kegiatan para pesaingnya 7 Tujuan dari model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain Dari contoh, di atas, strategi optimal untuk A adalah A2, B3 adalah strategi optimal untuk B Penyelesaian masalah dalam teori permainan ini, biasanya menggunakan dua karakteristik strategi, yakni : a Strategi Murni Penyelesaian masalah dengan strategi murni dilakukan dengan menggunakan konsep maximin untuk pemain/perusahaan baris dan konsep minimax untuk pemain/perusahaan kolom Kriteria maximin: misalkan Pi perolehan minimum dari tiap strategi i yang dipilih oleh pemain I, sehingga : Pi = min{a ij}, j = 1,2,3,,n Strategi optimal untuk pemain I adalah baris yang sesuai dengan harga : Max{ Pi} = max[min{ a ij}] = V ; i = 1,2,3,,m dan j = 1,2,3,,n Sedangkan kriteria minimax untuk pemain II, misalkan P j derita maksimum dari tiap strategi j, maka: P j = max{a ij }, i = 1,2,3,,m Strategi optimal untuk pemain II ialah kolom yang sesuai dengan harga : Min{P j} = min[max{a ij}] = V ; i = 1,2,3,,m dan j = 1,2,3,,n Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan satu strategi/strategi tunggal untuk mendapatkan hasil optimal (sadle point yang sama yaitu V maximin = Vminimax)
13 13 b Strategi Campuran Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila tidak ditemukan saddle point (V maximin Vminimax) Tugas para pemain adalah menentukan proporsi waktu (probabilitas) yang diperlukan untuk memainkan strategi pada baris bagi P 1 dan strategi kolom bagi P 2 P 1 menginginkan untuk mencari strategi yang akan memaksimumkan kemenangannya (atau meminimumkan kekalahannya) tanpa memperhatikan langkah yang dilakukan oleh P 2 Secara logika, pemain P 1 ingin membagi permainannya di antara baris-barisnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain kedua Sudah tentu, P 2 akan mengikuti logika yang serupa di dalam perhitungan proporsi waktu yang diperlukan untuk setiap kolomnya seperti yang dilakukan oleh P 1, yaitu P 2 akan membagi waktu bermainnya di antara kolom-kolomnya sedemikian rupa sehingga kemenangan atau kekalahan harapannya (expected) di saat pemain P 1 memainkan baris kedua 15 TUJUAN PENELITIAN Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan diadakan penelitian ini adalah mendapatkan strategi pemasaran optimal yang berorientasi pada keunggulan atribut-atribut yang diutamakan konsumen 16 MANFAAT PENELITIAN Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1 Bagi Perusahaan Dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran dan dapat mengetahui atribut-atribut apa saja yang diutamakan oleh konsumen 2 Bagi Mahasiswa Sebagai refrensi dalam melakukan penelitian yang sama di masa yang akan datang dan juga sebagai bahan studi dan tambahan ilmu pengetahuan bagi mahasiswa Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara
14 14 3 Bagi Penulis Membantu penulis dalam menerapkan ilmu yang telah di dapat di perkuliahaan ke dunia nyata 17 METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang akan digunakan adalah penelitian studi kasus dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1 Studi pendahuluan dengan mencari literatur dari beberapa buku dan jurnal tentang manajemen strategi pemasaran, tentang teori permainan, dan tentang teori fuzzy 2 Mengidentifikasi variable penelitian 3 Pengumpulan data dengan cara membagikan kuesioner ke responden 4 Pengolahan data, yaitu: a Uji Validitas dan Reliabilitas b Transformasi Data atau Pengolahan Data c Fuzzifikasi dan Defuzzifikasi d Pengolahan Data Teori Permainan 5 Menyusun laporan penelitian dalam sebuah skripsi
Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
Bab 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini persaingan pasar semakin ketat. Sebuah perusahaan dalam kegiatan pemasaran produk pasti membutuhkan konsumen untuk memilih produk yang akan dihasilkan. Oleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 11 Latar Belakang Teori permainan (game theory) adalah bagian dari ilmu matematika yang mempelajari interaksi antar agen, di mana tiap strategi yang dipilih akan memiliki matriks perolehan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
8 BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain yang akan digunakan sebagai landasan berpikir dalam melakukan
Lebih terperinciPemain B B 1 B 2 B 3 9 5
