DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi Basic English Primary 1, KTSP Penerbit Yudistira : Jakarta.

dokumen-dokumen yang mirip
DAFTAR PUSTAKA. Sulaiman, S.B Basic English Primary 3, KTSP Jakarta : Yudhistira

DAFTAR PUSTAKA. Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Munawar, Pemodelan Visual menggunakan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.

DAFTAR PUSTAKA. Somerville Ian Software Engineering Edisi 6. Jakarta : Erlangga.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 4 SD

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Kuis Benar Salah. sudah tekan Ctrl+E. Bahan UKK Multimedia oleh Akhsan Nurdin

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Daftar Pustaka. Bjorner, D Software Enginering Volume 3. Springer. Fowler, Martin UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta: Andi.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

CONTOH SOAL. 1. Action script yang tepat pada blank {Soal 1} untuk tombol sehingga property alpha movie clip gbr menjadi 50% adalah.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

Langkah-langkah Membuat Multimedia

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Berdasarkan pembahasan bab demi bab penelitian ini. 1. Telah berhasil dibangun aplikasi Media Pembelajaran Kerangka Tubuh

BAB V PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI. Pengujian program aplikasi ini dilakukan dengan metode Black box testing.

MODUL VI ACTION SCRIPT

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PENGUMPULAN BAHAN DAN PEMBUATAN. Tabel 4.1 Pengumpulan bahan yang dibuat sendiri. No Nama Ukuran Piksel Tipe Durasi Keterangan

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

DAFTAR PUSTAKA. Fowler, Martin. (2005). UML Distilled Edisi 3. Yogyakarta : penerbit Andi. Jayan. (2007). 64 Trik Tersembunyi Flash.

Gambar 4.1. Script Menu Utama

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris kelas 5 SD Berbasis Multimedia

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

HALAMAN AWAL. Layer AS Frame 1. Objek btnmain. Objek btncara HALAMAN PETUNJUK. Layer Script Frame 81. Layer Script Frame 110. Layer Script Frame 132

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LANGKAH-LANGKAH PENGERJAAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

Oleh :Kundang K Juman Pada pertemuan ini dibahas bagimana cara kerja event script untuk mengontrol suatu animasi.

Langkah-Langkah Pengerjaan Membuat Multimedia Flash Aproksimasi Kesalahan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Seperti yang ada dalam storyboard, multimedia pembelajaran saya terdiri dari empat menu utama yaitu:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TRIK SOAL VBA. Oleh AGUS BUDIANTO, S. Pd, M. Pd

Practical English LEARNER S GUIDE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MODUL 4 PRESENTASI DENGAN FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

Tips Trik Ms. Power Point 2010 Membuat Media Interaktif

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAHAN AJAR INTERAKTIF

Gambar 1.1 Susunan layer dan objek bola

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

ANIMASI PEMBELAHAN SEL

DAFTAR PUSTAKA. Munawar. 2005, pemodelan visual menggunakan UML. Yogyakarta:

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

Halaman ini adalah halaman yang tampil ketika user membuka game, seperti pada gambar dibawah ini :

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

4. Pilih tab Layout Panel dan jalankan movie. Efek suara romance.mp3 akan dijalankan pada frame ke-1

VIRTUAL ELEARNING CLASSROOM UNTUK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

L A M P I R A N. Universitas Sumatera Utara

PUZZLE GAME DOLPHIN PROYEK MULTIMEDIA Membuat Game Puzzle Dolphin untuk menyusun gambar yang terpisah-pisah agar menjadi gambar utuh.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL FLASH 8 ACTION SCRIPT PADA MOVIE CLIP

5) Buat kotak rectangle dengan isi #D06AD0 ( ) pada sembarang tempat, kemudian pada properties ketikan width = 800, height = 600, x : 0 dan y : 0.

Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Soal Matematika dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Hot Potatoes bagi Guru Sekolah Menengah di DIY

Prosedur Installasi Program. Perangkat Ajar Aku dan Darahku

Pindahkan slide 2 ke slide 5 dengan cara klik slide 2, lalu tekan Ctrl + X (atau pada

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

L-1 USER MANUAL PROGRAM GUI. User Manual Program GUI menjelaskan cara penggunaan program GUI.

LAMPIRAN. 1. Apakah kamu merasa kesulitan dalam mempelajari sistem peredaran darah

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMROGRAMAN JAVA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

DAFTAR PUSTAKA Munawar,2005. Pemodelan Visual Menggunakan UML. Yogyakarta : Graha ilmu. Sudarman ST,MT.2007. Interaksi Manusia dan Komputer. Yogyakarta : Andi Offset. Saputra, Havis Reza.2011. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab Kelas 1 SD Berbasis Multimedia. Skripsi, Fasilkom, Universitas MercuBuana, Jakarta. Aditya, Indra.2011. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran CCNA 1 Untuk Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer. Skripsi, Fasilkom, Universitas MercuBuana, Jakarta. Sulaiman, S.B, Indriastuty, Rina Dwi dan Ambarwati, Pratiwi.2009. Basic English Primary 1, KTSP 2006. Penerbit Yudistira : Jakarta. Action Script Forum.2008. Working With PageFlip v2.25, http://www.actionscript.org/forums/showthread.php3?t=163627, diakses tanggal 4 oktober 2011. 79

LAMPIRAN Petunjuk : 1. Ketika sudah masuk dihalaman index, seperti gambar dibawah ini, pengguna bisa melanjutkan ke halaman menu utama yaitu dengan cara klik tombol NEXT pada toolbar bawah, jika mengakhiri aplikasi tekan tombol X, dan jika ingin kembali ke home maka klik tombol HOME, sedangkan ingin mematikan suara / backsound tekan tombol yang berupa gambar speaker. 2. Jika pengguna tadi klik tombol NEXT, maka akan masuk ke halaman menu utama, dimana halaman ini terdapat beberapa tombol yaitu dari tombol lesson 1-14 dan juga tombol review1-2. Pilih salah satu tombol lesson dari 1-14 maka pengguna akan masuk ke halaman materi yang telah dipilih. 76

77 3. Jika pengguna memilih tombol lesson 1 maka akan tampil seperti gambar dibawah ini. Klik tombol NEXT untuk melanjutkan ke halaman materi. 4. Ini adalah halaman materi listening dan reading. Untuk halaman listening pengguna bisa menekan tombol yang berupa gambar angka. Jika tombol ditekan maka akan mengeluarkan suara sesuai gambar tersebut. misalnya pengguna menekan tombol 1 maka maka akan mengeluarkan suara ONE. Sedangkan untuk halaman reading pengguna bisa menekan tombol yang ada dibawah kotak besar. Misalkan pengguna menekan tombol TWO maka akan menampilkan gambar angka 2 dan keterangan dibawahnya.

78 5. Klik NEXT untuk ke halaman latihan (writing). Isikan pada kotak isian yang ada dibawah gambar masing-masing. Jika ingin mengetahui jawaban benar atau tidak pengguna bisa menekan tombol CHECK ANSWER yang berwarna hijau tua. 6. Jika ingin kembali ke halaman menu utama tekan tombol M yang berada pada kiri atas. Atau juga bisa tekan tombol PREV pada toolbar bawah. 7

79 7. Jika sudah pada halaman menu utama, dan ingin masuk ke halaman review maka pilih tombol REVIEW. Maka akan menampilkan halaman pembuka seperti gambar di bawah ini. Pengguna hanya mengisikan nama pada kotak isian kemudian tekan tombol START untuk masuk ke menu soal pertama. 8. Menu soal pertama adalah soal pilihan ganda, dimana pengguna bisa mengerjakan soal tersebut dengan memilih jawaban A, B atau C sesusai jawaban yang pengguna inginkan. Jika mengecek jawaban maka tekan tombol CORECT jika ingin mengulangi soal tekan tombol RESET dan jika ingin melanjutkan menu soal tekan tombol tanda panah.