TEORI PERMAINAN Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori dikembangkan untuk menganalisa proses
Lebih terperinciPertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN
Pertemuan 7 GAME THEORY / TEORI PERMAINAN Objektif: 1. Mahasiswa dapat merumuskan masalah dalam game theory / teori permainan 2. Mahasiswa dapat mencari penyelesaian masalah dalam proses pengambilan keputusan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Teori Permainan Teori permainan ( games theory) merupakan salah satu solusi dalam merumuskan keadaan persaingan antara berbagai pihak dan berbagai kepentingan. Pendekatan dalam
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
9 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Pemasaran Konsep pemasaran merupakan orientasi managemen yang beranggapan bahwa tugas pokok perusahaan ialah menentukan kebutuhan, keinginan dan penilaian dari pasar yang
Lebih terperinciTEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI
TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI KETENTUAN UMUM 1. Teori permainan memusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik 2. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
8 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran (Marketing) 2.1.1 Definisi Marketing Pemasaran (marketing) adalah suatu proses dan manajerial yang di dalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa yang mereka butuhkan
Lebih terperinciBAB IV TEORI PERMAINAN
BAB IV TEORI PERMAINAN Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian
Lebih terperinciTeori Permainan. Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng
Teori Permainan Lecture 8 : Pengambilan Keputusan dalam Kondisi Konflik (Game Theory) Hanna Lestari, ST, M.Eng Dalam dunia bisnis yang kompetitif kita tidak terlepas dari adanya persaingan dengan kompetitor.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangatlah pesat. Bidang otomotif pun turut serta, khususnya sepeda motor yang sampai saat ini jumlah pemakainya
Lebih terperinciAPLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret)
APLIKASI LOGIKA FUZZY DALAM TEORI PERMAINAN UNTUK MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Persaingan Alfamart dan Indomaret) Dian Anggraini 1, Mujib 2, Nugraha Wisnu Putra 3 1 UIN Raden Intan, dee.diananggraini@radenintan.ac.id
Lebih terperinciIstilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu.
Istilah games atau permainan berhubungan erat dengan kondisi pertentangan bisnis yang meliputi suatu periode tertentu. Saingan-saingan yang memanfaatkan teknik matematika dan pemikiran logis agar sampai
Lebih terperinciSTRATEGI GAME. Achmad Basuki
STRATEGI GAME Achmad Basuki MATERI Strategi dalam Permainan Strategi Murni Strategi Campuran Penyelesaian Analisis (Metode Linear Programming) STRATEGI DALAM PERMAIAN BENTUK STRATEGI PERMAINAN 2 pemain
Lebih terperinciTEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI
TEORI PERMAINAN GAME THEORY MATA KULIAH RISET OPERASI KETENTUAN UMUM 1. Teori permainan memusatkan pada analisis keputusan dalam suasana konflik 2. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Beberapa tahun terakhir ini, banyak peneliti tertarik mempelajari teori permainan. Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel
Lebih terperinciTujuan Praktikum Landasan Teori 2.1 Sejarah dan Pengertian
Modul ini disusun sebagai pegangan untuk semua Asisten Laboratorium Teknik Industri Lanjut dalam melakkan pengajaran praktikum Metode Stokastik. Modul ini dikhususkan mempelajari salah satu metode dalam
Lebih terperinciDefinisi & Latar Belakang...(1)
Definisi & Latar Belakang...(1) Game theory dapat disebut juga Teori Permainan. Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik) antara berbagai pihak yang memiliki
Lebih terperinciPENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY)
PENGAMBILAN KEPUTUSAN DALAM KONDISI KONFLIK (GAME THEORY) Definisi Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik) antara berbagai pihak yang memiliki kepentingan
Lebih terperinciMatriks Permainan (Payoff matrix) Matriks Permainan Jumlah tak NOL
Definisi Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk meng-analisis proses pengambil keputusan
Lebih terperinciRiset Operasi GAME THEORY. Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs.