80 9. Menu soal selanjutnya adalah soal essay. Dimana pangguna hanya mengisikan jawaban pada garis yang sudah tersedia. Jika mengecek jawaban maka tekan tombol CORECT, jika ingin mengulangi soal tekan tombol RESET, jika ingin melanjutkan menu soal tekan tombol tanda panah yang kearah kanan dan jika ingin ke menu soal sebelumnya tekan tombol tanda panah yang ke arah kiri. 10. Menu soal yang terakhir adalah soal benar atau salah. Disini pengguna hanya menekan tombol T atau F sesuai jawaban yang pengguna inginkan. Jika ingin mengulangi soal tekan tombol RESET, jika ingin ke halaman pembuka tekan tombol tanda panah yang kearah kanan dan jika ingin ke menu soal sebelumnya tekan tombol tanda panah yang ke arah kiri. Pada halaman pembuka jika ingin kembaki ke halaman index tekan tombol yang bergambar buku sedangkan ingin keluar dari aplikasi tekan tombol EXIT

81 Button Music Button 3-review 1 Mamainkan Musik : loadmovie("musik_kls2.swf", "bgsound"); Menghentikan musik : unloadmovie("musik.swf", "bgsound"); Button Next _root.nextpage(true); Lesson 3 _root.gotopage(16,true); Lesson 4 _root.gotopage(22,true); Button prev _root.prevpage(true); Button Home on (release) loadmovienum("index.swf",0); Button exit on (release) fscommand("quit"); Button lesson 1-2 Lesson 1 _root.gotopage(5,true); Lesson 2 _root.gotopage(11,true); Lesson 5 _root.gotopage(28,true); Lesson 6 _root.gotopage(34,true); Lesson 7 _root.gotopage(40,true); Review 1 on(release) loadmovienum("review1.swf",0);

82 Button 8-13 Button 14 dan review 2 Lesson 8 _root.gotopage(47,true); Lesson 9 _root.gotopage(53,true); Lesson 10 _root.gotopage(59,true); Lesson 11 _root.gotopage(65,true); Lesson 14 _root.gotopage(81,true); Review 2 on(release) loadmovienum("review2.swf",0); on (press) Button Number gambar.gotoandplay(3); on (press) Button check answer check_answer(); Lesson 12 _root.gotopage(71,true); Button next movie clip on (press) gambar3.nextframe(); Review 13 _root.gotopage(77,true); on (press) Button prev movie clip gambar3.prevframe();

83 Check soal function problem() else Selection.setFocus(_root.answerBox); stage.focus = _root.answerbox; wrong_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); _root.answerbox.setselection; function check_answer() problem(); if ("erasers" == jwb1) jwb1 = "(erasers)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); Button correct //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) //jika cek bernilai true if (!cek) problem(); else if ("pencils" == jwb2) jwb2 = "(pencils)"; true_answer.play(); i=4 //membuat variable i=1, 1=2, i=3, for (i=1; i<6; i++) //jika jawaban+i bernilai true if (_root["jawaban"+i]) //nilai ditambah 1 nilai += 2; Selection.setFocus(_root.answerBox); //benar ditambah 1 else if ("crayons" == jwb3) problem(); jwb3 = "(crayons)"; true_answer.play(); Selection.setFocus(_root.answerBox); problem(); false else if (!_root["jawaban"+i]) cek = true; tulis = false; benar += 1; //jika jawaban+i bernilai

84 Button reset //ketika tekanan mouse dilepaskan setelah ditekan on (release) stop(); //jalankan fungsi reset reset(); function reset() 100 Soal pilihan ganda //membuat variable i=1, 1=2, i=3, i=4 for (i=1; i<6; i++) //posisi x movie clip silang+i =- _root["silang"+i]._x = -100; soal essay stop(); //daftar jawaban sebenarnya jawaban_asli1 = "apple"; jawaban_asli2 = "orange"; jawaban_asli3 = "banana"; jawaban_asli4 = "carrot"; jawaban_asli5 = "cucumber"; //nilai pertama kali sama dengan 0 nilai = 0; benar = 0; salah = 0; Soal benar atau salah 100 reset(); //posisi y movie clip silang+i =- _root["silang"+i]._y = -100; //jawaban+i bernilai dengan false _root["jawaban"+i] = false; //warna lingkaran+i transparan _root["lingkaran"+i]._alpha = 0; cek = false; tulis = true; nilai = 0; benar = 0; salah = 0; //membuat variable dengan nilai jawaban benar pada setiap soal jawabanbenar1 = "salah"; jawabanbenar2 = "benar"; jawabanbenar3 = "salah"; jawabanbenar4 = "benar"; jawabanbenar5 = "benar";jumlahbenar = 0; //membuat variable jumlahsalah dengan nilai 0 jumlahsalah = 0; for (i=1; i<=6; i++) //membuat variable jawabanpemain+i dengan nilai kosong _root["jawabanpemain"+i] = "";