Riset Operasi GAME THEORY Evangs Mailoa, S.Kom., M.Cs. Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan
Lebih terperinciTeori permainan mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Strategi Pemasaran Strategi pemasaran adalah pola pikir pemasaran yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pemasarannya. Strategi pemasaran berisi strategi spesifik untuk pasar
Lebih terperinciDefinisi & Latar Belakang...(1/2)
Materi #9 CCR314 RISET OPERSIONL Definisi & Latar Belakang...(1/2) 2 Game theory dapat disebut juga Teori Permainan. Suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan/pertentangan (konflik)
Lebih terperinciLecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan bidang perdagangan (bisnis), olahraga, peperangan (pertahanan), dan politik
Lecture 1: Concept of Game Theory A. Pendahuluan Dalam kehidupan sehari-hari kita sering menjumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kom-petitif yang diwarnai dengan suatu keadaan persaingan (konflik). Persaingan
Lebih terperinciTEORI PERMAINAN. JHON HENDRI RISET OPERASIONAL UNIVERSITAS GUNADARMA 2009 Page 1
TEORI PERMAIA Teori permainan merupakan suatu model matematika yang digunakan dalam situasi konflik atau persaingan antara berbagai kepentingan yang saling berhadapan sebagai pesaing. Dalam permaian peserta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam perjalanan setiap peradaban, unsur yang paling penting adalah kemajuan teknologi, terutama teknologi dibidang otomotif. Kemajuan teknologi yang semakin berkembang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi perkembangan teknologi sangat cepat, salah satunya dalam sistem informasi dan komunikasi. Salah satu produk dari perkembangan teknologi tersebut
Lebih terperinciRiset Operasional Teori Permainan
TEORI PERMAINAN KETENTUAN UMUM 1. Setiap pemain bermain rasional, dengan asumsi memiliki intelegensi yang sama, dan tujuan sama, yaitu memaksimumkan payoff, dengan kriteria maksimin dan minimaks. 2. Terdiri
Lebih terperinciTEORI PERMAINAN. Tidak setiap keadaan persingan dapat disebut sebagai permainan (game). Kriteria atau ciri-ciri dari suatu permainan adalah :
TEORI PERMAINAN I. Pendahuluan Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Persaingan atau konflik ini dapat terjadi antara
Lebih terperinciPengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan.
Pengertian Teori permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi dan pertentangan (konfleks) antar berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan untuk menganalisis proses pengambil
Lebih terperinciPendahuluan. Matriks Permainan (Payoff Matrix) Matriks Permainan Jumlah Nol. Unsur-Unsur Dasar. Matriks Permainan Jumlah Tak Nol
Mata Kuliah : Riset Operasi Kode MK : TKS 6120 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoebc93@gmail.com www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Pendahuluan DEFINISI : Metode Optimasi
Lebih terperinciBAB III GAME THEORY. Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang
7 BAB III GAME THEORY 3. Pengantar Game Theory Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Persaingan atau konflik ini
Lebih terperinci2/3/2010. APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) Latar Belakang
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM STRATEGI PEMASARAN (Studi Kasus : Produk Kosmetik Bedak Sariayu di ITS Surabaya ) oleh : Nuril Hidayati 1205 100 005 Dosen Pembimbing : Drs. I Gusti Ngurah Rai Usadha,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai kegiatan-kegiatan yang bersifat kompetitif yang diwarnai persaingan atau konflik. Konflik ini dapat terjadi antara dua
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Riset Operasi
BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas beberapa konsep teori permainan pada permainan berstrategi murni dan campuran dari dua pemain dengan yang akan digunakan sebagai landasan berfikir dalam melakukan
Lebih terperinciSesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory)
Mata Kuliah :: Riset Operasi Kode MK : TKS 4019 Pengampu : Achfas Zacoeb Sesi XV TEORI PERMAINAN (Game Theory) e-mail : zacoeb@ub.ac.id www.zacoeb.lecture.ub.ac.id Hp. 081233978339 Pendahuluan DEFINISI
Lebih terperinciManajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY)
Manajemen Kuantitatif Modul 10 dan 11 TEORI PERMAINAN ( GAME THEORY) TUJUAN INSTRUKSIONAL 1. Mahasiswa memahami arti dan kegunaan Teori Permainan 2. Mahasiswa mengetahui jenis-jenis Teori Permainan dan
Lebih terperinciAPLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN
APLIKASI TEORI PERMAINAN DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK LAPTOP PADA TOKO ELEKTRONIK DI PAMEKASAN Lailatul Qomariyah SY 1*, Rica Amalia 2, Tony Yulianto 3 Program Studi Matematika, Fakultas
Lebih terperinciModul 11. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY. Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
Modul. PENELITIAN OPERASIONAL GAME THEORY Oleh : Eliyani PROGRAM KELAS KARYAWAN PROGRAM STUDI TEKNIK INDUSTRI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI UNIVERSITAS MERCU BUANA http://www.mercubuana.ac.id JAKARTA 7 Modul
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
1515 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pemasaran 2.1.1. Pengertian Pemasaran Setiap Produsen selalu berusaha melalui produk yang dihasilkannya dapatlah tujuan dan sasaran perusahaannya tercapai. Produk yang dihasilkannya
Lebih terperinciBab 2 LANDASAN TEORI
Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pemasaran 2.1.1 Definisi Pemasaran Pemasaran adalah suatu proses sosial dalam manajerial yang didalamnya individu dan kelompok mendapatkan apa saja yang mereka butuhkan dan inginkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teori permainan (game theory) adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan. Teori ini dikembangkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perusahaan harus selalu menciptakan inovasi-inovasi baru untuk dapat bertahan hidup
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia usaha yang semakin lama semakin ketat, membuat setiap perusahaan harus selalu menciptakan inovasi-inovasi baru untuk dapat bertahan hidup dalam persaingan
Lebih terperinciPengambilan keputusan dalam kondisi konflik
Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik Pengambilan keputusan dalam kondisi konflik terjadi apabila alternatif keputusan yang harus dipilih dan diambil berasal dari pertimbangan/persaingan dari dua
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN. 1.1 Gambaran umum tempat penelitian. a) Profil Minimarket Indomaret
22 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1.1 Gambaran umum tempat penelitian a) Profil Minimarket Indomaret Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan
Lebih terperinciAPLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart)
APLIKASI TEORI PERMAINAN FUZZY DALAM MENENTUKAN STRATEGI PEMASARAN OPTIMAL (Studi Kasus: Persaingan Minimarket Indomaret dan Minimarket Alfamart) SKRIPSI RIA ANDARIANI PURBA 110803087 DEPARTEMEN MATEMATIKA
Lebih terperinciBab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol)
Bab 6 Teori Permainan (Dua pemain-jumlah Nol) Teori permainan yang mula-mula dikembangkan oleh ilmuan Prancis bernama Emile Borel ini, secara umum digunakan untuk menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sektor yang memiliki prospektif peluang besar dimasa sekarang maupun
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan dunia bisnis yang terjadi seperti saat ini, para pelaku bisnis dituntut untuk memiliki strategi agar tetap dapat bertahan dalam menghadapi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mempertimbangkan seberapa pentingnya kualitas pelayanan, kepuasan dan. kepada keberhasilan memenangkan persaingan dunia usaha.
1 BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Persaingan yang semakin ketat diantara perusahaan-perusahaan barang maupun jasa, sehinggga untuk meraih pasar yang dominan mereka akan mempertimbangkan seberapa pentingnya
Lebih terperinciPENGARUH PELAYANAN INDOMARET CABANG JATIMAKMUR PONDOK GEDE TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN
PENGARUH PELAYANAN INDOMARET CABANG JATIMAKMUR PONDOK GEDE TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN Nama : Bella Aprilia Kartika NPM : 11213689 Pembimbing : Endang Setyaningsih, SE., MM Latar Belakang Masalah Sejalan
Lebih terperinciPenentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11
Penentuan Strategi Pemasaran Produk Minuman Energi (Dwi Sukma Donoriyanto) 11 PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN PRODUK MINUMAN ENERGI DENGAN TEORI PERMAINAN (GAME THEORY) UNTUK MENINGKATKAN MINAT KONSUMEN DI
Lebih terperinciNURAIDA, IRYANTO, DJAKARIA SEBAYANG
Saintia Matematika Vol. 1, No. 6 (2013), pp. 543 555. ANALISIS TINGKAT KEPUASAN KONSUMEN BERDASARKAN PELAYANAN, HARGA DAN KUALITAS MAKANAN MENGGUNAKAN FUZZY MAMDANI (Studi Kasus pada Restoran Cepat Saji
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. konsumen itu tidak terlibat dalam hal merencanakan pembelian produk
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Mempelajari perilaku konsumen pada hakikatnya melibatkan studi perilaku manusia. Istilah perilaku pada umumnya memusatkan perhatian pada perilaku individu
Lebih terperinciPENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN
PENENTUAN STRATEGI PEMASARAN MENGGUNAKAN TEORI PERMAINAN FUZZY (Studi Kasus : Pemakaian Kartu GSM di FMIPA USU) SKRIPSI ANDI KURNIAWAN 100803032 DEPARTEMEN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1. 1 Latar Belakang Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2. Dikelola oleh PT Indomarco
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dengan jumlah penduduk yang lebih dari 250 juta jiwa pada tahun 2014,
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dengan jumlah penduduk yang lebih dari 250 juta jiwa pada tahun 2014, Indonesia menjadi daya tarik yang luar biasa bagi pebisnis ritel, baik lokal maupun asing.