85 Soal benar atau salah (lanjutan) _root["benar_btn"+i].no = i; //membuat variable no di dalam salah_btn+i dengan nilai sama dengan nilai variable i _root["salah_btn"+i].no = i; //ketika tombol benar_btn+nilai variable i ditekan _root["benar_btn"+i].onpress = function() //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi benar _root["jawabanpemain"+this.no] = "benar"; //ubah nilai transparansi salah_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["salah_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol salah_btn+nilai variable i ditekan _root["salah_btn"+i].onpress = function() //ubah nilai transparansi tombol ini menjadi 40 this._alpha = 40; //ubah nilai jawabanpemain+nilai variable no tombol ini menjadi salah _root["jawabanpemain"+this.no] = "salah"; //ubah nilai transparansi benar_btn+nilai variable no tombol ini menjadi 100 _root["benar_btn"+this.no]._alpha = 100; ; //ketika tombol koreksi_btn ditekan koreksi_btn.onpress = function() for (j=1; j<=5; j++) //membuat variable no di dalam tombol koreksi_btn dengan nilai sama dengan nilai variable j koreksi_btn.no = j; _root["benar_btn"+j].enabled = false; _root["salah_btn"+j].enabled = false; //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j] == _root["jawabanbenar"+j]) //nilai variable jumlahbenar ditambah 1 jumlahbenar += 1; //jalankan fungsi animcontreng animcontreng(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y); //jika nilai variable jawabanpemain+nilai variable j tidak sama dengan nilai variable jawabanbenar+nilai variable j if (_root["jawabanpemain"+j]!= _root["jawabanbenar"+j]) //nilai variable jumlahsalah ditambah 1 jumlahsalah += 1; //jalankan fungsi animsilang animsilang(this.no, _root["salah_btn"+this.no]._x+30, _root["salah_btn"+this.no]._y); //tampilkan tulisan Benar : +nilai variable jumlahbenar +" "+Salah : +nilai variable jumlahsalah pada dynamic text nilai nilai = "True : "+jumlahbenar+" "+"False : "+jumlahsalah+" "+"Score : "+jumlahbenar; //tombol koreksi_btn tidak dapat ditekan this.enabled = false; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 40 this._alpha = 40; ;

86 Soal benar atau salah (lanjutan) //ketika tombol ulangi_btn ditekan ulangi_btn.onpress = function() for (k=1; k<=5; k++) //kosongkan dynamic text nilai nilai = ""; //ubah nilai jumlahbenar menjadi 0 jumlahbenar = 0; //ubah nilai jumlahsalah menjadi 0 jumlahsalah = 0; //ubah nilai transparansi tombol koreksi_btn menjadi 100 koreksi_btn._alpha = 100; //tombol koreksi_btn dapat ditekan kembali koreksi_btn.enabled = true; //hapus animasi contreng dari stage _root["contreng"+k].removemovieclip(); //hapus animasi silang dari stage _root["silang"+k].removemovieclip(); //kosongkan nilai jawabanpemain+k _root["jawabanpemain"+k] = ""; //ubah nilai transparansi tombol benar_btn+k menjadi 1000 _root["benar_btn"+k]._alpha = 100; //ubah nilai transparansi tombol salah_btn+k menjadi 1000 _root["salah_btn"+k]._alpha = 100; //seluruh tombol benar_btn dan salah_btn dapat ditekan kembali _root["benar_btn"+k].enabled = true; _root["salah_btn"+k].enabled = true; ; ; //fungsi animcontreng function animcontreng(id, posx, posy) //memasukkan movie clip dengan identifier contreng ke stage contreng = attachmovie("contreng", "contreng"+id, _root.getnexthighestdepth(), _x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip contreng dengan skala x 20 dan y 20 contreng._xscale = 20; contreng._yscale = 20; //fungsi animsilang function animsilang(id, posx, posy) //memasukkan movie clip dengan identifier silang ke stage silang = attachmovie("silang", "silang"+id, _root.getnexthighestdepth(), _x:posx, _y:posy); //kecilkan movie clip silang dengan skala x 20 dan y 20 silang._xscale = 20; silang._yscale = 20;