Lebih terperinciTEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si.
TEORI PENGAMBILAN KEPUTUSAN Liduina Asih Primandari, S.Si.,M.Si. MATERI - 2 KONSEP PROBABILITAS PENGAMBILAN KEPUTUSAN KONDISI BERESIKO DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN KONDISI TIDAK PASTI DALAM PENGAMBILAN
Lebih terperinciBoldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI
Boldson Herdianto Situmorang, S.kom., MMSI Teori game adalah suatu model matematika yang diterapkan untuk menganalisa situasi persaingan dan konflik antara berbagai kepentingan sehingga dapat mengambil
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Penelusuran Minat dan Kemampuan (PMDK) PMDK adalah salah satu program penerimaan mahasiswa baru yang diselenggarakan oleh suatu perguruan tinggi secara mandiri. Sesuai dengan
Lebih terperinciPENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU
Saintia Matematika Vol. 1, No. 2 (2013), pp. 129 137. PENERAPAN TEORI PERMAINAN DALAM STRATEGI PEMASARAN PRODUK BAN SEPEDA MOTOR DI FMIPA USU Charles Harianto Simamora, Elly Rosmaini, Normalina Napitupulu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. minimarket Indomaret, Alfamart, dan toko-toko tidak berjejaring lainnya.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembangunan di Indonesia yang semakin berkembang dan pertumbuhan ekonomi serta industri telah banyak mengalami kemajuan yang sangat pesat. Seiring dengan perkembangan
Lebih terperinciPENGENALAN SISTEM OPTIMASI. Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT
PENGENALAN SISTEM OPTIMASI Oleh : Zuriman Anthony, ST. MT PENILAIAN 1. KEHADIRAN (25%) 2. TUGAS + KUIS (25%) 3. UTS (25%) 4. UAS (25%) 5. Terlambat maksimal 15 menit 6. Kehadiran minimal 10 kali di kelas
Lebih terperinciTEORI PERMAINAN. Digunakan jika permainan stabil ada titik saddle (saddle point) Titik sadel minimaks = maksimin Contoh :
TEORI PERMAINAN Aplikasi Teori Permainan Lawan pemain (punya intelegensi yang sama) Setiap pemain mempunyai beberapa strategi untuk saling mengalahkan Two-Person Zero-Sum Game Permainan dengan pemain dengan
Lebih terperinciBAB III PEMBAHASAN. Tabel 3.1 Dengan Stategi Dominan Permainan zero sum Pemain 2 a b Pemain 1 a 1,-1 2,-2 b 4,-4 3,-3. Universitas Sumatera Utara
BAB III PEMBAHASAN 3.1 Pengantar Keseimbangan Nash adalah jika ada serangkaian strategi untuk permainan dimana tidak ada pemain yang bisa memperoleh keuntungan dengan mengubah strateginya sementara pemain
Lebih terperinciSKRIPSI. Diajukan Oleh: TUNJUNG ANGGRAINI A
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KEPUTUSAN MEMBELI PRODUK PAKAIAN JADI BERMOTIF BATIK PADA MAHASISWA FKIP AKUNTANSI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA ANGKATAN TAHUN 2006/2007 SKRIPSI Diajukan Untuk Melengkapi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Logika fuzzy memberikan solusi praktis dan ekonomis untuk mengendalikan sistem yang kompleks. Logika fuzzy memberikan rangka kerja yang kuat dalam memecahkan masalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. peritel tetap agresif melakukan ekspansi yang memperbaiki distribusi dan juga
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan industri modern ritel dewasa ini semakin pesat, baik pemain lokal maupun asing semakin agresif bermain dalam pasar yang empuk tersebut. Prospek
Lebih terperinciANALISIS PERSAINGAN INDOMARET DAN ALFAMART
ANALISIS PERSAINGAN INDOMARET DAN ALFAMART 1. INDOMARET Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas penjualan kurang dari 200 M2. Dikelola
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. berupa pusat-pusat pertokoan, plaza, minimarket baru bermunculan di berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi ini persaingan terjadi cukup ketat pada berbagai sektor industri. Namun hal ini tidak menyurutkan pertumbuhan pembangunan sektor industri di Indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Tinjauan Terhadap Objek Studi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Tinjauan Terhadap Objek Studi Minimarket adalah sebuah jenis usaha yang menggabungkan antara konsep swalayan dalam skala kecil dengan target pasar yang sama dengan target pasar pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suatu bentuk kegiatan yang terdiri dari partisipasi dua pemain atau lebih, untuk
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Ketika mendengar kata permainan, secara sederhana sering diartikan sebagai suatu bentuk kegiatan yang terdiri dari partisipasi dua pemain atau lebih, untuk
Lebih terperinciPENGARUH STRATEGI BAURAN PEMASARAN DAN KEUNGGULAN BERSAING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN JAMU DI KECAMATAN JATISRONO WONOGIRI
PENGARUH STRATEGI BAURAN PEMASARAN DAN KEUNGGULAN BERSAING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN JAMU DI KECAMATAN JATISRONO WONOGIRI SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mendapatkan Gelar Sarjana Ekonomi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tiap tahun naik sekitar 14%-15%, dalam rentang waktu tahun 2004 sampai dengan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Perdagangan pada pasar modern di Indonesia mengalami perkembangan dan persaingan yang sangat ketat. Pada saat ini perkembangannya diperkirakan tiap tahun
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya dunia usaha, banyak perubahan yang terjadi dalam aktvitas usaha untuk meraih sukses bagi setiap perusahaan. Demikian juga halnya
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Indomaret di Kalimantan dan toko pertama dibuka di Ancol, Jakarta Utara. Pada
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Indomaret merupakan jaringan minimarket yang menyediakan kebutuhan pokok dan kebutuhan sehari-hari dengan luas outlet atau toko penjualan kurang dari 200 m2.
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dan industri membawa dampak bagi kehidupan manusia terutama dunia usaha pada saat ini. Di samping itu banyaknya usaha yang bermunculan baik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pertumbuhan ekonomi global yang cepat dan kompleks, Indonesia juga terpengaruh
1 BAB I PENDAHULUAN Pertumbuhan ekonomi global yang cepat dan kompleks, Indonesia juga terpengaruh terhadap pertumbuhan ekonomi yang sangat cepat ini, dengan ditandai adanya kerja sama di bidang bisnis
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. penjualan mesin jahitnya. Walaupun usaha Isaac Singer tersebut gagal, dialah yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem bisnis Franchise (waralaba) pertama kali pada tahun 1850-an oleh Isaac Singer, pembuat mesin jahit Singer, ketika ingin meningkatkan distribusi penjualan mesin
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang signifikan serta memberikan konstribusi positif dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pertumbuhan ekonomi di Indonesia mengalami perkembangan dan kemajuan yang cukup pesat. Sektor ritel dan perbelanjaan menunjukkan perkembangan yang signifikan serta memberikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tuntutan kerja dan target yang ditetapkan oleh perusahaan harus dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah. Perusahaan akan selalu berusaha agar tujuannya dapat tercapai secara maksimal serta dapat mempertahankan kelangsungan usahanya. Tuntutan kerja dan target
Lebih terperinciPERBEDAAN PERSEPSI KONSUMEN ATAS FAKTOR PENENTU TEMPAT BELANJA TERHADAP INDOMARET DAN ALFAMART. Rangkuman Skripsi
PERBEDAAN PERSEPSI KONSUMEN ATAS FAKTOR PENENTU TEMPAT BELANJA TERHADAP INDOMARET DAN ALFAMART Abstrak Rangkuman Skripsi Disusun oleh: Jonathan Christian Supomo 09 03 17585 Manajemen, Ekonomi, Universitas
Lebih terperinciLembar Kerja Mahasiswa
Lembar Kerja Mahasiswa MEMAHAMI KONSEP TEORI PERMAINAN Nama Anggota Kelompok : 1 2 4 Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Jember 2016 LEMBAR KERJA SISWA
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan industri minuman berkarbonasi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan industri minuman berkarbonasi sangat menjanjikan bisa dilihat dari mulainya bermunculan merek-merek baru yang menandakan Indonesia,
Lebih terperinciPENGARUH TATA LETAK PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA MINIMARKET ALFAMART A. YANI WONOGIRI TAHUN 2009/2010
0 PENGARUH TATA LETAK PRODUK DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA MINIMARKET ALFAMART A. YANI WONOGIRI TAHUN 2009/2010 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Program linier merupakan metode matematika dalam mengalokasikan sumber daya yang terbatas untuk mencapai suatu tujuan, seperti memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terhadap pemenuhan kebutuhan pelanggan yang cukup besar. Hingga saat ini
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pertumbuhan bisnis ritel di indonesia khususnya swalayan menunjukkan angka yang cukup signifikan sejalan dengan meningkatnya kebutuhan terhadap pemenuhan kebutuhan
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kepuasan Pelanggan Perasaan puas pelanggan timbul ketika konsumen membandingkan persepsi mereka mengenai kinerja produk atau jasa dengan harapan mereka. Sementara itu kepuasan
Lebih terperinciANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK. Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP :
ANALISIS RISIKO TIPE I (PRODUSEN) DAN RISIKO TIPE II (KONSUMEN) DALAM KERJASAMA RANTAI PASOK Nama Mahasiswa : Afriani Sulastinah NRP : 1206 100 030 Jurusan : Matematika Dosen Pembimbing : Dra. Laksmi Prita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bisnis sekarang sudah sangat pesat dan dapat menembus batasan batasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan dan peningkatan teknologi informasi dalam kondisi bisnis sekarang sudah sangat pesat dan dapat menembus batasan batasan geografis sehingga informasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. secara langsung ke konsumen akhir untuk keperluan konsumsi pribadi dan/atau
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perdagangan eceran (retailing) adalah perpenjualan barang atau jasa secara langsung ke konsumen akhir untuk keperluan konsumsi pribadi dan/atau keluarga. Salah
Lebih terperinciTeori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game, Ahmad Sabri, Universitas Gunadarma
Teori Game (Game Theory/Teori Permainan) Teori Game Teori game adalah studi tentang model matematika yang berkaitan dengan konflik maupun kerja sama antara para pembuat keputusan yang cerdas dan rasional.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mengalami pertumbuhan yang signifikan, sumber:
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Keberadaan usaha ritel seperti swalayan atau minimarket saat ini sedang mengalami pertumbuhan yang signifikan, sumber: www.ritelwaralaba.com. Hampir disetiap
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada perusahaan yang bergerak dalam bidang penjualan. Dengan adanya. yang membutuhkan tempat berbelanja yang dekat dan nyaman.
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Kemajuan dunia usaha yang semakin meningkat menimbulkan persaingan yang sangat ketat antara satu perusahaan dengan perusahaan lainnya, misalnya pada perusahaan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. memberikan peluang bisnis yang cepat berkembang. Keadaan ini menimbulkan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perusahaan yang bergerak di bidang pembiayaan kini sudah menjadi salah satu jenis usaha yang mulai banyak diperhitungkan dalam perkembangan bisnis. Pembiayaan mobil
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pemilihan Judul Kemajuan zaman seperti saat ini, ditandai dengan semakin berkembangnya perekonomian masyarakat dan penemuan teknologi yang semakin canggih di berbagai
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sekarang ini hampir semua perusahaan yang bergerak di bidang industri dihadapkan pada suatu masalah yaitu adanya tingkat persaingan yang semakin kompetitif. Hal ini
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. akan mendapatkan poin saat berbelanja di ritel tersebut. tahun 1990-an. Perkembangan bisnis Hypermarket merek luar negeri
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berbicara mengenai ritel di Indonesia, industri ini telah dimulai di Indonesia sejak era 1970-an yang masih merupakan era peritel tradisional. Pada era ini masyarakat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang bergerak dibidang perdagangan eceran (retail) yang berbentuk toko,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan dibidang ekonomi selama ini telah banyak membawa perkembangan yang pesat dalam bidang usaha. Dengan banyaknya perkembangan di bidang usaha banyak bermunculan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. tepat untuk melayani pasar konsumen. Pemasaran bukan sekedar fungsi bisnis
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemasaran merupakan fungsi bisnis untuk mengenali kebutuhan konsumen dan menentukan target market yang dituju serta merancang produk dan program yang tepat untuk
Lebih terperinci